Nintendo DS   Tingle's Rosy Rupeeland   Action/Aventure   2006  PAR Costiome 



Freshly Picked : Tingle Rosy Rupee Land


On me l’a reproché assez souvent, on m’a même traité de fou, on m’a demandé si j’étais malade, mais le fait est là : j’aime Tingle.
Oui, je l’assume, j’aime ce vieux gars en collant vert qui se balade dans la forêt en se prenant pour une fée, c’est même mon personnage préféré de la saga Zelda. En plus de son utilité de vendre des cartes à Link, je trouve qu’il personnifie tout le côté délirant et le mauvais goût de Nintendo. Cette douce folie si particulière aux jeux japonais, ces personnages abusés qui nous font rire… C’est ce que je recherche dans les jeux actuels. Ah, Tingle, ce personnage radin, incompréhensible et ingrat ! Malgré ses défauts, je l’aime, je vous dis.


Ahhhhhhh Tingle.


En 2006, Nintendo annonce le développement du projet Tingle RPG, dans lequel cet anti-héros sera en vedette pour une aventure qui tourne autour de l’argent.
Alors évidemment, tout le monde se demande ce qui est passé par la tête de Nintendo de sortir ce jeu, qui ne porte même pas le sous-titre Zelda. Peut-être ne pensaient-ils pas que les fans de Zelda lambda ne supportaient pas Tingle ?
Mais ce qu’on oublie, c’est qu’au-delà de tous les attributs qu’on lui porte, d’emblème gay, de personnification des défauts humains, de fou japonais, Tingle est un personnage travaillé, et on sent qu’il a une place dans le cœur des développeurs de Nintendo.
Le jeu sort donc en 2007 en Europe, sous le doux nom de Freshly-Picked : Tingle Rosy Rupee Land, et, en français, ce nom mélodieux de Tout Nouveau, Tout Beau, Tingle Voit La Vie En Rose à Rubis Land, développé par Vanpool et édité par Nintendo. Bizarrement ce n’est pas vraiment un RPG. Hm, on va dire Aventure, ça englobe tout.



Les aventures d’un vieux gars
Tingle est vraiment un vieux gars, à 35 ans célibataire et sans boulot. Personne ne l’aime. Mais lui pourtant, il voue une passion chaleureuse et fidèle pour l’amour de sa vie : l’argent.
Un jour, alors qu’il se prélasse dans la forêt, il rencontre en apparition le vieux et pauvre Pépé Rubis, qui lui promet une vie de luxe, de volupté et de détente dans un paradis à priori inaccessible : Rubis Land. La condition ? Ramasser assez de rubis pour construire une tour qui irait jusqu’au paradis.
Notre vieux gars accepte alors la proposition, et revêt directement un adorable costume vert et moulant pour accomplir sa besogne.
Avec ce synopsis, tout laisse à penser que ce jeu relate les débuts de Tingle dans la vie active. En effet, dans ce jeu, Tingle est bien sûr déjà radin, il vole déjà à l’aide d’un petit ballon rouge gonflable, mais il débute dans la cartographie. Cela dit, dans cette aventure Tingle va rencontrer quelques personnages et mécanismes de la série Zelda. De toutes façons, vu qu’il est impossible d’établir une chronologie de la série Zelda, je ne vais pas essayer plus que ça d’insérer ce spin-off dans la grande frise.


On dit Merci Pépé Rubis pour ce beau collant vert !


Dans Tingle Rosy Rupee Land , on commence pauvre, comme dans tout RPG. Le but est en fait d’explorer divers environnements, d’y ramasser beaucoup de sous, puis de ramener cet argent pour faire grandir la tour, et ainsi ouvrir la voie à des environnements plus lointains.
Le jeu se joue en tenant la DS d’une main, et le stylet de l’autre. On appuie sur les objets sur l’écran inférieur pour interagir avec. Du simple de ce côté-là.

