PlayStation   Chrono Cross   RPG   1999  PAR Weldar 



Chrono Cross


Encore un autre RPG à présenter, décidément. Réalisé par une partie de l’équipe de Xenogears, Chrono Cross est la suite du culte Chrono Trigger , mais pour être précis, le jeu reprend en majeure partie la première « suite » de Trigger : Radical Dreamers. Un jeu proche du « Visual Novels » qui est sorti à l’origine sur Super Famicom.
Arrivé sur la Playstation en 1999, ce nouveau C-RPG de Square est centré sur le thème des mondes parallèles et de l’effet papillon, approfondissant le voyage du temps…


Et si vous étiez déjà mort dans une autre vie.


Kid a ce genre de répliques récurrentes à en devenir culte. moai1 ///// La première rencontre avec Lynx, un grand moment.


Contrairement à Chrono Trigger, l’histoire de Cross est moins simple à présenter. Le feeling est plus libre ce qui rend son scénario moins simple à saisir d’une certaine manière.
L’univers du jeu nous met dans la peau d’un jeune homme nommé Serge vivant dans un village côtier d’Arni. Sur demande de sa copine Leena, Serge va au Rocher du Lézard pour récupérer des écailles de monstres pour en faire un collier. Après avoir combattu un grand Komodo, Serge s’éloigne pour aller à la plage, mais à ce moment-là le jeune home est aspiré par un vortex…

… Mais Serge apparaît de nouveau sur la plage, rien ne semble avoir changé… Pourtant en retournant au village d’Arni, personne ne semble le reconnaître à part qu’on évoque sa ressemblance à un enfant mort il y a de nombreuses années… Désorienté, Serge va au Cap Hurlant et découvre une chose sordide : une pierre tombale à son nom.
C’est à ce moment-là qu’un certain Karsh accompagné de ses deux larbins Sel et Poivre font leurs apparitions et reconnaissent en Serge comme étant un certain « Le Fantôme ». Le trio attaque le supposé fantôme, mais il est aidé par l’intervention d’une jeune femme nommée Kid. Karsh et ses hommes s’en vont, notre sauveuse raconte que ces hommes ont été envoyé par un homme appelé Lynx… Cette rencontre constitue le premier événement de ce long voyage inter-dimensionnel.


Un casting et une aventure ambitieuse.


L'escalade de la falaise est l'une des possibilités pour infiltrer le manoir Viper. ////// J'adore ce décor, on se croirait dans une peinture.


A l’inverse de Chrono Trigger, la quête principale est moins dirigiste, plus ouverte ce qui peut être parfois déroutant quand on ne sait pas où aller et ce qu’on doit faire. En effet, le scénario nous indique pas toujours explicitement où il faut aller et on échappe ainsi à la linéarité du jeu.

Très souvent, le joueur aura des choix à faire qui modifieront le déroulement du jeu. Quand je parle de déroulement, c’est-à-dire une branche scénaristique différente (ou alternative) où on enchaine des séquences différentes. Ces phases diffèrent souvent du choix du recrutement des différents personnages du jeu (plus d’une quarantaine !). Par exemple, pour entrer dans le manoir Viper, si on recrute Nikki, on passera par la forêt des ombres alors qu’avec Pierre, on passera par la porte d’entrée du manoir.
D'autres choix modifieront les personnages qui seront recruter dans notre équipe.

Il est évident que lors de la première partie, on ne pourra pas tout avoir à 100%, frustrant d’une certaine manière. Heureusement qu’il existe le New Game+ pour corriger cela, encore faut-il avoir envie de refaire le jeu.

Chrono Trigger pouvait se présenter comme plus accrocheur et épique, Cross se montre plus philosophique, peut-être plus décousu et lent, mais les thèmes abordés par le jeu le rendent plus profond que Trigger.


Voilà un bon gros boss comme on les aime. ////// Diog, le lendemain d'une cuite.


Comme mentionné précédemment, le casting est très important. Les personnages réussissent à être variés malgré leur nombre et ont pour la plupart leurs propres attaques spéciales, hormis l’arme qui va souvent de paire avec un autre. Par contre, vis-à-vis du scénario et c’était prévisible, la plupart ont un rôle mineur qui est parfois juste illustré lors de la première rencontre.

