Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Ultima : Entre espace et troll

Ultima : Entre espace et troll




Précédemment j'ai pu me faire le plaisir de tester Akalabeth : World of Doom et de digresser sur le commencement du RPG. Pourtant, ce n'est pas vraiment le jeu qui a lancé la série des Ultimas... Ce n'est même pas « vraiment » un Ultima !

Reste que c'est après le succès inattendu de ce dernier que Richard Garriott se lance dans la création d'une version avec bien plus de feature. California Pacific Computer Co. qui avait déjà trouvé le précédent épisode pour le distribuer dans toute l'Amérique fut à nouveau éditeur. L'idée ici, c'était de faire un RPG commercial, l'ultime RPG sur ordinateur s'inspirant toujours plus des possibilités du JdR Papier à la Donjon & Dragon ! Et il appellerait ça « Ultimatum »... Sauf que c'était déjà pris par un jeu de société. Du coup il appela ça « Ultima » à la place.


Support : Apple II / Atari 8 bits / Commodore 64 / PC / MSX / PC-88 / PC-98 / FM-Town / Apple IIgs
Développeur : Richard Gariott
Date de sortie Originel : 1981
Genre : RPG


Alors, pour le scénario, faut généralement regarder le livret et euh... Ben sur Apple II y'a pas de scénar... Bon... Ah mais attendez, sur Atari  8 bits c'est bon, on a le scénar ! En gros ça reprend le personnage de Mondain déjà vu auparavant qui a semé la maladie et le chaos sur les terres de Soraria avec Lord British comme dernier bastion devant sa toute puissance. Un jour vaincu par Lord British avant les événements de Ultima 0, il est maintenant impossible de le faire puisque le sorcier a tout simplement acquis le pouvoir de l'immortalité.... Au moment où on pourrait se dire « Bon bah on rentre chez nous alors », il est dit dans le livret que son corps ne pouvait contenir tout le pouvoir nécessaire pour générer son immortalité et que 4 gemmes furent nécessaires pour totalement contenir cette puissance. Il aurait pu s'en faire un collier à garder toujours sur lui mais ce serait pas très rigolo, alors il les a caché dans les 4 continents de Soraria..... Non attendez.... Le livret du Commodore 64 ne mentionne pas cette histoire de 4 gemmes ?

En effet, chaque éditions semblent comporter des livrets différents rédigés par des personnes différentes. Le livret original comporte étonnamment peu de lore malgré des images d'un illustrateur professionnel ( Quelque chose découlant sans doute de la volonté de professionnaliser le jeu ) et celui du Commodore 64 trahit déjà une plus grande volonté de cohérence de jeu... et pour cause... La version Commodore 64 est sorti en 1986, 5 ans après la première version du jeu et après que Ultima se soit d'avantage trouvé.


A l'époque, on avait que le livret pour savoir ce que les sorts faisaient!
.. Chouette, on peut toujours créer des échelles.

Par contre du coup, sur Apple II qui avait pas le scénar,  il fallait apprendre le lore en buvant au bar...
Heureusement pour nous, il y avait tout de même une explication de toutes les commandes. Comme dans Akalabeth, on retrouve ainsi des actions distribués sur toutes les touches du clavier avec « B »oard pour monter un bateau ou encore « T »ransact pour faire une « Transaction » avec les PNJs du jeu l'autorisant ce qui revient à leur parler. L'option s'appellera d'ailleurs « T »ransact pendant un bon moment, comme si la feature d'intéraction avec d'autres êtres humains étaient avant tout pensé pour les magasins et non pour l'immersion de l'univers. Cela arrivera petit à petit.

Akalabeth II

Créer le RPG Ultima c'est bien, mais qu'est-ce qui était en face de Richard Gariott en juin 1981 ?



