Ultima Part I : L'âge des ténèbres du RPG   PAR Haganeren 





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Ports d'Ultima II : Anarchie de version





Ultimate Ports II : 8 bits for life.

Moi c'est pas compliqué, je voulais pas grand chose pour Ultima II... Je voulais le faire sur Apple II, comme une partie de Ultima I et Akalabeth. J'aime bien les couleurs de cet appareil que je trouve décidément charmant. Malheureusement, vous souvenez vous de cette histoire de « Player Disk », ce disque permettant de sauvegarder les données absolument ineffaçable qui rend le jeu quasi impossible à jouer sur émulateur car tout le monde a mis sa partie sur les roms uploadé en ligne comme des sales ? Et bien c'est à partir d'Ultima II que ça commencera a VRAIMENT me poser de grave problèmes.


A cause d'un bug, il faut un minimum de 29 de force au départ pour finir le jeu sur Apple II
Tristam, le personnage qui était sur ma rom, est donc déjà foutu... (Apple II)

Impossible de trouver une version Apple II avec un disque joueur sans partie déjà dessus. Vous me direz « bon bah c'est bon Haga, t'as qu'à jouer depuis la partie de l'autre ». Oui, mais non, car ce que vous ignorez c'est que l'Apple II est bien sûr la version la plus buguée ! Un bug en particulier empêche la caractéristique « force » d'être augmenté... Et ça c'est très gênant parce que l'obligatoire combinaison pour aller dans l'espace demande au minimum 29 de force pour être portée.. rendant le jeu impossible si on ne met pas dès le début cette caractéristique à ce montant.

Et ben, Tristam là, dont la sauvegarde se trouve dans toutes les roms de l'Internet (prouvant que tout le monde se partage la même d'ailleurs), ben il a mis 20 en force... Notez qu'il existe des patchs officielles sur Apple 2 et nul part ailleurs. Ca prouve d'ailleurs que c'est la "vraie" version du jeu pour son créateur... Il y a le patch du Tri-lithium déjà évoqué plus haut et le patch qui corrige ce bug de "Force" particulièrement gênant.

En soi cependant, il y a peu de différence entre la version Apple II et celle auquel j'ai principalement joué (l'IBM PC). De manière bizarre, malgré que le jeu soit codé entièrement en assembleur, un language bien plus compatible que l'Apple-BASIC, il fallut tout de même attendre plus d'un an, en 1983 pour que les portages 8 bits voient le jour. Comme d'hab, l'Atari 8 bits fut la première, codé par Chuckles, un proche de Richard Gariott, elle semble encore une fois identique au jeu d'origine incluant le coup des stats qui reviennent à 0 une fois passé 99. Heureusement par contre, le bug de la caractéristique de force restera une exclusivité Apple II et ne posera plus jamais problème.


Miss... Miss... Miss...
Sur Atari, les combats sont pas mieux... (Atari 8-bits)

J'en aurais bien plus dit mais j'ai été incapable de créer un personnage et de lancer le jeu malgré tous mes efforts... De toute façon, j'arrivais pas à avoir les couleurs avec l'émulateur... Car oui, l'Atari 8 bits a une particularité, elle donne un résultat en noir et blanc de base MAIS en exploitant un quirk des télés NTSC, elle est capable de simuler la couleur et ça marche plutôt bien ! Par contre en PAL ça marche pas du tout alors on avait le jeu en noir et blanc, grosse déprime.

La version Commodore 64 est plus intéressante. Programmé par un mystérieux Bobbit, elle présente des graphismes.... Tout clair ! Ca donne un coté « moins oppressant » assez amusant au jeu. Les chargements sont bien sûr digne d'une Commodore 64-donc atroces- (un truc que l'émulateur peut facilement corriger) mais le rythme de jeu est en réalité bien supérieur à la version que j'ai terminé puisque les sorts ennemis ne prennent pas trois plombes. Mention spéciale pour la partie dans l'espace avec un rythme bien moins agaçant pour faire atterrir sa fusée (en plus, je trouve le son de la partie espace super bien fait) De manière général, je trouve le rythme bien mieux fichu ici. Et c'est certainement la version auquel j'aurais dû jouer !

Les donjons, quant à eux, sont un peu plus décevant. Les ennemis n'affichent que le blanc comme couleur empêchant de voir les yeux de certains monstres et une sorte de bug bizarre s'applique à eux lorsqu'ils sont loin faisant qu'au lieu de voir un sprite lointain, on voit un artefact bizarre sur le coté...


