Touhou Part 2 : Reboot et succès   PAR Haganeren 





Touhou 7.5 - Du shmup en combat !








Touhou 7.5 : Immaterial And Missing Power


Je n'ai jamais vraiment réussi à savoir à partir de quand Touhou devint une série archi populaire. Est-ce dès le 6 ? Est-ce dès le 7 ? Est-ce que c'est au 8 ? Alors que le bouche à oreille faisait son petit bonhomme de chemin pour le 6 et le 7 ?
Et pourquoi tant s'attacher à l'univers ? Pourquoi Meiling, vieux boss tout pourri de Touhou 6 s'est mis à être nominé dans un concours de popularité des personnages féminins dans le jeu vidéo si tôt ?
Sûrement pas à cause de sa personnalité pourtant qui fut, de prime abord, bien peu profonde. (Les fans se sont chargé de lui ajouter bien des éléments sympathique)
Ce qui fut à mon sens fondateur dans la popularité de Touhou, c'est cet épisode 7.5. Il ne s'agit pas d'un shmup mais d'un jeu de combat.
Le truc c'est que pour faire le jeu de combat d'un jeu, il faut que ce dernier soit populaire, et là je dis que la série a été populaire grâce au 7.5.

Sans doute que les deux sont vrais.

Return to Gensokyo

L'avantage indéniable que possède un jeu de combat par rapport aux shmup est qu'ils peuvent se concentrer bien plus exclusivement sur les personnages.
Les fans de la série peuvent donc, pour la première fois, voir directement les personnages dans leur vie de tout les jours. Que l'on ne pouvait que deviner à travers les différents endings.
Comme prévu le monde de Gensokyo, malgré le fait d'être peuplé de terrible youkai mangeant des humains au dîner est relativement calme, les gens y aiment prendre leur temps et se battent généralement pour des broutilles.


Une petite intro vient nous détailler le background...
Quelque chose qui n'arrive jamais dans les épisodes numérotés qui demandent de lire le livret ! Merci Tasofro...


Touhou 7.5 a donc décidément servi de grand point de repère dans l'univers de Gensokyo et fut une grande source d'inspiration pour les fans, ne pouvant jusque là se baser que sur un profil et les dialogues du jeu pour déterminer la personnalité d'un personnage.

D'un point de vue scénaristique... Un incident bien discret semble s'être déclaré sur Gensokyo... Sérieusement, y'a pas de fichu de brouillard rouge, pas de cerisier qui ne fleurissent pas, pas de truc grave... Tout va bien... Et tous les trois jours exactement il y'a une fête où les héroïnes se rassemble pour supporter la chaleur de l'été.

Seuls quelques personnages finissent par s'apercevoir que ces rassemblements ne sont pas vraiment naturels. Mais à quoi sont ils dû ? Est-ce à cause de ce léger brouillard que l'on peut apercevoir sur Gensokyo ? Y'a-t-il un rapport entre du brouillard et les fêtes de toute manière ? L'un est un rassemblement de goutte d'eau, l'autre un rassemblement d'humain, c'est un peu la même chose finalement non ? (Ici, un exemple typique de la "logique Touhou" qui m'a tant fait aimé l'écriture de la série)

Bref, certaines héroïnes enquêtent, d'autres n'ont pas grande idée de ce qu'il se passe. D'une manière général tout les scénarios sont à peu près identique. Le personnage ciblé se rend compte que quelque chose ne va pas. Il va voir d'autres héroïnes qui, soit ont remarqué, soit n'ont rien remarqué du tout, il y'a combat et l'enquête continue.


Tout Gensokyo s'accuse mutuellement... Et on tire avant de poser des questions !


Ready ?... Shoot !

Touhou 7.5 a été fait par Twilight Frontier (Tasofro pour faire court), les mêmes derrière Eternal Fighter Zero, l'un des premiers doujins de combat Japonais à avoir percé puisqu'il est sorti en 2001 !