Morloc's Tower (1979 / Apple II) ; Rescue At Rigel (1980 / Apple II) ; Eamon (1980 / Apple II)
Rogue ( 1980 / UNIX ) ; Ali Baba and the Forty Thieves (1981 / Atari 8 bits) ; Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ( 1980-1981 / Apple II)


Et bien... Déjà on pourrait croire que le marché se concentrait sur l'Apple II alors que non, c'est juste moi qui ait pris la version Apple II pour une meilleurs comparaison avec Ultima ( c'était souvent plus moche ailleurs ) sauf quand la plateforme d'Apple ne fait pas parti des plateforme d'origine du jeu. Quoiqu'il en soit, on voit que Epyx était le roi du pétrole à l'époque puisque 4 Dunjonquest sont sorti en 1979 et 1980.... QUATRES ! Du coup j'ai montré de manière parfaitement arbitraire Morloc's Tower (1979). A cela se rajoute la nouvelle série Starquest dont le premier épisode est Rescue At Rigel (1980) notable pour être un RPG science fiction (même si ça ne se voit pas trop là). Notons également que les "RPGs qui sont en fait plus des jeux d'aventure textuel à la Zork" étaient présent avec des jeux comme Eamon (1980) d'autant qu'il s'agit du premier jeu "fait" pour être modulaire et ainsi acceuillir du contenu fait par autrui.. Potentiellement un acheteur. C'est également la période où sorti le célèbre Rogue (1980) ce dungeon crawler qui génère des niveau aléatoirement et même si il n'est pas le premier à l'avoir fait (Beneath Apple Manor l'a précédé sur Apple II niveau jeu commercial), on parle encore aujourd'hui de "Rogue-like" pour discerner ce genre.... Faut dire que "BeneathAppleManor-like" est un peu long...

Notons également Ali Baba and the Forty Thieves que Wiki indique comme étant un "remake de Fracas" alors que beeen clairement pas, c'est une suite. C'est un jeu super bizarre que je met principalement parce qu'il est un peu joli par rapport à Fracas même si on peut dire que c'est ce dernier qui est le premier jeu "vue de dessus" à ma connaissance à intégrer la notion d'équipe à récupérer ( et des monstres qui peuvent se battre entre eux). Enfin, nous tombons sur le deuxième jeu le plus connu de ma liste : Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) qui sortit une version béta en 1980 mais il fallut attendre 1981 pour la version complète, deux mois après Ultima. Le jeu s'apprente du coup plus à un pur dungeon crawler avec des niveaux générés à la main, des stats complexes et pas mal de profondeur (enfin, pour l'époque). Ultima 1 se veut plus immersif, plus diversifié quitte à avoir un peu moins de profondeur pour faire vivre au joueur une vraie aventure. Faire... Du role playing !

Bon, le début reste classique puisqu'il demande de créer son personnage avec des stats à mettre aux bons endroits et même une race (humain, elfes, nains...) et une classe (guerrier, magicien...) octroyant des bonus de stats supplémentaires. (Même si les magiciens ont accès à d'avantage de magie) Une fois cela fait, on est accueilli par un overworld tout neuf dont les graphismes primitifs sont restés assez cultes.


Je ne sais pas trop pourquoi, la manière dont Ultima représente son monde est resté ancré dans mon esprit.
Comme une sorte de souvenir lointain... J'ai ptêt joué au IV sur Macintosh... Mais il est moche... Bizarre. ( Commodore 64 )

Fini les grosses cases de la map d'Akalabeth auquel il était bien simple de ne juste absolument rien comprendre, ici, on discerne clairement son personnage, les plaines, mers, forêts et montagnes...Quelque chose de finalement assez unique en 1981 !  De manière amusante, le symbole des villes de la première version du jeu est le même que dans l'épisode précédents... Juste dézoomé. Un aspect qui sera changé pour les versions futures. Pour être honnête, le début du jeu ressemble vraiment à ce que j'ai pu ressentir dans Akalabeth.