L'exploration spatiale est très immersive sur cette machine ! (Gauche / Commodore 64)
T'étais pas censé avoir des yeux toi ? ( Droite / Commodore 64 )

Et enfin il y a la version MS-DOS... Toujours en 1983 Très loin d'être la meilleurs version donc déjà graphiquement, les PCS étaient pas exactement à la pointe. Avec ses 4 couleurs de type « CGA » elle fait peine à voir comparé aux autres. Malheureusement pour nous, c'est la version la plus accessible puisque disponible sur Good Old Game via DosBox.... Du coup, c'est la version avec laquelle j'ai fini le jeu et quasi tous les screenshots du walkthough vous sont proposé en noir et blanc...
Et pourtant, il y a un bug bien plus grave dans cette version :

En effet le jeu originel venant sur trois disquettes, nous jouons en réalité à une version compilé pour CD Rom qui a été assemblé lors des ressortis du jeu comme Ultima Trilogy ou Ultima Collection. Le mec qui a fait ça n'a apparemment pas vu que le fichier contenant les maps de la planète Terre + la planète X sur le disque 2 avait le même nom que le fichier contenant les maps des autres planètes sur le disque 3... Et a tout écrasé comme un cochon.

Résultat : Aller sur Mars sur PC affiche la map de la Terre. Le jeu reste cependant finissable par un vrai coup de chance puisque la planète X, la seule obligatoire pour finir le jeu était dans le même disque que les maps de la Terre... Heureusement, un fan patch « Ultima II Upgrade Patch » fixe tout ces problèmes, incluant les bugs bien connus du jeu comme les stats qui reviennent à 0 après 99 et même le manque de couleur ! (Même si pour les screenshots, je me suis résolu à jouer avec la version moche-mais néanmoins officielle-)


Ultimate Ports 2 : L'âge de la souris.

Le portage Atari ST, programmé par Robert Eric Heitman est arrivé deux ans plus tard en 1985, il s'agit d'ailleurs de l'un des premiers jeux graphiques sorti sur cette machine... Et même si le truc semble ridicule par rapport aux autres jeux que la machine a pu accueillir, c'est sans nul doute l'une des meilleurs versions d'Ultima II.

Le vrai truc remarquable, au delà des graphismes clairs façon Commodore 64, c'est l'interface graphique. Elle s'appuie sur l'idée de « menu en haut », une norme qui existait à l'époque notamment chez les Macintosh. Au lieu de mettre les actions sur le clavier, elles sont sur un menu déroulant en haut qui remplace les commandes de l'OS habituel. J'ai toujours trouvé que ça faisait un mélange super sympas, avec le jeu directement intégré dans l'OS... Un peu comme si un jeu Windows s'ouvrait dans une fenêtre et changeait la fonction du menu démarrer. Ca rend super cool d'utiliser une commande comme « Ignite Torch » ou « Negate Time » en ouvrant un menu de cette manière comme ça.


Sur Atari ST et Macintosh on peut attaquer en diagonale ! Ca défonce pas ça hein? (Atari ST)

Bien sûr, dans le cas d'Ultima II, c'est pas toujours très pertinent. Au lieu de choisir mes actions au clavier, il faut que j'aille sur un menu déroulant, c'est moins rapide. Avec ça se déplacer à la souris semble bien moins précis qu'avec les touches de direction... Ca se voit notamment dans les donjons où on aurait quand même bien aimé un petit support clavier pour se déplacer plus facilement. Mais il y a aussi des avantages certains ! Comme le fait de pouvoir voir d'un seul coup d'oeil les équipements qu'il est possible de prendre (les équipements non acheté sont grisé) et de vérifier ce qu'on a équipé... Quelque chose d'impossible sur les interfaces « à la Apple 2 ».

De manière général, autant l'apport de la souris est parfois discutable (disons qu'on aurait bien aimé avoir les deux et alterner), autant l'interface, elle, est parfaite. Le fait de voir à tout moment ses objets permet de mieux apprécier les combats contre les voleurs qui nous piqueront ou nous donneront des objets. D'ailleurs, petit détail, avez vous remarqué le petit titre au dessus de la carte ? Au début elle dit « inconnu » et il faut lire le fameux panneau situé en Australie et qui nous informe de la période dans laquelle on est pour que le titre change et devienne juste. Un petit plus vraiment sympas !


Cliquez sur votre ennemi pour l'abattre !
La version Macintosh est en noir et blanc mais semble moins grossière que la version Atari ST (Macintosh)

Plus fort, j'ai vu des ennemis qui pouvaient donner jusqu'à 26 pièces, c'est bien plus que les autres versions ! Avec le fait qu'il y en ait bien plus, les problèmes d'argent sont donc moins un problème ! Malheureusement, pour compenser, on augmente à présent nos points de compétence par unité au lieu de par paquet de 3 rendant le grind finalement tout aussi long...

