PlayStation 4   Mekazoo   Plateforme   2016  PAR Haganeren 




Mekazoo


Support : PS4 / Steam / Xbox One
Développeur : The Good Mood Creators
Date de sortie : 2016
Genre : Platforme 2D


Nous étions en 2014, en ce temps moi même et une petite bande préparions un certain jeu qui ne sera pas l'objet de cette review. Le point est que pour présenter ce jeu et trouver du financement, nous sommes allé à la Game Developper Conference (ou GDC pour les intimes) à San Francisco ! Bon, il fallait surtout toujours être présent pour s’occuper du stand, mais j'ai pu malgré ça me faire de nombreux souvenirs, la plupart concernant des conférences très intéressantes..  Et l’un d’entre eux consista à me balader parmi les autres stands pour voir les autres jeux... Et le phénomène indie battant son plein il y en avait beaucoup des jeux préparés par des indépendants à avoir tenté l'aventure ! Un jeu en particulier me marqua : Mekazoo. Le gameplay était un plateformer en 2.5D avec un gameplay très porté sur le momentum, les mecs utilisaient Unity comme nous et pour me remercier d'avoir joué, le mec me donna une clé avec une partie de l'OST dedans...

Et je l'aimais beaucoup cette OST ! Pendant des années j'avais dans mes MP3s Vagrant Vines ou Bobcat Bite jusqu'à ce que bien plus tard, en 2020, je me demande.... "Mais qu'est-il arrivé au jeu ?". J'avais vu le jeu sortir en 2016 mais sur la plateforme Steam que je n'aime pas trop utiliser... Finalement, en 2020, je passe le pas sur PS4. Je trouve en effet qu'on manque ironiquement beaucoup de plateformer 2D "à l'ancienne"... Oh, il y a beaucoup de plateformer attention, mais ils sont d'avantage de type die and retry, des metroivanias, de l'action aventure jouant moins sur la plateforme et plus sur l'action, voir avec un twist rogue-like... Mais un simple plateformer 2D ? C'est pas si fréquent malgré le foisonnement de jeux indépendants... Et si je les avais juste raté ?


C'est sur ce genre de stand que beaucoup d'indépendants pleins d'espoirs présentent leurs jeux.
C'est aussi là que je vis Mekazoo pour la première fois.



C’est une superbe ménagerie

Le jeu est assez ambitieux pour un indépendant de l'époque : nous avons affaire à quelque chose entièrement en 3D ce qui n'est pas spécialement évident dans un jeu de plateforme qui se veut rapide... Cela demande de crafter à la main un grand nombre d’endroits au lieu de se reposer sur des morceaux de niveaux réutilisables. D'autant que Mekazoo se passe dans un monde un peu bizarre où des animaux artificiels semblent reposer dans le formol d'un laboratoire désaffecté... Où ils se font régulièrement électrocuter d'ailleurs... L'IA de l'endroit, un espèce d'œil mécanique flottant décide alors de se faire la malle en prenant la forme de l'un des animaux ce qui permet à un premier héros de s'échapper : Le Tatou. Les contrôles feront alors immédiatement penser au concept de Sonic : le tatou se met en boule, suit des formes arrondis, prends des loopings... et va même encore plus loin puisqu'on peut charger un boost tout en se déplaçant, permettant de remonter des murs verticaux plus facilement. Sonic, en effet, se plaisait à faire des petites séquences où le joueur se faisait généralement emporter sans trop avoir le choix. C’est bien moins présent dans Mekazoo où appuyer sur la direction opposée de la charge peut très rapidement arrêter votre Tatou afin de le repositionner. Le jeu se positionne rien qu'avec ce choix comme quelque chose demandant beaucoup plus de dextérité.

