The King of Fighters Part 2 : NESTS Saga   PAR Haganeren 





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The King of Fighters '99 - The future is now





Cet article fait suite à la Partie 1 du dossier.

NESTS SAGA

The King of Fighters '99
The future is now



Je te voiiiiiis/Rha Salaud t'es où?


Les King of Fighters sont véritablement faits pour être divisés entre plusieurs sagas. Enormément de choses différencient chacune de ces parties au point d'être limite des séries à elles toute seules.
SNK voulait d'ailleurs à la base enlever carrément Kyo Kusaragi et Iori Yagami, les deux rivaux principaux de la saga précédente au profit de K' (à prononcer officiellement "K-Dash" mais je trouve ça tellement laid que je l'appelle "K" perso), jeune homme amnésique aux cheveux blancs.


Les cheveux blancs, c'est le bien


Mais on enlève pas des personnages tant aimé du public comme ça, donc ils sont encore présents.

Avez vous dit Stricker?

La plus grande décision de ce jeu fut l'apparition des Strickers. Dans les faits, chaque équipe est maintenant composé de 4 personnes. A chaque match, vous devez choisir quels sont les 3 combattants dans votre équipe de 4 et qui est sur le coté. La personne mise de coté est appelé « Stricker ». Vous avez un certain nombre de « points » d'utilisation du stricker. En appuyant sur B et C simultanément, le Sticker débarquera sur la place, attaquera l'adversaire, vous soignera ou aura un tout autre effet avant de disparaître. Un Stricker peut aussi se faire démonter par l'adversaire et n'avoir pas le temps de faire ce qu'il est censé faire. A utiliser avec dextérité donc.
A noter qu'un Stricker fait rarement très mal, c'est généralement juste histoire de rompre la routine de l'ennemi. Je trouve cependant peu évident d'enchainer une attaque après le passage d'un Stricker ce qui rend un peu la chose anecdotique à mon niveau.


Perso, j'utilise les strickers pour qu'ils se prennent des trucs à ma place...
Et paf dans la tronche à Mary au lieu que ça soit la mienne! o


Ce concept fut loin d'être unilatéralement apprécié. Beaucoup de gens ont détesté purement et simplement ce principe d'appel à l'aide. D'autres, comme moi, voient en cela un moyen facile de changer un peu la donne. Le reste du jeu est en effet très classique mais avec un design général beaucoup plus moderne. Est-ce l'approche de l'an 2000 qui a donné l'envie à SNK de faire un univers aussi sombre et cyber par rapport à avant?

L'histoire se focalise à présent sur une société : NESTS, qui semble faire des mouvements de plus en plus étranges. Est-ce que cela a un rapport avec la récente disparition de Kyo Kusaragi? Pourquoi ce King of Fighters semble-t-il si sombre et intimiste par rapport aux anciens qui éclataient sur tous les spots de la télé? Quel est ce sombre pressentiment de mélancolie qui se profile dans chaque équipe, si joyeuse jusqu'à présent? (Je l'invente pas! Chaque équipe a une petite histoire d'intro présente dans le livret et retranscrit dans un site. Ben là ils tirent tous la tronche.)

Quoi de neuf Roster?

A cause de la nouvelle règle des 4 combattants, les équipes sont plus ou moins chamboulées.
Certaines, comme celle de Art of Fighting, s'en sortent très bien puisque ils étaient 4 à se passer régulièrement le relais. Nous avons donc la belle famille des Sakazaki père, fils et sieur accompagnés de l'ami de la famille Robert Garcia participant pour la gloire du Kyokugen Karaté comme dans tout les autres épisodes.

Mai Higashi sera également comblée dans cet épisode où elle pourra ENFIN être dans la même équipe que son Andy adoré aux cotés de Tery et de Joe, les combattants habituels de la Fatal Fury Team.


Regarde Andy, c'est notre enfant!/Noooooooooooo!
Une autre des nombreuses tentatives de Mai pour séduire Andy.


Du coup, entre Yuri qui est obligé de rester avec sa famille et Mai qui fait faux bond, King est la seule restante de la Women Fighters Team. Elle pourra cependant trouver l'assistance de Blue Mary qui remplacera Mai au pied levé et nous saluerons le retour de Kasumi que l'on avait pas eu l'occasion de voir depuis l'épisode '96 où elle aurait été un brin trop puissante. C'est donc une version mieux équilibrée que nous avons ici. Reste un membre de l'équipe à remplir et ce sera Li Xiangfei, combattante chinoise tenant un restaurant (comme pas mal de combattantes chinoises...) tout droit sortie de Fatal Fury Real Bout 2.

La plupart des autres teams demandera aux designers de venir avec un nouveau personnage pour remplir la partie vide. La Team Psycho Soldier (celle d'Athena <<'') verra entrer en scène Pao, un adorable bambin maitrisant un grand nombre de pouvoirs psy. La team des criminels de la Corée ont également un nouveau membre : Jhun Hoon, drôle de combattant se tenant sur un pied avant de commencer à se battre... Pourquoi pas...

Du coté de l'Ikari Team, qui a toujours été très proche du scénario, Heidern, la grande perche chef de la section, ne fait pas son retour et est remplacé par Whip (son vrai nom est manifestement inconnu), personnage mystérieux qui s'avèrera très intéressant dans la suite du plot.


