The King of Fighters Part 1 : Orochi Saga   PAR Haganeren 





The King of Fighters '96 - Break out





King of Fighters '96
Break out



Ça sent bon le design rétro!


Pour moi, KoF '96 marque vraiment un grand pas pour la série. C'est à partir de ce moment là que j'ai commencé à véritablement m'amuser dans KoF mais ne brûlons pas les étapes.

Quoi de neuf chez les persos?

Pas mal de changement cette fois ci! Yuri a décidé de faire équipe avec son frère Ryo et le copain de la famille Robert sous ordre du maitre Takuma qui avait déjà décidé de s'en aller le tournoi précédent. L'équipe féminine qui a une place en moins du coup fait appel à une nouvelle, Kasumi Todoh, tout droit venue du tout récent Art of Fighting 3. L'équipe d'Iori a eu aussi quelques modifications puisque ses deux coéquipiers ne sont plus présents et il a à la place deux coéquipières anciennes secrétaires de Rugal : Mature et Vice... (Mais pourquoi ces noms?...) On ne les reverra presque plus après d'ailleurs... Faut croire qu'il est maudit ce Iori...
Du coté des Psycho Soldiers, Heidern, la grande perche avec un cache-œil noir particulièrement ardu à combattre a décidé de laisser sa place pour sa fille adoptive Leona qui sera vraiment digne d'intérêt pour la suite du scénario.


Leona m'a réconcilié avec les personnages possédant des attaques de type "charge une direction puis appuis sur la direction opposée + bouton"


Enfin, une toute nouvelle équipe constituée des plus grands derniers boss de SNK apparaît en tant guest star, Mister Big (Art of Fighting), Wolfang Krauser (Fatal Fury 2) et Geese Howard (Fatal Fury et …). C'est tellement du fan service que chacun de ces bad guys a son thème de combat lorsque vient son tour de combattre. (Bon, sauf pour le dernier boss...)

Un nouvel habillage.

Au fait, tout paraît définitivement « mieux » dans cette version. Les contrôles pour commencer, ils sont tellement plus fluides. Il est beaucoup plus simple de sortir des attaques car le jeu est bien plus tolérant à ce sujet. Par ailleurs le mode débutant est VRAIMENT pour les débutants. ENFIN le nouveau joueur peut apprendre peinard les touches en jouant au mode solo. Et rien n'empêche le joueur confirmé de grimper petit à petit les échelons.


Super Special Move quand je suis derrière toi... C'est fini pour toi petit...


Dans la série « petit confort » citons la barre qui se remplit toujours avec A + B + C et qui, une fois au max, donne plus de force à nos coups. Sauf que cette fois ci, lorsque l'on atteint le maximum, on voit très clairement la barre diminuer ce qui permet ainsi de toujours savoir le temps qu'il nous reste en étant en mode « super ».

Changement plus intéressant maintenant, les boutons A + B que l'on utilisait à l'origine pour l'esquive permettent à présent de faire des roulades en avant et en arrière à la manière d'un Smash Bros (en plus lent tout de même....) à condition de mettre une direction. Cela rend déjà les choses bien plus simples à maitriser.


Esquiiive! Même un amateur comme moi peut très facilement réussir à esquiver un coup pour se placer derrière l'adversaire.
Alors pour les pros, c'est carrément comme si ils jouaient à une autre série tant ça change la vie....


Mieux, en appuyant sur AB ou CD durant une garde, nous pouvons briser le combo adverse à condition ceci dit d'avoir sa jauge au max. (Ce qui limite quand même vachement l'utilisation...)
AB permet de faire une roulade derrière l'adversaire (ou devant selon l'utilisation...) alors que CD est censé faire un « knock out »... Au fait, depuis le début, C+D c'est censé faire une attaque particulière mais les aléas de l'émulation ont fait que ça n'a jamais fonctionné chez moi...

A+B c'est vraiment des trucs supers au fait, je lis dans des FAQs qu'on peut atterrir mieux en appuyant dessus à la bonne frame ou encore se dégager d'une prise... Mais je sais pas si ça date de '96 ou d'avant donc je m'avancerai pas trop.


