The King of Fighters Part 3 : 3 Sacred Treasure Saga   PAR Haganeren 





The King of Fighters XI - So long my Neo Geo





King of Fighters XI
So long my Neo Geo


Avertissement : Certaines images sont issues de l'émulateur PS2 qui est pas totalement au point niveau graphismes, donc les images ne correspondent pas toujours à la beauté réelle du jeu.


Le mec en haut est plus féminin que la fille en bas...
(Bon, j'exagère un peu mais alors vraiment un peu...)


En fin 2004 sortit le nouveau King of Fighters en arcade avec un peu de retard sur le planning. (D'habitude, ça sortait en plein milieu d'année) Ne parvenant manifestement plus à suivre le rythme d'un jeu par an, SNK Playmore décide d'enlever le système d'année des noms de ses jeux pour pouvoir souffler un peu.
Si on ne compte pas le Neowave (Ne comptons pas le Neowave...), c'est le premier King of Fighters à ne pas sortir sur Neo Geo... Et vu que personne n'a une salle d'arcade près de chez soi (la ferme Val moai1), on peut quasiment considérer que cet épisode est une exclusivité PS2.
Ce jeu qui a brisé ces règles immuables de la série, c'est King of Fighters XI.

Qui m'aime me suive

Pour ne pas troubler les fans davantage après tant de changement au niveau de la distribution du jeu, le système de jeu est resté grosso modo le même par rapport au dernier épisode. (On a dit qu'on comptait pas Neowave...) Il y'a ainsi toujours ce système de changement rapide et les Leader Desesperation Moves sont toujours de la partie.

Il y'a au final pas mal de mouvements avancés qui ont été modifiés mais quand je les regarde, je tombe sur des trucs du genre « Dream Cancel » consistant à annuler un coup pour le changer en Leader Desesperation Move... Je pense que je suis dos au mur et qu'il va falloir que j'explique plus en détails le système de Cancel.... D'autant que c'est tout bête parce qu'on le fait sans s'en rendre compte quand on est mauvais mais c'est vraiment dur à expliquer... (Comme pas mal de concepts)

Genre imaginez qu'une attaque spéciale soit exécutable avec un quart de tour arrière + bouton.
Et qu'une super attaque (Super Special Move) soit exécutable par deux quarts de tour arrière + bouton.
Vous souhaitez faire la super attaque mais, manque de pot, vous êtes mauvais et vous faites l'attaque spéciale à la place. Si vous tentez de faire la super attaque PENDANT que vous faites l'attaque spéciale (l'animation continue donc), vous pouvez ANNULER votre attaque spéciale qui se TRANSFORME alors en votre super attaque. C'est ce qu'on appelle transformer un special en DM...


Dans KoF XI c'est marrant parce que, dès qu'on fait un cancel, c'est marqué sur une bande blanche qui apparaît et je me suis rendu compte que j'en faisais masse sans m'en rendre compte.


Bien sûr, les spécialistes savent utiliser ce trait de gameplay, les combos se présenteraient donc normalement par une succession d'attaques de base PUIS une super attaque QUE L'ON ANNULE pour faire une Super Special Move QUE L'ON PEUT MAINTENANT ANNULER pour faire une Leader Special Move... Balèze...

Vu la plus grande importance donnée aux Leader Special Moves, beaucoup regretteront que seul le Leader puisse la faire. Perso, ce qui m'agace surtout, c'est qu'après l'avoir choisi au départ, on ne puisse pas changer en entre les rounds. Juste quand on perd. C'était déjà comme ça avant et c'est toujours aussi casse-pied...

Voilà, toute une partie de paragraphe m'a servie à dire plein de trucs que j'aurais dû dire avant, il est vraiment très sérieux ce dossier... Ces Super Cancels, à l'origine, gâchaient une jauge de special mais il y'a maintenant dans cette XIème monture une nouvelle barre de skills qui permet, une fois remplie, de ne pas gâcher de jauge... Ça devient vachement compliqué là...

Dans un autre ordre d'idée, le quart de tour avant + BC qui servait à changer de personnage tout en attaquant en sacrifiant une jauge disparaît au profit d'un simple BC dès que l'on attaque. Cela permet toujours de faire un combo en faisant rentrer en scène un personnage sur la touche de façon fracassante. Si vous faites BC alors que vous vous faites frapper, le changement s'effectuera instantanément et le nouveau personnage prendra le coup à la place de l'ancien... Toujours au sacrifice d'une jauge de spécial. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ce changement de personnage supra rapide est la chose qu'il manquait à KoF 2003 chez les pros qui peuvent maintenant enchainer des combos magistraux avec l'utilisation de ses trois persos. Il convient également de préciser l'ajout d'une barre de skill qui, une fois pleine, permet de ne pas gâcher de spécial à chaque changement de personnage.

