Assault Suits Partie 2   PAR Haganeren 






Cet article fait suite à la Partie 1 du dossier

Assault Suits Valken (que nous appellerons par la suite ASV parce que bon... )fut un beau petit succès au Japon. Poussé par cela, Konami décide de frapper un grand coup ! Il décida de localiser le fameux jeux (avec les altérations que l'on connait) mais également d'en développer la « suite » non officielle : Metal Warriors. Pour cela, il appela un studio américain particulièrement connu même si pas forcément pour ce style de jeu : Lucas Arts.

Oui, le studio de Monkey Island est sur l'affaire... Pour produire un jeu de type très Japonais. Le résultat, plus qu'un très bon jeu d'action est un intéressant mix-up de culture ! De manière "amusante", cette review est écrite alors que le Lucas Art ait été fermé par Disney, le 4 avril 2013. Ils avaient beau ne plus ressembler du tout à ce qu'ils étaient à l'époque, ça fait toujours une page qui se tourne...

Metal Warriors


La vraie fausse suite

Support : SNES
Version : Anglaise
Développeur : LucasArts
Genre : Mecha-Plateform (toujours)



Sortis en fin de vie de la SNES, Metal Warriors est rare et en trouver une copie n'est pas chose aisé, surtout pour le joueur Européen puisque le jeu n'est sortis qu'aux Etats Unis ! Des rumeurs sur le net ont pu faire croire à quelques crédules que le jeu s'appellait Assault Suits Gideon au Japon. Il n'en est bien sûr rien mais le jeu s'inspire énormément de son ainé pour son expérience de jeu... Tout en imaginant d'autres choses...


Un sabre laser ! On reconnait LucasArts...


Contrôler un mecha : Mode d'emploi

Il est intéressant de faire le parallèle avec ASV puisque Metal Warriors possède des choses que son ainé n'a pas et inversement. Par exemple, le fait d'avoir une attaque de corps à corps ce qui pouvait grandement me manquer auparavant !
Une simple touche sur rond permet d'utiliser l'attaque de corps à corps de votre mecha, par exemple un gros sabre laser.
Pour compenser cet ajout, il n'y a pas le moindre lock, et rarement de dash dans Metal Warrior, l'absence de ces outils si pratiques ne choque pourtant pas tant que ça. Il y'a beaucoup moins d'ennemis pullulant en l'air que précédemment donc ce n'est que rarement un problème...
A la place, une autre touche permet d'avoir un « pouvoir spécial », par exemple, un bouclier que l'on place et qui permet de se protéger des bullets. Enfin, une dernier touche permet, bien sûr, d'utiliser votre arme principale.


Les attaques spéciales sont l'occasion généralement d'avoir quelque chose d'assez différents...
J'ai tendance à zapper qu'il existe, souvent, perso...


Cette dernière ne s'upgrade jamais définitivement mais des power-ups permet de l'augmenter temporairement. De la même manière il sera possible de trouver une arme secondaire comme un lance missile qui se place sur l'épaule de votre mecha et de l'utiliser sans contrainte de munition (comprendre : « Comme une grosse brute ») durant un temps limité.

Je ferais cependant ici une première remarque, alors que Valken récompensait celui qui explorait par des Power-Ups. Metal Warriors donne des améliorations certes plus jouissives mais temporaires ce qui ne fait pas grand sens... S'enfoncer au fin fond d'un niveau pour trouver une amélioration qui ne durera même pas le temps qu'il vous faudra pour revenir à un endroit avec des ennemis n'a pas grand intérêt... Bien sûr, vous trouverez parfois sur votre chemin des power-ups judicieusement placés qui vous permettra de vous en donner à cœur joie, c'est juste que le fait de trouver des chemins alternatifs est un peu moins récompensé.

Enfin, dernier point, le jeu a choisi le parti pris de faire un jeu sans HUD, c'est à dire notamment, sans indication sur l'état de votre machine en dehors de ce que l'on voit sur le sprite... Donc rouge c'est « pleine vie », et gris moins... Oui, c'est pas hyper pratique...
Encore pire! Au dernier stade de destruction on ne peut plus tirer du tout! C'est incroyablement frustrant...


Ah mais génial.. Je ne peux rien faire... Yahoo...


I'm walking over the mecha

Ces défauts sont cependant compensés par un atout de taille de la part de Metal Warriors : Une simple pression sur le bouton Select permet de sortir de votre mecha ! Oui ! Vous devenez simple petit bonhomme avec un adorable petit jet-pack et un tout petit pistolet.

