Wii   Xenoblade Chronicles   RPG   2010  PAR Weldar 




Xenoblade

(ou Xenoblade Chronicles)



S'il y a bien un jeu qui a eu l'honneur d'être l'un des plus attendus sur la WII, c'était bien le Xenoblade. Xenoblade de ce même Xeno qu'on retrouve à travers les œuvres Xenogears et les Xenosaga. La référence n'est que marketing, mais on sait qu'on a bien affaire au nouveau travail du père Takahashi. On retrouvera certains thèmes communs.
Après plus d'une année d'attente, Nintendo of Europe a eu la gentillesse de l'éditer chez nous, il n'est arrivé que récemment. Le jeu fut salué par la critique et les joueurs le considèrent comme le J-RPG de cette génératio. Mérite-t-il vraiment toute l'audace d'être considéré comme le meilleur de cette génération ?


Père Takahashi, raconte-nous une histoire.


On dirait du Final Fantasy XIII honkes . ///// La jungle de Makna est l'une de mes zones préférées, elle est vaste et intéressante à visiter.


Avant l'arrivée de l'homme, le monde était un vaste océan, théâtre d'un champ de bataille entre deux titans, Bionis et Mékonis (ça fait nom de jeux de constructions). On ne sait pas depuis combien de temps ce duel existait, mais le duel a fini par trouver sa conclusion...

Le cadre change, on assiste à une bataille entre les Homz (les humains de base) et les Mékons (des méchas) dans une vallée.
La balance se pencherai pour les Mékons, mais un des Homz, plutôt enthousiasme et armé d'une étrange épée appelée Monado, parvint à se frayer un chemin face à la horde des monstres mécaniques. En effet, les armes normales n'ont aucun effets sur les Mékons à l'inverse de la Monado de l'Homz.
C'est alors que le manieur de cette épée, Dunban, accompagné de deux autres, Dickson et Mumkhar, lancent un nouvel assaut contre une grande vague de Mékons...
… Finalement, les Homz remportent la bataille, Dunban devient un héros, mais au prix que la Monado lui prive l'utilisation de son bras droit...

Un an plus tard, la tranquillité résonne dans la Colonie 9 notamment pour le jeune Shulk et ses amis Reyn et Fiorun, mais cette tranquillité ne durera évidemment pas face à l'arrivée soudaine des Mékons dirigés par un autre et étrange Mékon...


La profondeur de champ est encore une fois extra. On a trop envie de sauter. GABRIEL LA CON DE TE ///// La jauge est pleine, il est temps de lancer un enchaînement.


Tout d'abord, Xenoblade a la qualité de pouvoir utiliser un scénario qui est assez présent et entraînant, mais surtout d'avoir en plus le pouvoir de s'en détacher librement pour s'occuper des quêtes annexes. Avouons-le, dans cette optique, on peut considérer ça comme un excellent compromis entre liberté et linéarité du scénario.

S'il faut parler du scénario en lui-même sans se diriger vers l'idée de spoiler, contrairement à un Xenogears, le scénario de Xenoblade est beaucoup plus classique, beaucoup plus convenu et moins alambiqué.
Il n'en demeure pas moins que son histoire comporte plusieurs rebondissements bien qu'ils soient assez téléphonés malheureusement. Mais arrêtons de cracher, Xenoblade nous fait profiter de séquences tout à fait sympathiques en plus d'une mise en scène assez réussie et de quelques idées originales comme celle de faire le monde sur des titans.

