Wii   The Legend of Zelda : Skyward Sword (Weldar)   Action/Aventure   2011  PAR Weldar 




The Legend of Zelda : Skyward Sword



Après un épisode « best of » de la série qui marquait le début de la vie de la Wii, il aura fallu attendre pas moins de cinq années pour voir LE Zelda de la Wii qui exploitera comme il se doit la fameuse manette si particulière de cette console.
Cette manette est évidemment passée sous la coupe du Wii Motion+, cet accessoire qui permet de reproduire avec précision nos mouvements. The Legend of Zelda : Skyward Sword représente en quelque sorte le jeu qui aura permis de justifier l’achat de cet objet, dommage pour Nintendo qui illustre d’une certaine manière que le premier WiiMotion n’était qu’un prototype ?
Plus qu’un épisode qui embellit le Wii Motion+, c’est aussi l’épisode anniversaire des 25 ans de la série. Un épisode qui aura suscité tant d’attentes pour les enjeux qu’il représentait, était-il à la hauteur ?



Les épisodes préquelles, c'est à la mode !


Vous reviendrez souvent sur l'île principale du jeu : la cité de Célesbourg. ///// Vu la protection de ce monstre, il faudra frapper au niveau horizontal pour le toucher.


Pour défendre la série, on dit souvent que son scénario minimaliste est rarement un aspect à justifier dans la série. Pourtant, au fil des épisodes, on a pu voir une volonté de faire intervenir plus souvent des événements, des personnages plus approfondis, ainsi que de travailler la mise en scène. De plus, ce dernier épisode présente un nouvel enjeu dans son histoire : être l’introduction de la légende. En d’autres lieux, Skyward Sword est le tout premier épisode de la chronologie (existante ?) de la saga. Une tâche très grande qui justifiera cet aspect anniversaire en multipliant les références à la saga.

L’histoire de cet épisode présente un contexte plus audacieux que le Twilight Princess, créer un monde où Hyrule n’existe pas encore.
L’introduction du jeu nous conte une légende assez classique et très inspirée de The Wind Waker (on n’est pas à sa première reprise…) au visuel proche d’un certain God of War III
Après cette fresque, on découvre enfin le cadre nouveau du jeu : des îles dans le ciel, loin du classique royaume sur terre… Le jeu commence réellement au réveil soudain de Link, causé par la « monture » de la prêtresse du village, Zelda.
Après avoir retrouvé la prêtresse et amie d’enfance, Link doit se préparer à un concours de vol pour devenir apprenti chevalier de Célesbourg, néanmoins l’un de ses camarades de classe, Hergo, amoureux de Zelda et jaloux de Link lui mettra des bâtons dans les roues.
L’épreuve se révèle une réussite pour Link après avoir bravé ses premières séquences qui servent de tutorial pour les bases du jeu, mais un événement séparera Zelda de Link…
Le jeune apprenti chevalier tombe dans un profond sommeil et refait une nouvelle fois le rêve d’un monstre noir et d’une jeune fille… Et c’est cette jeune fille, Fay de son nom, qui le sors de son sommeil, cette rencontre marquera le début de la destinée bien connue de Link…

Malgré des qualités, le scénario de ce dernier épisode restera très convenu, mais ça reste un Zelda. La première partie du jeu, plus lente, servira à présenter le background, la seconde partie, assez calme, ne fera que d’approfondir le background pour aboutir à une dernière partie épique.
Ce n’est pas le scénario tant attendu, car il patauge un peu par un manque de développement chez ses principaux protagonistes (Ghirahim comme Fay qui auraient pu être plus approfondis) comme pour différents événements, mais le jeu conserve une bonne ambiance qui fait que ses défauts peuvent être nuancés et on arrive à apprécier ces personnages pour ce qu’ils sont.
Il n’en tient qu’à moi, le compagnon de Link, Fay, impressionnera moins après une Midna sarcastique et évolutive ou un poltron de Linebeck. Elle a cependant une certaine aura, son absence d’humanité lui donne une certaine personnalité et elle possède un certain charme pour l’attention toute particulière que les développeurs ont donné à sa voix comme fut le cas pour Midna. Elle sa propre langue totalement doublée, dommage que les autres personnages persistent à pousser de simples rugissements ce qui paraît parfois quelconque dans une ère où la majorité des jeux sont totalement doublés, mais ce n’est pas le plus important.