Malgré cette différence, certaines remarques tendent à pointer du doigt que le jeu ressemblait trop à Sonic... Pourtant, c’est quand même assez culotté de faire un plateformer dans lequel on ne peut pas sauter avec la majorité des personnages… D’ailleurs très rapidement on en récupère un autre : La grenouille qui saute très peu aussi et utilise surtout sa langue comme d'un grappin pour s'accrocher à des ennemis et autres prises prévus pour cela. Un gameplay très différent en apparence et qui pourtant repose sur la même philosophie : Jouer sur le momentum. C'est juste que la grenouille le fait de façon différente. Mieux, le Level Design vous forcera à avoir jusqu'à deux personnages en même temps avec lequel on peut swapper très facilement. Il est donc possible de prendre un tremplin en chargeant avec le tatou pour s'accrocher à une prise avec la langue de la grenouille et se propulser encore plus haut ! Et ça, c'est juste le meilleur truc du jeu.



Le flow "physique" du jeu est incroyable, le jeu est fait pour être speedrunné et les collectibles vont dans ce sens.
Sans doute la plus grande réussite du jeu.


En termes de structure, le laboratoire servira de hub permettant de mener à 5 monde de difficultés croissantes. Ces derniers sont eux mêmes de mini hubs s'ouvrant petit à petit menant à 3 niveaux du jeu ainsi qu'au boss. Chaque niveau donne au moins un engrenage lorsqu'on le complète, ces derniers servant à débloquer les niveaux de boss. Il faudra d'ailleurs parfois refaire les niveaux car un autre engrenage est donné pour chacun d'entre eux lorsqu'on les complète sous un certain temps, encore un autre si on tue tous les membres d'une certaine espèce d'ennemi, il y en a même un si on le finit sans perdre de vie ainsi qu'un dernier reposant sur un bonus plus original : un trigger de swap caché. En effet, si les niveaux sont généralement pensés pour un certain duo d'animaux, ce swap nous force à en jouer deux autres auxquels on a pas forcément pensé, dans certain cas, c'est plutôt bénéfique je pense au pélican, dernier animal débloqué qui peut juste... Voler... Du coup oui c'est plus facile... Dans d'autres cas c'est particulièrement compliqué comme pour ce fichu kangourou  qui rebondit partout et demande une précision largement supérieure aux autres animaux !

A la fin d'un monde, on affronte un boss qui se trouvera toujours être notre IA en forme d'oeil prenant la forme de l'un des animaux pour une bataille assez bien mise en scène ! Une fois battu, le joueur a accès à la transformation de l'animal qu'il vient d'affronter et le monde suivant tâchera de l'exploiter. J'ai déjà parlé du kangourou qui se fait emporter puisqu'il ne peut que rebondir et du pélican qui vole mais il y a également un ours qui... Est le seul à ne pas jouer avec le momentum. En contrepartie d'être lent, il permettra de casser certains murs avec un coup de fesse destructeur rappelant un peu ce que fait Bowser dans Mario Bros 3. D’ailleurs j'ai jamais trop compris comment on tapait des choses avec, genre des fois on dirait qu'on peut charger un coup de poing, d'autres fois on dirait que bourrer le bouton X fait le job. A noter également qu'à la manière d'un Donkey Kong Country Returns, il peut s'accrocher à toutes les parois malgré que les animations ont un peu du mal à gérer ça...


Un truc que je trouve super bien pensé c'est ces "points" là. Ici ça prend une forme de plateforme pour que le kangorou puisse rebondir
Mais avec la grenouille c'est une prise pour sa langue, pour le tatou c'est un canon etc... Bref, ça change pour chaque animal et c'est très malin !