Malgré tout, on ne peut cacher une certaine frustration face à un développement un peu en-dessous sur le contenu de l'univers du jeu.
Le casting principal est très inégal. Si les personnages en eux-même ont tous un trait de personnalité distinct les rendant « attachants », on peut déplorer un manque de développement chez certains personnages... Quelques membres du groupe ont une participation quelque peu effacée au sein de l'histoire. Dunban qui profite d'une classe certaine, il n'en reste pas moins l'un de personnages les plus discrets. Il faut dire que lors des dialogues, c'est souvent le héros Shulk – un personnage trop typique et dans la limite de l'insupportable – qui a la parole, les autres personnages participent de façon à seulement rajouter à ce que disait Shulk...
Néanmoins, certains gus sont intéressants selon les arcs : Mélia, bien qu'absente par moment, elle arrive à d'autres moments à se mettre en valeur. (oui ok, c'est mon personnage coup de cœur)
On peut noter tout de même un cas à part qui est « l'incroyable » Riki, un personnage qui est résolument dans son statut de personnage comique assumé... Il faut avouer qu'il n'apporte rien de concret à l'histoire et sa façon de se joindre à l'équipe est à la limite du « random ». C'est dire. Il gardera seulement son côté du « personnage kawaï » du groupe...

Je descends le scénario, je descends le casting... N'exagérons rien non plus, ce n'est que mon avis personnel sur le scénario. Xenoblade n'en reste pas moins accrocheur en plus de profiter d'une ambiance plutôt marquante.
Le jeu est certes, loin d'avoir un scénario d'exception, même si classique, il nous fait passer une bonne expérience sur ce point.
L'histoire est suffisamment longue et variée pour nous donner envie d'aller plus loin. Les événements sont bien répartis pour éviter ce côté surcharge de dialogues et de cinématiques à l'inverse d'un Xenogears.


Xenoblade ou un certain renouvellement dans le J-RPG... bye bye un certain RPG liberticide label XIII.


Ce screen résume a lui seul ce que vaut Riki. moai1 /////// Tiens, que fout Riku de Kingdom Hearts dedans ?


Il serait temps cette fois-ci de lâcher un peu cette description du scénario et de s'intéresser un peu au gameplay...
Il faut dire qu'il y a énormément de choses à dire qu'il est nécessaire pour moi de trouver un bon fil directeur qui permettra de faire le tour du jeu sans être trop lourd...
Si on devait caricaturer Xenoblade, ce serait un MMORPG offline avec cinématiques. C'est évidemment très réducteur, mais il y a des caractéristiques communes comme d'autres qui donnent un style presque unique à Xenoblade.

Première chose qui frappe et c'est du Captain Obvious là, c'est la grandeur des zones sans murs invisibles. L'univers très particulier se décompose en plusieurs zones reliées entre-elles évidemment de manière logique.
Je disais donc les zones sont trèèèès grandes et ça, tout le monde fera la remarque en jouant la première fois. Ceci dit, une telle grandeur peut entraîner des craintes quant à la qualité de ces zones, non ? Sur ce point, j'ai été plutôt surpris par rapport à ce que je pensais : le level-design est très soigné, c'est un véritable plaisir que de se balader dans ces niveaux remplis de détails, sans temps de chargements. L'exploration est dense dans cet univers immense : découvrir un fleuve se jetant dans une caverne secrète, se promener dans une vaste forêt verdoyante, nager dans un lac gigantesque, explorer des donjons...
Le programme réussit à être vaste et le plaisir des yeux en sera ravi. On dispose d'une carte pour chaque zone qui se complète en fonction de notre avancée. A titre personnel, j'ai passé un temps fou pour compléter la carte de la Mer d'Eryth...

Durant l'exploration, on a aussi la possibilité d'exécuter plusieurs actions non scriptées. C'est un réel plaisir de pouvoir sauter d'une simple pression sur la touche de la manette ou de grimper à certains murs. Cela donne un sens plus profond à l'exploration. C'est avec une grande joie qu'on peut sauter manuellement du haut d'une falaise pour retomber dans un lac. (on ne subit aucun dégâts, sauf si on tombe sur la terre ferme)
Malgré tout, on peut rester un peu sur sa faim pour un manque d'interactivités avec les décors ce qui donne un sentiment presque de vide. Attention, je ne dis pas que les zones en elles même sont vides, elles sont au contraire bien remplies par des nombreux mobs et des PNJs dont on peut interagir. C'est seulement dommage qu'il n'y ait pas beaucoup d'interactions avec des objets dans le cadre d'énigmes, mini-jeux et autres mécanismes de jeu, cela aurait permis de sortir un peu de cette sphère de « je me balade, je tue des mobs, je parle à des PNJs, je ramasse des artefacts, je me balade, je tue des mobs, je ramasse des artefacts... ». Ceci dit, ce n'est pas tellement gênant quand on est pris par l'ambiance du jeu, ça va vite et ce n'était qu'un avis subjectif encore une fois. moai1


Xenofantasy XII... sauf qu'il y a pas Vaan.


