Digital Devil Story : Megami Tensei - Du livre à la série   PAR Haganeren 





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Le Megami Tensei d'Atlus

Le Megami Tensei d'Atlus




Digital Devil Story: Megami Tensei (Atlus)


Support : Famicom / Super Famicom (Kyuuyaku)
Développeur : Atlus
Date de sortie : 1987 / 1995 (Kyuuyaku)
Genre :D-RPG

Bon, là c'est cette série que l'on connait : Digital Devil Story : Megami Tensei, le commencement de la série de RPG bien connue de Atlus. Un détail amusant est que les deux compagnies avaient parfaitement conscience du jeu de l'autre, Telnet n'était pas exactement une compagnie qui sortait de nulle part après tout ! D'après Yokota Kouji dans "The Untold History of Japanese Game Developers", ces deux là se mirent d'accord pour ne pas faire le genre de jeu "type" de la machine sur laquelle ils développaient. Les micro ordinateurs japonais étaient plutôt remplis de RPGs et de jeu d'aventure, c'est pourquoi Telnet en a fait un jeu d'action. A l'inverse, la Famicom était bien plus connue pour ses jeux d'actions, alors Atlus décida de faire un RPG plus typique de ce qui se faisait sur ordinateur. Ils n'ont même pas copié Dragon Quest sorti l'année plus tôt (et la tentation devait être grande) puisqu'il s'agit d'un jeu à la première personne comme Wizardry ou Might & Magic... Un genre plutôt rarissime sur console donc. D'ailleurs, en voyant ce premier opus, il est amusant de constater à quel point le cœur du gameplay a peu changé de nos jours.

Le jeu fut d'abord sortis sur Famicom en 1987 et édité par Namco. Il fut ensuite refait dans la compilation Kyuuyaku Megami Tensei sur Super Famicom en 1995, c'est à dire bien après la trilogie des Shin Megami Tensei sur cette même machine. Il en reprend par ailleurs totalement le moteur mais nous verrons ses spécificités au fil de cette review.


Dis Cortex, on fait quoi dans cette version ?
La même chose que dans chaque version Minus...

L'histoire est toujours celle de notre hacker favoris mais si l'intro du jeu tente de résumer très rapidement les événements du roman, il fait l'impasse à beaucoup de détail et on ne sent pas vraiment qui sont nos deux personnages.... Faut dire qu'il n'y a pas besoin théoriquement, le jeu a vraiment été pensé comme étant pour les fans du roman et on est censé déjà les avoir apprécié. Avec ça, le scénario est fait pour servir de « 3e volume » au roman, vu qu'à sa sortie seuls deux étaient disponibles.... Bon non sans certaines facilités scénaristiques d'ailleurs, on a donc Lucifer qui débarque sur Terre après le second volume, fait pousser un palais (avec des gens dedans ?... Mais ils sortent d'où ces mecs?) qui servira de zone du jeu, s'installe dedans et ressuscitent Loki et Set qui sont morts dans les tomes 1 et 2 du roman sans trop de mal. Ceci dit, dans l'optique où le roman a reçu un « vrai » 3e volume avec une vraie fin (« Tragique », me souffle le Wiki Japonais), cela fait de Megami Tensei, une déviation par rapport au scénario originel.

Le palais aux 100 mythos

Après une petite intro où on voit nos deux héros monter puis enter dans une sorte de pyramide le joueur se trouve dans un lieu appellé « Tower of Daedalus » avec son petit village en haut pour acheter ses premiers équipements, on voit très vite que le jeu ressemble parfaitement au reste de la série : C'est un Donjon-RPG. Dur, gros, velu, avec des étages à descendre et à monter.  A noter que les descentes entre les étages se font par des « trapes » m'ayant beaucoup rappelé ce qui se faisait dans Ultima à ce moment là. Les cases « escaliers » ne venant manifestement que plus tard.