Méca problème

Et là, on commence à toucher à ce qui fait mal dans Mekazoo… Ce que les américains et anglais nomment souvent “le jank”, c’est cette sensation, souvent, que les contrôles, les animations, ce qui nous est présenté n’est pas "nickel", “polished”. Une sensation de ne pas avoir complètement le contrôle… Emporté par le momentum il est facile de tomber d’une plateforme étroite, ou de faire une charge vers le bas au lieu de vers le haut lorsqu’on est contre un mur vertical avec le tatoo ou de ne pas réussir à atteindre certaines plateformes avec le kangaroos… Ou de trop rebondir avec le pélican pour finir sur un truc qui te tue… Ou qui t’envoie à la prochaine zone. Parce que lorsqu’on essaye, par exemple, d’avoir la pièce pour tuer tous les ennemis, on ne peut qu’être insupporté de foncer sur un ennemi, ne pas le tuer, se faire emporter dans un canon qui nous envoie automatiquement dans la prochaine zone sans espoir de revenir achever l'ennemi… En général, ça signifie devoir recommencer tout le niveau, ça arrive vraiment souvent et c’est ultra crispant ! Il aurait suffit de pouvoir annuler l'animation du canon qui nous lance... Mais non... Et ce genre de situation est assez fréquente dans le jeu.

Sonic aussi pouvait parfois être pris dans ce genre de situations où on ne maîtrise plus le personnage emporté par son momentum… Sauf que voilà, peut être que les développeurs avaient conscience de ce problème mais du coup les niveaux ne sont pas du tout construits comme un plateformer ordinaire. Rater un saut dans Sonic vous fera généralement plonger plus profondément dans le niveau ce qui, certes, n’est pas idéal mais vaut toujours mieux que la mort directe. Mekazoo, au contraire, marche un peu comme un Mario Galaxy où le joueur doit passer une section donnée avant d’être propulsé via un canon à la section suivante… Pas moyen donc d’y couper et cela augmente significativement la difficulté du jeu. Clairement les développeurs ont pensé à ce qu’il faisait puisque par exemple, comme dans Sonic les collectibles vous protègent… Cependant il faut en récolter un certain nombre dans un certain timing pour que la protection apparaisse là où Sonic n’a besoin de récupérer qu’un seul de ses "rings". C'est un bon moyen d’empêcher le joueur de “cheeser” le niveau et de passer toutes les épreuves proprement. Mekazoo a peut être des imperfections mais demandera malgré tout le meilleurs de vous même et pour être honnête, une fois qu’on a les timings c’est agréable à jouer… Mais encore faut-il les avoir.


Lorsqu'on ne fait pas de speedrun en revanche, l'exigence du jeu étonne....
Sérieusement, ce niveau est un enfer absolu demandant une grande maitrise alors que le framerate est aux fraises... Affreux.



Il y a des bugs aussi, des moments où je me suis retrouvé avec mon personnage immobilisé dans son animation, on peut généralement s’en sortir en swappant très rapidement ou en essayant très difficilement de se traîner pour toucher une zone mortelle mais une fois j’ai dû recommencer tout le niveau. Le jeu aurait d’ailleurs mérité une option dans ce menu pour recommencer d’un checkpoint… Cela dit ce bug ne m’est arrivé que 5-6 fois durant tout le jeu, suffisamment pour que je le mentionne mais pas assez pour être un problème vraiment dramatique… Contrairement au framerate…. Car autant il était solide dans les premiers niveaux, autant il s’effondre complètement dans les derniers, bien plus chargé en termes de background. Ce framerate rends le gameplay moins facile, ce qu'il faut coupler avec une difficulté encore une fois assez relevée ( et c’est de la part de quelqu’un qui trouve franchement pas Tropical Freeze très dur ) ce qu'il faut encore coupler avec des imperfections de gameplay… Cela forme un jeu qui aura des passages incroyablement frustrants et qui est voué à faire rager… Aie aie aie.

