Sega Saturn   Psyshic Killer Taromaru   Action/Plateforme   1997  PAR Haganeren 



Aaaaah, la Saturn...
Hélas, ce site ne connait pas ( encore ) mon amour irraisonné pour la console 32 bits de Sega. Pourtant, j'ai bien grandi avec la Nintendo 64, la PlayStation était l'héritière naturelle des JRPG qui m'ont bercé sur SNES et si mon oncle avait bien une Megadrive avec les deux premiers Sonics, cette licence est notoirement absente de la Saturn ! Ou euh, en tout cas pas beaucoup... Je ne sais même plus trop ce qui m'a poussé à prendre cette machine, surtout après avoir été un peu déçu par la sélection limitée de titres restés exclusifs sur Dreamcast, sa petite soeur....



J'ai l'impression de vous présenter mes vieux copains :
Astra Superstars, le jeu de combat flottant que je sors tout le temps, Radiant Silvergun classique entre les classiques, Cho Aniki le shmup rêve éveillé qui marche toujours en soirée
NiGHTS into Dreams, pas évident à comprendre mais vraiment gratifiant, Panzer Dragoon Saga un monstre tout simplement ou même ce coquin de Sonic R et son mix racing / exploration chelou.



Explorer la ludothèque d'une console après sa mort a toujours eu quelque chose de libérateur. On est en dehors du marketing donc on a pas à prouver que sa console est meilleure, on est en dehors des prix donc qu'importe ce qui est rare ou ce qui ne l'est pas, on est aussi, et c'est intéressant de le souligner, parfois en dehors des tops de jeux, c'est à dire qu'on ne sait pas forcément quels sont les jeux les plus connus du système ce qui permet de faire des belles surprises.

Et une belle surprise, Psychic Killer Taromaru en a été une !

Shinrei Jusatsushi Tarōmaru

Support : Saturn
Développeur : Time Warner Interactive Japan
Date de sortie : 1997
Genre : Action / Plateforme




Le premier truc que je remarque dans l'écran titre est que le jeu a été créé par "Time Warner Interactive Japan"... Ce que je trouve très très curieux parce que leurs jeux d'avant c'était genre des jeux de sport comme Pitball ou Super R.B.I. Baseball ou des jeux de courses et de tank... Avec tout de même le magnifique Tama: Adventurous Ball in Giddy Labyrinth qui est une version 3D de ces labyrinthes à billes en bois qu'on voyait partout dans les années 90... On est donc très éloigné de ce que sera "Shinrei Jusatsushi Tarōmaru" que je traduirai partout par Psychic Killer Taromaru.

Le jeu se présente comme un side scroller un peu à la Contra où le but est tout simplement de passer les obstacles pour arriver à la fin du jeu seul ou en coop. C'est d'ailleurs un de mes jeux préférés à présenter en coop. C'est plutôt simple au début, le joueur attaque avec le bouton B, il doit pour cela observer un petit viseur qui, s'il se met sur un ennemi, permet de lui tirer un petit éclair... Ça parait assez bizarre comme ça genre on doit attendre qu'un viseur aille automatiquement sur un ennemi pour pouvoir lui tirer dessus et on se dit que ça doit franchement pas être ouf mais curieusement ça marche plutôt intuitivement.


Voilà le jeu, observez comme les réticules des personnages se mettent sur les ennemis pour permettre de les attaquer.
Excusez le gameplay lamentable, y'a genre une seconde de délai quand j'enregistre mon gameplay c'est pas facile !



Le jeu a bien conscience que son système est un peu particulier et ne propose donc pas vraiment de situation où on se retrouve à viser le "mauvais" ennemi. Le viseur peut également changer de cible quand on se retourne, ou quand on saute pour s'approcher de l'ennemi ou du point faible voulu, et ça marche globalement bien. Dans certains cas cependant si VRAIMENT il le faut il est possible de changer de cible avec L et R, ce sont généralement des moments de boss où ça arrive et la situation est pensée pour.

Autre technique extrêmement importante : l'espèce d'explosion de ki que l'on fait en appuyant sur Y, le bouton du milieu en haut de la manette. C'est un move défensif qui a la particularité de rendre le personnage totalement invincible pendant un court instant et même d'annuler sa chute pendant cette animation ce qui peut être très utile dans certaines circonstances. Quand on commence à comprendre le jeu, on voit qu'on oscille entre l'attaque avec le bouton B et la protection avec Y pour parer les éventuels projectiles des ennemis... Bien sûr certaines attaques sont assez longues pour qu'à la sortie de cette animation on se prenne tout de même un coup ce qui implique de bien connaitre le jeu pour savoir quoi faire à quel moment.