La portée de Whip est vraiment impressionnante et l'animation du fouet a dû être un vrai défi technique.
Whip en devient un personnage véritablement particulier à manier tout en restant simple.


La Hero Team est composé de deux habitués : Le fanboy de Kyo et le punk électrique ainsi que le duo des nouveaux venus : Maxima, un gros puissant seul ami manifeste de K', le nouveau héros particulièrement associable. (Exit donc notre ami le judoka qui était présent depuis le début de la série...)

Comme prévu, Kyo n'a pas été enlevé, plus fort, les développeurs ont eu l'idée assez particulière de mettre trois personnages pour Kyo : Un avec une nouvelle jouabilité, un avec la jouabilité de l'épisode '94-'95 et un autre avec la jouabilité de l'épisode '96-'97. Le pire, c'est que ça peut se justifier scénaristiquement!
Et Iori est là, c'est toujours un type vachement sympa...

Sept équipes de 4 plus 4 personnages (dont deux clones quand même), cela nous donne 32 personnages soit pas tant que ça de moins par rapport au légendaire '98!


Perso, j'utilise les strickers pour qu'ils se prennent des trucs à ma place...
A noter le dernier boss le moins charismatique à mon sens de toute la série...
Le seul truc véritablement marquant c'est son coup de tornade horizontal qu'il spam tout le temps...


Attention c'est pas fini!

En plus de l'arrivée des Strickers, SNK nous a concocté un nouvelle subtilité pour pardonner l'absence des Advance et Extra Mode des KoF précédents. Lorsque 3 jauges sont stockées, on peut utiliser le total pour passer en « Armor Mode » ou en « Counter Mode ».
Explication en dessous :


Appuyez sur A + B + C, c'est magique! On passe en Armor Mode



Les coups que l'on reçoit ne peuvent plus nous faire reculer, idéal pour enchainer l'ennemi sans que ses ripostes arrivent à vous déconcentrer!



Appuyez sur B + C + D et vous passerez en Counter Mode



Il paraît que l'on peut annuler certaines attaques avec des furys, c'est pour les mecs vachement avancés ça.
Moi ce que je retiens surtout, c'est qu'on peut spammer les Super Special Move durant ce laps de temps sans que cela bousille la barre de vie.


SNK introduit également le concept des SDM (Super Desesperation Move), censé sans doute remplacer le fait que l'on puisse faire des DM (Desesperation Move ou Super Special Move) n'importe quand. A présent, si vous avez moins de 1/7 de votre vie, vos DM se changeront en SDM qui est la même attaque mais infligeant bien plus de dommages. Ce dernier 1/7 de vie est donc bien le plus dangereux...

KoF commence par ailleurs à devenir vachement technique à partir de cet épisode. Vous pouvez faire un « Guard Cancel » en appuyant sur AB au moment où vous bloquez. Ce mouvement consommera une jauge et vous permettra de vous trouver derrière votre adversaire pour lui infliger un combo dévastateur.


C'était déjà présent dans le '98 sous la forme d'une roulette mais utiliser un crédit peut vous permettre de recommencer le combat avec un avantage que vous choisissez.
Les mans, les vrais, choisissent la réponse D bien sûr.


Dans le même genre, le « Guard Cancel Blow Off » décerne une grosse attaque à votre adversaire si vous appuyez sur CD au moment où vous bloquez et cela consomme encore une jauge.

En fait, ce sont les effets habituels de AB et de CD mais alors que vous êtes en position de garde quoi... Facile à comprendre, moins simple à placer, encore moins simple à maitriser, pourtant, on voit tout de suite quel peut être l'intérêt de la chose!

Peut-être ajouté pour narguer les joueurs amateurs de mon genre, un système mesurera votre performance en combat vous accordant ainsi plus ou moins de points en fonction de... Dieu sait quoi d'ailleurs... Les fins seraient décidées en fonction de ce total de points mais bon j'ai jamais ressentit la nécessité de voir une autre fin...

Il est quel heure?

Le concept était déjà présent dans d'anciens KoF mais je trouve que ce '99 est l'un des épisodes les plus impressionnants à ce sujet. A chaque round (ou tous les deux rounds), le décor changera donnant une illusion de temps qui passe. Ça va de la journée qui défile jusqu'aux nuages noirs qui défilent pour annoncer un orage puis l'orage qui tombe réellement. Un grand nombre d'idée est ainsi utilisé pour varier au maximum l'aire de jeu.


Ce niveau sous la pluie est vraiment magnifique!


Rajoutez cela a des animations de personnages ENCORE plus travaillées et vous aurez l'un des KoF les plus magnifiques à mon sens.

Au final, on pourrait dire que le seul "défaut graphique" du '99 par rapport aux anciens est que l'encouragement des alliés sur le coté ne se fait plus. Et ça, c'était quand même le détail qui tue! Vous me direz, autant ça le fait pour des tournois normaux, autant dans des combats sur lesquels se joue le sort de l'humanité, ça fait un peu ridicule de voir les copains te regarder au loin en faisant "allez mec, tu peux le faire à ma place!". Mais bon, ils avaient qu'à faire comme le '98 et virer l'encouragement des copains SEULEMENT lors du dernier boss. Tant pis...


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A propos de The King of Fighters '99 (Combat) sortis en 1999 sur Neo Geo

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