Ajoutons à cela le fait que le chara design est malheureusement plus qu’oubliable et que si les niveaux partent d’une idée intéressante ( un mélange organique / mécanique ), ce n’est au final pas si mémorable que ça alors que le nombre d’assets uniques est absolument énorme. Je suis d’ailleurs un peu déçu de l’OST au final... Alors attention, elle reste bonne et on sent que le compositeur est un fan de l'époque 16 bits si on en témoigne par les nombreux remixs "Genesis" de son OST voir même un soupçon de Commodore 64 ici et là. Non si on excepte genre l'excellente musique de crédits avec son gros style electro swing je trouve que les musiques mettent moins en avant leurs mélodies à la manière d'un Torrid Tumble ce qui me les rendent moins mémorables malgré un petit coté David Wise.... Mais peut être n'est-ce que mon cas ? Il est dur de trouver des avis différents sur Mekazoo.... Il est dur de trouver un avis tout court sur Mekazoo !


Le panda est assez en déça niveau animation comparé aux autres, pourtant c'est assez rigolo de s'accrocher aux plafonds comme ça.



Le temps qui passe, tout s’efface

Car oui, pourquoi je parle de ce jeu ? Dans la même période de temps j’ai fini Mad Rat Dead de Nippon Ichi et Doom Eternal d’Id Software et chacun d’entre eux m’ont au final plus marqué que Mekazoo … Et bien parce qu’il raconte quelque chose d’intéressant sur l’état actuel du jeu vidéo. En effet, littéralement personne n’a entendu parler de Mekazoo et moi qui m’amuse encore aujourd’hui à rechercher les gemmes cachés de la Super Nintendo, Steam m'apparaît comme un gouffre sans fond.

Il faut dire qu’avec l’ouverture du jeu indé en 2008 (même s' il y a des précurseurs) le nombre de jeux créés par an a drastiquement augmenté. Il est impossible de tout suivre, on regarde donc les rares chanceux qui ont réussi à mettre la tête en dehors de l’eau sans penser à tous ceux qui ont sombré. Mekazoo a sombré, son studio The Good Mood Creators n’a fait qu’un seul jeu et son site web est maintenant inaccessible… Au point même que je n’arrive pas à y accéder avec la wayback machine. Pourtant, lorsque je regarde le linkedin du directeur créatif Jarrett Slavin, on trouve un message de son ancien taff à Epic Games dans lequel il est présenté comme un type génial et inventif… Peut être que dans un autre monde où Mekazoo tourne un peu autrement ou possède plus de chance dans son timing de sortie, Jarrett Slavin et son studio sont devenus des studios reconnaissables pouvant continuer leurs activités.


Quand la page Facebook a cessé toute activité depuis plus de 3 ans... C'est que c'est juste la fin...



Peut être… Ou peut-être est-ce particulièrement compliqué… Les jeux indés actuels ont tendance à se professionnaliser de plus en plus avec des jeux comme Ori and the Blind Forest trompant tout le monde puisqu’il s’agit d’un studio parfaitement installé et financé par Microsoft. Dead Cells l’année dernière provient d’un studio installé depuis 2001 à Bordeaux : Motion Twins et même le récent Hadès est le quatrième jeu de SuperGiant, ce studio indépendant qui avait réussi à être là dans la première vague d’indie avec Bastion.. Ça commence à faire 12 ans.... On ne dit pas qu’il n’est pas possible pour un petit indépendant d’une poignée de personnes de débarquer en remportant le gros lot. Des jeux comme Undertale ou même Baba is You nous l’ont prouvé mais il leur faut non seulement une personnalité / un concept marquant mais également un sacré coup de bol pour réussir à se démarquer de la masse de jeux existants sortant chaque jour.

Au delà du problème évident que cela pose à de nombreux studios qui voient ainsi leurs rêves brisés, c’est l’air de rien la fin d’une époque… Ce qui est fascinant dans le jeu vidéo c’est que c’est un format suffisamment jeune pour qu’on ait l’impression d’en voir un peu le bout. Je ne dis pas parfaitement connaître le J RPG, le shmup, le jeu de baston 2D ou les jeux de plateforme 2D / 3D mais je pourrais malgré tout très facilement tracer un historique de ses jeux les plus marquants et ayant eu le plus d’impacts.. Mieux, si je me mettais demain à retracer l’histoire du jeu de course, je suis sûr que je parviendrais à un résultat honorable assez vite. Les consoles, notamment, ont cela de rassurant que leurs ludothèques est à peu près “terminée” ce qui fait qu’on peut connaître des gens qui, vraiment, ont joué à tous les jeux existants de la Neo Geo par exemple… Même les quizzs japonais bizarres.