Ils sont assez spécialisé dans le fait de faire des jeux basés sur d'autres licences généralement pour les fans, il n'y a pas un seul de leur jeu où ils ont inventé leur propre univers. (A part peut être certains personnages de Eternal Fighter Zero...)

Ils se sont donc fait une spécialité de respecter le travail d'autrui malgré le fait de faire un autre genre de jeu que celui de la licence original. Ainsi, pour Touhou, la question se pose : Comment transformer un SHMUP en JEU DE BASTON.

Le résultat de ce mélange est tout simplement étonnant !
Pour commencer, oui, le jeu se joue principalement avec des quarts de tour.
A et B sont des attaques à doubles utilités. Lorsque le personnage adverses est prêt, ils deviennent des touches de « coups faible », « coup fort », lorsque l'adversaire est loin, ils deviennent des touches de « projectiles faibles », « projectiles forts »


Envie de voir les papillons de Yuyuko en sidescrolling? C'est facile! Faut appuyer sur C.


Car oui, Touhou 7.5 se joue énormément en lançant... Des bullets. Tout à fait ! Chaque personnage possède énormément de type de projectile différent avec des patterns différents à lancer aux ennemis. La touche C est d'ailleurs une touche exclusivement projectile lançant généralement une large quantité de bullet sur l'écran.

Oui mais bon, tout ça c'est bien beau mais la hit box d'un jeu de combat est clairement pas fait pour l'esquive ! Vous avez tous été particulièrement agacé de jouer contre un mec qui spam les Hadokens dans un Street Fighters, faire un jeu qui repose à la dessus semble particulièrement gonflé !

Pour empêcher cela, il faut prendre en compte le fait que chaque utilisation de bullet consomme une certaine barre. Elle se recharge plutôt vide toute seule mais elle empêche les joueurs de spammer faire toujours la même chose.

Mieux que ça, il y'a le bouton D ! La touche D est LE truc principal des Touhous jeux de combat, la touche sans quoi le jeu s'effondrerait comme un château de carte. La touche D, c'est une espèce de petite charge qui rend le personnage absolument invulnérables aux bullets.


Oui, je ne prends aucun dommage là o/


Cependant, cette charge ne dure qu'un certain temps limité après quoi il faudra à nouveau appuyer sur D pour l'effectuer à nouveau. Le but est de passer à travers les bullets ennemis pour attaquer l'adversaire au corps à corps. Une attaque au corps à corps défonce la charge. Et l'adversaire peut bien sûr toujours se protéger contre du corps à corps mais la protection a tendance à s'effriter facilement devant les bullets.

Il n'y a pas de projection ce qui déséquilibrerait le magnifique schéma ci dessous :


Le corps à corps est généralement plus rapide à sortir que les bullets même si ces dernières ont l'avantage malgré tout lorsqu'on est loin.


Et je t'invoque ! SPELL CARDS !

Le système de fury est également assez particulier. Il faut d'abord savoir qu'un match de Touhou 7.5 se fait en 3 manche. Le joueur devra d'abord sélectionné quel sera la spell card qu'il utilisera lors de la première manche, et quel sera la spell card qu'il utilisera lorsqu'il aura perdu une fois.

La seconde spell card est toujours une version amplement plus forte que la première. Disons que l'on prend Marisa, on peut choisir en tant que première spell card : Le Master Spark qui est un gros laser bien puissant. Imaginons que l'on perd malgré tout, la seconde manche s’enclenche et à présent, Marisa peut utiliser la seconde spell card à la place de la première, disons que l'on ait choisir le Final Spark, une spell de niveau 2 qui est un laser ENCORE PLUS GROS


ET QUI FAIT TRES MAL!


Donc lors de la troisième manche, tout le monde possède sa spell card hyper balèze et c'est là que ça fait mal... Peut être même trop mal.