Bien sûr, sous cette forme, vous êtes bien plus vulnérable que dans votre gros blindé ! Mais cela vous permet de partir en reconnaissance (Beaucoup des ennemis n'ayant pas l'air de vous apercevoir sous cette forme...) mais aussi de passer par certains passages pour activer des interrupteurs.
Ces interrupteurs ne pouvant être enclenché que lorsque votre personnage est sortit offrent vraiment une diversité de Level Design étonnante à première vue.

Mais il y a mieux, ce que l'on peut tout simplement faire en étant sous « forme humaine », c'est trouver un AUTRE mecha et monter dedans, il y'a 6 mechas différents dans tout le jeu et si les deux premiers sont excessivement similaire, les autres changent du tout au tout au niveau de la maniabilité voir même de leur possibilité !


Découvrir un nouveau vaisseau au détour d'un chemin est une fantastique expérience !
C'est parfois assez bien mise en scène et ce mecha rond a de quoi attiser la curiosité. Comment se contrôle ce drôle de machin ? C'est particulier mais c'est loin d'être le mecha le plus bizarre...


Par contre faites gaffe ! Si vous laissez votre PROPRE mecha sans surveillance, vous risquez de vous le faire piquer ! Que ce soit pour cette raison ou parce que vous avez quitté votre véhicule à cause d'un trop grand nombre de dommage, il s'agit d'une position délicate. Soit vous avez de la chance et un autre mecha se situe dans le niveau, quelque part. Soit VOUS avez prévu le coup et vous aviez posé un mecha de rechange à proximité. (Faire du « jonglage de mecha » est assez fun)
Soit, de manière plus probable, il ne vous restera plus qu'à foncer dans un piège pour perdre une vie et tout recommencer...

Ce genre de situation où on ne peut plus « rien faire » est assez frustrant... Le jeu est loin d'être simple et le moindre faux pas vous fera recommencer la mission soit depuis le début, soit depuis un checkpoint souvent assez loin placé. Oh, vous avez que 5 vies pour faire tous le jeu qui est vachement plus long que ASV aussi... Good luck !

On Design

Metal Warriors est beaucoup plus riche dans son système de jeu que ASV, les six véhicules avec leurs particularités et leur manière de les contrôler. Le fait de sortir de son véhicule. Même le fait d'avoir trois possibilités d'attaque (voir quatre avec certains boucliers) en même temps au lieu d'une seule dans ASV !

Cependant, et c'est sans doute la chose la plus intéressante entre les deux jeux, le Level Design est loin d'être aussi inoubliable que dans ASV. Il est bourré de passage, mais les visiter est bien moins important que précédemment, il y'a bien quelques events mais c'est famélique. De manière général, c'est beaucoup plus plat que son prédécesseur qui pouvait se venter de la diversité de ses situations d'un Valken !
C'est comme si on avait deux philosophies de design qui s'opposait, Japonaise et Occidentale.


Metal Warriors a une grande "logique" si propre à la culture occidentale.


La première donne un système de jeu simple, suffisant mais manquant parfois de chose ici et là (Pas d'attaque au corps à corps) et compense cela par une action omniprésente et des situations ultra diversifié.
La seconde donne des Level Design beaucoup plus « plat » et compense cela par un système de jeu très complexe et bourré de bonnes idées.

Quel est le meilleurs ? Et bien j'aurais tendance à privilégier la première mais chacun son avis sur la question...
Metal Warriors paie aussi les pots cassés de ses bonnes idées. C'est bien d'avoir des mechas TRES différent à diriger mais certains sont par conséquent beaucoup moins bon que d'autres. Certains sont d'ailleurs même carrément CHIANT en fait.


C'est clair, net, précis.
T'es à l'armée, y'a pas de sympathie qui tienne !


Enfin, forcément on nous cause moins durant les missions. Les personnages, ont encore moins d'intérêt que dans ASV. Ils te causent rarement, et c'est bien juste pour t'énoncer ta mission comme des robots. Je sais que fondamentalement, la Terre est en guerre contre le "Dark Axis" façon Star Wars et que le but des Metal Warriors est de battre le super evil dictator Venkar Amon... Mais honnêtement, y'a pas la moindre once de personnalité là dedans... Ce qui est dommage parce que...

Du haut du mecha, 1000 ans du pixel nous contemple.

Entre chaque mission, il y'a un petit passage « d'histoire » bien mieux foutu que précédemment. Un petit briefing avec le vaisseau mère sur la suite des opérations. Elles sont généralement très bien faites et vraiment un plaisir pour l'oeil. Les animateurs de l'époque devaient vraiment maitriser la machine jusqu'au bout des doigts! Faut dire que le jeu a été sortis vers la fin de la durée de vie de la SNES...


