Tomb Raider : L'aventure 3D des prémices à nos jours !   PAR Haganeren 





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1996 Tomb Raider : Aux sources de l'aventure 3D

1996 Tomb Raider : Aux sources de l'aventure 3D





Support : Playstation / Saturn / PC
Développeur : Core Design
Date de sortie originel : 1996
Genre : Action Plateform

Nous sommes en Novembre 1996

Une époque incroyablement riche du jeu vidéo puisqu'on était alors à un tournant décisif entre les consoles de vielles générations axés sur la 2D comme la Megadrive ou la Super Nintendo et les nouvelles consoles qui présentaient de la 3D comme la Playstation ou la Saturn qui étaient sorti depuis 2 ans ! Si cette nouvelle dimension s'annonçait comme le futur du jeu vidéo, les jeux 2D ont tout fait pendant ces deux années pour défendre leurs positions et avaient en réalité beaucoup de bons arguments ! En fait, beaucoup de classiques 2D 16 bits que l'on connaît aujourd'hui ont été justement présentés en 1994 ou 1995 comme Donkey Kong Country, Sonic 3 & Knuckles ou Yoshi's Island pour tenter de rester attractifs ! Et cela marchait ! Parce que les jeux 3D à ce moment étaient rarement des jeux d'"aventure" ou d'"exploration" qui étaient alors très populaires.


La 2D tente de conserver leur avantage avec leurs meilleurs output mais l'attrait de la 3D est plus fort !
Une période incroyable où tout était à réinventer dans une autre dimension... Parfois avec dégâts, parfois avec réussite !



Bien sûr, il y a des exceptions à commencer par la plus grande : Les FPS qui occupaient une place très importante à cette époque aussi pour cette raison. On trouvera aussi d’autres exceptions comme Jumping Flash ou même le très en avance sur son temps Fade to Black sur DOS mais de façon générale les jeux 3D, en particulier sur console, étaient de genres moins libres comme le sport, le combat ou la course. La Playstation accueillera bien sûr d’autres genres mais majoritairement après 1996, on réalise assez peu aujourd'hui comme la majorité des grands titres d'aventure 3D de la Playstation tels Spyro, Metal Gear Solid ou Silent Hill ne sont sortis qu'après cette date ! Du coup, Tomb Raider est un peu comme une ouverture de bal à ce niveau et ce à quelque mois seulement de la sortie de Mario 64 sur la console concurrente ! Le jeu peut donc occuper une place de choix dans le dossier des "plateformers 3D pré-Mario 64" que j'ai toujours voulu faire.

Is Tomb Raider a girl ?

Aucun moyen d'y couper, lorsqu'on parle de Tomb Raider, on parle d'abord de l'héroïne Lara Croft. On nous dit que l'équipe aurait d'abord commencé la pré-production avec un homme avant que Toby Gard ne propose une femme nommé "Laura Crauz" pour le remplacer ce qui fut accepté facilement car l'éditeur craignait un procès pour plagiat d'Indiana Jones si ils continuaient avec le personnage masculin. Il y'a même une rumeur qui prétend qu'il se serait inspiré de sa propre sœur Frances Gard pour l'héroïne même si "Tank Girl" semble plus probable vu son amour des comics et le fait qu'il cite l’œuvre comme inspiration... En fait, cette fascination sur le personnage plutôt que le jeu ne date pas d'hier ! C'est incroyable en parcourant des vieux articles comme ce qui semblait le plus passionner les journalistes sur cette "pin-up" en 3D c'était de savoir qui allait l'incarner dans une éventuelle adaptation au cinéma ! On voit même l'équipe poser très tôt avec des mannequins déguisées en l'héroïne; témoin que cela était assez important à l'époque ! C'est fou parce que personne ne s'est jamais demandé comment pouvait être représenter Mario ou Arthur de Ghoul'n Ghost dans la "vraie" vie !

Aujourd'hui encore, d’immortels débats sur le net tentent de trancher sur si Lara Croft a agit comme un modèle d'émancipation pour les femmes ou d'avantage comme un autre moyen de les objectifier dans l’œil des adolescents qui constituait le fond de commerce du jeu... Sans doute des deux... Tout cela ne date bien sûr pas d'hier, entre les journalistes ultra enthousiaste sur la plastique de l'héroine et le magasine "Elle" qui nous lance un "certes, les garçons seront tout aussi abrutis par leurs heures passées devant l'écran, mais leur libido naissante s'en trouvera toute ragaillardie. Mieux vaut fantasmer devant une pin-up que devant les tortues Ninja, non ?" moqueur, on retrouve bien l'atmosphère de cette décennie... Cela dit, je pense sincèrement que Lara Croft "l'héroine" a plus marqué l'histoire du jeu vidéo que Tomb Raider "le jeu"... D'autant plus qu'il est souvent étonnamment oublié quand on cite les débuts des plateformers 3D au profit d'un certain plombier.


Lara Croft est fondamentalement plus connue que son propre jeu Tomb Raider.
L'inspiration "comics" est évidente tout comme Indiana Jones sortait des récits pulps des années 50s



Mais malgré tout c'est le jeu qui m'intéresse ici ! Après tout certaines œuvres Shadow Man ou Indiana Jones and the Infernal Machine semblera directement s'inspirer des sauts rigides et droit de Lara au lieu de la caméra plus libre de Mario donc l'influence réelle, elle, est bien là quoiqu'on en dise. Et si le concept initial du jeu pouvait facilement interchanger homme et femme c'est que ça ne devait pas être si important que cela pour les développeurs sur le moment. En effet, tout le projet part d'une présentation de Ken Kutaragi de sa future Playstation à Jeremy Heath-Smith qui eut des étoiles plein les yeux. Il convoqua son équipe pour des idées de jeux en 3D car c'était le futur ! A priori c'est dans cette réunion que Toby Gard aurait proposé ce concept d'aller "raider des tombes" sous des pyramides. Il avait une vision très cinématographique du jeu, sans doute par l'inspiration d'Indiana Jones et c'est avant tout pour ce sentiment de cinéma qu'il fut décidé d'utiliser une caméra à la troisième personne ce qui, bien sûr, complique beaucoup les choses. On a retrouvé étonnamment beaucoup de prototype de Tomb Raider qui témoigne des difficultés qu'ont dû rencontrer les développeurs avec une caméra encore plus rigides et des animations pas totalement implémentés ainsi que beaucoup de soucis de gameplay non réglé.