… Et c'est bête, car là, vraiment, on tenait l'une des meilleurs version.... Si l'émulateur n'avait pas autant de mal à comprendre mon clic souris. En effet le plus souvent il interprète mon input comme « deux clics souris » ce qui est plutôt agaçant pour se déplacer... Je parle même pas des donjons où je me tourne deux fois à chaque tournant au lieu d'une..

La version Macintosh est globalement pareille... Tellement que je m'interroge sérieusement sur la parenté entre ces deux versions mais rien n'est trouvable sur cette version également sorti en 1985. Pourtant, l'interface est quasi identique mais sans les couleurs et avec une bien meilleurs résolution qui permet d'être un peu plus dézoomé que sur Atari ST et de voir l'écran de statut à tout moment. A noter que la vitesse normale est effectivement insupportable ce pourquoi jouer en vitesse x2 est plus ou moins conseillé... Et en ce cas, c'est une version plutôt sympas... Si faire du combat où on rate ses ennemis 9 fois sur 10 vous fait rêver. A noter l'écriture un peu plus rigolote que sur Atari ST.


Petite balade dans un donjon, je ne peux plus cast mon sort de lumière parce que je n'ai pas de baguette qui sont des consommables et je meurs lamentablement aux mains d'un ennemi immobile super creepy.. (Macintosh)

Ces versions sont vraiment sympas, elles permettent même des ajouts ergonomiques comme la possibilité d'effacer sa sauvegarde (OUI !) et des messages simples de savoir si notre vol n'a pas de succès parce qu'on est pas assez agile (et qu'on a donc raté) ou parce que le type n'a rien. Je n'ai pas vraiment pu tenter avec « Bribe » qui permet d'acheter les objets nécessaire à la fin du jeu mais j'imagine que c'est pareil.


Ultimate Ports 2 : Cheap Ports

Ultima II, nous l'avions un peu vu auparavant, fut porté quasi immédiatement au Japon par une société qui se spécialisait là dedans nommé Starcraft. Ce sont eux qui ont porté Might & Magic sur micro ordinateur Japonais par exemple. Du coup, dès 1985, une version d'Ultima II sortit sur PC-88/98 et FM-7... Bon, la version PC-98 est introuvable et après avoir espéré mettre la main sur la version FM-7, la partie refuse de se lancer après l'écran-titre où j'appuie sur "P"lay... Heureusement, il nous reste la version PC-88 pour nous montrer qu'il s'agissait de version assez proche de l'Apple II...

… En tout cas en apparence car la manière dont fonctionne le jeu semble assez différente. Déjà, il y'a de base un système qui permet de spawner des ennemis en fonction du niveau du joueur. (c'est même la seule utilité des niveaux dans Ultima II) Ici, tout semble être bypassé vu que j'ai un Balron (un ennemi très puissant inspiré du Balrog de Tolkien dans l'univers d'Ultima) pour me défoncer dès ma première partie. Tout le jeu m'a semblait être très difficile pour être honnête, encore plus que d'habitude... J'ai été absolument incapable de voler de la nourriture par exemple, on dirait que l'option n'est juste pas disponible ce qui est quand même bien curieux... Et bien dommage puisque c'est bien ça qui permet d'avoir l'argent nécessaire pour survivre ! Pour pas arranger cet aspect, les ennemis semblent décidément beaucoup moins donner d'or que normalement, avec des retombés allant de 1 à 10 dans le meilleurs des meilleurs des cas ce qui beeen est clairement pas assez.


Chez Starcraft, les ennemis danseront sur votre cadavre (PC-88 / Gauche)
Osez me dire que vous n'auriez pas voulu voir le reste du chara design ? (PC-88 / Droite)

Bref, il y a tout un tas de petit indice qui semble montrer que le portage a plus été une reproduction qu'un copiage... Et que le résultat est pas toujours au poil. Le pire c'est sans doute le fait qu'on ne puisse pas donner une instruction alors qu'il en fait déjà une. C'est un petit plus en confort que même la version d'Apple II connaissait, en gros, si il fait déjà une action et qu'on en input une autre, cette dernière s'exécutera après la fin de l'action en cours... Sur PC-88, elle ne s'exécute pas du tout !

