Live A Live - Analyse   PAR Marcelin 





Présentation du jeu





II. Présentation du jeu


Comprendre comment et pourquoi Live-A-Live est devenu un classique dans l'univers du J-RPG n'est pas compliqué. Y jouer permet, dès le premier contact, de saisir ce qui rend ce jeu relativement unique par rapport à la grande majorité de ses confrères de l'époque : sa progression erratique, sa narration fragmentée, l'aspect à prise de vue multiple de l'ensemble du jeu, où seul le moteur de jeu et le système de combats pourraient pour peu nous rappeler d'un chapitre à l'autre que nous demeurons au sein du même jeu, bien que nous en demeurions assurés par le style des créateurs suffisamment marqué, et ceci du fait de cette incompréhension fondamentale, cette première surprise qui tranche dans le vif dès que le jeu est allumé, l'écran titre passé :

Il vous faut choisir un scénario parmi sept possibles.

Select-A-Live


Live-A-Live est un jeu, nous l'avons dit, Omnibus. Le terme d'Omnibus, tel que compris en japonais, est emprunté au répertoire théâtral : il se rapprocherait du mot sketch chez nous, et signifie un ensemble de scènes ou d'histoires n'ayant rien à voir les unes par rapport aux autres. Nous utiliserons à partir de maintenant ce terme, qui permettra au lecteur de mieux comprendre ce dont il s'agit exactement. Dès le départ de sa conception, Live-A-Live a été conçu comme une série de sketchs parodiques portant sur telle ou telle petite histoire, se situant dans un lieu géographique et temporel différent. Ainsi, Live-A-Live est un jeu ouvertement parodique, qui use des mécanismes et du style du J-RPG pour présenter à travers son style narratif une série de petites histoires visant à détourner, imiter ou tourner en dérision de nombreuses œuvres connues de la culture populaire ou encore des stéréotypes divers ; aucun sketch n'est neutre de références, souvent très franchement assumées, qui font précisément le charme du jeu.

Ce qui doit en effet originellement plaire dans Live-A-Live, bien que cela ait été souvent manqué par le joueur occidental découvrant le jeu, c'est précisément cet objectif parodique de l'oeuvre : c'est assister à un scénario copiant parfois à la phrase prêt des films cultes comme Alien ou 2001 l'Odyssée de l'Espace, imitant au cliché prêt (et s'en amusant) des mangas classiques comme Akira, entendre là une musique parodiant Ennio Morricone dans ses meilleurs moments. Si on rate l'ensemble de ces références, si on rate la senteur de la dérision qui parsème l'ensemble du jeu, on rate son véritable argument : c'est un jeu drôle et dramatique à la fois, qui ne sacrifie jamais son aspect parodique sur l'autel du drame, mais ne laisse jamais le drame non plus être envahi par le ridicule quand il s'agit d'installer son sérieux. Il ne doit aucunement surprendre que Tokita ait été lui-même comédien de formation, ou encore qu'Inoue ait plus tard travaillé aux côtés d'Itoi sur MOTHER 3 : c'est la même senteur qui parcourt ce jeu. Une senteur de légèreté mélangée par saillies brutales à la tragédie, d'une sympathique séance bon enfant par instants fracassée par la jacquerie du drame, sans embarras, dans toute sa spontanéité. Live-A-Live est un des premiers jeux parodiques, et c'est aussi un des premiers jeux japonais, la même année que MOTHER 2, à jouer des codes du RPG lui-même dans un étrange mélange de parodie et de tragédie, de vérité et de mensonge, d'expériences de ludoconcept franchement bizarres et de classicisme outrancier. Live-A-Live est intéressant ; Live-A-Live doit nous intéresser ; et ceci, car à plus d'un titre, il fait partie de cette période où le jeu vidéo commence à accéder, en tant que média, au niveau d'autoconscience suffisant pour se jouer de lui-même et de ses codes, et pouvoir définir ce qui est « original » par rapport à un modèle-référence implicite que l'on croit connaître, et auquel on semble se référer inconsciemment à chaque fois que, durant le jeu, l'on se dit : « tiens, c'est original, ça ! », en découvrant une commande, une scène ou un élément quelconque du jeu.