La mise en scène est assez réussie. Le mécha au fond ressemble beaucoup à celui d'Elly dans Xenogears... /////// Toute cette zone qu'on peut explorer à fond, sans temps de chargement et de murs invisibles... et le mieux, on peut sauter de cette falaise pour tomber dans le lac. 2 c00l 4 sk00l


Je commence à rentrer un peu dans les sphères des mécanismes du jeu... On va donc s'orienter vers le système de combat de ce J-RPG.
Beaucoup le diront et on ne peut leur donner tort, on dirait du Final Fantasy XII, ça ressemble à du Final Fantasy XII, c'est proche de Final Fantasy XII, mais ce serait réducteur de s'arrêter à là, car Xenoblade réussit à se donner un style. (très MMORPG ceci dit)
En effet, sur le terrain, on dirige seulement le leader d'une équipe de trois combattants et les combats se font en temps réels sur le terrain. Généralement, quand on s'approche d'un ennemi, celui nous attaque. C'est classique, on peut noter aussi que certains monstres ont différentes manières de nous repérer (par vue ou par le son).

L'ennemi nous poursuivra sans relâche, sauf si on s'éloigne de sa position initiale. Même si le combat est engagé, on peut toujours fuir si la situation dérape (les points de vie sont très bas, trop de monstres ont rejoint le combat...) en s'éloignant le plus possible.

Un peu comme un certain douzième épisode de Final Fantasy, durant le combat, on ne peut éviter les attaques. Dans le style des ATB des Final Fantasy, nos personnages comme les ennemis attaquent automatiquement que quand l'attaque a été « chargé ». De plus, selon l'arme, il faut être à côté de l'adversaire pour pouvoir lancer l'attaque. Normal on va dire.


C'est intéressant de varier les plaisirs en changeant de leader, le gameplay prend une tout autre direction. //// Cette zone est importante dans l'objet d'une grande quête annexe...


Chaque personnage a ses propres techniques ou Arts qu'on utilise via la Palette de combat en temps réel. Chaque Art a un temps de recharge après son utilisation qui varie selon son niveau et celui du personnage.
Au départ, j'oserais dire que les combats sont assez brouillons et qu'on se limite à balancer les arts à tout va. On verra au fur et à mesure que les combats offrent certaines stratégies assez intéressantes.
Par exemple, pour blesser un ennemi gigantesque (un Mékon généralement), il faudra le faire chuter. Pour cela, il faut lui envoyer un Art déséquilibrant suivi d'un Art qui le fera le chuter. Une fois l'ennemi chuter, on peut commencer à l'enchainer. C'est une stratégie de combat que je trouvais assez sympa et cela donnait un certain sens à la stratégie.
D'autre part, lors des combats contre les Mékons, ces monstres mécaniques sont insensibles aux attaques normales, seul Monado peut blesser les Mékons. Shulk est bien entendu indispensable, mais il peut lancer un enchantement pour donner la capacité à ses alliés de blesser les Mékons (ou alors, on le fait chuter).

