Les Castlevanias GBA   PAR Weldar 





Aria of Sorrow





Castlevania : Aria of Sorrow


Dernier épisode de la "trilogie" des Castlevania qui débarqua sur Game Boy Advance en 2003. Ce nouvel opus est réalisé une nouvelle fois par le "trio" Koji Igarashi dit IGA, Michiru Yamane pour la bande-son et Ayami Kojima pour l’illustration. Une équipe gagnante pour reproduire un nouvel opus s’inspirant toujours de Symphony of the Night. Ce Aria of Sorrow aura-t-il le mérite de faire varier la recette ou de faire perdurer ce plaisir qu’on avait en parcourant l’opus phare de la saga qu’était Symphony of the Night?


"Alors si on faisait un Castlevania dans le futur, ce serait..." "Le château serait dans une éclipse accessible depuis le Japon." "Euuuuh, ok."

Aria of Sorrow a l’honneur d’avoir un scenario qui sort des sentiers battus en proposant d’emblée un contexte surprenant, car cette nouvelle aventure se déroule en… 2036!
On sort du moyen-âge habituel ou d’une époque victorienne pour un monde futuriste, pourtant on a beau faire un bond dans le temps, ce nouveau cadre n’est pas si perturbant que ça. En effet, outre la modernité du contexte, on restera pour autant en terrain connu, à tort ou à raison.
Et ce n’est pas tout, le joueur incarne un nouveau venu qui n’est en rien un Belmont ou un quelconque guerrier d’une autre famille, mais un jeune étudiant… Ouuuh, voilà qui est perturbant.


Charmant accueil. :huber: ////////// Ce personnage m'a l'air.... hmmmm, douteux.


On est Soma Cruz, un étudiant (d’origine portugaise ?) qui effectue un transfert au Japon. Un soir, il part en direction du temple Hakuba pour rejoindre son amie Mina Hakuba pour assister à un événement, une éclipse totale.
Grimpant les escaliers qui mènent au temple, Soma avait le sentiment que les marches étaient plus longues que d’habitude, comme si une force voulait l’empêcher d’arriver au sommet de la colline, mais une fois arrivée au bout, le jeune homme s’évanouissait…

Il se réveilla ensuite dans la cour d’un château, réveillé par son amie, c’est alors qu’un glacial personnage fit son apparition, un dénommé Genya Arikado. L’homme en costume sombre déclare qu’il sont dans le château de Dracula, mais non pas en Europe, mais à l’intérieur même de l’éclipse. Soma le traita de fou, mais au même moment, des monstres entrèrent en scène et s’attaquèrent à Mina. Arikado, à l’aide d’une magie noire, les fit disparaître d’un mouvement de bras, mais l’un d’eux a survécu...
Soma l’achève de justesse (avec un couteau) quand la créature blessa Mina, mais à la mort du monstre, une force pénètre dans le jeune homme... Genya annonce à Cruz qu’il a le pouvoir de commander les monstres et que s’il veut des réponses et un moyen de quitter ce lieu, il devra se rendre à la salle du trône du château…


Plus trash que GTA, Soma s'attaque à de gentils danseurs sans raison apparente. ///// Un navire fantôme de pirates dans le château de Dracula. Normal.


On reviendra plus tard sur le scénario du jeu, mais comme les autres épisodes, on est très vite lancé dans l’action pour commencer la désormais classique exploration du château de Dracula, mais cet épisode se montre plus vivant que les autres avec de nombreux dialogues coupant la progression du joueur. En effet, on rencontrera un bon nombre de protagonistes comme la sorcière Yoko Belnades ou l’énigmatique Graham Jones (rien à voir avec le cycliste), pour autant l’aventure ne change pas tellement après les précédents épisodes sur GBA (et PlayStation).


Le collectionneur.

Metroid-like oblige, Soma commence à sec, avec un seul couteau de poche et une première âme qu’on récupère dans l’introduction. Hormis une évolution classique en force et en capacités, le principe de Aria of Sorrow est la possibilité de collecter les âmes des différents monstres du château. Ces fameuses âmes serviront au joueur à se frayer un chemin dans la visite du château et d'y survivre. Les âmes s’obtiennent comme des objets laissés par les ennemis et cela dépend donc du taux de drop des ennemis, mise à part les boss et certaines âmes qui sont enfermées dans des braséros. Dans le jeu, les âmes sont divisées en trois catégories :

Les âmes rouges sont celles des attaques directes comme par exemple le lancer d’os en équipant l’âme du squelette.
Les âmes bleues sont des capacités comme celle de planer dans les airs avec l’âme de l’armure volante.
Les âmes jaunes sont celles du soutien comme avoir une augmentation de la force avec l’âme du Golem.