L'explosion de ki a des propriétés peu intuitives, déjà elle rend complètement invincible ce qui permet de se défendre durant son animation.
Mais surtout elle permet de rester en l'air sans sombrer ce qui peut être très pratique dans ce genre de situation dangereuse



Le reste est plus anecdotique mais non moins particulier, si on attaque avec A plutôt que B (une erreur bien compréhensible bien qu'en vrai avec une vraie manette de Saturn dans la main on se rend compte que B est plus facilement accessible), on lancera aussi des éclairs mais... Qui semblent ne pas faire mal ? En fait ce sont des attaques "psychiques", elles ont pour but de brain washer certains adversaires humains que vous affronterez pour qu'ils vous accompagnent et qu'ils attaquent dans votre camp. C'est quand même pas un move super banal dans ce type de jeu alors il m'a fallu un certain temps avant de comprendre ce que c'était l'air de rien ! Plusieurs années même ! À noter que l'on peut faire exploser notre allié à tout moment ce qui détruit tous les ennemis à l'écran. On fait ça soit avec le bouton X soit avec le bouton Z de la manette parce queeee beeen c'est les boutons qui restaient j'imagine ?

Pour finir, il y a le saut évidemment sur le bouton C, assez ample et qui servira tout le long du jeu ainsi que la "glissade / dash" utilisable avec bas + C qui est la seule chose qui distingue les deux personnages du jeu. Ainsi on a un ninja qui fera une glissade somme toute assez classique ainsi qu'un moine qui fera un dash debout ne permettant pas de passer sous les obstacles comme le ninja mais qui compense par le fait de pouvoir être fait en l'air. Ça ressemble un peu au dash d'Alien Soldier d'ailleurs pour ceux qui connaissent.


Alors attention car si vous appuyez sur A au lieu de B vous lancez une "attaque psychique" totalement identique visuellement à l'attaque physique...
Sauf qu'elle ne fait aucun dégât physique mais peut convertir certains ennemis à votre cause ! En voilà une idée bizarre...



Et c'est tout pour les contrôles et c'est...... Franchement incroyable. Je veux dire le jeu est très classique dans ses objectifs, on a des ennemis, des boss, des niveaux enfin, on connait tout ça mais si on excepte le saut y'a pas UN mouvement du jeu qui soit pas "un peu bizarre", on attaque bizarrement, on se protège bizarrement, la distinction entre les personnages est bizarre et pourtant ça se joue plutôt bien ! Et ce n'est que le début !


Treasure of the Saturn

J'ai jamais trop connu le scénario du jeu et ça ne m'intéresse pas plus que ça car l'atmosphère fait tout pour transmettre ce qu'il se passe : On est dans un Japon médiéval, sans doute vers l'ère Edo qui se fait envahir par des yokais et esprits de toutes sortes. Le jeu n'a pas vraiment de "niveaux", on passe d'un environnement à l'autre de manière assez naturelle en allant toujours à droite en commençant dans un village, traversant un lac avec un bateau puis arrivant dans un temple en montagne et tant d'autres péripéties jusqu'à atteindre la pagode finale où se trouve j'imagine un empereur possédé.

Il n'y aura aucun temps mort entre le village, le bateau et ce temple envahi par les araignées obligeant à se suspendre !
Les lieux s'enchainent avec leurs lots de péripéties toutes palpitantes !



Tout cela avec ce look dit de "2.5D" que j'aime beaucoup au passage. C'est un peu l'anti-Kirby 64 : dans ce dernier, les personnages étaient en 3D et la caméra pouvait se placer à plein d'endroits différents pour les suivre. Ici, les personnages sont en 2D alors la caméra est très fixe, mais à l'inverse ce sont les éléments 3D qui prendront un malin plaisir à tourner, se déplacer autour d'eux en fonction des différentes situations... Voire carrément la rue entière peut se mettre à bouger autour d'eux pour simuler le fait qu'on prend un virage c'est très inventif !

L'inventivité c'est d'ailleurs LE point du jeu : il est INCROYABLEMENT diversifié dans les situations qu'il met en scène, on est tout simplement dans le MEILLEUR de ce qui se fait dans le genre. Une balade en bateau avec un gigantesque squelette derrière qui nous fait sauter par dessus les flammes, des hordes d’araignées obligeant à se suspendre façon Contra 3 pour pouvoir les éviter, une tour de l'horloge, se faire enfermer dans une boule et devoir continuer le jeu en roulant dedans, inversion de contrôle dans une courte séquence où on marche sur un tonneau sur l'eau pour le traverser, des salles qui tournent autour de soi où on se fait attaquer par des blocs de derrière c'est absolument FANTASTIQUE, ça ne s'arrête jamais et je me retiens de balancer le meilleur !


Le jeu se sert de son mélange 2D/3D de manière à créer ce genre de séquence incroyablement cool !
Tout le jeu est bourré d'inventivité comme ça !