Live-A-Live pourrait être résumé comme une tentative permanente de jouer des codes du J-RPG, tout en demeurant sérieusement rattaché à ses mécaniques les plus fondamentales (notamment l'impératif du système de combat, qui ne change jamais d'un épisode à l'autre). Chaque épisode est marqué profondément par certaines idées, certains concepts, qui le démarquent du suivant : ainsi, un chapitre ne sera qu'une succession de luttes dénuée de scénario demandant de maîtriser parfaitement le système de combat, tandis qu'un autre, à son opposé, ne sera qu'une succession de dialogues et d'enquêtes où le système de combat n'est jamais utilisé sinon pour le combat conclusif. Un autre scénario sera extrêmement long et enchaînera les sous-intrigues dans de longs donjons, tandis qu'un autre sera bref, condensé dans ses événements comme dans sa dramaturgie. Cette brillante variété de Live-A-Live a été ce qui fut, et demeure, son principal argument : original dans la multiplicité, et atypique dans sa narration.

Le jeu propose donc, à l'allumage, un choix de sept scénarios, sous le visage d'un personnage principal différent pour chacun, qui vous apparaît dans un écran de sélection. Le personnage que vous choisirez possède une petite histoire et un contexte, qui vous est mentionnée par la description qui est faite de son sketch ; aucun d'entre eux ne possède encore de nom, car le jeu, pour chaque personnage, vous proposera de le nommer (même s'il vous soumettra à chaque fois un nom entré par défaut). A la manière d'un RPG de la lointaine époque, vous aurez donc le choix entre donner des noms multiples, sinon loufoques, à tous vos personnages, ou bien accepter que les créateurs décident pour vous en vous donnant un nom pour chaque personnage – l'identification aux personnages est donc brisée. De même, la règle du « héros muet » n'est pas respectée, tout en existant : si certains personnages seront remarquablement silencieux pour des raisons scénaristiques (le ninja, le cow-boy et le robot, notamment), d'autres seront plus bavards, comme le vieux maître de kung-fu ou le jeune télépathe. Dès le premier principe « d'organisation » du jeu entre le joueur, son avatar et l'univers ordinateur, ce moment fondamental d'habitus où le joueur apprivoise l'univers des possibles au sein du jeu et ses règles, il est exposé à une brisure dans la continuité : il y a une multiplicité de relations d'identification aux personnages principaux, qui sont tous différents, tout en étant chacun leur propre début et leur propre fin au sein de leurs scénarios respectifs.


Live-A-Live fait preuve d'une immense imagination narrative. Le scénario futuriste, avec son abondance de dialogues, est une vraie prémonition de la tendance sur-narrative que va développer le RPG japonais dans les années à venir. Le scénario préhistoire, à son opposé, ne possède aucun dialogue mais beaucoup d'expression.

Mét-A-Live


Sur les sept scénarios, il y a une très grande variété, qui semble en réalité explorer les différents avatars que peuvent se donner le RPG japonais ou ses genres afférents à l'époque de sortie du jeu. Ainsi, vous pourrez très facilement identifier la nature doublement parodique de Live-A-Live, la première résidant dans le scénario (chaque scénario parodie souvent un film, un jeu, un manga...) et la seconde dans les mécaniques, le processus du scénario renvoyant souvent lui-même à un certain type de jeu ou de RPG. Ainsi, le scénario Bakumatsu, qui parodie les films de Ninja, renvoie avec sa très grande liberté accordée au joueur à un RPG à développement libre, où l'on peut choisir librement de tuer ou d'épargner le moindre personnage que l'on croise, pour devenir plus fort, tandis que très peu de conversations parcourent le jeu en dehors des choix que vous faites de combattre ou d'épargner vos ennemis ; au strict opposé, le chapitre Futur Proche, qui parodie le manga Akira, est la représentation même de ce qu'est le RPG japonais traditionnel : dirigiste, hautement scénarisé, relativement long par rapport aux autres scénarios, avec des donjons marquant des coupures dans la suite du scénario. L'on peut difficilement mieux opposer deux philosophies du « RPG » que par ce moyen, le tout dans un seul et même jeu.