Ajoutons à cela, une catégorie à part, les âmes grises qui correspondent aux capacités de Soma comme le double-saut.


L'âme d'un monstre est aspirée automatiquement par Soma et on nous indique immédiatement quel effet il produit. ////////// Certaines âmes nous permettent de nous transformer en monstre, comme une mignonne chauve-souris.


En plus de l’équipement classique des accessoires (armes, armures, bracelets), le joueur peut équiper trois âmes dont une de chaque couleur, hormis les âmes grises qui se cumulent dans une case à part. Ces ajouts ne bouleversent pas tellement le concept du jeu comme c’est seulement une autre manière de présenter la magie ou les capacités du héros, mais cela permet d’avoir système riche, car il y autant de pouvoirs que d’ennemis (plus d’une centaine !). Pour une fois, on peut dire adieu aux "Sub-Weapons" et autre "Iteam Crash", les petits cœurs qu'on récupère ne servent qu'à faire remonter la barre de magie quand elle est usée.

Ainsi, le joueur progresse petit à petit dans cette nouvelle réplique du château de Dracula en récoltant des âmes pour s'aventurer dans ce huit clos. Les âmes obligatoires qui nous permettent d'évoluer dans le jeu sont rarement difficiles à obtenir vu qu’on est souvent obligé de passer par tel lieu pour pouvoir progresser de manière logique. Par exemple, on récupère une âme dans un cul-de-sac qui intervient après un boss en suivant l'un des rares chemins possibles à tel stade du jeu. Ainsi, on récolte une âme unique qui nous offre un nouveau pouvoir qui nous permettra de traverser un obstacle qu’on ne pouvait pas surmonter auparavant, et c’est ainsi que fonctionne ce nouveau "Metroidvania". Il n’y a donc pas de grandes surprises depuis les précédents opus, on reprend les mêmes et on recommence si on peut dire, mais Castlevania : Aria of Sorrow a le mérite de proposer ce système d’âme qui est une bonne variation qui change de l’habitude, ainsi que son contexte plutôt innovant et osé.

Petit bonus, il est possible de faire des échanges d'âmes entre deux GBA, un aspect qui pourra toujours faire profiter aux joueurs des moins patients.

"Castlevania dans une éclipse... mon petit château, qu'est-ce qu'ils t'ont fait?"

Quant à l’univers du jeu, il reste dans le ton habituel. C’est un gigantesque labyrinthe dont on l’explore de manière progressive (à savoir, presque linéaire puisqu’on suit une logique) en parcourant les divers secteurs du château aux thèmes classiques pour la saga, comme la Tour Horloge, le Hall d’entrée (en ruines cette fois-ci), une bibliothèque, des souterrains, une salle de bal, des jardins suspendus et j’en passe. Ce Castlevania a le mérite d’être l’un des plus grands de la licence, le level-design est bien bâti rendant les lieux cohérents et les décors sont très variés égalant presque l’opus phare qu’était Castlevania : Symphony of the Night. Parcourir le manoir aura été des plus plaisants à titre personnel.


Une Tour de l'horloge très réussie dans cet opus, et un Castlevania sans une Tour Horloge c'est comme une voiture sans moteur (ou du genre...). /////// Certains lieux comme les jardins suspendus dégagent une aura très forte.


Certains lieux comportent des petits casse-têtes, mais rien de transcendant, hormis deux ou trois énigmes faisant appel au bon choix des âmes qui sont intéressantes, ainsi que des passages de plate-forme avec son lot de pièges. De plus, exploration oblige, le joueur devra bien fouiller les différents recoins du labyrinthe pour trouver tous ses secrets (bonus, pièces d’équipements) ainsi que des salles cachées.

Cependant, le jeu se dévoile très facile, encore plus que l’était Harmony of Dissonance.
Les boss ne sont que des formalités (hormis deux/trois exceptions), les ennemis sont nombreux, mais ils sont rarement violents pour inquiéter le joueur, d’autant plus qu’un marchand est présent dans un lieu précis (et facile d’accès), le level-up est bien rapide et les salles de sauvegardes qui régénèrent notre vie sont disposées à des points clés. C’est dommage que le jeu ne nous donne pas à un sentiment de peur ou de survie dans ce Metroid-like, même si on débloque un mode difficile par la suite ou que RPG oblige, il y aura toujours moyen de se donner des handicaps en s’équipant d’une arme moyenne ou en évitant de gagner de l’expérience en tuant des ennemis…


Dracula est en sommeil deux secondes et voilà qu’on s’incruste dans sa cave à vins. ////// Certains monstres sont sournois comme ce démon dissimulé derrière ce miroir.