Ainsi, au début, vous crèverez la dalle, votre personnage n'a pas perdu cette habitude consistant à se baffrer de nourriture à chaque pas et mourra instantanément de faim lorsque le compteur de nourriture tombe à 0. Il faudra donc stabiliser votre condition avant tout ! L'occasion d'entrer en ville pour y trouver les différents marchands.... Facile de les reconnaître, c'est marqué sur eux. Heureusement, l'argent de départ permet d'acheter des équipements basiques ainsi qu'un peu plus de provision... Mais cela ne suffira pas.

L'idée ensuite avant même de tenter de faire ce que le jeu propose est d'aller dans un donjon non loin pour s’entraîner. Le système est identique à Akalabeth à un petit ajout près vu qu'on peut trouver des "champs de force" obligeant le joueur à les contourner, changer de donjon ou les briser par la magie. Un ajout pas franchement fameux vu qu'il peut arriver de tomber en plein dans un champ de force en descendant avec une échelle que l'on a invoqué par magie ce qui a pour effet de totalement coincer le joueur sans qu'il ne puisse rien faire... En dehors de ça on retrouve nos donjons en fil de fer, nos instructions à faire en appuyant sur des touches du clavier éparpillé partout ainsi que le fait curieux qu'il n'y ait pas de limite à votre santé maximum. Ainsi, l'XP et l'argent se gagne de manière normale, en se battant dans le donjon mais ce n'est que lorsque vous en lorsque vous sortez que vous gagnerez des points de vie supplémentaire en fonction de ce que vous avez vaincu... D'ailleurs, je répète ce point car j'ai peur qu'il ne soit pas bien compris : Il n'y a aucun sort de soin. Par conséquence Ultima est bien le seul jeu que je connaisse où je me dis « Oh zut, j'ai presque plus de vie, vite ! Allons dans un donjon ! »... Ce qui est pas spécialement intuitif. Heureusement il est possible dans cet épisode d'échanger des points de vie contre de l'argent à chaque roi ce qui est bien pratique... Ouf ?


De nouveaux monstres ont été dessiné pour l'occasion.
…. Je trouve que les graphismes fll de fer marche super bien sur cette araignée que je trouve bien flippante, sans trop savoir pourquoi.( Apple II )

Après s'être stabilisé, on va enfin pouvoir regarder ce qu'est Ultima 1.

Guide du petit tueur de sorcier invincible

Ultima est très impressionnant pour un jeu de 1981. Non seulement il possède toute une partie « dungeon crawling » honnêtement pas dégeu surtout graphiquement quand on la compare à Wizardry mais en plus il se permet de populariser le concept d'overworld (qui ne devait être connu que par les mecs jouant sur PLATO à l'époque) dans le monde du jeu vidéo sur lequel est placé ville, château et donjon. Les moyens de transports font ainsi leur apparition et permettent d'explorer toujours plus loin : chevaux, carrioles, bateaux, voitures volantes... Euh... On y reviendra.

Pour la quête principale, comme toujours, parlez à ce bon vieux Lord British dans son château, c'est le premier qu'on croise. Sa quête consiste à trouver un panneau quelque part sur son continent testant ainsi les capacités d'explorations du joueur. Obtenir un bateau permet cependant d'explorer les 4 autres continents avec un roi dans un château bien similaire offrant des quêtes très similaires. Trouver les rois et revenir après avoir accompli leur quête était déjà la base de Akalabeth mais ici, on oblige le joueur à voir du pays puisque les rois donnent toujours la même quête et offrent en récompense soit une augmentation de stats, soit l'une des 4 pierres à récupérer... Le livret de la version micro ordinateur Atari n'avait donc pas menti...