Comme je le disais, chaque personnage a sa propre palette d'Arts avec ses possibilités de gameplay. Malgré tout, le jeu nous oblige à rester dépendant de certains personnages comme Sharla pour ses sorts de soin, Shulk pour sa Monado même s'il n'a pas beaucoup d'Arts...etc. On peut donc configurer l'équipe à loisir ainsi que le leader qui sera le seul personnage qu'on incarnera véritablement lors des combats. En effet, les coéquipiers sont gérés par l'IA qui marquera quelques fois sa faiblesse .. Certains passages sont devenus difficiles à cause du manque d'intelligence des coéquipiers (coucou, je suis coincé dans un bassin de lave) et d'un manque de réaction par moment.
On peut néanmoins lancer des ordres à nos compagnons via des raccourcis : ils se concentrent sur l'ennemi ciblé, soit ils se mettent derrière le leader, soit ils font ce qu'ils veulent... C'est parfois utile selon la situation, comme l'IA peut avoir tendance à faire n'importe quoi.


Prince of Blade : Sword of the Time.


Vu comme ça, on se croirait dans un certain jeu sur PS2... //////// Tu le sais pas encore, mais il te reste 12 secondes à vivre.


Je développe encore le système de combat, mais sur deux caractéristiques que je juge assez importante sur l'identité du jeu.

La première caractéristique est plutôt originale : voir l'avenir à travers une vision.
Je m'explique, Monado confère la possibilité de voir venir une future et dangereuse attaque ennemie sur l'un des personnages (ou tout le groupe). On verra donc une courte scène où le monstre attaque le personnage victime. A partir de là, le leader dispose d'un compte à rebours pour prévenir la future victime et préparer la défense. Shulk pourra jeter par exemple un sort de protection pour annuler l'attaque. Il pourra aussi prévenir la future victime de l'attaque potentielle qui va se fondre sur lui (allez hop hop, balance toi un sort de soin, car la prochaine attaque va te mettre KO). C'est d'ailleurs dans le cadre des préventions qu'on peut directement utiliser les Arts du coéquipier. Avoir la bonne défense peut annuler la future attaque pour un dégât presque nul, ou qu'on a évité l'attaque mortelle... ou tout simplement, on tue le monstre avant qu'il lance son attaque, c'est une possibilité excessivement habile. Le concept est assez original et parvient à mettre du piment durant les combats.

La seconde caractéristique du jeu : la jauge de formation, c'est une petite barre qui se trouve en haut de l'écran. A cause d'un tutorial pas très explicite au début du jeu, on ne ressent pas tellement pas l'importance de cette jauge de formation. Elle représente l'esprit d'équipe, elle est l'élément moteur dans le combat. Elle permet entre autre de lancer diverses actions selon le degré de remplissage. Elle se remplit petit à petit de différentes manières : coups critiques ou attaque normale, QTE de temps en temps et quand on aide un coéquipier bloqué par un sort...


L'écran d'équipement. Les pièces équipées sont visible in-game et même lors des cinématiques et des tenues seront donc assez invraisemblables lors des moments graves. GABRIEL LA CON DE TE //// Les marais sont chouettes à voir la nuit.



La jauge de formation se décompose en trois rectangles. Un rectangle doit être rempli pour ranimer un personnage qui s'est écroulé au combat (quand c'est le leader, il faut qu'un coéquipier soit encore en vie pour nous remettre sur pied sinon c'est GAME OVER) et pour avertir notre compagnon du danger imminent en cas de vision. Quand les trois rectangles sont remplis, on peut utiliser l'enchaînement.
L'enchaînement est une action très utile au combat. A partir du moment qu'on sélectionne l'enchaînement, l'action se fige et les membres qui étaient proches du leader attaquent tour à tour jusqu'à ce que l'enchaînement se termine. Le joueur peut donc utiliser les Arts qu'il souhaite contre l'ennemi ciblé ou pour des sorts de soutien.

Dans l'ensemble, le système de combat de Xenoblade est très amusant - bien qu'on a le sentiment de faire un peu la même chose par moment - . Les différentes Arts sont assez variées et offrent plusieurs possibilités de combat. Par exemple, certains personnages ont des Arts qui sont plus efficaces si on l'attaque par derrière...etc.
Grossièrement, si on veut bien s'en sortir, il ne suffit pas de jeter tous nos Arts à fond comme je le disais tout à l'heure, mais il faut savoir faire preuve de stratégies, stratégie qu'on aura tendance à garder tout le long... Le jeu n'est pas si dur que ça, cela dit il y a quelques combats qui sont plutôt difficiles... ~


A la poursuite de l’œuf perdu.