L'air de rien, cette vision cinématographique est aussi ce qui a permis au projet d'être compris. Beaucoup de personnes dans l'équipe avaient du mal à croire qu'ils pouvaient produire un jeu qui n'avait jamais été vu dans le jeu vidéo jusqu'alors; un exemple concret est la Level Designeuse Heather Stevens qui arriva sur le projet un peu plus tard et avait bien du mal à comprendre en quoi il consistait. C'est en montrant une tombe Égyptienne modélisée en 3D avec Toby qui jouait avec la caméra qu'elle comprit où on voulait en venir et devint l’une des Level Designeuse légendaires de la série originelle. Au final, si Toby avait une vision très "action" de son Tomb Raider, c'est en construisant les niveaux et la navigation que la team se tourna assez naturellement vers quelque chose de plus basé sur l'exploration avec des combats seulement présents pour briser le rythme. Sans doute que les batailles auraient pu recevoir des améliorations mais l'équipe n'avait que 12 mois de production pour créer le jeu et l'entièreté des zones... Comme souvent, la majorité du temps fut consacré à la création d'outils nécessaires à la production des niveaux du jeu..


Toby Gard détenait la vision du projet Tomb Raider et le reste de la team aime souvent s'effacer derrière lui.
Pourtant c'est bien un effort collectif qui permit la création de Tomb Raider après bien du travail. ( Bon sur la photo les deux mannequins de Lara ne sont pas vraiment des développeurs... )



Marge d’inspiration

Et les niveaux, c'est cela que l'on remarque en lançant Tomb Raider... De grands espaces à explorer avec toute une architecture qui se veut naturelle pour que le joueur CROIT en son exploration de tombe tout en ayant une certaine diversité de structure. En fait, il est très probable que, sans le citer, l'équipe se soit largement inspiré de Doom sorti 2 ans et demi auparavant et ayant laissé une marque indélébile dans le jeu vidéo. On y retrouve des bases de jeux très similaires avec une structure de niveau pouvant tout permettre de la linéarité à la liberté totale, des trousses de soin et des munitions mystérieusement dissimulées partout dans l'environnement et même un système de "secret" récompensant le joueur ayant réussi à tous les trouver et précisant au joueur combien il y en avait dans un niveau une fois qu'il l'a terminé pour lui donner, peut être, envie de revenir en arrière et voir ce qu'il a loupé. Bien sûr, si les actions primaires de Doom reste le tir ( au point que l'inconscient collectif oublie facilement qu'on passe souvent autant de temps à explorer qu'à se battre dans beaucoup de niveau ), les actions de Lara sont principalement les sauts et les raccrochages.

A l'époque la norme du Level Design pour les jeux 3D, c'était ce qu'avait instauré Doom / Quake ou même Commander Keen avant eux.
Des niveaux complexes mais surtout bourrés de secrets récompensant le joueur pour sa curiosité et sa dextérité. Tomb Raider reprend cette idée d'exploration. Activez le son pour entendre le jingle de secret !


En cela, la seconde grande inspiration de Tomb Raider me parle particulièrement : Prince of Persia un de mes jeux d'enfance qui a constitué mon premier grand dossier du site. ( et en cela, mérite sans doute que j'y revienne avec une approche plus historique ) Le jeu s'inscrit donc dans la lignée des cinematic platformers, un genre de jeu souvent mal compris qui met l'enphase sur une plus grande physicalité du personnage. C'est à dire qu'il ne peut pas faire des sauts de trois fois sa taille, peut en revanche s'accrocher aux parois et parait donc plus humain et plus fragile. En mettant en avant l'humain, on reproche souvent aux cinematic platformer de ne pas être aussi réactif que les plateformers traditionnels et leurs personnages cartoon, il faudra savoir que dans Prince of Persia par exemple, il est impératif d'appuyer sur le bouton de saut une dalle avant le précipice pour avoir la marge nécessaire pour sauter ! Une fois que l'on sait ça cependant, l'expérience devient moins "trouver comment exécuter l'objectif" mais d'avantage "comment l'atteindre, avec quelles mouvements" ?

Il fallait des règles claires pour que l'aspect "puzzle" de la traversée des niveaux puisse briller et Prince of Persia réussit cela en séparant ses niveaux en "dalle". Le saut du prince en faisant trois par défaut + une si le bouton pour s'accrocher était enfoncé. Ces règles ne sont pas toujours présentes dans les cinematic platformer ( Another World n'en a pas par exemple ) et Tomb Raider a fait son tri ! Oui, un saut simple permettra de passer un saut de deux cases et même trois cases si le joueur tend les bras pour s'accrocher à la corniche. Un saut avec course augmente lui la taille du saut d'une case ! Lara aura donc tendance à sauter beaucoup plus loin qu'il n'y parait au premier abord et je suis encore surpris des fois lorsque je me demande si je peux atteindre cette plateforme ou non. Pourtant le fait que cette distance de saut reste strictement identique permet de se projeter et de rendre très précis chaque niveau !



Pour moi Tomb Raider a toujours été Prince of Persia en 3D.
Pour l'équipe cependant, cette inspiration serait venue dans un second temps, avec le découpage en "dalle" qui a permis de résoudre bien des problèmes techniques pour faire les niveaux.