A+B! Ca marche pas! Yeaaaah!...
Ch'uis qu'un maudit amateur ><


Avec cela, les touches ont été encore une fois remaniées mais, au lieu d'avoir une attaque supplémentaire par personnage de temps à autres et un rééquilibrage que seuls les professionnels peuvent réellement déceler, SNK a décidé de rajouter une « Super Special Move » pour tout le monde ce qui augmente leur nombre à deux pour la plupart des personnages. Bien sûr, il y'a ENCORE de nouvelles attaques pour tout le monde voire des modifications pour les attaques déjà présentes.


L'attaque d'Athena est maintenant plus jolie mais est légèrement plus dure à faire (demi tour en l'air au lieu d'un simple quart de tour et semble (mais je peux me faire des idées) avoir une priorité d'attaque amoindrie... Bien des attaques ont été retravaillées ainsi.
Qu'importe, vous n'aurez plus à la spammer! o


Et à nouveau, SNK sait produire des décors magnifiquement travaillés. Je regretterai peut-être un peu la mise en scène d'avant de rentrer dans la bataille qui est moins travaillée que ce que l'on a pu avoir jusque là mais, en retour, on commence à voir apparaître cet excellent concept d'avoir le décor qui change légèrement round après round.

Dernier mot sur la musique, King of Fighters '96 est connu pour avoir l'une des meilleures bandes son (voir LA meilleure bande son) de toute la série et effectivement, y'a des musiques que j'apprécie pas mal, du genre elle, ce qui est un peu une première dans les jeux de combat rétros pour moi :




De l'avis même des développeurs de l'époque, la team Art of Fighting, avec leur grand nombre de coups, sont peut-être un peu plus abusés que les autres... Vas-y Robert! Éclate-les!


Wait for Orochi

Le petit monde de SNK se réunit une fois de plus mais sans Rugal. A partir de maintenant, les ennemis se succéderont et ne se ressembleront pas. Jusqu'à présent SNK a toujours fait en sorte de faire affronter au joueur des personnages RELATIVEMENT réalistes.
J'entends par là que, en dehors du Ki qu'il faut savoir concentrer pour faire des attaques spéciales, les personnages restent des combattants attitrés qui pratiquent des arts martiaux.


Iori, un type sympa...


D'ailleurs, au final, le système de jauge a toujours ce petit coté « réaliste ». Il faut concentrer son ki au maximum pour avoir la possibilité de faire des attaques spéciales vraiment surréalistes. Art of Fighting avait d'ailleurs cette idée de faire baisser la jauge de ki du personnage à CHAQUE boule de feu que l'on pouvait balancer. Ca limite vachement le spammage de boule mais c'était contraignant au possible. Par ailleurs, tous les anciens « big boss » des jeux SNK étaient tous des combattants attitrés bien que maitres de gangs de mafieux.

King of Fighters possède un héros (et son rival...) qui manie le feu sans grande explication du pourquoi du comment, cela semble être son style de karaté... Admettons... Rugal encore une fois n'est rien de plus qu'un combattant puissant, tout au plus la série a tourné dans le fantastique quant il devint Oméga Rugal dans l'épisode précédent. C'est à partir de là que la série part réellement dans le fantastique pour s'arrêter Dieu sait quand. Les ennemis qui arriveront ont, plus que du ki, de véritable pouvoirs « magiques » et tout le monde trouvera ça plus ou moins ordinaire.

Bien sûr, il est dans la logique même de vouloir faire affronter au joueur des ennemis de plus en plus impressionnants et puissants dans leur pouvoir donc une telle décision est tout à fait normale. Le dernier boss du jour, un espèce de prêtre, Goenitz, qui manie ainsi le vent à la perfection. Au fait, il a le pouvoir ultime que j'appelle affectueusement « lol tornade ». Ca consiste à pouvoir invoquer une tornade n'importe où sur le terrain de façon hyper rapide et sans qu'on puisse y faire grand chose. Bien sûr, ça le fait généralement alors que vous êtes en train de vous élancez pour balancer votre combo favori. (Sinon c'est pas drôle)


lol, tornade


Enfin, heureusement, le mode easy qui est easy et pas juste plus easy que le hard vous permettra de pas trop vous énerver dessus... En mode normal par contre...


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