Comme un RPG moderne, les quêtes sont l'un des trucs essentiels du jeu...
Mais pour les faire, faudra un bateau ! Les panneaux à trouver sont toujours sur des îles. (Apple II)

Boire au pub (mais pas trop pour ne pas tomber ivre mort et se faire détrousser) vous permettra cependant d'entendre de nombreux conseils sur le jeu jusqu'à ce qu'un mec un peu moins bourré (ou largement plus?) que les autres fasse : «  The quest of Ultima is to traverse the lands in search of a time machine. Upon finding such a device, thou should go back in time to the days before Mondain created the evil gem and destroy him. » ("La quête d'Ultima consiste à traverser les terres à la recherche d'une machine à remonté le temps. La trouver vous permettra de retourner dans le passé, au moment avant que Mondain cré la gemme maléfique et le détruire")....... Super au courant le mec.
Techniquement, les rois vous informent aussi de ça en faisant leur quête mais ils semblent bizarrement plus vague et moins au courant que ce poivrot de la tarverne. Donc ouais faut trouver une machine à remonter le temps pour détruire Mondain avant qu'il devienne invincible....

Et pour ça beeen, il faut sauver une princesse... Car on peut sauver des princesses dans le jeu ! Il y en a une emprisonnée dans chaque château du monde, y compris Lord British ce qui doit rendre la diplomatie dans l'univers de Sosaria... Fort étrange. Pour cela, il suffit de tuer le fou du roi qui passe sa vie à hurler dans l'espace commun qu'il a la clé et prier pour que cela ouvre la porte de la cellule de la princesse et pas la cellule d'à coté... C'est 50/50.


Une rescousse tout en douceur... Et franchement j'ai presque tué personne ! (Atari 8 bits)

Après ça, il suffira de fuir avec elle en massacrant les gardes qui viendront sur vous pour votre meurtre pour réussir votre rescousse avec classe.... On va dire que c'est avec classe en tout cas... On peut faire tout ça dans le château de Lord British qui est censé être « le grand gentil » d'ailleurs. Sauver une princesse vous donnera un bon paquet d'XP, de HP et même d'argent. C'est également elle qui donne l’emplacement de la fameuse machine à remonter le temps... Par contre elle ne vous le dira que si vous devenez un AS DE L'ESPACE parce que beenn hein. Voilà...

Pour devenir un AS DE L'ESPACE, il vous suffira d'acheter à votre marchand de chevaux local une fusée pour partir dans l'espace avec.... Normal.

Les contrôles lors de la partie dans l'espace sont complètement différents du reste du jeu. On doit se garer à une station spatiale pour prendre un vaisseau avec d’avantage de bouclier et de fuel et consulter la carte de l'espace avec « I »nspect. Changer de vue avec « V »iew pour tenter un bond dans l'espace avec « H »yperSpace. Le but sera de trouver des trucs ressemblant vachement à des Tie Fighter et les tuer avec votre petit curseur, au bout de 25 morts vous serez sacré Space Ace... Pardon, AS DE L'ESPACE.


Hein ? ( PC )

Cette partie du jeu copie en réalité allègrement Star Raiders, premier jeu de dogfight spatial qui a pu être mentionné sur ce site durant la review de sa suite Solaris.... Et puis Richard Gariott était assez proche de l'espace lui-même étant donné que son père était cosmonaute.... Mais savoir cela ne rend pas cette partie du jeu moins surréaliste ! Absolument rien ne prépare à l'introduction d'élément futuristes dans le jeu, à un moment on utilise notre rapière contre des orcs et le moment d'après, on voit la fusée en vente dans un magasin !

C'est pourtant la dernière partie du jeu avant de pouvoir se diriger vers la machine à remonter le temps, l'activer grâce aux quatre pierres pour arriver à l'écran final du jeu où vous bourrerez Mondain a coup de blaster dans sa tronche !


Du coup les 4 pierres servent pas DU TOUT à ce que le livret de l'Atari disait... (Atari 8 bits)

… Et c'est la fin d'Ultima...