D'autres règles qui sentent bon mon enfance sur Prince of Persia existent comme celle qui dit qu'on peut traverser les pics tant qu'on marche calmement sur eux ou encore les fameuses dalles qui s'effondrent permettant l'espace d'un instant de marcher sur elle. La parenté au célèbre jeu de Jordan Mechner est encore plus évidente lorsqu'on voit vers la fin du jeu un petit puzzle avec un doppleganger de Lara référençant directement le prince sombre du premier Prince of Persia... De l'autre côté, Tomb Raider reste un jeu fondamentalement plus complexe avec sa troisième dimension. Si les sauts rectilignes sont simplifié puisqu'un saut avec course peut se faire sur une dalle au lieu de deux, ceux en biais deviennent plus difficiles à juger tout comme la limite d'angle à partir duquel Lara s'accroche effectivement à la plateforme au lieu de simplement buter dessus avant de tomber lamentablement dans un cri déchirant. Tomb Raider propose également des épreuves bien plus durs en plateforme simplement en ajoutant des glissades avec lequel le joueur doit sauter à un instant précis ! Et j'ai honnêtement jamais réussi à piger ce fichu timing !

En fait, tomb Raider a vraiment le potentiel d'être très dur et lorsqu'on tombe sur une phase de plateforme particulièrement obscure qu'on SAIT qu'elle doit être possible parce qu'il n'y a pas d'autres solutions, on ne peut s'empêcher de pester sur les contrôles qu'on pensait pourtant avoir maitrisé auparavant. En demandant au joueur quand marcher pour ne pas tomber de la plateforme, quand s’accrocher pour ne pas chuter, on lui donne beaucoup plus de responsabilité que dans bien des jeux et c’est la base de ce côté très méthodique et lent qui caractérise le Tomb Raider originel… Un rythme qui pourra choquer de nos jours et même si l'atmosphère prenante des tombes permettent de tamiser naturellement nos envies d’aller plus vite dans le jeu, on pourra s'impatienter devant les longues animations où Lara se hisse sur une plateforme ou pire, ces horribles poussages de blocs dans lequel le joueur doit sans cesse réappuyer sur le bouton d'action pour le repousser d'une case supplémentaire... Moi ça va, j'y jouais quand j'étais petit et je suis habitué mais j'ai lu bien des posts parlant spécifiquement de ces moments comme étant insupportables !


Si on prend le premier screen du jeu, on voit bien qu'il y a tout un tas de petites plateformes ou de reliefs qui ne "servent à rien" au gameplay.
Ce serait impensable dans Mario mais on est dans Tomb Raider et l'impression de réalité est importante quitte à ce que le joueur complète avec son imagination.


Prince of Persia et Doom... La combinaison de ces deux jeux forment un tout bien plus particulier qu'il n'y paraît. Avec d'un côté des règles de contrôles rigides mais précises et de l'autre un environnement de jeu qui pousse à faire des niveaux d'exploration... Et on peut dire qu'ils en ont profité et que les développeurs étaient fiers d'utiliser la troisième dimension dans leur Level Design ! En vrai, c'est dingue comme un jeu si tôt dans l'histoire du jeu vidéo se permet d'avoir des architectures aussi complexes. Il faut faire le tour de tout ce qu'on voit, toujours observer à la verticale pour guetter par où passer, escalader, tomber dans des tunnels d'eau, guetter la moindre sortie par le haut dans les couloirs... Regardez comme beaucoup de jeux modernes peuvent avoir leur monde résumé à une simple map en vue de dessus... C'est impossible dans ce Tomb Raider ! Toutes les maps faites par des fans galèrent à rendre la chose compréhensible avec de la 3D Isométrique et même là ils échouent ! Les salles sont souvent les unes sur ou sous les autres et c'est un véritable plaisir à explorer encore en 2022 tellement j'ai eu l'impression d'avoir été déshabitué de la chose !

Raider Simulation

Tomb Raider a plus impressionnant que ses décors : les animations de l’héroïne. Toby Gard a passé un temps incroyable à les peaufiner et le résultat fut si impressionnant qu’elles furent bien peu touchées dans les suites. Tout est incroyablement fluide mais ce qui m’impressionne le plus techniquement c’est les bras de l’héroïne lors des phases de tirs qui peuvent “viser” un ennemi d’où qu’il soit. En gros il y a une animation “classique” sur la partie basse du corps si le joueur décide de sauter, reculer ou faire quoique ce soit durant la présentation ainsi qu'une animation procédurale simpliste sur les bras qui eux sont contrôlés par la programmation pour se tendre vers l’ennemi le plus proche. Ce mélange de type d’animation est finalement assez complexe et ambitieux pour un premier “grand” jeu d’aventure 3D à la troisième personne, ce qui rend d’autant plus impressionnant le fait qu’il marche très bien… Et sert même au gameplay ! Ainsi une Lara avec les pistolets sortis se mettra à les tendre automatiquement si un ennemi se trouve à proximité et a arrêter si l’ennemi s’éloigne. Si ce dernier est trop sur le flanc de Lara, elle ne pourra le pointer qu’avec un seul de ses deux pistolets ce qui est moins efficace, obligeant le joueur à se tourner pour faire face à son ennemi.