Non, je n'ai pas envie d'aller chercher ton remède à l'autre bout du monde... ///// Une quête annexe portant sur une chasse aux monstres. Vous en trouverez souvent des comme ça...


J'ai un peu fait le tour du système de combat qui est très riche... Je vais traiter ici de la progression du jeu.
L'avancée du scénario se fait un peu comme un « FPS moderne » (omg, vous comprendrez où je veux en venir), il suffit de se rendre à des endroits précis sur la carte pour déclencher une cinématique qui fera avancer le scénario. Pour éviter de nous perdre, une flèche nous indique la direction ainsi que la distance. C'est une aide tout à fait justifiable quand on voit la grandeur des zones, ça nous évite de nous perdre.
Heureusement, la progression de l'histoire ne se résume pas à des balades d'un point A à un point B. De temps en temps, on doit rassembler des artefacts pour accomplir un événement...

Outre la quête principale, Xenoblade c'est surtout une quantité énorme de quêtes annexes. On déverrouille en général une quête annexe quand on discute avec un PNJ marqué d'un point d'exclamation au-dessus de lui. Il y a un grand nombre de quêtes à faire par zones et on est libre de les faire en se détachant du fil rouge du scénario à tout moment, en plus de quêtes temporaires.
Malheureusement ou pas, les quêtes ne sont pas très variées dans leurs objectifs. La plupart des quêtes se résument à tuer du mob, récolter des objets qui sont, soit éparpillés sur le terrain, soit détenu par un mob...Par contre, chose très appréciable, on valide automatiquement une quête sans retourner voir le PNJ, sauf si cas contraires.
Certaines quêtes sortent un peu du lot et nous obligent même à faire de l'infiltration en évitant des monstres beaucoup trop puissants...
En effet, les niveaux des mobs sont très variables quand on se balade dans les plaines de Bionis... C'est tout à fait normal de tomber sur un mob de niveau 95 alors qu'on est au niveau 15... Cela va de soi, on évitera la rencontre... Notons quand on dépasse de 5/6 niveaux celui d'un ennemi, ce dernier ne nous attaquera pas. En revanche, les ennemis qui ont 6 niveaux de plus que celui d'un personnage, ses attaques seront inefficaces face au monstre. Sur notre chemin, on rencontre de temps en temps des monstres uniques : ce sont des monstres plus puissants que les mondes lambdas. Le thème du combat est différent d'ailleurs. On peut parler limite de boss optionnels, mais la comparaison serait abusée vu le nombre de ces monstres dans une même zone.


Voilà ce qui arrive quand on tombe sur le mauvais ennemi du coin. ///// Dunban a vu à quel point les développeurs ont loupé sa modélisation... Oui bon, il reste classe. moai1


Bref, les quêtes annexes sont très nombreuses, mais elles sont relativement lassantes au bout d'un moment en plus d'un manque d'information qui nous fera perdre du temps à se balader de façon hasardeuse (okio chercher un pauvre œuf dans la plaine pour que le mec fasse une omelette, passionnant srx). Néanmoins, elles n'en restent pas moins essentielles : certaines quêtes apportent de l'expérience et des nouveaux Arts, comme des pièces d'équipements utiles... Et puis, les meilleures quêtes sont à la fin du jeu... moai1 (une quête avec un peu de scénario si si)
Certaines quêtes améliorent aussi la réputation des personnages... Ah bah tiens, parlons-en un peu de la réputation et des liens des personnages.
C'est un paramètre pas forcément nouveau, l'entente entre les personnages est assez importante vis-à-vis des possibilités qui sont offertes par la suite.