D'autres scénarios se basent sur des « astuces » : le scénario western, qui s'inspire librement des western-spaghetti de Sergio Leone, est plus scénaristique, bref comme il convient d'un tir de gâchette, et se base sur l'idée de préparer des pièges contre un type de bandits dans une ville perdue de l'ouest lointain, tandis que le scénario dit Kung-Fu, se situant dans la Chine classique et parodiant les innombrables films d'Arts Martiaux, présente un vieux maître des Arts Martiaux devant entraîner des élèves qu'il part chercher dans les environs de la montagne où il vit, l'un desquels pourra devenir, selon les choix du joueur, le « successeur » du vieux maître ; le scénario « monde présent » parodie ouvertement le jeu déjà classique Street Fighter II, et ne possède aucune carte, aucun élément mécanique du J-RPG, aucun personnage à contrôler, sinon un menu de choix de l'adversaire et des combats à enchaîner en utilisant le système de combat du moteur de jeu ; le scénario de la préhistoire, lui, joue avec les codes narratifs du genre, en situant des personnages ne sachant pas parler, et les faisant interagir par la voie de bulles, de mimiques, de réactions très drôles et variées, qui montre que, pour peu que le scénario soit basique, l'on peut se passer totalement de texte et pourtant bâtir un RPG possédant l'ensemble des règles narratives nécessaires (système de combat, point de départ, objectif, retournements de situation et trahisons, combat final) à la qualification d'un RPG « classique ».

Il faudrait aussi parler du scénario futuriste, qui, mélangeant ouvertement Alien et 2001 l'Odyssée de l'Espace, nous présente une histoire très lourdement textuelle, renvoyant plus à une sorte de roman interactif utilisant le moteur des J-RPG qu'à un RPG traditionnel, faisant l'économie de tous combats : on ne peut mieux constater là le début d'un mouvement d'hyperscénarisation qui va marquer l'ensemble du RPG japonais dès l'époque PS1, avec l'habitude d'utiliser le moteur le plus basique qui soit (celui du J-RPG), au mépris de tout réalisme, pour tenter tant bien que mal de développer des histoires complexes, hautement dramatiques et longues, où le texte devient l'attrait principal, moins le jeu lui-même qui lui devient le support. Live-A-Live met bout à bout l'ensemble de ces philosophies, et réussit non sans surprise à capturer l'essence de ces expériences dans chacun de ces scénarios, ce qui le rend unique.
Observant cette remarquable variété, dans la maîtrise comme dans l'expérience, ce mélange baroque de classicisme (les mécaniques du moteur de jeu sont strictement respectées, et le jeu ne s'amusera pas à nous transférer dans des systèmes de jeux alternatifs ou dans des soi-disant mini-jeux  comme auront tendance à le faire d'autres RPG, dans la continuité d'Ultima) et une originalité remarquée (combien de fois doit-on se dire : « ça dénote », sur la moindre petite idée ou la moindre originalité ? Ou combien de fois doit-on se dire, par opposition : « cela colle », par exemple dans le chapitre du futur proche, devant la correspondance aux modèles implicites du RPG japonais ?), l'on ne peut qu'être surpris de la qualité globale que sait garder le jeu, grâce notamment au talent des créateurs, qui sont tous des personnages d'expériences qui, avant de travailler sur ce projet, avaient été les acteurs des jeux ayant marqué le genre au point parfois de le fonder.