Ah oui, dernier petit changement de plus, en cas de Time Out, ce n'est plus le personnage avec le plus de vie qui gagne mais celui qui a été le mieux noté via des critères qui me dépassent autant qu'avant. Finies les victoires faciles au compteur... <<

Le spectacle continue enfin!

Pour des raisons qui m'échappent totalement, le mid boss de KoF XI est un personnage sorti de Kizune Encounter ou Bukiri One, deux série de jeux de combat SNK extrêmement méconnues. (Bukiri One est tout de même sorti sur Neo Geo 64... Tout le monde a connu la Neo Geo 64 quoi >>'')
Pour voir Gai, un jeune boxeur bien basique comme on les aime, il vous faudra avoir dégommé un adversaire avec une Leader Desesperation Move.
Si vous aspirez plus à voir Silber ou Jyazu (tout deux sortis de la foire aux montres...), faites au moins 6 KOs en finissant par une Desesperation Move SANS perdre le moindre membre de votre équipe. (Ca implique changer souvent de perso ça...) L'un de ces deux personnages sera alors choisi au pif...
Si vous n'en pouvez plus de voir Syo Hayate, alors il vous faudra battre 3 adversaires avec une Leader Desesperations Move toujours sans perdre personne...
Si vous vous plantez quelque part, vous affronterez Adelheid, fils de son Rugal de père, bien que ses raisons de combattre n'aient aucun background... Dommage...

Par ailleurs, les passages scénaristiques sont plus soignées et peuvent parfois être extrêmement bien animés. Nous affronterons ainsi de nouveaux membres des équivalents d'Orochi (si j'ai bien pigé...) avec un mec complètement psychopathe qui fait passer ce jeu de combat pour un shoot 'em up.


lol spam
Mais ARRÊTE! Ô_o


Il ne cesse d'envoyer des boules qui se téléportent direct dans votre tronche sans compter les nuages de fumée lente et quasi inesquivable... Ca irait si ça ne faisait pas aussi MAL bon sang! Recommencer contre ce boss (j'ai plus de savestate auto...) vous permettra d'avoir l'option de lui enlever la moitié de sa vie avant de commencer.... Et ben même avec ça vous allez en baver, oh ça oui!

En difficulté MINIMALE, j'ai eu toutes les difficultés du monde à le vaincre avec l'option d'avoir la jauge de special se remplissant continuellement. (Mais j'avais des persos que j'aimais pas masse non plus) Les développeurs se défendent en disant qu'ils souhaitaient faire le personnage le plus haïssable de la série... Et bien c'est réussi, personne ne l'aime...


Ouais ouais! Pète-la toi mais tu es tout seul et personne t'aimera pour la vie!


Missing No and Dancing Entry

KoF XI est peut être finalement mon KoF favori. Il a un grand nombre de personnage et l'histoire, à priori décevante (rien n'avance et le climax est encore à atteindre), finit par se dévoiler au travers de certains scénarios. (Iori, Adelheid, ...) Au fait, j'ai l'impression que les développeurs se sont arrangé pour que chaque scénario, chaque équipe ait son propre plot ou participe à un plot particulier. On réentend ainsi parler de Ron, la fameuse personne que recherchait le ninja paumé dans les volets précédents, et il s'intéresse à certains persos : la soeur d'Adelheid devient de plus en plus mauvaise malgré son adoration envers son frère et ainsi de suite, et, bien sûr, Ash, qui se dévoile dans d'autres scénarios que le sien et qui poursuit son but de voler les pouvoirs des 3 trésors sacrés. (aka Chizuru, Iori et Kyo) Après avoir réussi à voler le pouvoir de Chizuru (souvenez-vous, la fin pas possible à avoir sans un code moai1), Iori est à présent sa cible!

Toutes ces petites histoires sont très bonnes mais ne fait que manifester ma crainte. Est-ce que tous ces subplots trouveront une résolution au prochain épisode? Ou y'aurait-il une fin plus ou moins bidon avec le retour d'Orochi et end of the story, en laissant pas mal de choses en plan? Comment les développeurs vont-ils faire pour merger toutes ces petites histoires en une seule? Qui vivra verra... Toujours est-il que, du coup, quasiment chaque scénario est intéressant à suivre et non pas deux/trois particulièrement attachés à l'intrigue et ça, c'est très positif.