« Tout est relatif. » ~ Albert Einstein
« Tout est sexe. » ~ Sigmund Freud
« Tout est rubis. » ~ Tingle

L’argent, c’est tout pour Tingle. Et pour une fois, ce n’est pas une métaphore. La plus grande originalité du jeu vient de l’utilisation des rubis : les rubis, ce ne sont pas seulement une monnaie, c’est aussi un moyen de communiquer, une arme, un matériau de poids, une barre de vie, une puissance ! C’est là où ce jeu ne peut être considéré comme un RPG : tous les attributs d’un RPG classique (levels ,hp, mp, po, pa, pf et que sais-je encore) sont réunis ici sous un seul attribut : l’ARGENT !
C’est une habitude à prendre. Ne croyez pas que le garde de la ville vous fera entrer gratuitement. N’espérez pas qu’un autochtone vous donne un conseil sans lui avoir préalablement offert une dizaine de rubis. N’attaquez surtout pas de monstres si vous n’avez pas de rubis pour vous donner le courage de les affronter ! Une bonne partie du jeu est consacrée à la négociation : certains personnages fourbes n’hésiteront pas à bien vous faire comprendre qu’ils veulent des sous : en plus du classique « je m’en souviens plus ! », certains ne diront qu’un mot sur deux, d’aucuns parleront d’autre chose, d’autres diront explicitement « c’est pas assez ». Et évidemment, comme si les gens n’étaient pas assez fourbes, l’argent donné n’est pas comptabilisé. Par exemple, si un personnage demande 50 rubis et que vous lui en donnez 49, il refusera, prendra vos 49 rubis, et il faudra lui redonner 50 rubis supplémentaires pour qu’il soit content ; ce concept est franchement abusé je trouve, et je pense qu’il a convaincu plusieurs personnes d’abandonner le jeu.
Il faut ainsi, en estimant la valeur des informations, donner assez d’argent pour les convaincre de parler, sans donner trop pour garder des rubis.


Pépé Rubis nous promet un Rubis Land fabuleux // Le fameux écran de négociations.


« Travailler plus pour gagner plus » ~Anonymous
Maintenant que je vous ai appris à perdre de l’argent, que diriez-vous d’apprendre à en gagner ?
Il y a trois moyens de gagner des sous dans ce jeu : la première est celle qui rapporte le plus : rendre service aux gens. En accomplissant diverses quêtes, les protagonistes veulent nous montrer leur reconnaissance en donnant de l’argent. Là aussi, un écran de négociation apparaît, et vous devez négocier la somme demandée ! Attention, car si la somme est trop haute, l’interlocuteur peut carrément abandonner l’idée de nous remercier ! Heureusement on a plusieurs essais pour ça.
Une autre façon de gagner sa vie est de vendre des objets. En effet, lorsqu’on explore les environnements on tombe sur énormément de reliques, d’outils, d’ingrédients. Ces derniers seront utiles pour préparer des soupes, fluides et autres bouillons dans la marmite et les revendre au prix fort en ville. Enfin, il est possible de récupérer de l’argent en combattant.
Les combats contre les monstres sont pour le moins originaux. Dès que Tingle rentre en contact avec un ennemi, apparaît un nuage de poussière pour simuler le combat, comme dans les dessins animés Tex Avery. L’idée est alors de diriger le nuage de poussière afin d’engranger le plus d’ennemis possibles dans le combat, et ainsi de récupérer le plus d’objets, mais attention car cette action consomme aussi des rubis ! Enfin, même si au début l’idée parait originale et rigolote, on se rend compte qu’on se limite à tapoter le nuage de poussière très rapidement sans arrêt. Heureusement, il est possible (et même indispensable) d’engager des compagnons, véritables gardes du corps dont la seule utilité et de se battre à notre place. Et devinez quoi ? Il faut les payer.


La maison de Tingle, où il pourra préparer ses potions. // Deuxième donjon du jeu. On voit ici que le compagnon a une barre de vie, lui.



Une bien belle aventure, tout de même.
Ah ouais, j’ai oublié de vous dire : j’adore ce jeu. Non pas pour son système de négociations, ni particulièrement pour son système de combats, mais bien pour la grande aventure qu’il propose.
Alors ici, je vais demander à nos amis anti-spoiler de quitter le paragraphe, car je vais énumérer rapidement ce qui nous attend dans cette aventure sous le signe du rubis : des donjons lugubres, des faux héros, un village étrange, des bâtisseurs gays, un journaliste fan de jus de fruits, un équipage de squelettes pirates, un vieil homme en slip qui vit dans la jungle, la reine des abeilles, un fantôme de grand-mère, un enfant milliardaire et son majordome, une tribu primitive, des fées, et des méchants cochons humanoïdes pas communistes.
Et le jeu est long !