Cependant, d’autres personnages se montrent beaucoup plus intéressants et même attachants, je pense notamment à Kid, merveilleuse Kid comme le personnage de Lynx qui a beaucoup de classe. Même Serge, bien que muet, a un certain charisme et une importance dans l’histoire. Vous allez me dire c’est le héros et c’est normal, mais à l’inverse de Crono, on le sent impliqué dans l’histoire et malgré que le fil directeur soit peu mis en avant rendant l’accroche peut-être moins facile au premier abord, on reste fasciné par le voyage mystérieux de Serge.

Par ailleurs, ici on apprend plus sur l’univers non pas à travers les dialogues des événements, mais plus en discutant avec les PNJs qui posent eux le contexte du jeu. C’est assez immersif.
De plus, encore une nouvelle fois par rapport à Trigger, on a un chara-design de qualité (Nobuteru Yūki !), loin de la redondance du trait de Toriyama.


Mais... c'est Freddy Mercury ! ///////// Lynx, un méchant qui a beaucoup de classe.



Si j’attaque avec un 2/3, que j’enchaîne ensuite avec un 4/6, pourrais-je faire du 7/9 ?

Le gameplay de cet épisode est plus original, voir plus novateur que le premier épisode.
Comme avant, les ennemis sont visibles dans les lieux types « donjons » qu’on explore classiquement (la carte du monde est vide de monstres, ce qui n’est pas plus mal). Il suffit qu’ils, ou nous, se frottent avec le joueur pour déclencher le combat. Par contre, l’affrontement ne se fera pas directement sur le terrain, mais dans un écran de combat au tour à tour plus classique évoquant une mise en scène type à la Final Fantasy depuis l’ère PS.

Là où l’originalité se dévoile, c’est dans son système de combat assez particulier, parfois alambiqué. La simple attaque physique se transforme ici en jeu de probabilité. En effet, en ouvrant le sous-menu de l’attaque, le Battle System me nous offre trois possibilités d’attaquer : une attaque faible, moyenne et forte, mais dont le degré de précision ou de probabilité de toucher l’ennemi se réduit en fonction de la puissance. A noter que les coups utilisent respectivement de 1 à 3 points « Stamina » et sans ces points il sera impossible d’attaquer.
Jouer la carte de la facilité en sélectionnant plusieurs fois de suite l’attaque forte ne touchera pas forcément l’ennemi. Il faut donc faire preuve d’un certain calcul vis-à-vis du pourcentage de précision affiché pour frapper l’ennemi correctement. On peut donc commencer avec un coup faible pour ensuite enchaîner avec un coup fort, car en fonction du nombre de points « Stamina » utilisées, la précision augmente.


Le pourcentage indique la précision de l'attaque physique. On peut attaquer tant qu'il reste des points Stamina, affichées sur la case des PV du personnage. ////// Certains grands donjons offrent des casses-têtes, ce qui est très appréciable.


Néanmoins, même si les possibilités semblent vastes, je pense qu'une fois qu'on a trouvé notre schéma d'attaque, on ne s'en sépare pas. Dans mon cas, je faisais un coup moyen, puis un fort, puis un moyen... généralement, il me reste un point Stamina pour soit un coup faible, soit pour utiliser de la magie (j'y reviendrai), généralement je prends la magie... si rien n'a échoué du moins.
Ce système de précision, bien que parfois un peu aléatoire, n’est pas la seule particularité de cet épisode, il y a aussi un système de grille d’éléments (magie).

En achetant ou en récupérant dans la nature des éléments de magie, on peut les équiper sur la grille d’un personnage, mais le placement ne doit pas être anecdotique. Chaque colonne de la grille (grille qui s’élargie en fonction de la montée en puissance du personnage via l’acquisition des étoiles après chaque boss) représente un niveau de puissance qui sera attribuée à la magie. Par exemple, si on place la magie de Foudre tout à gauche de la grille, au niveau 1, elle sera d’un niveau faible, mais elle n’aura pas besoin de consommer un grand nombre de points « Stamina » pour être lancée.


C’est en combattant le feu par le feu qu’on pourra… faire du bon feu. moai1


Chrono Cross, une ambiance visuelle splendide.