Une grande qualité de Megami Tensei est que malgré le coté très « abstrait » de son donjon avec ses corridors sans sens, il essaye d'établir une vraie logique dans ce que le joueur parcours. La première zone est donc la « tour de Daedelus » (… Dédale bien sûr ! Le nom idéal pour une première zone labyrinthe dans une série même si là en l’occurrence, ça ressemble à une pyramide) où le premier boss sera un Minotaure. Notons l'élégance de faire commencer les joueurs en haut de la tour pour les faire descendre au lieu de l'inverse. Cela permet immédiatement de donner un objectif qui semble facilement atteignable dès le début puisqu'on se doute qu'il se passera quelque chose au rez de chaussée. Une idée particulièrement intéressante se trouve dans une partie du labyrinthe qui peut s'envoler pour atterrir à des endroits plus éloigné du jeu. (oui même le dernier donjon... Par contre faite gaffe vous allez vous faire défoncer...) Cela donne une cohérence pas mal du tout à l'ensemble. Plus étonnant encore, si le jeu a beaucoup plus de noir que les épisodes SNES qui introduisent un plafond et un sol, les différentes zones semblent un poil plus diversifié que la normale avec même une grande zone de mur de flamme là où SMT de son coté avait le plus grand mal à proposer enfin un type de mur différent pour son donjon final. Même Kyuuyaku lisse un peu les spécificités de chaque zone (en retirant les gros tuyau de la zone 2 par exemple). Megami Tensei 2 ayant l'air d'avoir pas mal de diversité aussi de loin, je me demande si ce n'est pas une question de moteur ? En tout cas pour une première fois, c'est assez appréciable.


Cette innocente map dans le manuel est bien utile pour pouvoir reconnaître les différentes zones du jeu !
Le mélange mythologique y est particulièrement remarquable avec ça...

Megami Tensei, tout comme les romans essaye de faire un mélange plus ou moins digeste des différentes mythologies du monde. Généralement ça va pas plus loin qu'un Castlevania plaçant des monstres de tous poils ensembles. Cependant dès le roman on sentait souvent cette volonté de reprendre le rôle « global » de ces personnages. Ainsi, Loki trompe bien le héros, Medusa a bien un plot où elle change tout le monde en pierre, le minotaure est le boss du labyrinthe de « Dédale » et Lucifer est bien évidemment le prince de tout ce beau monde. Ici dans le jeu, chaque zone semble représenter une religion différente en tout cas dans son nom, on retrouve donc le Valhallha, une cité dans les nuages qui a sûrement été inspiré du film de Miyazaki sorti l'année d'avant et une mer de flamme représentant sans doute les enfers... Rien de bien révolutionnaire mais pour l'époque, ça restait une démarche que l'on avait peu vu.

Le Level Design de Megami Tensei essaye donc de faire beaucoup avec un moteur qui, pour le dire gentiment, a connu des jours meilleurs. Il propose même un sort de mappage permettant de garder trace de l'environnement autour de soi afin de faciliter la prise de note pour faire sa propre carte. Car oui, c'était un peu l'idée à l'époque... Quelque chose que l'on retrouve dans plusieurs jeux même japonais de ce temps. Bien sûr, cet aspect du jeu a été totalement retiré dans le remake SNES  Kyuuyaku qui propose une auto map exactement de la même manière que Shin Megami Tensei... Plus étonnant cependant, ce remake remanie beaucoup le Level Design du jeu originel tout en essayant de conserver son esprit.... Certaines zones étant d'ailleurs parfaitement identiques. Ça a été souvent plutôt bénéfique puisque les zones de Kyuuyaku sont généralement plus petite voir plus compréhensible. Je pense notamment à la fin de la première zone qui a deux sorties vers la seconde ce qui n'est pas forcément évident à voir dans l'original et qui est corrigé dans Kyuuyaku vu que ces deux sorties sont reliés entre elles.


Le sort de mappage est très bien incorporé dans l'interface de Megami Tensei.
Contrairement aux SMTs où c'est ajouté un peu à l'arrache car on sait que c'est moins utile depuis qu'on a donné au joueur une map.

Dans d'autres cas cependant, les zones semblent plus agaçantes à visiter, des fois plus grandes que l'original, des fois bourré de case qu'on ne peut visiter que dans un seul sens ou abusant encore plus de cette case piège qui fait tourner le joueur sur lui même... Et des fois, le jeu semble avoir retiré des concepts plus originaux, le plus marquant étant cette zone avec les murs qui se rétractent sur le joueur dans l'original auquel je n'ai malheureusement pas pu jouer vu que c'est le remake que j'ai fini... Ça avait l'air rigolo. Le plus étonnant reste tout de même le village de départ qui est censé avoir l'exact même structure que son apparition en vue de dessus de Megami Tensei 2... Mais là du coup, il a une structure un peu différente (pas forcément plus simple d'ailleurs) et ces changements n'ont pas été apporté à Megami Tensei 2 ce qui fait que cette petite caractéristique sympathique a été un peu perdu.

… Enfin, de toute façon Kyuuyaku défonce l'original vu qu'il a une automap ET la map générale du donjon incorporée dans le jeu donc bon...