Chaque environnement débloqué au fur et à mesure de la progression diffère totalement, on passe par tous les styles différents : plaine, marais, désert , jungle, glaciers… malgré la distance, il faudra toujours revenir au point de départ, la maison de Tingle, seul endroit où il est possible de sauvegarder. On pourra alors rejoindre les différents mondes en sautant de la tour, en utilisant le célèbre ballon rouge de Tingle.

Chaque donjon est largement inspiré des Zelda sur GameBoy Color, incluant le concept des différents niveaux de hauteur, et quasiment les mêmes mécanismes. Mention spéciale tout de même pour les boss des donjons, qui offrent à chaque fois un gameplay original, et pour moi ce fut un plaisir de découvrir une nouvelle façon de battre chaque boss.


Premier boss : lancer de bombes. // Deuxième boss : Duel contre le capitaine squelette. J’aime la tronche de Tingle en haut à droite.


Et puis, c’est vachement joli.
Parlons maintenant du côté graphique du jeu. Tingle Rosy Rupee Land est une merveille de 2D de la DS, les sprites sont fins, l’animation est superbe et le tout est très coloré. Même certains passages sont en 3D, une 3D très simple qui reste tout de même dans l’esprit de l’univers.
Mais ce chara-design. Je ne sais pas comment ont fait les designers, mais chaque personnage a physiquement un côté malsain, qui fait qu’il est désagréable à regarder et surtout indigne de confiance. Et Tingle est le premier dans cette situation ! On pourrait se croire dans un monde créé uniquement pour Tingle. Peut-être un délire ou rêve d’un vieux gars de 35ans qui rêve d’argent… ? Encore un mystère au chocolat que le Japon ne résoudra jamais.
Au niveau sonore par contre, le jeu est asse hétérogène, il arrive que parfois il n’y ai pas du tout de musique pendant l’exploration d’une zone, ce qui en troubler certains. A côté de ça, on va avoir une superbe musique pour UN évènement, une musique qu’on entend qu’une seule fois dans le jeu. Certains thèmes sont inspirés des thèmes récurrents de la saga Zelda.



Le jeu est vraiment… à l’image de Tingle…


L’anti-Zelda
Tout comme Wario Land était considéré comme l’anti-Mario à l’époque, il convient de dire que Tingle Rosy Rupee Land est bien un anti-Zelda. Tout d’abord pour le principe, si dans tous les Zelda on s’est toujours retrouvé avec une bourse pleine à un moment ou un autre, ce jeu est une bataille pour avoir l’argent. Si Zelda montrait toujours un monde sain dont la seule menace étaient les ténèbres, le monde de Tingle est bien différent, chaque personne est à l’inverse avare, fourbe et hypocrite. Nous vivons ainsi dans un monde malsain, où la plus grande menace qui y pèse est l’argent, et où tout le monde ne pense qu’à ça ! Il faut même acheter les crédits de fin !
Le jeu regorge aussi de clins d’œil à Zelda : on y retrouve des personnages récurrents, ça m’a notamment fait plaisir de revoir ces Subrosiens qu’on avait oublié depuis Zelda Oracle of Seasons . De même, au niveau des sons, le thème lorsqu’on résout une énigme est repris, et certaines mélodies rappellent certains autres jeux… Il est aussi question d’un héros légendaire portant une tunique verte et une épée magique, qui répond au nom de Dazel Lyfos, prénom qui n’est autre que l’anagramme de Zelda. On trouvera d'ailleurs le squelette de ce héros, mort dans un piège grossier.


Il faut avouer, ça fait toujours plaisir de revoir des têtes connues


En conclusion :
- Une belle et longue aventure
- Système de rubis un peu saoulant
- Système de combat pas mal saoulant
- Mais des boss mémorables
- Un univers malsain et unique
- Un Anti-Zelda !


C’est fort dommage que ce jeu n’aie pas eu de succès, mais en tous cas c’était prévisible. Ce spin-off de la série Zelda invente un nouveau genre en se reposant sur les bases de la série : des personnages attachants, des énigmes agréables, des environnements variés. Reste ce système de rubis qui en rebutera plus d’un.
A tester si vous êtes un courageux aventurier !



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