Chose qui peut-être perturbante, les classiques objets consommables sont absents dans ce jeu, ils sont remplacés par des éléments de magie consommable qu’on peut aussi équiper en combat. Quand on utilise une magie ou une attaque spéciale, on ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin du combat. Il faut donc se montrer prévoyant quand on remplit notre grille d’éléments.

Les combats se montrent plus stratégiques et plus original que le simple ATB des « Final Fantasy ». Notons qu’il existe 6 types d’éléments (feu, eau, terre…) dont certains personnages sont mieux prédisposés que d’autres pour un type d’élément.
Il faut savoir qu’en combat, l’utilisation d’un élément influence le terrain d’une certaine manière. Cette influence est représentée par un cercle en trois parties en haut de l’écran de combat. Si on utilise une magie verte, un cercle vert apparaîtra donc et si les deux autres magies qui suivent sont du type « vert », les magies suivantes seront beaucoup plus puissantes si elles restent dans cette couleur.


Ces deux comiques sont récurrents dans le jeu, ils servent involontairement de tutorial. //// Kid, splendide Kid. moai1


Une idée assez intéressante, mais au final, trop aléatoire, car l’ennemi lui aussi influence le terrain avec ses magies, donc c’est rare d’avoir un cercle complet d’une même couleur. Une technique de combat qu’on oublie assez vite en vue de son utilité.
Le système de combat se montre donc un peu alambiqué pour rien, mais il reste accrocheur et pas trop répétitif, riche tout en restant proche d’un certain conventionnel dans le gameplay général du jeu.


Another World.

Techniquement le jeu est irréprochable, la 3D pré-calculée se fonde à merveille avec les personnages superbement bien modélisés en 3D. Visuellement c’est réussi, l’univers est magnifique affichant des décors magiques d’une rare poésie et souvent original quant au design (la vallée de corail, les marais de l’hydre…).
Les combats sont eux aussi impressionnants techniquement. Le bestiaire a le mérite d’être varié et réussi avec un esprit moins « cartoon » vis-à-vis de Toriyama.

De nouveau, c’est Yasunori Mitsuda qui s’y colle pour l’OST du jeu. Le bonhomme a perfectionné ses techniques depuis l’épisode de Trigger (ce qui est normal vu le support) et cela se voit grâce à des bons samples pour une grande variété d’instruments.
L’esprit de cet épisode est différent de Trigger, plus mélancolique même si l’épique reste présent (on retrouve pas mal de remix de Corridors of Time). Il y a des thèmes très frais comme ceux avec de la guimbarde (Another Termina) conférant un style musical unique pour ce jeu, quel homme audacieux ce Mitsuda.
Enfin, même si la qualité des musiques est parfois inégale ou anecdotique, certaines musiques sont des chefs-d’œuvre à elles seules (Dreams of the Shore Near Another World, Time’s Scar).
On t’aime Mitsuda.


La World Map n'est pas très grande, mais les différents lieux réussissent à être variés. ////// Termina est la grande ville du jeu où il y a pas mal de petites choses à faire.


Pour finir, le jeu n’est pas bien dur étant donné que les personnages évoluent véritablement qu’après les combats contre les boss. L’acquisition de points d’expérience étant absente, on peut éviter sans mal la plupart des monstres sur notre route, même si nos statistiques peuvent évoluer parfois de manière aléatoire.
Les boss en eux même ne sont pas bien durs (le boss final est tranquille, c’est dire), bien que certains se montreront très coriaces et dangereux. Cependant notre équipement peut évoluer qu’en forgeant de nouvelles pièces avec des matériaux, ce qui peut être plus galère pour certains.
Quant à la durée de vie, elle est très correcte, entre 35 heures et 40 heures, sans oublier les quêtes annexes ou le New Game+ pour recruter les personnages manquants.


Chrono Cross est un grand RPG et un jeu phare de l’ère Playstation. Techniquement remarquable offrant un scénario plus complexe qu’il n’y parait échappant aussi à la linéarité du soft. Le jeu paraîtra cependant moins prise de tête pour son univers un peu étriqué, mais où on effectuera de nombreux allers et retours dans les différentes zones, souvent pour rien, néanmoins l’expérience de jeu n’est pas gênée par des labyrinthes trop grands ou des combats trop nombreux.
On peut parler de chef-d’œuvre même s’il manquera pas de dérouter. De toute façon, il y a Mitsuda, donc osef tout ça. moai1



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