Il est heureux qu’on ait directement sur notre héroïne un feedback clair sur la présence ou non d'ennemis puisque la caméra aura régulièrement tendance à ne pas vraiment regarder où Lara a envie de tirer ! Grâce à cette animation cependant, le joueur sait au moins si il tire sur quelque chose et pourra se concentrer sur son esquive... D'ailleurs, étant donné que l'esquive est faite via les énormes sauts lunaires du jeu, il ne sera pas rare, sur la fin, que beaucoup d'affrontements semblent devenir de véritable ballet avec les ennemis dans lequel le joueur saute dans tous les sens en bourrant la touche de tir et en espérant que l’ennemi mourra avant que l’on se prenne une balle perdue… Non c’est pas exactement de grands moments vidéoludiques et je dirais jusqu’au bout que le combat restera l’aspect le plus ennuyeux de la série mais on ne peut qu’applaudir les décisions de la team, notamment celle qui consiste à faire un shooter où il ne faut pas viser ce qui ne va pas forcément de soi… Sans cela, il y aurait sans doute eu infiniment plus de frustration lié à la caméra.


Les combats de Tomb Raider consiste souvent à sautiller dans tous les sens en priant pour que l'ennemi reste en face des pistolets.
Comme si les développeurs le savaient, les derniers ennemis auront tendance à sauter autant que l'héroine elle-même pour un balet assez particulier !


Et sur tout cela, toutes ces bonnes décisions, vient en plus se coller l'atmosphère, Tomb Raider tient vraiment à évoquer la réalité, qu'on ait vraiment l'impression de parcourir des grottes, de rentrer dans des tombes et ce malgré les moyens limités dont les développeurs disposaient. Cela signifie que chaque niveau est une opportunité en lui-même d'étonner le joueur, de lui présenter des moments mémorables comme cette salle avec un immense marteau de Thor qui s'abat sur l'héroïne ou la découverte de ces immenses statues égyptiennes noyées dans l'eau. Le premier d'entre eux pour de nombreux joueurs de l'époque restera le second niveau, alors que le décor de rivière et de caverne fait progressivement place au décor d'une jungle prisonnier sous terre, un Tyrannosaure débarque soudainement à l'écran pour affronter le joueur qu'il peut tuer en un coup ! La surprise était totale, d'autant que nous étions 3 ans après la sortie de Jurassic Park et tout le monde était encore très fan de ces gros animaux. Ce genre d'effet de surprise, Tomb Raider 1 aime le proposer au joueur à divers instant et cela marche d'autant mieux de nos jours qu'il ne possède pas les structures modernes qui obligent à faire une petite cinématique dès qu'on entre dans un endroit un peu cool. C'est à dire que l'expérience dans lequel je m'enfonce au fond de la Terre pour voir sortir, soudainement, avec juste une petite musique pour marquer la chose, un colisée romain enfoui dans lequel les animaux semblent s'être accouplé pour maintenant régner sur place, la surprise est totale ! Car c'est avec mes propres pas sans jamais m'enlever les contrôles que l’on m’a permis d'apprécier cet instant !

Ironiquement cela ne semble pas forcément être la vision de Toby Gard qui voyait quelque chose de beaucoup plus cinématique ce qu'il réalisera par la suite dans Tomb Raider Legends. C'est amusant car les développeurs ont inventés ces codes d'exploration et de mise en scène "en attendant de pouvoir imiter le cinéma" par exemple avec des scènes cinématiques plus modernes... Pourtant, c'est bien ces codes inventés faute de technologie qui me passionne comparé à ce qu'on a produit une fois que les barrières techniques se sont écroulées ! Un peu comme les codes de mise en scène mis au point par l'équipe de Sakaguchi sur les Final Fantasy en sprite 2D en attendant d'avoir accès à une caméra libre des consoles plus modernes... Dans l'esprit des inventeurs, ce sont des rustines juste là pour remplacer le temps qu'on puisse complètement retranscrire un art plus noble, mais pour nous, joueurs, cela devient un sentiment unique, une façon de mettre en scène les choses qui est spécifique au jeu vidéo.
Bien sûr, il convient de tempérer un peu mes propos. Genre la caméra saura parfois se placer à des endroits précis pour attirer l'attention du joueur ou juste... Se positionner pour mieux voir Lara faire cette descente top cool. Le fait même que la musique ne soit pas allumée constamment dans le jeu comme ça se faisait généralement à l'époque mais plutôt "à certains passages seulement" pour en accentuer la puissance est finalement assez similaire aux jeux modernes et montre aussi que l'envie cinématographique a tout de même eu une implémentation dans le jeu. D’ailleurs à l’époque, j’ignorais que ma version PC ne possédait absolument pas ces petits passages musicaux apportant un souffle supplémentaire à l’exploration… Et franchement entrer dans les ruines d’une ancienne civilisation avec cette musique qui se trigger, c’est des moments qui donnent des frissons extraordinaire. Heureusement, la version PC moderne disponible sur GOG aujourd’hui remet par défaut ces ajouts musicaux allant de l’exploration à l’action.. Et je n’oublie pas ma petite préféré dont les sonorités me donnaient l’impression qu’un terrible secret se cache ici. C’est en cela que ces jeux font encore rêver de nos jours… Ils titillent l’imagination !


Tomb Raider laisse le joueur le plus souvent seul avec lui même.
Ainsi, lorsqu'on monte ces marches pour se rendre compte que l'on a retrouvé, sous terre, un véritable sphinx avec la petite musique qui accompagne la découverte, cela nous semble limite "personnel".


Jeu d’endurance

Malgré tout le bien que j’en pense, Tomb Raider ainsi que ses suites ne seront pas sans défaut. La difficulté est assez élevée même si y jouer sur PC permet de pouvoir sauvegarder quand on veut ce qui rend la chose plus simple. Il convient également au joueur de bien explorer ou la punition pourrait être cruelle… Pourquoi ? Parce que si on ne récupère pas le plus d’armes et de trousses de soin possibles durant les niveaux, on peut très bien se retrouver bloqué par la difficulté des combats dans la dernière partie du jeu. Car oui ! On ne peut pas refaire un niveau pour faire le plein de munitions ! Malgré tout le jeu reste faisable simplement avec les pistolets et l’avant dernier niveau redonne de façon très généreuse des uzis au joueur  pour qu’il puisse s’en sortir… Il ne reste plus qu’à faire attention aux trousses de soin quoi. Le soucis se posera davantage pour les séquelle du titre infiniment plus complexes dont la suite directe d’ailleurs sera beaucoup plus tourné action avec beaucoup d'ennemis armés d’armes à feu ce qui m'horripilera au plus haut point tant c’est évident que le système de jeu est pas fait pour !