Les scènes peuvent parfois être particulièrement bien animées


Pour le roster en revanche, il y'a quelques mauvaises surprises comme Robert, coincé par sa famille, qui n'a pas pu venir ou Mai qui est partie en vacance avec Andy, ratant ainsi son entrée pour la seconde fois de suite. Dans les faits, Robert et Mai sont débloquables (ainsi qu'un plutôt grand nombre de persos au final) mais ni Andy, ni Joe ne le sont.

L'Hero Team voit en son sein la disparition de Duo Lon qui a préféré voir dans l'équipe rivale si il y'était. Cette équipe est par ailleurs composée de Benimaru et une nouvelle, Elizabeth Branctorche, sorte de Whip façon aristocrate et ayant l'air de bien connaître notre mystérieux Ash. Ce dernier ayant un trou dans son équipe verra en tant que remplaçant le personnage le plus classe de ce roster : Oswald, le vieux tueur à gages qui utilise ses cartes façon Hisoka pour se battre.


La claaaaasse *___*


De la team Fatal Fury d'origine, il n'en reste que Terry, Kim est venue lui prêter main forte (il sort de Fatal Fury après tout) en laissant tomber son équipe Coréenne habituelle qui... Bah a disparu finalement. Enfin, Duck King fait son entrée en scène dans KoF avec son style de combat dansant et SURTOUT son petit poussin qui le suit sur le ring et qui est trop choupinet.

Eiji Kisaragi qui n'avait pas apparu depuis KoF '95 revient ici plus décidé que jamais à montrer dans ce tournoi de KoF que le Kyokugen Karaté utilisé par Kyo et ses consors, c'est vraiment un style de combat complètement naze et qu'il est absolument vital de le montrer au monde entier.
Kasumi Todo, cherchant toujours à venger son père battu par Ryo met peut de temps avant de décider à le rejoindre et Malin est toujours présente depuis l'épisode précédent et semble vouer une certaine jalousie à Yuri... Bon...

Parlant de cette pauvre team d'Art of Fighting, ils ont eu le droit à leur première fin sérieuse depuis un bon moment. Au dernier tournoi, Takuma a été envoyé à l'hôpital par de mystérieux hommes et Ryo, Yuri et King sont bien décidés à prendre sa relève malgré l'absence de Robert.


Elizabeth est plutôt simple à manier


Bonne nouvelle pour moi, Vanessa revient dans ce KoF XI après son absence (snif) dans le volet précédent. Elle est accompagnée de Raimon comme d'hab et décide de faire équipe avec la très flic Blue Mary pour tirer les derniers évènements de KoF au clair.

Enfin, parlons de l'équipe « Mark of the Wolves » avec Gato et Tizoc mais aussi B. Jenet qui fait une entrée fracassante. Contre tout ce beau monde, Kyo et Iori s'allieront pour former un duo d'enfer, Shingo leur servira ainsi de bouche-trou.

Et pour terminer, parlons de la petite nouvelle de l'équipe d'Athena : Momoko.


Toutes les attaques sont vraies...
PS : Merci à Objected pour le monolithe final de la BD


Plus sérieusement, y'a quelques attaques de ce genre pour certains personnages, genre on va retenir des suites de combinaisons énormes et c'est franchement abusé à mon sens. Momoko est la pire à ce sujet en ce qui me concerne. Bien sûr, elle a été crée pour être un personnage pour expert mais, vu sa position dans les classements des personnages de KoF XI Japonais, ça a pas dû marcher très bien.

PS2 ah ma PS2, dis moi qui est le plus beau?

Tout comme Neowave, KoF XI fut donc d'abord sorti sur Atomiswave et, tout comme Neowave, je ne sais pas ce que vaut le jeu en arcade. Celui-ci cependant m'est d'abord apparu particulièrement laid sur PS2.
La faute à des sprites qui se marient assez mal avec le décor car un espèce de flou leur a été attribué... Mais laissez donc ces pixels tranquilles bon sang! (A noter que ma vision est peut-être faussée par mon écran HD)

Heureusement, des options permettent d'enlever plus ou moins ce filtre pour le plus grand plaisir à tout genre d'yeux. On peut même colorier nos combattants avec la couleur que l'on souhaite pour ceux que ça intéresse...