Un jeu de démon, par les démons, pour les démons.

Megami Tensei a été un sacré succès à son époque. Il était vu à l'époque comme un jeu particulièrement moderne étant donné ses nombreux aménagement de confort. Nous avons vu l'automap par exemple, mais il y'a aussi le fait de pouvoir mettre ses personnages en mode « auto » pour attaquer très vite. A ce sujet, les combats sont d'ailleurs plutôt rapidement expédié vu la norme de l'époque... Sans compter le fait que la punition d'un Game Over est très peu contraignante : « La moitié de ton argent, ainsi qu'un objet « Jewel » qui remet toute la vie à un personnage (et qui constitue d'ailleurs l'unique objet du jeu)

Globalement ça fait de Megami Tensei un jeu étonnamment jouable dans un contexte moderne  (enfin, si on aime les D RPG), à part évidemment le coup des maps à se faire... Même si on les trouve sur Internet et là, faute de l'impression de découverte le rythme des zones s’enchaîne plutôt bien... Faute d'avoir des déroulements très originaux. En général la visite des donjons permettent de trouver l'objet qui, inexplicablement permettra d'enlever un truc sur le boss qui le rendait invincible.  Des sors de soin, un regard pétrifiant, le fait d'être invisible ou d'avoir une magie très puissante. Tout y passe, il faut trouver le bon objet et les nombreux PNJs disséminé dans le jeu sauront vous mettre sur la bonne voie... Même si on a souvent plus l'impression de prétexte que d'une vraie scénario, le jeu n'ayant pas vraiment de rebondissement et les motivation ennemies sont au point mort.


Tu te ballades peinard, et tu te fais agresser par un type qui te balance que "ben enfin, personne va battre Lucifer sans un Orbe de Dragon Blanc allons" !
Je sais pas pourquoi Lucifer n'aimerait pas les Orbes de Dragon Blanc mais manifestement c'est une évidence dans le coin !

Mais pour l'époque, ce n'était pas « si » grave. Déjà parce que les RPGs de ce temps ne faisait pas dans le trop complexe niveau histoire, ensuite parce que les gens connaissaient les motivations de ces personnages via le roman mais surtout parce que la vraie star du jeu est le système de démon maintenant bien connu des joueurs de la série. C'est à dire la possibilité de pouvoir converser avec les démons qui nous attaquent pour les placer dans son ordinateur et pouvoir les invoquer comme bon nous semble afin de pouvoir renforcer notre équipe. Une option de discussion qui peut aussi servir à faire fuir les ennemis, notamment si l'un des leurs est déjà dans nos rangs avec le risque de se prendre une attaque surprise. Enfin, les démons ne peuvent pas évoluer par eux même, incapable de prendre de l'XP mais peuvent être fusionné pour former de nouveaux démons, plus puissants.

Si le principe était révolutionnaire à l'époque, on peut être surpris de voir aussi peu de démon pouvant être recruté aujourd'hui. La majorité stipulant qu'ils ne peuvent tout simplement pas communiquer avec le joueur. Du coup, les possibilités de fusion sont ausis très réduite, la plupart des fusions donne en résultat un démon niveau 6 complètement nul et le reste des démons sur puissants de fin du jeu. Il est donc pas si fréquent de tomber sur le juste milieu surtout en début de partie. Quelque chose qui s'arrange donc au fur et à mesure que l'on avance.


Alors euh, très bien les gars mais il va falloir se mettre d'accord sur UN chara design en fait...

A propos des monstres, Megami Tensei présente des disparités de monster/chara design vraiment étrange à voir. Certains monstres et personnages sont dans un style cartoon très étrange là où d'autres semblent beaucoup plus sérieux. Cette particularité a été amenuisé en grande partie dans le remake SNES où Kaneko, le monster designer attitré depuis Shin Megami Tensei qui a redesigné la majorité du jeu pour un résultat bien plus homogène.... Sauf certains d'entre eux qui ont été laissé comme une sorte de « gag » qu'il est très étrange à voir. Ce redesign cependant n'a pas eu que des avantages puisque le jeu ne bénéficie plus d'aucun portrait, que ce soit pour les héros ou les marchands/PNJs rendant le jeu ironiquement limite plus austère que le jeu d'origine ! Enfin, la série Shin Megami Tensei est connu aujourd'hui pour présenter des ennemis uniquement issu d'un folklore existant ce qui n'était pas le cas du tout de Megami Tensei premier du nom. Quelque chose que corrigera du coup par la même occasion Kaneko en effaçant beaucoup de monstre de type "slime vert" pour la version SNES.