Le système de combat, original et agréable, fit l'objet d'un grand soin : il fut l’œuvre de Nobuyuki Inoue.

Play-A-Live


Sur d'autres points, l'on remarquera que graphiquement, le jeu réutilise en grande partie les techniques graphiques éprouvées de Final Fantasy IV et V, ce qui rend le jeu non particulièrement beau par rapport aux standards de la fin de vie de la Super Famicom (que l'on pense effectivement au Secret de Rudra ou même Chrono Trigger du même auteur) mais par contre beaucoup plus propre à marquer l'imaginaire de la jeunesse de son époque, qui, eux, avaient essentiellement encore des RPG dans ce style graphique-là pour référence de « ce qu'est le RPG » quand ils jouaient au jeu, comprenant sans doute mieux les aspects symboliques ou parodiques implicites ce faisant, contrairement à nous qui avons grandi avec un autre imaginaire de l'image du RPG (effectivement plus proche, pour la 2D, d'un Final Fantasy VI, ou, pour la 3D, d'un Final Fantasy VII). Live-A-Live est un jeu qui parle aussi du RPG lui-même en tant que genre, et l'usage d'un code graphique qui était commun et utilisé par pratiquement tous les jeux à cette époque est également un avantage pour rendre le jeu familier et mieux marquer son originalité, tout en évitant naturellement d'avoir un jeu bien trop cher à produire pour ce qu'il était à l'origine.

Le jeu est enfin très agréable à jouer, il faut l'admettre : il a bien vieilli. Ceci n'est pas vrai de tous les jeux Square, puisque l'on se souvient de certains jeux de fin de vie de la Super Famicom qui, pour beaux qu'ils soient, sont parfois pénibles à jouer (comme Treasure Hunter G) : ici au contraire, Square nous propose un jeu aux mécaniques forts simples mais fonctionnelles, que ce soit sur les cartes qui ne traînent jamais (avec la salutaire fonction de course) ou pendant les combats qui savent mêler dynamisme et tactique (les commandes se rentrent rapidement et les attaques ne traînent pas en longueur ; et l'aspect tactique est instauré par une sorte de système de combat en damier permettant de séquencer des petites stratégies, où l'on doit déplacer ses personnages sur l'échiquier tout en évitant de rentrer dans la zone de frappe des attaques ennemies... quoiqu'il faille bien attaquer soi-même ! Système de combat très charmant et très bien exploité par les créateurs eux-mêmes, et auquel Inoue a participé). Que le jeu soit à la fois intéressant et, surtout, agréable à jouer, à savoir qu'il reste tout à fait agréable par rapport aux standards modernes, est une force qu'il ne faut pas sous-estimer et qui permet de rendre le jeu encore tout à fait d'actualité et jouable par n'importe qui aujourd'hui cherchant, simplement, un RPG un peu en dehors des normes, si tant est que les graphismes de l'époque ne le rebutent point trop (encore que Live-A-Live, arrivant sur la fin d'une tradition de pixel-art, est loin d'être moche dans son genre, si on le compare par exemple au premier Romancing SaGa sorti trois ans plus tôt).