C'est pourquoi Tasofro s'est servi de l'une des règles de ZUN en ce qui concerne le combat de danmaku à Gensokyo : Toute Spell Cards doit être déclaré au préalable. Donc pas d'attaque surprise.
Avant de balancer une Spell Card, le joueur devra appuyer sur Bas Bas D. Le personnage se mettra alors à déclarer sa spell card, l'écran s'assombrit et le joueur est invincible durant cette période (mais ne peut pas attaquer, ce serait trop facile)

Le nombre de Spell Card que le joueur peut ensuite lancer dépend de son nombre de jauge. Un peu comme King of Fighters. Il s'agit du gros chiffre en bas à gauche de chaque screen. Si il y'a 8 jauges, le joueur pourra bourrer pas moins de 8 Spell Cards de niveau 1 ou 4 de niveau 2.
Les Spell Cards sont par ailleurs assez différentes d'une fury à la KoF. Elles sont généralement esquivable par le joueur et le but sera donc plus de lui en foutre plein la tête pour qu'il ne puisse pas esquiver. Il n'y a que rarement des attaques à courte portée...

Les supers attaques sont pas très dur à sortir, ça va du double quart de tour au quart de tour arrière + demi tour avant ou des choses comme ça. Que du très classique.

Une autre mécanique de jeu intéressante se trouve dans la vie. Lorsque l'on frappe un adversaire, le quart de ce qui a été enlevé (voir la moitié parfois) est rouge. Si l'adversaire n'a plus que du rouge dans sa barre, il est mort, après tout il n'a plus de vie.
Si il invoque une Spell Card cependant, il pourra récupérer toute la vie correspondant à la zone rouge. Il vaut donc mieux garder les Spell Cards à la fin pour pouvoir recouver un maximum de vie mais pas trop non plus pour ne pas mourir sans les avoir invoqué !


Enchainer les adversaires pour éviter qu'ils invoquent leur Spell Card est typiquement ce qu'il faut essayer de faire à chaque combat.


A noter que chaque joueur dispose de deux bombes s’enclenchant avec Bas Bas C. Elles ont pour fonction d'éloigner l'adversaire subitement sans leur causer de dommage si ce dernier est assez proche...
… J'ai pas trop pigé la fonction de ce truc en fait... Quitte à avoir l'adversaire à portée de main, autant le taper non ? Bon ok, la bombe passe à travers la protection mais bon...

Un solo révolutionnaire.

Un jeu de combat, ça se joue à deux. Ca a toujours été fait pour ça et fort peu ont oser prétendre le contraire. Oh ! Si ! Des fois on a des essais de beat em all avec des personnages de jeu de combat se jouant de la même façon que le soft d'origine.

Sauf que là Touhou, c'est un vrai fighting game ! Les combats lors du Story Mode ressemble donc énormément à ceux d'un shmup. Durant une partie de sa barre de vie, l'ennemi attaquera normalement puis pendant une autre partie, il se mettra à invoquer une Spell Cards.

Les Spell Cards du Story Mode sont différente des Spell Cards que les joueurs utilisent. Durant le Story Mode, l'adversaire répètera sans arrêt exactement la même technique, le même pattern de mouvement et ce sera au joueur d'analyser le mouvement, en déduire comment l'esquiver et à quel moment attaquer.


Un exemple de Spell Cards.
Tenter d'attaquer n'apportera rien de bon, il faut esquiver !


Comme certain mouvements peuvent être assez délicat, le joueur a toujours la possibilité d'invoquer sa propre spell card de la même façon que définit plus haut même si une fois La Spell Card ennemis vaincu, vous redeviendrez à votre état normal à 0 jauge de puissance.

Il s'ensuit des batailles à la fois épiques et stratégique ! Attaquer étant un luxe donné uniquement lorsque l'adversaire cesse son pattern, il n'est pas rare qu'il ne reste quasi plus de vie à l'adversaire et que gâcher sa spell cards pour l'achever ne serait que du gachis, vu qu'un autre pattern débarque après.