Fay a un potentiel qui aurait pu être mieux utilisé et elle est très bavarde, mais elle a du style. moai1 ///// Le principal antagoniste, Ghirahim, est assez amusant. Cela fait du bien de sortir de l'habituel rouquin conquistador.


Pour revenir à Fay, c’est un personnage qui aspirera autant de haine que de sympathies. Je l’ai apprécié comme elle est, je regrette cependant qu’elle n’évolue pas au cours du jeu. Fin de la petite parenthèse. moai1
Spoiler:
… seulement sur la fin et à la limite, deux ou trois passages se montrent comme ambigus sur son caractère.


Link est toujours muet, mais il se montre très expressif à la manière de The Wind Waker.
Zelda est pour moi la meilleure Zelda de la série. Elle a un bon caractère et cela change de la princesse classique. De plus, elle a une vraie relation avec Link… Et le scénario réserve quelques surprises sympathiques.

Vous l’aurez compris, le scénario présente des idées très intéressantes, mais il reste très timide, il est tout de même difficile de contester qu’il a des moments forts et d’anthologies grâces à une mise en scène très réussie pour terminer en apothéose au grand final du jeu.
En fait, je l’ai trouvé très plaisant ce petit scénario.


J'ai volé un jeune l'autre soir en le menaçant avec mon WiiMotion+

Ce Zelda aura la grande particularité de mettre en avant le Wii Motion+, un rêve pour certain, un calvaire pour d’autres. On pourra donc reproduire parfaitement les mouvements de l’épée de Link en secouant son WiiMotion+.
Les combats à l’épée n’auront jamais été aussi précis jusqu’à cet épisode, on peut produire 10 types de coups en tout :
- Coup d’estoc
- En bas
- A gauche
- Adroite
- En haut
- En diagonal en haut à gauche/droite
- En diagonal en bas droite/gauche
- Attaque circulaire (en secouant le nunchuk)


Certains décors sont très jolis accouplés à une direction artistique de plus bel effet. //// Ce passage du jeu est très fun.


Il va cela sans dire que des combats exploiteront ces nouvelles possibilités d’attaques ce qui est tout à fait innovant pour la série. Je prends par exemple un des boss du jeu, il se protège sur plusieurs côtés, mais il laisse une ouverture sur la droite, il faudra donc frapper à cet endroit en donnant un coup sur la droite.
Ce genre de combat est récurent dans cet épisode et cela exige un entraînement. En effet, je parlais de précision, car au cas contraire c’est parfois confus. On a la certitude de frapper en haut, mais on frappe à droite… Hum, ce qui est plutôt embêtant.
Il est nécessaire de bien se positionner par rapport au capteur de mouvement et de ne pas être trop brusque. Personnellement, une fois que j’ai pris l’habitude, j’ai eu peu de problèmes. Par contre, quand on passe en mode visée, qui ne sera pas une nouveauté après Twilight Princess, le viseur a tendance à se planter si on est mal positionné. Heureusement, en un clic, on peut recentrer la visée.

De plus, on peut brandir son bouclier pour se protéger en donnant un coup en avant de Nunchuk (ne pas confondre avec l’attaque circulaire).
Enfin, attaque récurrente dans les épisodes 3D depuis The Wind Waker, on peut effectuer un coup de grâce quand un ennemi est à terre en donnant un coup en haut/bas du Nunchuk + WiiMotion…

Le panel de coups est assez varié grâce au WiiMotion+, on découvre une autre manière de combattre. Certaines personnes pourront néanmoins se plaindre de l’absence de « techniques » et autre QTE instaurés depuis The Wind Waker. Je trouve que ce n’est pas plus mal, ces techniques ajoutaient du fun sans aucun doute, mais elles rendaient le jeu encore plus simple qu’il ne l’est.
En fait, Skyward Sword est une sorte de retour aux sources de la période NES où les combats exigeaient un minimum de stratégies : on doit calculer où placer ses coups, de jauger ses déplacements par rapport à l’ennemi (les coups de Link sont plus lents et Link ne peut attaquer en se déplaçant à l’inverse de Twilight Princess… )
Les combats sont donc plus nerveux et plus difficiles qu’avant et le jeu en lui-même est plus dur que les derniers Zelda. On notera aussi que la plupart des ennemis enlèvent un cœur complet et non un malheureux quart de cœur. De plus, …
Spoiler:
On débloque un mode dit « héroïque » en terminant le jeu une première fois, c’est une sorte de mode difficile où les dégâts sont deux fois plus importants.