Jouer à ce jeu, découvrir ce jeu dont on attendait pas forcément grand chose et se rendre compte qu'il s'agit d'un classique absolu c'était un sentiment merveilleux ! Je savais à quoi ça me faisait penser, à un développeur légendaire : à Treasure. Treasure, c'est Dynamite Headdy, Alien Soldier et Gunstar Heroes sur Megadrive, Sin & Punishment sur N64, Radiant Silvergun sur Saturn et Ikaruga sur Dreamcast / Gamecube, c'est les maitres du run & gun avec une inventivité encore inégalée aujourd'hui sauf par quelques rares imitateurs de l'époque... Qui sont en général pas très loin d'eux, genre le Hard Corps de Konami... Sauf que Time Warner Interactive ch'ais pas quoi, ça respire pas le studio japonais capable de pondre un classique de l'aventure / plateforme, c'est fou cette qualité non ?


Derrière le masque : Iuchi !

Heureusement, en 2024 les incroyables de chez shmuplations ont retrouvé une interview qui éclaire davantage sur les origines du projet. L'interview est de Kenichi Nemoto, l'illustrateur du jeu, qui nous explique que ce studio s'appelait avant "Tengen" et que c'était une filiale d'Atari Games... Enfin y'a un rapport avec Namco aussi j'ai pas compris mais en gros c'était une petite équipe de 4 personnes qui avaient comme tâche principale de porter des jeux occidentaux sur console pour le marché japonais durant l'ère 16 bits. Par la suite, la boite s’agrandit et ils furent capables de pitcher leurs propres jeux comme ce Race Drivin' mais aussi un jeu d'action japonais.

Merci encore à shmuplations pour avoir traduit cette interview de Kenichi Nemoto ( à gauche ) graphiste sur le projet et qui nous en dévoile le développement.
Notamment à quel point la présence d'Hiroshi Iuchi ( Radiant Silvergun, Ikaruga ) a été décisive ! J'ai pas trouvé de photo de Michio Okano le directeur officiel hélas.
Il a disparu dans le temps.



Allez savoir pourquoi, un certain Hiroshi Iuchi était dans la boite à ce moment là.... Comment ? Qui est Hiroshi Iuchi ? Alors à ce stade, dans les crédits, c'est à priori un graphiste, on le voit régulièrement cité en tant que "Background Art" dans des jeux d'abord de Konami puis des jeux prestigieux de Treasure tels Gunstar Heroes ou Alien Soldier. Du coup, dans les crédits de Psychic Killer Taromaru, il ne fait pas exception et est cité aux décors. Mais il est clair et net qu'il ne s'occupait pas que de ça !

Car par la suite, Iuchi sera le directeur derrière la trilogie de shmups légendaire de Treasure, Radiant Silvergun / Ikaruga / Gradius V tous souvent considérés comme parmi les meilleurs shmups de tous les temps, excusez du peu. Ce n'est donc pas un hasard si Psychic Killer Taromaru a genre des boss à foison ou une inventivité hors du commun ! C'est d'ailleurs l'interview de Kenichi Nemoto qui nous confirme qu'Iuchi a travaillé avec lui et le directeur Okano pour créer les boss du jeu !

Les boss volent régulièrement la vedette aux niveaux tant ils sont nombreux et ponctuent l'aventure.
Ils sont plutôt bien dessinés mais sans empêcher des patterns travaillés et inventifs !



Iuchi aurait même suggéré de faire plus de boss car si les niveaux étaient trop longs "ce ne serait pas fun", on voit quand même bien sa manière de raisonner. D'ailleurs c'est dans cette même optique que le jeu se déroule sans coupure, sans temps de chargement apparent pour avoir un rythme qui ne faiblit jamais durant tout le jeu !

C'est là qu'on voit qu'il faut se méfier des crédits car ils ne disent pas tout. L'artiste confirme en interview qu'Iuchi s'est occupé de dessiner beaucoup des décors du jeu autant en 2D qu'en 3D mais on voit bien comme son influence a été beaucoup plus présente. Carrément décrit comme "la personne principale conduisant le projet" excusez du peu là où Okano - le directeur officiel - en est davantage venu à gérer l'équipe en milieu de développement avant de mettre lui même la main à la pâte vers la fin pour terminer tous les derniers boss.

Vite, aidez votre ami qui a été chopé par le boss !
L'air de rien, Psychic Killer Taromaru est une formidable aventure à partager à deux !



C'était vraiment une époque où ces jeux pourtant vendus dans tout le pays physiquement étaient pourtant faits par des petites équipes avec des gens qui avaient des compétences très diverses et pouvaient toucher à tout.