Le simple fait d'avoir des Spell Cards ennemis à analyser rend le jeu extrêmement fun en solo... Exactement comme l'est le shmup. Tasofro a ici trouvé une idée absolument géniale !

Beautiful drunken maiden

Touhou 7.5 est beau. Faut le dire. Les différents sprites des personnages sont particulièrement joli, bien animé et expressif, Tasofro a utilisé ici tout son savoir faire pour permettre des personnages aussi nerveux. Les background, eux sont un peu plus particulier. Ils sont extrêmement réaliste ce qui détonne beaucoup avec les background des shmup qui étaient souvent... euh... Peu évocateur. (Déjà parce que ZUN est pas graphiste...)

Les artworks des personnages sont aussi extrêmement populaire, avec un coté manga bien plus prononcé que les esquisses de personnages que donne ZUN à chaque nouveau jeu. Chaque filles de Gensokyo ont plusieurs expressions permettant des dialogues assez dynamique entre chaque intervenant.


Des artworks très réussi approuvé par ZUN.


Enfin l'OST n'est pas en reste même si, pour la grande majorité, il s'agit simplement de remix préparé par les compisteurs de Tasofro, NKZ et U2 Akiyama servant à mettre en avant les thèmes des différents personnages. On trouvera même des remixs des épisodes PC-98 comme la très propre "Mystic Oriental Love consultation" issue d'un vieux thème de Reimu. Certaines musiques originales sont présentes et les compositions de ZUN sont très bonnes mais je tiens à saluer les musiques originales de U2 Akiyama qui a composé le thème de fin "Oriental Memory of Forgathering Dream" ainsi que le thème de discussion avant la bataille finale "Broken Moon" et qui sont parmi mes favorites de la série malgré leur courte durée !

Niveau graphique et musical, Immaterial And Missing Power est sans doute bien plus beau que ce que les Touhous shmup nous proposait jusqu'alors.

Erreur de jeunesse.

Vous l'aurez compris, Touhou 7.5 n'est pas seulement un jeu de combat dans l'univers de Touhou d'une, certes, bonne qualité, il est également un soft bourré de bonnes idée ce qui en fait une véritable curiosité au sein du monde si fermé des fighting game.

Le monde n'est certes cependant pas parfait, avec seulement deux boutons (+ 1 qui fait toujours la même chose), on a souvent tendance à spammer toujours la même ce qui rend les combats parfois un peu mou. Les personnages ont ainsi peu de coup « normaux » comparé à d'autres jeu de baston même si la richesse de leur moveset réside dans les différentes bullets, ça reste assez peu.


Meiling fut réalisé bien après la sortie de Touhou 7.5, lors d'un patch.
Elle n'a donc pas de scénario mais est très agréable à jouer en multi avec énormément de coup bien manly au corps à corps.


L'idée d'avoir un bouton qui change d'emploi selon la distance de l'adversaire me semble aussi franchement hasardeux et source de bien des soucis. De manière général, le feeling de ce Touhou 7.5 est plutôt "lourd" voir rigide, un soucis qui se corrigera bien sûr par la suite mais qui fait bizarre lorsqu'on retourne à cet épisode.

Enfin, le soucis des Spell Cards du Story Mode est qu'elles sont parfois très dure voir carrément injuste. Bizarrement, c'est la première du jeu que je trouve particulièrement délicate ! Avoir une Marisa qui fonce direct sur le joueur avec son balais, c'est quand même assez crade pour attaquer un joueur qui a peut être même pas encore compris les règles ! De toute façon le jeu est excessivement difficile, avec ses 3 crédits et ses 7 adversaires à combattre pour chaque personnage afin de voir tout le scénario. Je l'ai mis en easy, c'est nettement plus abordable !

En dehors de cela, Touhou 7.5 fut une vraie surprise, une clé de voute pour la série, une valeure sûre malgré ses erreurs de jeunesse qui seront, pour la plupart, gommées au prochain épisode.

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A propos de Immaterial And Missing Power (Combat) sortis en 2004 sur PC

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