Aussi, le problème d'avoir des niveaux aux structures différentes et sans contrôle est que cela les rend inégaux comme le soulignait déjà des testeurs à l'époque... Et que cela peut en devenir épuisant pour le joueur lambda ! Beaucoup d'entre eux semblent trop s'étirer et ont du mal à déterminer quand s'arrêter ce qui fait que la suite ressemble parfois plus à du "ah mais c'est pas fini ?" qu'à un "chouette, plus de contenu". Pourtant, dans beaucoup de cas sauf les niveaux d'Egypte les plus complexes, il n'aurait pas forcément coûté grand chose de couper ces niveaux en d'autres plus petits pour que le joueur ait l'impression de triompher plus souvent ! Mais, toutes ces règles de Level Design actuelles n'avaient pas lieu en ce temps et ce n'était pas véritablement la philosophie du moment où chaque niveau pouvait être vu comme l'occasion de montrer plus de complexité et de surprises pour le joueur !


La touche "regarder" ( 0 par défaut sur le clavier ) permet à Lara de regarder le niveau sans risque de tomber.
Véritable témoignage de la complexité d'exploration de certains niveaux notamment en Egypte, on s'en sert bien plus souvent que dans un Mario 64.


Ce manque total de règles qui aujourd'hui nous semble évident est ce qui rend Tomb Raider à la fois surprenant et épuisant aujourd'hui. Si nous prenons le Palais de Midas, par exemple, on nous fait commencer dans une salle avec trois chemin :
Le premier mène à un temple avec un lingot de fer nécessaires pour finir le niveau.
Le second mène, avec beaucoup de détours à une salle qu'on pourrait décrire comme "principale" puisqu'elle permet l'accès à un grand nombre d'autres salles dont une allant à la fin du niveau.
Le troisième chemin, enfin, mène à une sorte de jardin et si on observe bien en haut, on peut y voir une ouverture menant à une salle que j'aurais juré être secrète mais qui s'avère être en réalité une salle primordiale du niveau : La salle de la statue de Midas ! Une salle très marquante qui est sans doute l'un de mes plus lointains souvenirs avec la série puisque monter sur la main tuera Lara Croft en la changeant en or ! A partir de là, le joueur doit déduire qu'il faut aussi utiliser cette main pour transformer les trois lingots de fer en or et ainsi les utiliser en tant que clés pour finir le niveau... C'est une salle INCROYABLEMENT importante pour le niveau et pourtant, elle se retrouve planqué en haut d'une structure. On ne ferait plus du tout des niveaux de cette manière aujourd'hui, et effectivement la première chose que fera Tomb Raider Anniversary, le remake moderne de Tomb Raider 1, c'est de déplacer cette salle au début tout en la rendant plus grande avec une statue énorme très visible... C'est beaucoup plus clair ! C'est ce manque de clarté, ces formes de Level Design non conventionnels qui forme à la fois la force de Tomb Raider mais aussi la galère de reparcourir le niveau en boucle en essayant de comprendre ce qui a bien pu nous échapper... Et tout cela sans compter les interruptions régulières par les ennemis alors qu'on est plutôt en mode exploration ce qui est toujours agaçant.


Cette salle légendaire pour bien des joueurs de l'époque est étonnamment planqué pour quelque chose d'aussi important à la structure du niveau.
Ce sera "corrigé" dans le remake qui déplacera la statue dans une salle principale rendant le niveau beaucoup plus clair... Mais peut être moins surprenant.


Cash on Lara

Maintenant qu'on a parlé du jeu, et Lara Croft dans tout cela ?
Ben ch’uis un peu embêté parce que moi quand j’étais petit, j’avais une copine avec qui parler du jeu et dans mes souvenirs, le seul trait de personnage mémorable était le fait qu’on pouvait lui enlever ses vêtements au travers d’une mystérieux combinaison de mouvement autour d'une piscine. Cela faisait partie de ces grosses arnaques des années 90 comme les différentes manières d’avoir Mew dans Pokemon Bleu et Rouge sous ce foutu camion. “Je te jure” me disait elle “ma soeur a réussi à faire le saut de l’ange depuis le braséro dans la piscine et ça lui a bien enlevé un vêtement sur trois, pas de pot, c’était juste le pantalon !” “Ah ouais ? ? ?” répondais-je... Oui, on avait 9 ans… Et avant même la puberté ou ne serait-ce que comprendre ce que le sexe veut vraiment dire, on savait que Lara était vendu comme sexy et que, dans notre inconscient de gosse, c’était son trait de caractère principal.

Puis j’ai grandis, et à ce moment, Lara Croft m’apparaissait surtout comme une pâle imitation d’Indiana Jones lui même grossière caricature d'archéologue ressemblant plus à ces chasseurs de trésor du XIXe siècle qui dézinguaient les tombeaux à coup de dynamite faisant perdre des d’information inestimables à l’humanité juste pour récupérer le truc qui brille le plus au fond du couloir… Tout en étant, en plus, une sacrée bourgeoise s’asseyant sur une situation confortable ! Il faut me pardonner car je n’avais pas du tout accès au manuel à l’époque qui racontait l’histoire du personnage, à l’origine élevée comme une fille de bonne famille et destinée à un mariage aristocratique qui se passa bien… Jusqu’à un crash d’avion dont elle fut seule survivante et qui fit d’elle une veuve à 21 ans ! C’est en essayant de survivre à cette situation extrême qu’elle s’est finalement construite et lorsqu’elle revint miraculeusement à la civilisation, elle ne pouvait plus supporter l’ennui de l’aristocratie anglaise et chercha à explorer des choses de plus en plus dangereuses ! Ce n’est finalement que par heureux hasard qu’elle tomba sur des sites archéologiques précieux durant ses périples ce qui fit qu’elle put vivre simplement en vendant ses romans de voyage… Ses propres parents l’ayant déshérité ( sauf la maison qui vient de sa tente, le wiki me dit… bon… ) Donc oui, Lara Croft n’a jamais été archéologue, c’est l’idée de survivre dans des milieux extrêmes qui la rend vivante ! Ça change un peu ma perception du perso je dois le reconnaître.