Avec ça, j'ai aussi été incapable de me faire dropper une torche (pourtant, les objets semblent être dropé plus souvent par plus de monde curieusement) pour voir à quoi les donjons ressemblaient... Et croyez moi, c'est vraiment dommage, car vu la gueule du monstre dans la démo de présentation ça aurait été bien drôle ! Le plus bizarre restera cependant le menu de statut qui a... Une musique ! Oui ! C'est bien étonnant pour un portage de 1985 et ça en fait la version la plus vielle d'Ultima (la série !) a en posséder ! Pour le reste, j'ai trouvé les graphismes pas si mauvais avec une animation d'eau que je préfère au scrolling plus ou moins laid des versions que feront Pony Canyon par la suite

… Ces versions sortiront 5 ans après Starcraft et referont le jeu sur PC-88, PC-98 (donc ça fait deux versions pour ces machines) et MSX. Bien sûr, nous l'avions vu, cela fait suite à leur remake 1988 d'Ultima I. Ici, en 1989, soyons rassuré, il y'a bien des combats sur la worldmap cette fois !


Chez les Japonais, les gardes ont un skin SM avec une tête de taureau... Lord British il accepte toutes les pratiques sexuelles sans discrimination ! (PC-88 / Gauche)
On informe ENFIN le joueur de ce qu'il a eu après avoir battu un voleur comme objet... Parce que avant fallait regarder l'inventaire (PC 98 / Droite)

C'est peut être d'ailleurs pour ça qu'Ultima II semble demander bien plus de ressource et le jeu rame comme c'est pas permis sur MSX et surtout PC-88 rendant ironiquement la version de Starcraft meilleurs. Avec ça, de manière inexplicable, sauvegarder semble systématiquement corrompre mon jeu MSX... Mais elle est bizarre cette version MSX, faire un personnage avec peu d'agilité (enfin... 25 quoi...) m'a fait faire des combats inconcevablement long où j'ai perdu plus de 200 PV (sur 400...) sur le même ennemi... J'aimerais vous voir rater votre adversaire pendant une minute, une VRAIE minute, et vous verrez dans quel état psychologique vous êtes ! N'empêche c'est bizarre, il me semblait pas avoir observé ça jusqu'à ce point sur le PC-88 et 98 pourtant...

Enfin, du coup, pas la peine de revenir plus que ça sur ces versions, les donjons sont en fil de fer comme leur version d'Ultima 1 et les sprites sont tous recyclés.. Ce qui est d'ailleurs décevant vu qu'Ultima II renouvelait le bestiaire. Mais non, la crise économique semble toucher jusqu'aux donjons où la créature de base est remplacé par le garde d'Ultima I et l'extérieur où les voleurs apparaissent maintenant comme... Des squelettes... Sauf que non, les voleurs, c'est pas des squelettes, c'est pas pareil, ou alors c'est des squelettes voleurs, mais du coup il faut des squelettes normaux aussi, sinon c'est raciste.

Qu'est-ce que je raconte ?


Je vous laisse imaginer dans quel état d'énervement j'étais lorsque j'ai tellement raté l'ennemi qu'il a pu me mettre KO à force de petits coups. (MSX)

Au passage la musique des trois versions est la même que pour la conversion Pony Canyon d'Ultima I, il ne semble pas y en avoir de nouvelles (ou alors c'est genre le dernier donjon... Qui va aller vérifier?) Bref, ces versions qui semblaient si propre dans l'épisode précédent deviennent assez décevante dès ce second opus... En plus du fait que seule la version PC-98 soit jouable correctement. Ça reste joli mais bon... C'est limite trop joyeux pour Ultima II, surtout dans genre l'apocalypse ou le chateau de Minax où on aurait bien vu des graphismes plus sombres pour l'occasion. Ceci dit, j'ai vu sur un Let's Play Japonais (malheureusement sans son) et il semblerait bien que dans les autres planètes, au moins, les graphismes soient une peu différent.... Et plus moche... Et y'a un bug qui fait qu'il peut marcher à travers tous les murs aussi ! Je sais pas comment il a fait ça... Par contre, ces versions semblent posséder une fin un peu moins abrupt que l'original avec des artworks inédits ! Ça c'est chouette !

Alors qu'est-ce qui reste ? Et bien le FM Towns bien sûr ! Vous vous souvenez ? C'était la seule version d'Ultima I où les murs des donjons étaient coloriées... Et ben ici, sur le deuxième épisode, c'est encore le cas. Une fois de plus on observe une sorte de copier coller beaucoup de graphique et de musique par rapport au premier épisode de la compilation, même les donjons ont les mêmes « textures » de mur. (Par contre, curieusement, les ennemis peuvent plus taper à travers les portes cette fois...Je ne comprends pas pourquoi vu que les 3 portages sont sorti en même temps). Et du coup, même reproche que pour Pony Canyon : C'est quand même dommage de pas avoir un tileset avec différentes couleurs en fonction de l'époque... Mais non, le sol reste bêtement le même tout le temps à part sans doute sur les autres planètes mais je n'ai pas trouvé de Let's Play pour confirmer.