J'avais pas les crédits de Mekazoo du coup j'ai comparé avec Ys VIII et regardez, Ori 2 a genre 10 personnes de plus dans l'équipe principale !
"Indie" est un mot qui fait de moins en moins de sens car au final c'est une très grosse concurrence pour les petits studios.



Ce serait impossible pour le cinéma qui, avec plus d’un siècle d’existence, possède tellement de courant qu’on ne peut que se spécialiser sans réussir à tout connaître.. Je ne parle même pas de la musique où un Beethoven et un Mozart semblent avoir été de la même époque dite “de la musique classique” pour nous là où ils sont en réalité séparés de plusieurs siècles. Le temps fait ça, il garde des œuvres mémorables et fait oublier le reste, lisse leurs différences. Si Beethoven apparaissait comme une révolution en son temps; aujourd’hui, il sera pour beaucoup dans la même catégorie que Mozart… Et c’est sans parler des milliers d’anonymes qui ont composé de la musique classique en ce temps, aujourd’hui largement oubliés.

C’est à cela qu’est condamné Mekazoo et tant d’autres de son genre. Des jeux pourtant intéressants, remplis de particularités qui les rendent uniques et qui, malgré cela, sont voués à la disparition à moins qu’un coup de bol incroyable vienne les sortir de l’oubli à la manière d’un Among Us devenu populaire plus de deux ans après sa sortie initiale. Si on parle encore des perles de la NES, y’aura-t-il des gens motivés pour rechercher dans la masse de jeux Steam les trésors cachés qui s’y trouvent ? Après tout, on a déjà oublié les jeux sortis sur Xbox Live Arcade Indie du temps de la Xbox 360 dont le service a depuis fermé.. Ne parlons pas des jeux mobiles pré-smartphone dont je parle régulièrement dans les reviews de Ys et qui semblent hors de portée… Et si cet exemple vous paraît trop lointain, que penser de la fermeture récente de Flash rendant soudainement inaccessible tout un panel de jeux qui ont fait l’enfance de bien des gens !


Pour faire ce gif, j'ai supprimé 9 images sur 10 et regardez la taille de la liste !
Certes, y'a aussi les DLCs... Mais en vrai qui va prendre le tempss de regarder les gemmes cachés là dedans ?



Si il y a 10 ans il était impensable pour un journaliste sérieux de jeux vidéo de ne pas avoir joué à certains classiques comme Zelda Ocarina of Time, Doom ou Monkey’s Island, peut on vraiment leur en vouloir dans 20 ans ? Lorsqu’il y aura encore plus de jeux, de classiques et de gemmes oubliés à rattraper ?

Dans 100 ans, 90% des jeux décrits sur ce site seront sans doute largement oubliés, de quoi mettre en perspective notre existence puisqu’on peut appliquer ce raisonnement aux films ou aux séries… Et ne parlons pas de nos propres vies. Pourtant, quelque part, ces jeux sont malgré tout joués, ont peut être influencé certaines personnes, en ont poussé d’autres à faire un article et peut être que quelque part, cette influence est ce qui reste des œuvres une fois qu’elles sont oubliés. Mekazoo sera peut être oublié mais il aura malgré tout, lui aussi, participé à la grande fresque du jeu vidéo comme tous les autres à ses cotés…… Lui et 1000 copies de Minecraft mal foutu en vente à 2€ sur l’Apple Store… Bon...


Adieu Mekazoo, je ne sais pas quel jeu mérite d'être retenu ou non durant le temps long mais je ferais ce que je peux !


DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Plok

Tokyo Mirage Sessions #FE

Shutshimi