Jaquette de la Soundtrack du jeu

Sing-A-Live


Live-A-Live est musicalement remarquable, et ceci à plus d'un titre. Déjà, il doit être intégré dans cette école des jeux de l'époque SNES où, grâce aux synthèses FM très développées pour l'époque proposées par la puce de Sony, les compositeurs ont pu pour la première fois s'exprimer avec beaucoup de liberté, et se permettre un nombre de riches expérimentations, étant à la fois légèrement plus libre qu'à l'époque où ils n'avaient qu'une base de bip modulables à disposition, mais toujours limités par une puce sonore qui est loin de pouvoir rendre des sonorités réalistes ou même s'en rapprochant, quelque-peu entre les deux bords, de ce son si caractéristique à l'époque 16-bits et qui, à l'écoute dérobée, est tout de suite analysé par l'oreille avisée : « ah ! Une musique de l'ère Super Famicom ! ».
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Yôko Shimomura, dont il s'agit ici de la première œuvre d'envergure (Street Fighter II ou Actraiser étant plus des petits projets pour elle) signe ici pourtant une entrée fracassante dans l'univers de la musique de RPG, avec une bande son extrêmement riche et variée de plus de 40 titres. Si comme dans tout RPG, nombre de musiques ne sont ici guère que pour coller au contexte et seront vite oubliées, certaines sont suffisamment remarquables pour qu'elles soient notées, et ne jouèrent sans doute pas peu dans la rapide ascension de la jeune compositrice, qui enchaîna avec Super Mario RPG juste après.

Tout d'abord, sauf remarque contraire, il ne semble pas que Shimomura ait usé d'une synthèse sonore préexistante pour composer les musiques du jeu. Elles ne ressemblent à aucun jeu Square précédent ; il semble donc bien que, comme cela était souvent le cas, elle se soit mis à la tache de construire par modulation chaque son utilisé, ce qui est une partie cachée et souvent ignorée de l'immense travail que représentait la composition d'une simple piste musicale à l'ère 16-bits : il fallait d'abord se constituer une table de sons originale collant à l'ambiance que l'on voulait donner au jeu.
Vient ensuite l'apport principal des talents de Shimomura au ludoconcept : le jeu se divisant en chapitres très hétérogènes, la musique de Shimomura ne joue pas un rôle mineur dans l'identification de chacun de ces scénarios, et leur démarcation. Ainsi, chaque chapitre possède généralement un lot par défaut de trois musiques (parfois plus) : un thème principal, qui joue à de grandes occasions, un thème de carte, qui joue durant la majeure partie du jeu, et un thème de combat. A cela s'ajoute un ensemble de thèmes dramaturgiques qui sont transportés d'un scénario à l'autre, et qui font partie du bagage global du jeu, comme les coutumiers thèmes de tristesse.
L'immense expressivité que le style du jeu autorisait à Shimomura peut se voir à travers par exemple l'immense qualité de certaines thèmes, pour l'époque comme pour aujourd'hui, en intensité émotionnelle comme en capacité de composition : on a, le jeu fini, toujours une petite place pour The Bird Flies in the Sky, The Fish Swims in the River, très chargé et volatile à la fois, ou, bien sûr, Megalovania, le très dynamique thème de boss de chapitre qui scande la fin de chaque sketch avec force et fracas. Par son rythme soutenu, son intensité, l'élégance de ses boucles, elle est une musique de combat extraordinairement prenante, insufflant force à chacun des combats souvent rendus mémorables par son intervention.

Mais le plus haut niveau d'intensité est sans doute atteint par la musique Wings that don't reach, le thème du chapitre médiéval, qui réussit la tache souvent difficile (et rarement atteinte) d'être à la fois envolée, belle, et teintée d'une certaine amertume qui se renforce à mesure que l'on progresse dans ce chapitre dramatique. Elle finit au reste par s'identifier au personnage d'Örsted et à son drame, et, à la fin, elle est comprise comme étant son thème. Cette musique est demeurée une des pièces maîtresses de Shimomura, qui apparaît systématiquement dans les compilations de la compositrice.
Live-A-Live, bien plus qu'un moment de passage pour la compositrice, demeura une composition majeure pour la compositrice : on ne voit guère aujourd'hui encore de compendium des musiques de Shimomura, sans y voir des musiques de Live-A-Live invitées, le plus souvent les musiques sus-citées d'ailleurs ; c'est qu'en effet le jeu n'a pas peu joué dans l'élaboration de l'identité musicale de l'encore jeune compositrice, et de la reconnaissance qu'elle en obtint.

Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Présentation du jeu