Enfin au moins, les ennemis ont des nouveaux sprites qui ne sont pas vu dans le premier, il y a même beaucoup plus de diversité que dans le jeu originel ce qui est cool ! L'équilibrage semble également avoir été revu et est toujours plutôt délicat même si sans doute pas le pire de ce que j'ai vu jusque là. (Et j'en ai vu jusque là....) Cette version est également connue comme étant la seule qui empêche le Tri-Lithium d'être dropé par les ennemis et donc n'est disponible qu'au plus profond des donjons... C'est ce genre de petits détails qui me rend certain que cette version est bien celle d'Origin Systems.


Y'a toujours une petite intro fort sympathique où on peut voir Minax super méchante.
Ça se voit parce qu'elle a un crâne en son sein.... Par contre elle embauche des monstres un peu bizarre quand même... ( FM-Towns )

De manière curieuse, j'ai vu qu'il manquait un donjon à un endroit... Quelque chose que je ne m'explique pas vraiment, peut être que sur certaines planètes des changements de maps du genre sont présents mais il n'est pas question que j'aille vérifier vu la difficulté du titre. Le jeu présente le même écran titre que tous les autres ports de Pony Canyon alors que c'est pas eux qui l'ont fait. Je ne m'explique toujours pas totalement cette collaboration.


La malédiction des suites directes

Car oui, à la manière de Zelda 2, Fire Emblem 2, Final Fantasy II ou Castlevania 2, cet Ultima II n'est pas appelé le mouton noir de la série pour rien ! L'idée de voyage dans le temps est clairement ambitieuse et rappelle même pas mal certaines idées de Chrono Trigger qui sortira bien plus tard, dans un autre contexte... Mais malheureusement, tout cela est parasité par un jeu bien trop difficile la plupart du temps (là où Ultima I était vraiment simple... Et plutôt agréable du coup) et surtout régit par les drops aléatoires des ennemis ce qui est clairement la pire des idées. Du coup on arrive pas à profiter de ce que le jeu avait a offrir...

Et pourtant, ce n'est pas trop cela dont les fans se plaignent la plupart du temps. Ce serait plutôt le fait que le jeu se passe sur Terre qui ne passe pas, au lieu de Britannia et des lieux bien connu du lore Ultima. Ça aurait été si loin que la série retconnera après cet épisode pour dire que « En fait ça se passe à Sosaria », le monde habituel de Ultima. Perso, j'aimais bien le coté meta du « on va dans le monde du joueur du premier opus » moi...


L'Ultima Trilogy du FM-Town très encadré par Richard Gariott dit bien « You returned to Sosaria » Je suis à peu près sûr qu'on est en Chine juste à coté du Japon moi...
D'ailleurs, vous avez vu ? Un panneau sur Tokyo absent de la version originale a été rajouté... Trop mignon. (FM Towns)

Mais c'est pas populaire, j'en ai même vu sur Internet pour dire que « en fait, Ultima II est pas vraiment fait par Richard Gariott mais par Sierra On-line qui a pris une idée à lui pour en faire un jeu »... Non non non, c'est bien Richard Gariott qui a fait le jeu, il n'y a pas d'erreur ! D'ailleurs certaines références très personnelles à sa vie privée sont là pour le prouver. C'est juste que les inspirations pour cet épisode étaient un peu différente de d'habitude (la fameuse comédie Time Bandits) ce qui a tendance à ne pas trop aller avec le ton qu'adoptera la série plus tard. ceci dit, Richard Gariott avait même une très bonne raison de faire ce jeu sur Terre ! En effet, à une époque où on ne peut pas exactement représenter le futur avec des graphismes remplis de truc futuriste, il s'est figuré que le meilleurs moyen de mettre en place cette idée de voyage dans le temps est de donner un endroit avec lequel le joueur serait familier. Marcher sur la Pangée au tout début du monde a ainsi un petit coté fascinant qui est sans doute l'un des rares trucs qui marche un peu dans le jeu.

Évidemment, toutes ces critiques ont été à rebours, sur le moment le jeu a été un immense succès et tout le monde l'adorait... De quoi se préparer pour la suite quoi.

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Ports d'Ultima II : Anarchie de version






A propos de Ultima II: The Revenge of the Enchantress (RPG) sortis en 1985 sur Atari ST

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