Cosmology of Kyoto Arcade

Le truc intéressant, c'est pas seulement d'avoir retrouvé un nouveau jeu du créateur de Radiant Silvergun et Ikaruga, c'est d'en avoir un avec des spécificités très particulières. En effet, la plupart des jeux d'Iuchi ont tout de même une ambiance... Très mécanique, très froide ce qui a pu choquer les fans de Gradius d'ailleurs lorsque Gradius V est sorti ( plus de détail dans cet article sur le romantisme de Gradius ). Ce n'est pas le cas de Psychic Killer Taromaru qui a une atmosphère au poil. On sent que les boss ont été travaillés avec des graphistes, des illustrateurs et que tout participe à donner au jeu cette ambiance un peu poisseuse qui lui va si bien.


Les jeux de Treasure sont souvent pop et se prenant "pas tant" au sérieux, mais Psychic Killer Taromaru a été fait dans une boite où les graphistes ont leur mot à dire !
Résultat, on a un jeu qui malgré ses délires est quand même assez consistant dans son horreur graphique. Il nous plonge dans une dark fantasy japonaise très convaincante !



En effet pendant tout le jeu on se fera attaquer par des humains de toutes sortes, qui explosent dans des espèces de tentacules bizarres, il y aura des foules d’araignées, des enfants qui se décapitent pour se changer en serpent, des destructions de bâtiments avec la foule qui fuit... La dimension horreur est vraiment présente dans le jeu et nous plonge dans un univers qui parvient à ne pas être un grand bric à brac de n'importe quoi comme on pourrait le ressentir d'un Gunstar Heroes par exemple.

Non pas que le jeu ne fasse pas une pause dans cette horreur bien sûr, le moment où on est enfermé dans des boules est plus rigolo qu'autre chose, y'a une séquence chariot de mine un peu goofy à un moment et dès le début on a des charges de taureaux mais je crois que c'est une vanne genre une référence à un de leurs anciens jeux. Mais en soi le monde de Japon médiéval dans lequel on est plongé parait vivant, réel et pas juste un prétexte pour le prochain boss rigolo à abattre, ce qui est un plus certain pour tout fan de Treasure qui n'avait jamais vu passer celui là.

On a beau être dans un monde sordide, le jeu est si diversifié qu'on aura des moments assez burlesques.
Comme ce petit passage chariot de mine et franchement je vous ai pas mis le plus drôle !


Finissons ce petit tour d'horizon par l'OST permettant de bien retransmettre l'atmosphère avec ses instruments typiquement japonais au point que les musiques se ressemblent peut être toutes un peu.... Même si, en vrai, j'aime particulièrement la musique du dernier "niveau" qui nous fait passer par tous les côtés de la pagode du boss final et qui vend bien qu'on est dans un grand rush final avec son petit rythme à 0:30. C'est pas des musiques que j'écouterais hors de leur contexte mais elles participent précieusement à cette atmosphère mi poisseuse mi épique qui fait l'identité du titre.


"Le jeu le plus rare de la Saturn"

Eh oui, j'ai appris par la suite que c'est sous ce nom que tout un monde connaissait le jeu. En effet les développeurs étaient bien au courant que leur boite allait s'effondrer et ont fait le maximum pour parvenir à sortir le jeu avant que cela n'arrive, comme une bouteille lancée au monde dont ils ne profiteront jamais... Du coup, peu de copies du jeu furent imprimées ce qui explique la rareté du jeu. Félicitons en tout cas cette équipe pour avoir tenu la barque jusqu'au bout et qu'un si bon jeu soit le résultat de leur travail.

Les développeurs savaient en faisant leur jeu que ce serait le dernier de la boite... Mais il est sorti malgré tout en petite quantité !
Vu son excellente qualité et sa quantité limitée, Psychic Killer Taromaru est parfois considéré comme le jeu le plus rare de la Saturn !



Psychic Killer Taromaru est plus simple, plus accessible qu'un Contra, se joue à deux, est si inventif que je refais des runs depuis plus de 15 ans, il est pour moi l'un des grands classiques de cette machine ! Il a même été traduit en anglais récemment par Exxistance ce qui est... Très bien j'imagine. Je ne l'ai pas testé mais le menu d'options est tout en japonais vertical avec des numéros en kanji franchement ça peut pas faire de mal.

Quels que soient vos moyens d'y jouer, Psychic Killer Taromaru est le témoin d'un style de jeu d'action issu d'une organisation de travail unique aux années 90 qui était déjà en passe de disparaitre à ce moment. On en a donc pas tant que ça à disposition même avec les indés sur Steam alors si vous n'avez pas vu celui là, n'hésitez pas~~



DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Castlevania : Dawn of Sorrow

Moon: Remix RPG Adventure

Falcom Classics (Ys)