Avant tout, l'entente s'améliore entre deux personnages quand ils s'aident en combat ou quand on accepte une quête annexe. Quand il y a un certain niveau d'entente, on peut aller à des points tête-à-tête cachés à certains endroits dans le monde. Comme son nom laisse à penser, c'est une sorte de discussion entre deux personnages avec un choix de réponses dont la bonne réponse rapportera plus de sociopoints entre les deux personnages...
Quand l'entente est bonne entre deux personnages, leurs aides en combat est plus fortes. Cette entente aide aussi pour la création de gemmes (grâce à des cristaux trouvables dans des sources), plus l'entente est bonne, mieux la création sera.
Notons que le menu dispose d'un sociogramme qui établit tous les PNJs du jeu en plus des personnages principaux.
Au final, ce point a beaucoup d'impact pour la création des gemmes et lors des combats. Encore, il faut se forcer à améliorer ces ententes en variant la composition des équipes lors des combats par exemple. C'est un peu rébarbatif à la fin...


Xenoblade où le RPG moderne.


Les différentes zones de jeu se situent sur les différentes parties du corps de Bionis... Non, il y a pas de zone dans l'entre-jambe... Ok, c'est nul, je sors. //////// Depuis la carte, il suffit de sélectionner un point de repère qu'on a débloqué pour se téléporter immédiatement ici.


Xenoblade offre une nouvelle façon de gagner de l'expérience. Outre les victoires contre les monstres et les récompenses de certaines quêtes annexes, on gagne de l'expérience en explorant : Quand on découvre un nouveau site, des points de repères (Très utiles, ils servent de points de téléportations, il suffit de les sélectionner à partir de la carte et hop, magie)...
Cela oblige le joueur à explorer pour gagner plus rapidement de l'expérience, étant donné que contre les monstres, c'est parfois un peu long...
De plus, à la manière des jeux Next-gen, on retrouve ce côté moderne dans Xenoblade sur le fait qu'on peut débloquer des Trophées (le système sur PS3, tiens ?) en accomplissant certains critères de jeu. Cela fait une quête annexes de plus et ça ne fait que de renforcer l'extrême richesse du jeu.
Au final, le joueur qui veut foncer sur le fil rouge, il sera obligé de trainer un peu pour gagner de l'expérience et ça, il en aura besoin.

Par ailleurs, le titre de Monolith Software garde des notions d'équipements et de compétences assez classiques.
Outre les pièces d'armures et armes qu'on équipe - ce qui modifie le chara du personnage - on peut équiper des compétences via la création de gemmes, le renouvellement est parfois laborieux ceci dit.
On peut améliorer le niveau des Arts via des points d'expériences spécifiques. Enfin, on peut partager des compétences d'un personnage à l'autre en échange de sociopoints.
Un petit truc amusant à mettre en parallèle, les points de vie des personnages remontent hors combats. On se croirait encore dans l'un de ces jeux sur Next-Gen... A savoir, qu'on a pas de potions dans le jeu aussi.
Un autre petit truc moins amusant à préciser, l'inventaire est très limité... Au bout d'un moment, nos stocks d'artefacts ou d'objets de collection seront remplis et on sera obligé de vider un peu. On vide au prix de se débarrasser d'objets qui auraient pu servir à des quêtes annexes... C'est très pénible.
Enfin, le jeu gère un système de jour/nuit en temps réel bien foutu dont on peut modifier l'heure à loisir dans le cadre des quêtes ou monstres. Ce qui est très pratique, avouons-le.


Là où les gens aiment troller : les graphismes.


Les décors extérieurs sont magnifiques pour la plupart sous une direction artistique bien pensée.