Il est l'Alpha... Mais pour l'Omega on repassera !

Que dire de plus... Je fais finalement une description plutôt positif du jeu qui ne m'a même pas paru si atrocement dur qu'on le disait.... Et même si le nombre de combat est en effet plutôt élevé, on est dans la moyenne de l'époque, voir moins que certains autres ! Bien sûr, le jeu reste assez dur... Surtout la version originel où monter d'un niveau ne remet pas toute la vie au personnage, un truc bien arrangeant du remake SNES ! Il y'a aussi le système de mot de passe de l'original qui est absolument insupportable mais compréhensible vu l'époque et une fois de plus, le remake SNES corrigea la chose en incluant un système de sauvegarde.


Les négociations sont toujours aussi obtuses... Là manifestement ça se passe pas si bien...
A noter que la version originel semble avoir un peu plus d'option de dialogue et il est plus facile de faire fuir les ennemis avec !

Nan le plus agaçant, c'est surtout les nombreux pièges absurdes dont est parsemé le jeu : Des boss bien énervés au coin du couloir te prenant par surprise (Y'avait personne pour me dire que Loki se balladait dans le coin ? Non ? Il est important Loki dans le scénar normalement), des démons qui te font perdre des NIVEAUX ce qui euh... ça par contre je crois que la convention de Genève à un truc sur ça ! Y'a même un marchand qui n'échange sa marchandise que contre des items super rare disponible en quantité très limité ! (Perso j'en ai trouvé que 3) Et il possède deux objets clés nécessaire pour finir le jeu ce zouave là ! Y'a intérêt à savoir qu'il faut les prendre parce que un des autres objets ne fait que soigner le joueur.... Encore un autre permet de faire tomber la foudre sur lui, entraînant de gros dommages, comme ça, gratos. Et le dernier le téléporte au village de départ.... Méga méga loin donc à ce stade du jeu.... C'est absolument infect.
Mais la blague FINALE, c'est la libération d'Izanami, elle demande de placer les orbes obtenus des différents boss du jeu à des endroits et dans un ordre spécifique sans quoi le joueur est propulsé hors de la salle et il devient impossible de la libérer... Faut reprendre de sa sauvegarde...


Ah ah, et si tu te trompes tu reset la console. ON S'AMUSE OU QUOI?

Clairement, ces nombreuses fautes de design ont gâché un jeu qui s'en sortait pourtant pas si mal jusque là... C'est bien dommage mais finalement pas si étonnant compte tenu de l'époque et peut facilement être excusé vu la diversité qu'ils essayaient de créer. Le plus étonnant est surtout que....  La recette a pas TANT changé de nos jours au final... La série "MegaTen" est aujourd'hui reste généralement un Donjon-RPG, avec de la capture/fusion de démon comme mécanique principale. Le parallèle qui a été fait dans l'histoire originel entre des personnages modernes et des dieux d'une mythologie passé s'applique dans beaucoup d'épisode aujourd'hui et est quelque chose de très classique dans la série. Du coup son scénario repose très souvent sur la mythologie des démons ce qui entraina d'ailleurs par la suite les choix moraux qui feront le renom d'une partie de la série.

Ces choix moraux, c'est finalement ce qui manque à ce premier Megami Tensei pour vraiment se sentir comme un épisode moderne. (Enfin... Tous les SMTs n'en ont pas bien sûr mais lorsque ce n'est pas le cas c'est compensé par un scénario dirigiste très présent et remplis de rebondissement tel Persona ou Devil Summoner) Ces choix ainsi qu'une certaine subtilité d'exécution qui manque tout de même dans cet opus feront leur apparition dans Megami Tensei 2 qui sera finalement le vrai modèle sur lequel se basera tout le reste de la série.

En attendant, ce premier épisode d'Atlus reste pour la Famicom un D-RPG plutôt solide, à faire avec une soluce dans les moments de doute pour ne pas se faire avoir et un gameplay reconnaissable entre mille. C'est pas si mal ! Vous pouvez bien sûr aussi opter pour Kyuuyaku, plus simple que l'original, parfois moins original, souvent plus agréable pour une expérience un peu différente mais ressemblant encore plus aux Shin Megami Tensei que l'on a appris à apprécier sur cette bonne vielle console Super Nintendo.

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A propos de Kyuuyaku Megami Tensei (RPG) sortis en 1995 sur Super NES / Super Famicom

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