Certaines énigmes sont très originales dans cet opus. ///// Une autre séquence du jeu qui étale toute la richesse de cet épisode.


J’ai été personnellement très enthousiasmé par l’augmentation générale de la difficulté du jeu et ce n’est pas forcément la nouvelle maniabilité qui jouait dedans. Le jeu n’est bien entendu pas aussi dur que les épisodes NES, mais ça reste encourageant après une baisse générale de la série depuis un certain temps.
Même les énigmes sont plus surprenantes qu’avant. Elles ne sont pas spécialement difficiles, mais elles sont plus originales. De plus, l’utilisation des différents objets se relève plus astucieuse et récurrente tout au long du jeu, ce qui équilibrera sans doute le nombre d’objets qui est plus faible.


Je suis un être humain, j'ai le droit d'être essoufflé !

On commence à s’attaquer aux nouveautés dans cet opus.
D’une part, on découvre que l’aspect « RPG » est beaucoup mis en valeur. En se rendant chez le « forgeron » de Célesbourg, on pourra améliorer nos boucliers et autres objets en les combinant avec différents matériaux qu’on trouvera un peu partout dans le jeu. Ce n’est pas spécialement utile pour la progression du jeu, mais cela ajoute une quête annexe en plus.
Néanmoins, le forgeron se montre utile pour réparer nos boucliers. En effet, ils ont une barre de vie et à force de subir des coups, ils finiront par se détruire.

En dehors de la forgerie, on peut améliorer nos potions chez le pharmacien comme les effets de base restent peu élevés.

Autre nouveauté, une jauge d’endurance qui apparaît au-dessus de Link.
Link est sans doute plus agile et rapide qu’avant, mais il se fatigue vite. Quand on court, quand on grimpe sur des plantes grimpantes, quand on pousse un bloc…etc. notre barre d’endurance descend en fonction de l’action effectuée… Si elle se retrouve au plus bas, Link devient tout mou et incapable d’effectuer une action le temps que la barre remonte.
Une nouveauté dans le gameplay très appréciable vu que ça modifie nos façons d’agir dans le jeu et certains mécanismes se révèlent intelligents avec ce fameux camembert.


Les nouveaux peuples ont un un chara-design parfois moyens si on ne tient pas compte du côté "amusant". ////// Le menu en temps réel pour choisir les objets est un peu galère à utiliser.


Une autre nouveauté qui modifiera encore une fois nos comportements, la présence limitée d’objets d’équipement (à savoir, ce sont les objets style boucliers/médailles/flacons…). En effet, on peut transporter qu’une certaine quantité en fonction du nombre de sacoches qu’on a, nombre évolutif bien entendu. Les objets en trop devront être placés (ou automatiquement) dans une sorte d’entrepôt à Célesbourg.

On arrive au cœur du sujet, sans doute l’élément identitaire de cet opus : un oiseau.
Pour parcourir le ciel du jeu, on se déplacera donc à bord de notre monture personnelle, un gros piaf rouge. En sautant dans le vide, on doit siffler pour le faire venir et automatiquement on se retrouve dessus. Ce mode de transport est moins galère à utiliser qu’un navire à voile, mais il nécessite encore une fois un temps d’adaptation au maniement à la WiiMotion+.
Encore, ce n’est pas donner des coups d’ailes en secouant de haut en bas le WiiMotion qui posera problèmes, mais c’est se déplacer de gauche à droite en penchant le WiiMotion+. Les premières fois on est très perturbé vu qu’on trouve les déplacements assez imprécis et que c’est trop sensible par moment.
Il faut encore une fois s’adapter un peu et de trouver un équilibre avec le capteur de mouvement pour que cette navigation coule de source.

Quant à cet oiseau en lui-même, qu’est-ce qu’il apporte de concret dans l’univers ?
En fait, il reste très secondaire et ne sert que de déplacement entre les îles célestes et les trois sections de l’univers, ce qui va de soi à la base. Le jeu essayera de le mettre en valeur avec différentes séquences, mais l’oiseau ne restera pas spécialement extraordinaire.

L’instrument de musique du jeu n’est pas spécialement développé en termes de gameplay, reste qu’il propose un maniement qu’il change des autres opus.


Pour une fois, je ne ramasse pas la Master Sword après trois donjons.


Ce mini-jeu n'est pas très évident du fait de sa maniabilité parfois confuse, mais il reste fun. ////// Zelda a beaucoup de style dans cet épisode.