Bon, il était temps de parler de choses moins techniques que ces longues descriptions de gameplays. Au niveau des graphismes, le jeu n'est ni moche, ni beau. C'est correcte, ça fait très rétro aussi.
Personnellement, je n'étais pas dérangé, mais je comprendrais que certaines personnes le soient.
La modélisation est en effet assez moyenne, on dira que c'est au prix d'une profondeur de champ très vaste.
Un détail assez étrange, on peut trouver que la modélisation des personnages principaux est assez moche (Shulk/Dunban...), alors que celles de personnages secondaires (Dickson, Mékons, Kallian...etc. ) est plutôt bonne. Après, on pourra toujours dire que cela donne un certain style au jeu. Dommage cependant que lors des scènes de dialogues, les personnages sont plutôt inexpressifs en plus d'avoir peu de poses.
Le chara-design en lui-même est correcte cependant. (Mélia, Duban... génial1 )
Au niveau des décors, il y a de temps en temps une impression un peu « fondu » et des textures laides, mais la qualité visuelle générale est très bonne. C'est une impression très personnelle en effet, mais je pense que le choix de la direction artistique des décors est pour quelque chose. Les marais de Satorl, magnifiques la nuit par ses effets de lumières, la Jungle de Makna a un level-design bien foutu et attrayant, la plaine de Gaur impressionne pour son immensité, la mer d'Eryth est sublime.
D'autres lieux restent un peu ternes, notamment les donjons intérieurs.

La maniabilité est assez bonne, je conseillerai de prendre la manette classique plutôt que la WiiMote, plus agréable à prendre en main ainsi qu'au niveau des raccourcis.
On peut régler la caméra comme on veut et elle est plutôt souple en plus d'éviter les habituels bugs graphiques dans ce genre.
La durée de vie est très bonne. Le jeu se rallonge évidemment beaucoup pour sa quantité de quêtes annexes (après, sélectionner les plus intéressantes est une autre chose), le sociogramme, les tête-à-tête et son exploration. Le scénario n'en reste pas moins assez long.
J'ai passé - à mon rythme - 90 heures de jeu pour voir la fin. Si on veut foncer, 60/70 heures devrait suffire je pense.


Les ennemis les plus forts laissent généralement derrière eux un coffre contenant des pièces d'équipements. ////// Contre ce boss, le seul moyen de le blesser c'est de le faire chuter.


Pour finir, un petit mot sur la bande-sonore.
Elle est composée principalement par ACE+ qui livre des musiques d'excellentes factures (Gaur Plains, One Who Gets in Our Way...), Yoko Shimomura qui a fait entre autre le thème des combats de base dont les habitués reconnaîtront son style immédiatement, et de Manami Kiyota.
L'OST est de qualité, cependant, on peut seulement regretter un manque de variété dans les thèmes des combats (un seul thème de boss, aie, mais c'est un thème évolutif selon la situation... à la manière d'un Skies of Arcadia).
Au final, ce nouveau RPG a un style qui restera dans nos mémoires.
Par ailleurs, la version européenne a eu l'intelligence de nous offrir le choix entre le doublage japonais et anglais. Le doublage japonais a de bons seiyuus en plus de ses vétérans (coucou Wakamoto Norio ). Un doublage dynamique, immersif et de qualité donc.
Je n'ai pas tellement écouté le doublage anglais, il est correcte, mais un peu terne.




Enfin, je peux boucler cette review.
Que dire de plus ? Peut-on parler du meilleurs RPG de cette génération ? La réponse restera ambiguë. On a bien affaire à un excellent RPG qui réussit à se démarquer dans cette Next-Gen. Elle apporte un souffle nouveau en plus d'avoir un style bien à lui (avec un petit mélange de genre). Un univers immense et riche qui profite d'une OST de grande qualité et d'un gameplay offrant de nombreuses possibilités.
Néanmoins, le jeu blesse pour un scénario convenu malgré ses bons côtés, des personnages inégaux, et un côté rébarbatif pour ses quêtes annexes. Je ne cacherais pas que j'attendais beaucoup du scénario ce qui explique cette certaine subjectivité dans ma critique, malgré il ne faut pas vous attendre au niveau de Xenogears. Cela restera un petite histoire assez sympathique.
Mais ne vous inquiétez pas, l'expérience du jeu y est. La Wii a la chance d'avoir un excellent J-RPG pour une fois, il ne faudra pas s'en priver.




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