En restant dans la rubrique défauts du jeu, la traduction française est horrible. Elle rend les personnages vraiment stupides et peu crédibles et certaines tournures des phrases en sont involontairement drôles, bien que le jeu ne cache pas d'avoir un peu d'humour avec notamment l'improbable marchand du jeu, certains monstres loufoques et Soma qui est un peu con con, mais je ne suis pas sûr que ce soit une qualité. C’est dommage que la traduction ne suive pas pour un scénario qui se renouvelait pour une fois, même si le scénario en lui-même n’est pas d’une complexité, il a le mérite de réserver de très belles surprises.


Le Castlevania le plus abouti de la Game Boy Advance.

La traduction est mauvaise, mais ce n’est pas ça qui gâchera le plaisir du jeu et la team d’IGA conserve et améliore la recette du "Metroidvania" pour en faire un jeu souple, immédiat, bien pensé et dynamique. On reste dans cet hybride de genre A-RPG, plate-forme et exploration en vue de profil avec une maniabilité au poil pour un personnage léger et agréable à prendre en main. Les puristes pourront toujours rouspéter comme quoi, un héros pas rigide, ça fait perdre le charme old-school de la série.


La traduction a été réalisé par Mamadou. :raciste: //////// Certains décors sont magnifiques et les musiques amplifient ce sentiment.


De plus, on a un jeu magnifique pour la GBA qui surpasse largement les deux premiers Castlevania de la console portable en surmontant tous les précédents défauts. On a une 2D nette et détaillée, une énorme galerie de sprites, aux boss impressionnants, une animation fluide jusqu'aux décors travaillés. Il y a aucun souci de lisibilité à signaler, et Soma Cruz n'a pas besoin d'aborder cette fois-ci une aura bleue comme Juste Belmont dans Castlevania : Harmony of Dissonance... Bon, le héros est dans le ton bleu néanmoins.

Le chara-design reste dans le genre de ce que fait Ayami Kojima avec cette fois-ci un héros assez improbable portant une tenue d'un certain goût (le pantalon Jean en trompette...), un chauve balourd et quelques personnages classieux. Cependant, les illustrations seront toujours très soignées avec ce style si particulier qui a su donner une seconde jeunesse à la saga.


Mais... c'est une... Maid... UNE MAID !! BEST GAME EVER !! petit gateau ////// Quelques passages nagent dans de la plate-forme, histoire de varier le level-design, une bonne chose.


Quant aux musiques, elles sont de très bonnes factures, surtout après le 8 bits de Harmony of Dissonance... Toutes les pistes ne sont pas aussi mémorables que des grands classiques, mais elles réussissent à retranscrire une ambiance correspondant à la situation et un thème dynamique qu'on arrive à garder en tête (pour moi en tout cas...). On entend aussi quelques voix japonaises enregistrées pour dynamiser certains dialogues et surtout le petit Soma quand il est en action.

L’aventure se déguste sans prise de tête, on arrive au boss final au bout de 7/8 heures, voir une dizaine d’heures la première fois, mais le joueur comprendra vite qu’il y a plusieurs fins, comme dans Harmony of Dissonance et Symphony of the Night et en revanche, résoudre l’énigme pour arriver vers la bonne fin se dévoilera moins évident.


S'enchainer tous les boss en deux minutes, il y a que dans ce Castlevania que c'est possible. /////// Tous les membres d'ACK sont réunis sur les étagères. Certains affrontement donnent à des mises en scènes sympathiques.


Au final, il faut une bonne dizaine d’heures de jeu pour en voir le bout, et une quinzaine pour le finir à 100% (exploration complète, remplir l'encyclopédie des monstres et les autres secrets). On reste dans les tons de la série, ce qui est correct pour le genre, d’autant plus que le jeu offre une bonne replay value entre un Rush Boss ou la possibilité de recommencer le jeu avec un autre personnage, mais sans le scénario et la complexité de la progression.






Qu’est-ce qu’un Castlevania : Aria of Sorrow? C’est un misérable jeu splendide qui reprend, sans honte, le concept "Metroidvania" des précédents opus en l’enrobant d’un système d’âmes assez riche, d’un contexte plutôt culotté, pour un plaisir global en dépit d’une difficulté pas très folichon. Certains joueurs garderont l’idée de se refaire un énième Symphony of the Night en changeant seulement le level-design, des idées par-ci et par-là. Le game design restant identique dans sa globalité, mais est-ce cracher dans la soupe pour rien, car en prenant le recul, n’est-il pas que plusieurs vieux Castlevania gardaient aussi la même recette sans chercher une innovation perturbante ?
Castlevania : Aria of Sorrow est donc le "Metroidvania" par excellence, accessible à tous et c’est un opus majeur dans la chronologie de la saga. Savourez, surtout si vous n'avez pas fais de nombreux "Metroidvania".


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A propos de Castlevania : Aria of Sorrow (Action/Plateforme) sortis en 2003 sur Game Boy Advance

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