Nintendo 64   Super Mario 64   Plateforme   1996  PAR Drake 






Il est 14h16, et je ne sais pas quoi faire. Après quelques minutes de réflexion, et après m’être dit que regarder une troisième fois la saison 2 de Suzumiya ne la rendra pas meilleure, l’idée d’écrire une review m’est venue. Et puis bon, tant qu’à faire, autant parler d’un jeu connu de tous, histoire d’avoir quelques commentaires. Au moins, cette fois-ci je ne prends pas énormément de risques, puisque le jeu dont je vais parler n’est autre que Super Mario 64.



Sur cet écran précédant le choix du fichier, on peut modeler le visage de Mario. Le miracle de la 3D...


Ce n’est un secret pour personne, Super Mario 64, sorti le 1er mars 1997 en France, est LE premier gros jeu de la N64, LE premier jeu de plate-forme qui a excellemment réussi son passage à la 3D, et pour beaucoup, LE meilleur jeu vidéo de tous les temps. Sans aller jusque-là (mais presque), j’éprouve une profonde affection pour ce jeu, car au-delà de ses nombreuses qualités - que je détaillerai bien évidemment – il s’agit de mon premier jeu vidéo (en excluant Tetris et une version de Star Wars sur GB monochrome dont il faudra que je parle un jour..) ! Donc forcément, ça laisse des souvenirs, et dans le cas de Super Mario 64, plutôt des très bons. Mais je vais essayer, durant cette review, de vous épargner un maximum de phrases type « ce jeu il est trop bien de la mort qui tue, mais je vous expliquerai pas pourquoi, juste j’y ai joué quand j’avais 7 ans donc forcément c’était mortel ». Je vais plutôt essayer de vous faire comprendre, en citant pas mal d’exemples (surtout de gameplay et relatifs au levels, attention donc à d’éventuels spoils), pourquoi ce jeu est tant adulé par toute une génération, même près de 15 ans après sa sortie.

Bon, passons rapidement sur le scénario, qui nous met dans la peau de Mario qui va au château de Peach avec la ferme intention de tirer un coup goûter le délicieux gâteau que lui a préparé la princesse. Bien entendu, Bowser l’enlève, et scelle les portes du château à l’aide d’étoiles de puissance, qu’il vous faudra récupérer dans le but de délivrer la princesse. La recherche de ces étoiles vous conduira à travers 15 mondes bien différents les uns des autres, auxquels on accède en entrant dans des tableaux (ou pans de mur parfois, ou même autre chose). Pour résumer et pour donner une idée de l’ampleur de la quête, il y a en tout 120 étoiles à récupérer (même si vous pouvez terminer le scénario avec seulement 70), sachant que chaque monde permet de collecter 7 d’entre elles. Sauf que là, en fin membre d’ACK que vous êtes, vous ne manquez pas d’avoir sur votre bureau un raccourci de la calculatrice Windows (Mac pour Reven génial1 ), et vous vous rendez compte que 15 x 7 = 105. Cette opération, suivie d’une soustraction digne d’un étudiant en math sup’ signifie donc que 15 étoiles dites secrètes sont à découvrir, et font pour la plupart l’objet de petits défis prenant place dans des stages annexes.



Le hall du château, à partir duquel vous accéderez aux différents tableaux



Chaque monde que vous parcourrez vous réservera donc son lot d’objectifs à remplir afin de mettre la main sur les étoiles. L’une des choses qui fait la grande richesse de ce titre, c’est la diversité des défis. En effet, à part certaines étoiles récurrentes dans chaque monde (un boss fight, 8 pièces rouges à récolter, ou encore 100 pièces jaunes), les situations tirent brillamment profit de l’environnement parcouru. Un exemple très concret et bien connu des fans est celui du monde Gla-Gla, où l’on rencontre une tête de bonhomme de neige qui a été séparée de son corps. Le niveau se présentant comme une montagne que l’on peut descendre en glissant sur la neige, le but sera donc de guider la tête du snowman sur toute la descente afin qu’il puisse redevenir entier. Et cela n’est qu’un exemple parmi tant d’autres ! Cette richesse (qui est véritablement le maître mot de Super Mario 64) est renforcée par la palette de mouvements dont dispose Mario, et par les pouvoirs spéciaux qu’il peut acquérir. Car aux possibilités de saut, de coups, de nages et autres glissades, s’ajoutent trois casquettes qui vont conférer au plombier moustachu des aptitudes particulières. La première que l’on débloque est la fameuse casquette ailée, qui permet à Mario de voler pendant un temps limité mais suffisamment long pour pouvoir en profiter pleinement. La seconde est la casquette métal, qui rend notre héros lourd comme du plomb, ce qui lui permettra de couler, mais aussi de le rendre invulnérable aux gaz toxiques. Enfin, la casquette invisible, qui ne porte pas si bien son nom que ça, dématérialise Mario et lui permet donc de passer à travers certaines barrières. A noter toutefois que ces capacités spéciales ne sont pas disponibles à n’importe quel moment du jeu, mais qu’elles s’utilisent lorsqu’un bloc de la couleur correspondante à la casquette se trouve dans les environs.



Quand t'as 7 ans, c'est magique ça... et même encore maintenant moai1



L’aspect du jeu qui finalement me plaît le plus en soi, c’est bien le simple fait de parcourir les différents mondes, en dehors des défis qu’ils proposent. Car ces niveaux, qui sont totalement différents les uns des autres et se renouvellent sans mal, sont ouverts, et autorisent le joueur à effectuer les missions dans l’ordre dans lequel il le souhaite. Et à mon avis, c’est ce qui fait la grande force du titre, à l’inverse du triste exemple de Super Mario Galaxy et ses mondes linéaires. Les niveaux sont beaux, et même si maintenant, le jeu accuse un peu le poids de ses années sur le plan des graphismes, ils restent toujours aussi passionnants à parcourir, et ce même une fois le jeu fini. D’une part car de toute manière, les 120 étoiles ne se laissent pas obtenir si facilement que ça (sur la fin, les niveaux deviennent moins des promenades de santé que des vrais moments de plate-forme pure et dure), mais d’autre part car le level design est conçu de manière à ce que le joueur puisse lui-même se trouver des défis, et renouveler tout seul son expérience de jeu.