Surf sur l'eau en animation avec le nom de la mission qui s'affiche en gros.
Ça le fait !


Le design général est vraiment très coloré, conservant le coté « manga » ironiquement encore mieux que ASV à l'intérieur du jeu ! (Pour le chara design c'est autre chose... ) Le jeu est très beau et très diversifié dans ses environnements. Surtout vu le nombre impressionnant de mission qu'il a !
Une fois de plus, chaque morceau d'endroit se « pète » lorsqu'on tire dessus et le jeu possède un grand nombre de détail dans ses environnements.
Il n'a, cependant, pas autant de FX cools comme ceux de ASV (explosion, impact, fumée du jet pack etc...). Encore un exemple de différences de philosophie entre les deux jeux.


Les décors ont souvent des petits détails sympathique comme cette lumière qui clignotte avec des petits power-ups.


Les musiques sont assez sympathique. Moi j'adore toujours celles des excellentes séquences inter-missions... Après je les zappe plus ou moins...

Double Guns

Sympathique petit ajout. Un mode deux joueurs dans lequel il faut s'affronter dans des arênes bourrés de Power-Up. Assez sympas même si on se rend vite compte qu'il s'agit plus de fuir et de trouver « THE » placement qui va faire chier son partenaire qu'une véritable joute dynamique à la Virtual On.

Le déséquilibre total entre les différents mechas est encore plus visible ici, forcément. (Y'a un blindé qui est juste INCASSABLE sérieux...) Et une fois que tous les mechas du stage sont détruit et qu'un joueur est sorti et en train de voler.... Ben... Ça peut s'éterniser pour rien...


Tu ne m'auras pas!


Un mode deux joueurs en rien prévu pour être vraiment compétitif. Mais on s'y amuse plutôt bien au final. Un ajout très sympas quoi.

One pinch of mech in my tea

Dans le fond, pourquoi comparer ASV à Metal Warriors ? Les deux sont de très bons jeux d'actions ! Et bien, parce que l'occasion de comparer aussi solidement deux philosophies de design est bien trop rare !

Chacune possède :
Ses qualités : ASV avec ses missions inoubliables, Metal Warriors et son système de jeu très riche.
Ses défauts : ASV a un armement plus lacunaire, Metal Warrior un design plat .
Les défauts de ses qualités : ASV, les situations c'est bien mais au bout de la 3e fois, tu aurais préféré passer les dialogues plus vite, Metal Warriors a de vrais problèmes d'équilibrage entre les différents mechas.
Et les qualités de ses défauts : ASV est plus simple à comprendre et plus fun « immédiatement », Metal Warrior a plus de mission vu que le Level Design était plus simple à faire.

Les comparer fut un plaisir.
Y jouer en fut un encore plus grand ! Même si je reprocherais aux deux jeux une difficulté particulièrement atroce. (Surtout Metal Warriors à ce sujet...) Dans tout les cas, nous avons deux grands jeux d'action pour la SNES qui ne manquera jamais de nous étonner. Même si ma préférence restera sur ASV.

En spoiler, voici ce que l'on débloque lorsqu'on finit le jeu :
Spoiler:

L'indispensable mode wtf... Ehhh oui.


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Assault Suits Leynos 2


La vraie suite du 1

Support : Saturn
Version : Japonaise
Développeur : Masaya
Genre : Mecha-Plateform (yeah)

La majorité des screenshots de cette review ont été pris par moi sur l'émulateur SSF. (Parce OUI, j'ai dû recommencer le jeu sur émulateur)
Je tiens à assurer que c'est vachement moins dégeulasse sur une vraie Saturn...


Sortis sur Saturn, le jeu semble faire plus suite à l'épisode Megadrive qu'à la suite sortis sur SNES ce qui est assez bizarre en soit... Mais qui se voit énormément dans le jeu.
Embarquons une dernière fois pour un jeu de mecha... Mais assez différent.

Vroum Vroum

Dès le début, le feeling est pas pareil que les précédents volets. La maniabilité est très étrange, je l'ai même personnellement qualifié de « à chier » au premier abord. Mais en fait, elle est juste très différente. Déjà, il est possible de mettre la visée en "auto" pour suivre automatiquement les mouvements de l'ennemi le plus proche. Pas forcément ce qu'il y'a de plus pratique en fonction des situations mais cela permet de ne pas trop se préoccuper de ça dans bien des cas. Il est possible de repasser à tout moment en "mode Manuel" qui permet, au moyen de L, de locker dans une direction...