Pour ce qui est des décors, je trouve le tout assez mitigé tout de même... Tout le monde est heureux de voir une bien meilleure résolution qu'auparavant. (Ce qui signifie que l'on voit moins les pixels) Mais je déplore tout de même un manque d'animation et de détails dans ces mondes. Il n'y a rien à faire, KoF 1999 restera mon préféré à ce niveau là! (KoF 2002 ne se défendait pas trop mal ceci dit)


Des décors beaux mais vides et sans vie.


La loi des consoles

Tout les King of Fighters sus-cités ont eu des conversions consoles (sauf peut être le '94 qui, du coup, a eu un remake PS2 paraît-il, excellent avec tout les sprites refaits et tout, en bref la grande classe). Ces conversions ont souvent eu le droit à des personnages supplémentaires ou des modes de jeu en plus voire des choses plus obscures mais je ne vais pas non plus m'amuser à tout citer pour chaque console! Après tout, sur Neo Geo (aka sur arcade), on avait le droit à un menu tout pourri (à la limite du debug mode des fois...) avec Team Play, Single Play (depuis un bout de temps, il est tout à fait possible de jouer seul au lieu d'être en équipe de 3... Mais un KoF tout seul n'étant plus un KoF, je n'ai jamais tenté cette option), Team Versus, Single Versus (pour jouer avec coupaing >>) et même parfois au grand maximum : Team Training, Single Training et c'est tout... (Bon, les options aussi mais sinon c'est tout)


J'ai vraiment trouvé ce menu blanc très moche...


Sur console, on demande maintenant aux fighters d'avoir un certain nombre de modes de jeu : Contre la montre, Défi, Survival et que sais-je encore. Le fait de tester cette monture PS2 m'oblige de préciser qu'il y'a effectivement un mode Endless où vous pourrez affronter des ennemis dotés d'une IA d'huitre de Noël qui vous attaqueront (ou se laisseront attaquer...) à la chaine. Dans les faits, je suppose que plus on avance, plus les combats sont durs. (sachant que l'on ne régénère pas entièrement sa vie entre chaque combat)
Au bout de 10 combats, j'en ai cependant eu marre et lorsque j'ai aperçu que le compteur de combat pouvait contenir un nombre de trois chiffres, je me suis dit que j'avais définitivement mieux à faire avec ce jeu... Par exemple le mode Défi.

Ce dernier commence à être un classique dans ce type de jeu, mais je trouve toujours ça assez sympa à chaque fois que je le vois. Cela consiste en une multitude de petites missions de style « Battre l'adversaire avec seulement des coups normaux » ou encore des missions d'apprentissage où vous êtes invincible et où vous devez genre faire 10 « recovery rolls » voire des véritables challenges comme abattre un ennemi enragé qui régénère continuellement sa vie avec seulement 20% de la votre...


Plus que 9 recovery rolls!


Bon, ça ne vaut pas les missions de Guilty Gear XX du genre : Battre un ennemi en mode Unlimited (15 fois plus puissant que la normale, facile...) qui regénère sa vie, ne prend des dégats qu'à partir d'un combo de 4 coups sachant que vous êtes empoisonné et que vous ne pouvez pas faire de super attaque, de Roman Cancel et encore moins d'overkill... Mais certaines missions pourraient clairement vous poser problème. D'autant qu'en achever certaines débloquent des choses. (Les personnages donc)

Mieux qu'un Dream Match

King of Fighters XI fut un grand succès d'un point de vue critique, les fans de la série le voyant généralement d'un très bon œil malgré la présence toujours puissante de KoF '98 et KoF 2002. (Les Dream Matchs sont toujours très populaires... Il faut dire que plus de temps est passé à l'équilibrage des persos du coup) Mais nous parlons ici de personnes connaissant déjà King of Fighters.
Mais le monde du jeu a évolué, les gens sont maintenant plus intéressés par des jeux de combat plus impressionnants tel les jeux 3D comme SoulCalibur.
Même en restant dans la 2D, un jeu comme Guilty Gear est décidément beaucoup plus fun, dément et mieux animé.
Sans renier ce qu'est King of Fighters, il devient évident que la série vieillit à grands pas et qu'il faut du sang neuf, et SNK annoncera ce changement dans King of Fighters XII.

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A propos de The King of Fighters XI (Combat) sortis en 2004 sur PlayStation 2

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