Je vais d’ailleurs dire quelques mots plus en détails sur le level design à proprement parler. Je l’ai dit, les mondes parcourus se distinguent tous parfaitement les uns des autres, et chaque thème est exploité à la perfection. On trouve, en vrac, des montagnes, des forteresses, des niveaux aquatiques, enneigés, gelés, une cité sous-marine, un désert, un monde arc-en-ciel et même une horloge ! La diversité ne manque pas. L’architecture des niveaux est totalement maîtrisée, et le jeu fourmille d’idées de gameplay excellentes. On peut citer notamment, dans plusieurs mondes, l’utilisation de canons qui permettent de se propulser au loin, le bateau englouti dont l’accès est bloqué par une anguille qu’il faudra déloger, le monde trempé-séché avec ses différents niveaux d’eau (amis du Temple de l’Eau d’Ocarina of Time, bonjour !), le monde de lave avec son volcan central qui est plus qu’un simple élément du décor… bref, les mots manquent pour décrire tant d’ingéniosité, et si vous n’arrivez pas à comprendre ce que je dis, le mieux est encore de tenter l’expérience par vous-même.




Le monde trempé-séché et sa cité engloutie, excellents


Dans presque chaque niveau, on trouve un boss, qui même s’il n’est pas bien dur à défaire, a le mérite de ne pas se faire battre de la même façon que ses collègues, ce qui oblige le joueur à trouver la technique appropriée (souvent assez évidente, je l’admets). En plus de ces boss, vous aurez l’occasion de vous battre contre le maître des lieux, l’infâme Bowser, et ce à trois reprises. Pour le coup, la technique pour le battre ne change pas d’une confrontation à l’autre (seule la durée du combat change), et c’est bien dommage, car au vu du reste du jeu, on se dit que les développeurs auraient eu l’imagination nécessaire pour nous diversifier ça. Ceci dit, je dis ça pour chipoter, et la confrontation finale reste assez grisante tout de même, d’autant que ces boss fights sont servies par l’excellente et irréprochable (comme très souvent chez Nintendo) maniabilité, qui exploite parfaitement les possibilités offertes par la manette de Nintendo 64.

Pour rester dans la partie technique du soft, parlons des musiques. Si certaines sont classiques de l’univers de Mario (Bob-Omb Battlefield par exemple) et se contentent d’être entrainantes et de bien coller au monde, certaines sont très poétiques et immergent le joueur comme pas possible. Je veux parler notamment de la musique correspondante aux deux niveaux sous-marins du jeu, qui enchante littéralement la Baie des Pirates.




La musique de ce niveau est hypnotique, on se sent vraiment immergé au plus profond des eaux avec Mario



Bien sûr, toutes les qualités que j’énonce depuis le début de la review peuvent sonner creuses en 2011, à l’heure où l’on a vu passer depuis 1997 un certain nombre de jeux de plate-forme 3D de grande qualité. Mais ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que Super Mario 64 est quand même le titre qui a posé 95% des bases de ce genre de softs tels qu’on les connaît aujourd’hui ! Et peu importe si je sonne comme un gros fanboy en disant, mais on n’a pas trouvé beaucoup mieux depuis, si ce n’est pas du tout ! C’est pour ça que je veux particulièrement insister sur l’intemporalité de ce titre : même maintenant (et dans mon cas, même après l’avoir fini depuis belle lurette), le level design fait encore des merveilles, et il fait partie de ces jeux que je relance juste pour aller dans un monde au hasard, me balader et refaire quelques étoiles. C’est bien toute la force de Super Mario 64 : avoir réussi à créer un univers dont on ne se lasse jamais, pour peu que l’on ne soit pas allergique à l’ambiance d’un Mario.




A partir de là, ça commencer quand même à se corser


Enfin, pour terminer, un mot sur le (seul) remake de ce jeu : la version DS (ça fera plaisir à Haga comme ça moai1 ). Même si j’en ai déjà parlé un peu dans mon dossier sur la Nintendo DS, le moment est propice à quelques comparaisons. La version portable apporte son lot de nouveautés, notamment la plus flagrante de pouvoir contrôler quatre personnages au choix, les nouveaux venus étant Yoshi, Luigi et Wario. Chaque perso possède alors ses propres caractéristiques et mouvements attitrés, et certaines étoiles (dont le nombre est passé à 150) ne peuvent être obtenues que par un seul membre de l’équipe). Des petits niveaux supplémentaires font également leur apparition, ainsi qu’in grand nombre de mini-jeux utilisant l’écran tactile de la console. Graphiquement, le jeu est plus soigné que son aîné, et la maniabilité tactile, bien que déconcertante au début, est au final presque aussi fiable que le bon vieux stick. Cette version a peut-être pour mérite de permettre à ceux n’ayant pas fait la version originale à l’époque de passer outre les graphismes maintenant d’un autre âge, tout en rendant le jeu encore plus riche de par son contenu additionnel, et toujours aussi passionnant.

Pour résumer tout cela, je n’aurais plus grand-chose à dire, à part « jouez-y ! » si ce n’est pas déjà fait, car il s’agit là d’un monument du jeu vidéo, le maître de la plate-forme 3D, et ce serait vraiment dommage (et dommageable pour votre culture vidéoludique en général) de passer à côté.




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