C'est franchement complexe... Alors perso, je reste en auto à 99% du temps...


Le saut, aussi est beaucoup moins facile à gérer. Le mecha fait des bonds GIGANTESQUE sur le terrain et peut être facilement accompagné du Jet Pack pour monter encore plus haut. Cependant, attention, non seulement le Jet Pack est limité mais en plus il peut surchauffer en cas d'utilisation intensive au lieu de ne simplement "plus marcher" ce qui est un paramètre à gérer assez étouffant.

Il est toujours possible d'utiliser son bouclier même si il ne protège plus dans les deux sens. Le Dash est à nouveau opérationnel et ses accélérations sont bénéfiques dans bien des missions. En fait, on a l'impression d'avoir limite trop de possibilité par rapport à ce que la Saturn propose comme nombre de bouton d'action (Et y'en a 8...). Pour pallier à cela, le joueur a la possibilité, mis à part le dash qui est toujours sur R et le lock qui est toujours sur L, de totalement customiser son layout!

Custom +

Assault Suits Leynos 2 se distingue en effet beaucoup de Valken par le simple fait de ne PLUS avoir de super missions de la mort qui tue du tout et remplacer tout cela par le retour du système de customisation d'arme vu dans Leynos/Target Earth.

… Mais en vachement mieux tout de même. Le nombre d'arme disponibles est extrêmement impressionnant et leur utilisation varient de temps à autre. Genre les missiles, y'en a que 14 et faut pas les gâcher. Les armes « normales » ont plus de balle mais demande à ce qu'on recharge... Et y'en a d'autres.


Hum... Des missiles... Des lance flammes... Faisons nos courses.


Des armes sont meilleurs de loin, d'autres sont téléguidés mais en nombre limités, le meilleurs du jeu est là sous nos yeux. Il faudra bien faire gaffe à ce que le poids n'excède pas ce que le mecha peut supporter. Il est possible de répartir la puissance de votre machine pour qu'il soit plus mobile, puissant ou qu'il aille plus vers votre auto-réparation (car oui, vous en avez à nouveau une!). Il est également possible d'équiper un nouveau blindage et d'en baisser manuellement l'efficacité afin de peser moins lourd !

Comme vous pouvez le voir sur le screen en haut, il y'a 6 places en tout pour équiper des armes. (Dont 2, le saut et le changement en mode auto d'obligatoirement présent) Ces 6 places correspondent exactement à la disposition des boutons sur la manette Saturn ce qui est bien cool pour se repérer! Il est également possible d'avoir jusqu'à 3 armes "en réserve" au cas où vous tomberiez à court de munition en cours de mission. Cela peut être pratique pour diversifier les armes ou transporter une arme existante afin d'en avoir plus de munition! La classe!

Enfin, il est possible d'équiper jusqu'à 4 slots "d'amélioration" pesant plus ou moins lourd pour des effets assez variés. (Attaque +, Compartiment pour armes supplémentaire, boost amélioré etc...) Un petit défaut qui n'est pas vraiment la faute du jeu cependant. Tout est en anglais et il n'y a aucune FAQs permettant de connaitre l'utilité de toutes ces améliorations... Et mêmes de toutes ses armes! (Je me demande bien pourquoi certaines sont grisés typiquement...)


Le laser est une arme qui a l'air infinie comme ça... Mais qui en fait vous pompe votre énergie servant à vous auto-réparer! Prudence!


Tout comme sur Megadrive, les armes se libèrent au fur et à mesure des missions, vraisemblablement basé sur la performance du joueur. (Une performance constamment misérable en ce qui me concerne... Ch'ais pas comment je me débrouille) Et comme sur Mégadrive, du coup, c'est un peu naze...

Saturn Fail...

Les missions du jeu sont d'une diversité assez faiblarde. L'histoire est en Japonais ce qui aide pas à s'attacher aux personnages mais le chara design est de toute façon bien moins sympathique. Avec ça, les missions, il y'en a surtout bien peu... Pour être plus précis y'en a autant que dans Valken mais elles sont bien plus courtes et avec ça assez facile. Vraiment dommage puisque l'on peut, cette fois, sauvegarder entre chaque mission ce qui aurait pas été du luxe dans les précédents opus ! La facilité est en fait surtout donné par le fait que votre mecha regagne sa vie au fur et à mesure si il ne se fait pas toucher, on passe donc du "ultra simple" au "Ouah c'est quoi ce truc qui m'a one shot?" selon les missions.