On va s’attaquer cette fois-ci à l’aspect du jeu qui apporte un certain vent frais dans la série : la progression du jeu.
Il faut savoir avant tout que la carte du monde ressemble un peu à Majora’s Mask d’une certaine manière. On a une grande ville, unique, au centre du monde, le ciel autour de cette île représente une sorte de plaine centrale où sont connectées les trois régions terrestres du jeu ainsi que diverses petites îles célestes qui sont pour la plupart quelconques dans leurs idées.

Si la première partie du jeu s’avère assez classique dans son déroulement Célesbourg > Exploration terrestre > Donjon - avec un air semblable à Spirit Tracks d'une certaine manière - on découvrira avec surprise ou dégoût que les trois régions terrestres s’apparentent à des sortes de sous-donjons extérieurs peuplés d’énigmes, de PNJs et de monstres accompagné d’un très bon level-design.
On pourra déplorer cependant l’absence de vrais villages terrestres ou d’un manque de vie en ces lieux : les PNJs restent peu nombreux et souvent dispersés.

Néanmoins l’exploration demeure, mais à un autre niveau.
De plus, on effectuera plusieurs allés retours dans ces sections, néanmoins elles évitent l’erreur de la répétition. Chaque nouvelle visite a sa nouveauté : découverte d’une nouvelle zone, un événement/séquence nouveau apparaît et change le cadre du jeu…etc.
Les différentes séquences du jeu sont suffisamment variées qu’on ne s’ennuie rarement. Avec le recul, ce Zelda est une sorte de melting-pot de plusieurs idées qu’on a connu par le passé. C’est tellement varié, on fait tellement de choses que l’arrivée dans le donjon intérieur se faisait moins sentir.


Ce sont ces statues qui servent de point de sauvegarde. ////// Ce goron voyageur est un personnage réccurent dans cet épisode.


Le donjon est moins long qu’à l’accoutumée. Si on compare à unTwilight Princess, les donjons sont en effet moins vastes et moins labyrinthiques qu’avant, comme je le disais, c’est peut-être un équilibre par rapport à la quantité des séquences passées ? Cela n’empêche pas le jeu d’offrir une bonne durée de vie pour sa quête principale, entre 35 heures et quarante heures en prenant son temps.
De plus, les donjons sont loin d’être mauvais, au contraire. A part un ou deux donjons moins ingénieux, on trouve des perles dans ce Zelda. Deux de ses donjons font partis de mes préférés, tous épisodes confondus. Ils offrent de nouveaux mécanismes qui sont très plaisants à découvrir, on échappe enfin à ces énigmes classiques qui hantent Zelda depuis Ocarina of Time.

Un point que je n’ai pas abordé, le système de sauvegarde a été changé. C’est désormais la reprise de la statue de sauvegarde Majora’s Mask, c’est moins encourageant vu comme ça, mais les statues sont nombreuses et plusieurs sont dissimulées dans les donjons. En plus de sauvegarder, ces statues servent à appeler notre piaf dans les régions terrestres ou de quitter un donjon quand on est dans un donjon…

Un petit mot sur le bestiaire.
Si les combats sont pour la plupart très intéressants et moins aisés qu’avant, je regrette néanmoins un bestiaire moins varié (il y a même des redites de boss). Les boss sont très bons pour leurs combats dont certains cassent avec le concept « un donjon = un objet à débloquer qui sera utilisé contre le boss », dommage que le design d’un ou deux boss laissent à désirer. Mais ce n’est qu’un défaut d’appréciation personnelle.


La clé du boss ouvrira toujours vers une énigme totalement inédite à la série. ///// La jauge d'endurance diminue en fonction de l'effort fourni.


Certaines personnes seraient déçues par la présence d’une seule ville, pourtant cette ville, Célesbourg offre une ambiance qu’on ne risque pas de trouver dans Twilight Princess.
Chaque habitant de la ville a sa personnalité, voir sa petite histoire, ce qui résulte d’une vie en ville très plaisante. Cette ambiance profite de quêtes annexes qui sont plus intéressantes que l’autre épisode salon.
Outre les quarts du cœurs et les coffres célestes, la grande quête annexes qu’on trouve à Célesbourg est un mix de la quête des fragments du bonheur (par pour rien qu’on retrouve l’un des boss de The Minish Cap dans la production du jeu) et celle d’aider les personnages dans Majora’s Mask (impression critiquable), ce qui résulte d’une multitude de petites quêtes à faire avec les différents villageois. De plus, lors de l’accomplissement de certaines quêtes, Link a de temps en temps des choix à faire qui influenceront l’évolution de certains personnages. Petite nouveauté appréciable.