Legend of Ultima

Raconter le walkthough de ce jeu est toujours aussi drôle, surtout comme ça semble partir complètement en roue libre sur la fin.  De manière amusante ce mélange improbable entre Fantasy et Science Fiction est quelque chose qu'on retrouve de temps en temps dans ces vieux W-RPG tel Might & Magic... Sauf que c'est vachement plus logique dans cette série que dans Ultima où toutes les dernières armes semblent sortir de Star Wars !

Pourtant, d'un point de vue pragmatique ça donne à ce jeu de 1981 une complexité dingue ! Ainsi, vous aurez de l'exploration en vue du dessus et sa recherche de château et de panneau avec des combats sur la map qui vous interrompra souvent (sans transition sur un écran de combat comme un Dragon Quest cependant, il suffit d'utiliser le bouton « A »ttaquer + une direction pour combattre) ainsi que des rescousses de princesses sans oublier les donjons d'Akalabeth qui, ironiquement, sont tous parfaitement optionnelle vu qu'aucune quête « obligatoire » n'oblige à les visiter.


Les ennemis ont généralement tous le même comportement.
Mais des fois certains ont des capacités spéciales comme lui là, qui pompe l'intelligence... A éviter. ( Apple II )

Le jeu se permet même un certain nombre de secret, comme certaines sources qui augmente directement une stat lorsqu'on leur donne une pièce ou la possibilité de voler de la nourriture dans le garde manger du château... Ces petits trucs et bien d'autres font d'ailleurs de Ultima un jeu particulièrement simple à jouer. Il est facile, une fois la surprise du début passé, de se retrouver avec un personnage complètement pété qui saura triompher de tous les obstacles et devra juste faire attention à certains ennemis comme le Gelatinous Cube qui est capable de digérer l'armure du joueur... Un peu comme les Like Like bouffe le bouclier de Link dans Zelda.

Niveau exploration, le jeu continue cette grande tradition du W-RPG à foutre des donjons partout qui ne servent pas à grand chose vu qu'ils sont tous générés aléatoirement mais qui donne clairement une impression d'un monde vaste à explorer. Idem pour les nombreux villages qui partagent pourtant tous le même écran et qui ne se distingueront que par les objets en vente dans les magasins. Les noms ont d'ailleurs souvent des noms rigolos... « The End », « Dead Man's Walk », « Where Hercules Died » ou « Metal Twister » pour les donjons, y'a même un village qui s'appelle juste « Poor »... Tout  cela n'a pourtant absolument aucune incidence sur le contenu du donjon ou de la ville en elle même.


T'es rond Bub, rentres chez toi...

Tout cela serait très bien si le jeu n'avait pas des bugs particulièrement violent. Sur Apple II donc la version originel, il est par exemple techniquement impossible de finir « normalement » le jeu car le tir est incapable de toucher les ennemis dans l'espace.... Quand on est arrivé jusque là c'est la bonne surprise quoi... Les archives des forums d'entre aide Mac nous indique qu'il suffit simplement de prendre un éditeur hexadécimal, d'aller dans le fichier FGT3 pour changer les bytes à l'adresse 74D1 pour 46 43 45 42 pour faire fonctionner la séquence... Mais perso ça a pas marché... Peut être parce que c'est un émulateur... Du coup fallait trouver la time machine tout seul !

En tout cas le jeu était assez facile à bidouiller à l'époque, éditer sa sauvegarde pour se donner les stats que l'on souhaitait était sans doute la manière dont beaucoup de gens ont finit le jeu et encore aujourd'hui, les outils pour hacker sa sauvegarde Ultima 1, 2 et 3 sous DosBox sont trouvable sans problème sur Internet... N'allait pas croire la version PC totalement safe d'ailleurs, même si elle est sorti bien après, l'armure semble ne pas appliquer de changement de stats dans les donjons rendant le jeu bien plus difficile ! Et on s'étonne qu'il y'ait autant de patch de nos jours... Au moins aujourd'hui ils existent !

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A propos de Ultima (RPG) sortis en 1982 sur Apple II

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