L'histoire d'origine est l'air de rien bien plus anti conformiste que ce que nous verrons par la suite.
Lara est veuve à 21 ans à la suite d'un accident qui lui fit prendre gout à la survie en solitaire au point d'être déshéritée par ses propres parents !


Parce que sans ce livret, la première image que j'avais de l'héroine, ça a été en lançant le jeu et en la voyant ouvrir une porte d'où sortent plein de loups dévorant son pauvre guide... Elle n'en fait pas de grands états d'âme ce qui ne me l'a pas rendu ultra sympathique... Et encore ! Dans cet épisode, le nombre de meurtres humains qu’elle commet est relativement réduit ! Sachant que chacun d’entre eux est un personnage nommé ! Dès l’épisode suivant, elle tuait déjà tellement de gens que j’avais d’autant plus de mal à la considérer comme un vrai être humain !

Pourtant, on ne peut s’empêcher un attachement grâce à ce très célèbre tour que Core Design a exécuté avec maestro : Le manoir de Lara. Le joueur a en effet deux choix dans le menu principal, soit commencer l’aventure, soit aller dans le manoir de l’héroïne prétexte à un tutorial pour expliquer les différentes mécaniques du jeu. Lara s’adressera directement au joueur, l’encourageant à recommencer s' il échoue alors qu’il s'entraîne aux différents types de saut dans son gym. Elle s’excusera par ailleurs du désordre lorsque le joueur arrive à l’entrée de la demeure et qu’il voit des caisses partout et tout cela permet vraiment d’être plus proche de ce personnage qui nous parle après tout directement à grand coup de “non, ici il faut faire un long saut en s’accrochant, utilise la touche contrôle" et aussi de l’ancrer dans la réalité puisqu’elle a effectivement une maison à laquelle elle retourne.


Une idée géniale : un niveau qui est la maison de l'héroine pour se plonger directement dans sa sphère privée ce qui nous la rend plus "réelle" qu'un Mario.
Ici, Lara parlera au joueur comme un ami de la famille, lui apprenant le jeu durant son propre entrainement et s'excusant du désordre


L’histoire du jeu en elle-même ne m’avait pas trop passionné à l’époque car trop compliqué à suivre… J’avais compris que Lara devait aller chercher un artefact pour le compte d’une certaine Natla bien sûr, j’ai fini par comprendre qu’il y en avait trois mais je n’avais pas super bien compris pourquoi on se retournait contre elle… Enfin, si, parce qu'elle nous avait envoyé un tueur mais même ça c’était pas clair car je comprenais pas super bien pourquoi. Quelques soient les raisons, si Tomb Raider était un film, son scénario n’était clairement pas la passion de la majorité du public et les révélations de fin de jeu tombent complètement à plat à cause également de ce manque de clarté qui empêche l’investissement. On ressent clairement une discontinuité entre le scénario et le gameplay au sein des niveaux traversés même si on reconnaît que l’intérêt principal du scénario est de pouvoir voyager à travers le monde ! Ainsi après avoir fini les trois premiers mondes du Pérou une cinématique nous prétexte l’entrée dans le monde suivant se situant en Grèce ! Puis c’est au tour de l’Egypte avant que l’histoire n’ait enfin un impact plus concret dans le gameplay puisque Lara se fait confisquer ses armes ! S’en suit un niveau qui consistera à les retrouver même si euh.. Ben moi en fait j’ai pas compris et j’ai fuis dans tous les sens car j’ai pas réussi à les récupérer…. Heureusement que ça semblait prévu et les niveaux finaux redonneront assez d’armes pour s’en sortir… Enfin bref, retenez que de ce scénario, on en prenait surtout le côté “globe trotter” à l’époque et même maintenant que je suis adulte et que je fais bien attention au déroulé des évènements, j’apprécie plus les cinématiques pour la récompense qu’ils apportent au joueur ( ah ! les cinématiques 3D des années 90… Quelle esthétique… ) que pour leurs compétences narratives.

Inspiration de Sony; Amour de Sega

En recherchant pour cet article je suis tombé sur beaucoup de messages de personne persuadé que le développement du jeu avait commencé sur Saturn. C'est quelque chose que j'ai débunké plus haut avec cet excellent article en source : La Playstation est bien ce qui a donné le feu de départ au projet ! La confusion vient sans doute de l'accord passé avec Sega qui a obligé l’équipe à sortir la version Saturn trois semaines plus tôt que prévu pour qu'elle en ait l'exclusivité temporaire… Un autre moment douloureux pour l’équipe de développement d'ailleurs… Même au delà de ça Core Design est assez populaire chez les fans de Sega puisque le studio s’était fait un nom avec des jeux comme BC Riders, Battlecorps et Soulstar qui faisaient partis du club select de ces jeux qui essayaient de pousser la Mega CD de la Megadrive au maximum… et même, plus rare, la 32X !


On a retrouvés des prototypes très anciens de Tomb Raider.
Ces grands espaces de la scène de test ont sans doute été un bon point de départ pour construire les niveaux.