Enfin, je reviens sur le compagnon du jeu, Fay, l’esprit de notre épée. A quoi elle sert ?
C’est sur ce point que Fay aspire beaucoup de haine car c’est un perroquet en puissance, une sorte de « Miss Obvious » qui répètera souvent ce que vient de dire un personnage… Bref, elle ouvrira souvent pour nous ennuyer. Le plus chiant restera de nous sonner pour nous dire que nos piles sont faibles ou qu’on a peu d’énergie… tellement inutile, mais cela est un défaut concernant plus le jeu que le personnage en fait.
A force, j’ai finis par m’y habituer que finalement ça ne me gênais pas plus que ça et ce « caractère » reste justifiable par rapport à son statut. Elle parle beaucoup, mais en aucun cas, elle rend le jeu plus facile, au contraire. Elle aide peu pour les énigmes alors que Navi nous donnait le fil de la solution par exemple. Tout cette aide restera optionnelle comme sa fonction de détection des objets/personnages, une autre nouveauté dans cet opus qui est très utile pour éviter qu’on galère dans nos recherches qui peuvent devenir barbantes à la fin.
De plus, je trouve les analyses probabilistes de ce robot assez amusantes, enfin ça ne tient qu’à moi bien sûr.


Il y a 90% de chances que les musiques ont été réalisé avec un orchestre symphonique.


Ce donjon est l'un de mes préférés dans cet épisode, voir de la série. ///// Plus on s'approche du point recherché, plus l'alarme se montre nerveuse. La fonction de détection se révèle très utile.


La direction artistique de cet épisode est sans doute ma préférée, optant pour un cell-shading aux allures de peintures chatoyantes, colorées et impressionniste au niveau des décors est fort appréciable (surtout en voyant un lieu de loin, l’effet ressort mieux).
On a en quelque sorte un mix entre The Wind Waker et Twilight Princess si on devait caricaturer, surtout pour le design de ce Link. Je disais que c’était mon style préféré, un style assez audacieux, peut-être trop pour le moteur de la Wii dont on ressent ses limites à travers un certain aliasing et un côté parfois brouillon.
Le style graphique n’en reste pas moins très joli, accompagné d’un level-design très sympathique. Je regretterai seulement l’absence d’un thème de décors dans cet épisode ni de zones cachées, ce qui me laisse un sorte de mini-frustration quant à la grandeur de l’univers que cela aurait pu être.

La modélisation dans cet épisode est correcte, bien que perturbante quand on regarde la face de Link, voir de Zelda. Par contre, j’ai trouvé personnellement le chara-design très réussi, que ce soit de Fay ou de l’amusant Ghirahim et Zelda est sans doute ma Zelda préférée de tous épisodes confondus.
Les nouvelles races ont un look assez amusant, dommages qu’ils manquent un peu de charismes pour être du niveau des classiques Zoras/Gorons.

La bande-musicale de cet épisode se remarque pour son passage avec un véritable orchestre. Elle est très bonne, surtout avec un thème principal mémorable.
Néanmoins, j’aurais peut-être besoin d’écouter une nouvelle fois l’ensemble des pistes pour les avoir toutes bien en têtes, étant donné que certaines pistes se montrent plus discrètes (comme dans la plupart des Zelda, faut dire).
Dommage encore une fois que le doublage reste absent, à l’exception de Fay et de la chanson de Zelda… Est-ce un code de la série qui ne devra pas être bafoué ?


Les phases sous-marines sont assez imprécises. //// L'aventure réserve plusieurs quêtes annexes à résoudre auprès des villageois du jeu.




En définitif, que représente Skyward Sword ?
C’est une sorte de concentration des grandes idées de la série qui sont remises au goût du jeu, du neuf dans du vieux. On a une aventure intense, très inventive répondant aux amours de la WiiMotion+ malgré un petit temps d’entraînement.
Cet épisode anniversaire est une synthèse de la série renouvelant cette dernière, mais qui baisse par un scénario et un univers qui auraient mérité un peu plus de travail pour ses cinq années de développements…
Mais il ne faut pas s’y tromper, ces défauts peuvent se montrer secondaire pour l’appréciation générale de cet épisode. Ce ne sera pas le meilleur épisode, mais un très très bon épisode qui aura tenté une nouvelle approche dans l’histoire de la saga.


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