Esquiver des lasers en regardant le mec faire la mise à feu.
Il aurait fallu avoir plus d'idée du genre!


Exit donc les missions remplis de passage secret et aux nombreux évènements. Exit la semi liberté des anciens opus. Le Level Design de Leynos 2 ressemble plus à... Ben Leynos. c'est à dire des lignes droites, des positions à défendre, des endroits où aller avec des gens à y détruire. Bref, quelque chose de plus basique et bateau.

L'une des missions les plus durs du jeu consiste à escorter un convoi jusqu'à l'autre bout de la map. Plus facile à dire qu'à faire, beaucoup s'en sont mordus les doigts! On sait pas trop pourquoi le convoi explose de temps à autre et les ennemis sont des vrais éponges à tir! Malgré cela cependant, il doit s'agir de ma mission favorite! Elle m'a vraiment demandé de regarder dans mon armurerie pour sortir plusieurs tactiques afin de triompher de la chose! Il convient également de dire qu'une fois le jeu terminé, un "second loop" se déclenche dans la pure tradition des jeux d'arcade... Donc en gros à la première mission, tout le monde a deux fois plus de points de vie et possède des lance-flammes... Dur...


La mission du convoi se passe en insistant un peu.


Saturn Cheap...

Assault Suits Leynos 2 est le premier jeu de la série m'ayant intéressé. En effet, en recherchant des jeux sur ma plateforme favorite, j'ai été très heureux de voir un tel jeu d'action avec la 2D magnifique de la Saturn! Et il est vrai que la première mission est une véritable claque, les graphismes sont assez détaillés et le jeu fait la part belle aux capacités de zoom de la console. Car oui, si vous sélectionnez une arme longue portée, le jeu dézoome pour permettre de voir plus loin. Pour un fusil à pompe, l'action se recentre. C'est vraiment bien foutu!

Le premier boss est très impressionnant, constitué de plusieurs parties, c'est le machin que l'on voit tout de suite lorsqu'on tape le nom du jeu dans google! Il est tellement gros que l'on doit faire dézoomer le jeu pour le voir à peu près en entier!


YES !


Malheureusement, cette première bonne impression retombe un peu comme un soufflé. Les fonds sont toujours très gris, les couleurs blafardes. Il manque totalement l'amour du détail que Valken aimait à porter. Pas d'impact de balle et le Level Design misérable n'aide pas à mettre en valeur tout ça! Je ne dirais pas que le jeu est MOCHE mais il est clairement pas formidablement beau non plus.

La musique, elle, remplit son office et est assez entrainante. J'en retiens quelques une de franchement sympathique.

End of a mecha

Et bien? Est-ce tant que cela la déprime sur Assault Suits Leynos 2?

Malgré son Level Design basique, on prend un grand plaisir à contrôler son mécha aux travers des quelques missions du jeu. Prenant même plus plaisir qu'à l’accoutumée aux pics de difficulté permettant de mettre à l'épreuve vos sens stratégique par rapport à l'excellent menu de customisation. Les sauvegardes sont un véritable confort de jeu et, une fois une bonne manette de Saturn prise en main, les sensations sont bien présentes.

Le jeu est une digne suite de Leynos et il a su pousser au maximum ce que cet épisode essayait de faire. Tout est présent jusqu'aux alliés qui nous accompagnent. (Même si on pige pas ce qu'ils racontent)
Pas un grand jeu, mais un bon petit jeu très sympathique.

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Assault Suits Valken 2


La fausse vraie suite.

Support : PSX
Version : Japonaise
Développeur : Masaya
Genre : T-RPG (toujours)


C'est un Tactical-RPG tout en Jap à la manière d'un Front Mission 3.
Donc je teste pas! Hophophop. moai1

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La série des Assault Suits peut paraitre bien obscure au vu du joueur actuel. D'autant que la série semble être au point le plus mort qui soit actuellement. Pourtant, elle a su initier une gamme de jeu de niche sur le sujet et sont de grands exemples en la matière!

C'est peut être rien de plus qu'un jeu en side-scroller où on peut tirer, mais les sensations sont uniques en leur genre et les jeux vraiment accrocheur. Au fur et à mesure des épisodes, Masaya a tenté divers choses avec plus ou moins de succès et LucasArt y a même mis son petit grain de sel pour des jeux qui résonne encore fort dans l'univers du rétro gaming. (Ok, surtout les épisodes SNES)


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A propos de Assault Suits Leynos 2 (Action/Plateforme) sortis en 1997 sur Sega Saturn

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