Voir Tomb Raider tourner sur Saturn a dû convaincre bien des personnes de la solidité de la machine. Malgré ce move cependant, le jeu finit par sortir sur Playstation avec un meilleurs framerate d’un côté et une application des textures moins solides de l’autre… Qu’importe, c’est bien chez Sony que la plupart des gens ont connu Lara Croft et c’est un peu dommage parce que les versions consoles ne permettent de sauvegarder qu’à des endroits fixes une unique fois ce qui est assez dégueulasse dans un jeu avec autant de backtracking… Bien sûr, la plupart des enfants à l’époque passaient les niveaux avec des codes de toute façon… Mais de mon côté, j’étais assez tranquille en y jouant sur la version PC permettant de sauvegarder n’importe où !

Dans le succès du jeu, une version N64 fut envisagé et l’équipe était assez motivé à l’idée de refaire de nouveaux contrôles basés sur le joystick de la N64 mais cela n’arrivera pas à cause du deal d’exclusivité qu’Eidos signa avec Sony s’assurant que les prochains Tomb Raiders sortiront avant tout chez eux… Tout en tolérant les versions PCs ! Un coup de tonnerre aussi pour les fans de Sega ! On ne saura donc jamais si la Saturn aurait pu faire tourner Tomb Raider 2 ni si la série aurait pris une direction différente avec le joystick de la N64…


Tomb Raider est souvent un jeu qui ressort pour comparer les prouesses 3D de la Saturn (gauche) contre la PSX (droite)...
Mais le système de sauvegarde fixe inhérents aux versions consoles m'empêche de les apprécier.

De nos jours, Tomb Raider fait partie de ces jeux avec une communauté de fans très fidèles. Grâce à la sortie de l’éditeur de niveau dans Tomb Raider Chronicles, on assiste encore aujourd’hui en 2022 a des fans très soudés développant des niveaux entiers dans l’esprit des premiers épisodes de la série grâce à des concours comme le CAC ( Create A Classic" ) dont voici un niveau que j'ai pris au hasard. Cela me rappelle la célèbre communauté de modding de Doom ou peut être davantage celle de Mario 64, plus confidentielle mais également très très passionnée. Ce sont des œuvres où, encore une fois, il n’y a rien entre le joueur et le jeu. Pas de rythme basé sur toujours de nouvelles mécaniques à apprendre, pas de cinématique et le peu d’histoire est communiqué par l'environnement. Il est donc assez facile à des communauté de s’emparer du moteur et se mettre à produire le niveau de leurs rêves de A à Z sans se soucier des joueurs qui ne connaitraient pas les règles de la série ! Ils parlent ainsi uniquement aux autres passionnés de ce qui constituerait un niveau parfait, chacun redoublant de créativité pour l’atteindre.

Dans un autre délire, Tomb Raider 1 fut également porté en partie par un fan sur 3DO et… Je n’en reviens pas vraiment, sur Game Boy Advance ! J’ai fait de sacrés gros yeux en l’entendant celle-là ! Certes on voit moins loin ce qui casse certains effets m’enfin tout de même ! C’est la Game Boy Advance ! Et la même équipe semble s'atteler à la 32X qui est encore plus compliquée à faire ! Ce serait un exploit technique incroyable ! Officiellement cependant, en dehors d’un certain remaster dont nous parlerons plus tard dans la suite du dossier, le jeu fut porté sur Nokia NGage ce qui est tout de même pas commun ainsi que sur Android / Ios sur lequel je perçois de nombreuses critiques négatives en ce qui concerne les contrôles… Je ne peux pas dire que je sois étonné…


Une équipe a réussi à porter Tomb Raider sur GBA et une démo sur la faiblarde Sega 32X est en cours de développement avec déjà une vidéo ! C'est dingue !
De l'autre coté, de nombreux fans font encore des niveaux pour les vieux Tomb Raider ce qui, en soit, est aussi une preuve de ce que les gens ont apporté.


Contrôle l'argent, contrôle les hommes.

Le succès de Tomb Raider est difficilement saisissable aujourd'hui. Il s'agissait du parfait jeu au parfait moment technologiquement parlant ! Enfin les consoles 32 bits se dotaient d’une grande aventure en 3D avec un personnage principal mémorable en démontrant avec brio l’intérêt de la 3D ! Curieusement, les chiffres de ventes ne sont pas “si” grand que ça, 7 millions c’est excellent bien sûr, mais Super Mario World ou le premier Sonic the Hedgehog sur la génération précédente en rapportait 20-22. L'impact sur la pop culture est en revanche sans conteste et ces chiffres de ventes furent un séisme absolu et inattendu pour une boite aussi petite que Core Design ! Quand on interroge aujourd’hui les développeurs sur cette période de leur vie, ils mettent très vite en avant Toby Gard qui avait la vision du projet… Un drôle de personnage par ailleurs. Il clame aujourd'hui que le côté sexy du personnage était à cause du marketing et que l'augmentation de sa poitrine était une erreur de sa part lors de la modélisation... Mais ça tient pas trop debout, comment croire qu'un mec qui passe autant de temps sur ses animations n'aient jamais pris le temps de corriger une erreur aussi grossière ? Et si ça le dérangeait tant que ça, pourquoi faire une animation de remontée de plateforme ultra suggestive, ou encore faire dire à Lara "Bon, maintenant enlevons mes vêtements mouillés" à la fin du niveau du manoir.

Il y a aujourd'hui comme une honte sur à qui vient la faute de la sexualisation de l'héroine alors que les choses semblent très simple : De mon point de vue, Toby Gard était à fond dans les personnages sexy des comics qu'il affectionnait tant et le marketing n’a fait qu’emprunter le boulevard qu’il a lui-même créé… Et encore ! En regardant le marketing de Tomb Raider 1, je l'ai trouvé étonnamment "sage" montrant d'avantage une héroine "badass" avec un flingue et les dents en avant que bronzant sur la plage en attendant qu'on lui passe de la crème. C'est à partir de Tomb Raider 2 surtout que le marketing s'est emporté !

Pourtant... Il reste un mystère, car les gens de l'équipe sont formels sur les différents entre l'équipe marketing et Toby Gard au point de s'en aller ! A priori, la jaquette du jeu fut un gros débat car le créateur avait encore une vision très cinématographique avec une jaquette qui rappellerait devieux films à la Indiana Jones... Nous n'avons pas de trace de ce qu'il souhaitait mais j'imagine cette proposition un peu comme les jaquettes Japonaises d'Uncharted si vous avez l'occasion de chercher ! Il fut éconduit sans ménage, stipulant qu'il n'était que développeur et qu'il allait pas leur apprendre leurs métiers. C'est peut être cette humiliation qui a été la source du départ du créateur... D'un coté, reconnaissons au pôle marketing d'avoir bien vu que Lara Croft allait marquer les foules et qu'il fallait donc tout faire pour la mettre en avant. En cela, le titre complet du jeu "Tomb Raider featuring Lara Croft" est très parlant. Notez que je ne sous entend pas que cette équipe de communication était forcément "géniale".. C'est surtout qu'on sortait de l'époque des mascottes et qu'ils ont juste fait du marketing en mettant en avant leur protagoniste comme tous les autres... Et que là ça tombait plutôt bien.


Les commerciaux ont parfaitement compris que les gens s'attacheraient finalement plus à Lara qu'au jeu lui même...
D'où le "featuring Lara Croft" comme un film en bas de la couverture du jeu.


Malgré mes analyses, Toby Gard n'a jamais démordu de sa raison de pourquoi il était parti : Son personnage lui échappait et c'était malsain pour lui de la voir se comporter d'une manière qu'il n'avait pas imaginé. Si j'ai du mal à trop comprendre son point de vue, il faut tout de même se dire que Toby Gard a fait de gros sacrifice en se barrant de la boite à ce moment car les développeurs allaient recevoir l'argent des ventes du jeu ! Jeremy Heath-Smith le supplia même de rester "même sans faire un jeu, juste reste 12 mois et touche l'argent des royalties, tu seras plein aux as pour la vie !"... Mais rien à faire, il quitta l'équipe pour faire autre chose, et avoir le contrôle totale sur ce qu'il produisait. Il ne partait pas sans rien non plus bien sûr et en tant que créateur de Lara Croft qui venait d'exploser en popularité, il fut extrêmement recherché par beaucoup de compagnies... Finalement, cela accoucha d'un jeu au bout de 8 ans nommé Galleon sur Xbox qui peina à se faire une place à cause de problème de graphismes et de maniabilité même si il ne semble pas totalement inintéressant... J'aimerais bien y jouer mais il est étonnamment rare !

On peut le voir comme une fin tragique mais la suite de l'histoire pour Core ne fut pas faite que de bon moments. Eidos voulait absolument que Tomb Raider 2 sorte pour le Noël de l'année suivante ce qui faisait un développement de 8 mois pour un jeu qui se devait d'être encore plus ambitieux. L'équipe fut bousculée, devant travailler encore plus durement encore que pour le premier épisode tous les jours de la semaine, toutes les semaines du mois. Il fallait sortir le jeu pour les vacances de Noël et... Ce fut fait... Le succès fut total. Cela vous a peut être échappé tout à l'heure mais je mentionnais brièvement que oui, les développeurs en ce temps touchaient des royalties sur les jeux ce qui devait pousser leur enthousiasme. Heather Stevens mentionne même qu'elle avait été chez Rareware par le passé et que les jeux n'ayant pas bien marché elle vivait avec un salaire très bas... Mais évidemment si le jeu a un succès interplanétaire comme Tomb Raider, cela change la donne ! Les développeurs se sont tous retrouvés avec beaucoup d'argent et, ils l'avouent facilement aujourd'hui, se servaient beaucoup de cette motivation pour se déchirer durant la production de Tomb Raider 2. Quelque chose qu'aime rappeler Jeremy Heart-Smith en souriant lorsqu'on le questionne sur le train de vie infernal des développeurs.


Ça c'est juste salaud Core Design...
C'est pas parce que vous travaillez trop qu'il faut se venger comme ça...

Mais à quel prix ? L'équipe était brisée, épuisée, l'un d'entre eux divorca car sa femme qui ne le voyait jamais suspectait une liaison... "Comme si j'aurais eu le temps !" se rappela-t-il avec un rire nerveux. Et pourtant Eidos continuera à exiger un Tomb Raider par an ce qui failli faire partir les membres principaux de la team à leur tour ! Heureusement, Tomb Raider 3 fut complété par une autre team qui était partie pour faire juste une extension du 2 mais modifia suffisamment le moteur pour que Core Design se dise que ça valait le coup d'appeler cela "le trois". Du côté du public cependant, nous étions alors en 1998 et le jeu 3D avait bien avancé ! Les gens avaient clairement d'avantage d'affection pour les contrôles cartoons inspirés de Mario 64 qui propulsaient le jeu vidéo vers d'autres sommets avec Banjo Kazooie ou Spyro là où les rares inspirés de Tomb Raider comme Shadow Man peinaient à se faire connaître. Même en dehors de ce genre, les plateformers non cartoon auront plus tendance à s'inspirer de The Legend of Zelda : Ocarina of Time que des niveaux à base de grille et les contrôles tanks rigides et précis de Tomb Raider.
Ce ne sera cependant que l'année suivante, en 1999, que sortira Legacy of Kain de la part d'un certain Crystal Dynamics qui aura un certain impact sur notre petite histoire.

En attendant, sautons dans notre machine temporelle. Prochaine destination : 2006 !

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1996 Tomb Raider : Aux sources de l'aventure 3D

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