PC   DogDay   Aventure   1996  PAR Folkefiende 





J'ai du me casser le cul à installer Windows 98 via Virtual PC pour pouvoir jouer à ce jeu. Je me demande un peu pourquoi d'ailleurs, au final.

DogDay est un de ces vieux point & click's en 3D et à la première personne sur PC. Sorti en 1996, il est l'un des deux seuls jeux développés par un petit studio australien constitué de 9 personnes, Asylum, aussi parfois appelé "Eyst". Ses éditeurs sont tout aussi obscurs : Impact Interactive Publishing (USA), Bomico (Allemagne) et Hyper Force (Pays-Bas) sont tous inconnus au bataillon. En 2000, après avoir développé son dernier jeu, un STR nommé Wartorn, Asylum a tout simplement disparu dans la nature. Comme vous pouvez le voir, on se trouve devant un très joli spécimen de jeu perdu dont personne ne connait l'existence ! Et pourtant, il a été porté sur PlayStation fin 1998 par un studio racheté par ASCII, Something Good, et ce... exclusivement au Japon.

Le jeu a été renommé Curiosity kills the cat? pour l'occasion, et a même bénéficié d'un guide officiel (qui doit être absolument introuvable aujourd'hui)... mais NON, je n'ai aucune putain d'idée de POURQUOI ils localiseraient ce jeu au Japon ! Je veux dire... D'accord, des jeux comme Zork I ont aussi eu droit à leur sortie exclusivement japonaise sur PlayStation ; mais c'est un jeu culte, ça a du sens de le localiser pour l'introduire sur le marché japonais. Mais DogDay ? Personne au Japon n'a jamais du entendre parler de ce jeu... ni personne aux États-Unis non plus, d'ailleurs. Bon, il est temps de parler en lui-même.

Comme pas mal de point & click's de l'époque, le jeu vous catapulte dans l'aventure sans explication après une cutscene incompréhensible ; qui plus est, le jeu ne comprend pas le moindre dialogue... Il faut donc jeter un œil au manuel pour connaître le background scénaristique. Je vous éclaire donc sur le sujet : Il s'agit d'une histoire dystopique qui met en vedette des animaux anthropomorphiques. Cela dit, contrairement à nombre de jeux d'aventure de ce genre, l'histoire ne se passe pas dans le futur, mais bien dans un environnement de notre époque : La toile de fond sont donc les quartiers grisâtres d'une société pourrie où le gouvernement autoritaire et corrompu d'un certain Chegga règne en maître absolu. Bien sûr, le moindre trouble à l'ordre public perçu par le gouvernement est sévèrement puni et les disparitions forcées de journalistes vont bon train, mais les médias ne répètent naturellement que la version officielle des faits. Vous incarnez un chien, qui habite manifestement dans le coin, et qui vient d'échapper à une tentative d'assassinats des mains des forces de sécurité cheggistes. Cela dit, il existe un groupe de résistants qui tentent de renverser le régime, le CATS (Coalition Against Totalitarian Society)... Votre objectif est de récupérer des informations de haut profil compromettant le gouvernement, de les fournir au CATS et finalement de foutre le camp de ce trou.



On essaye de vous tuer, vous vous sauvez de justesse, vous courrez, vous atterrissez là. Okio.


Vous commencez donc le jeu sans explication, au beau milieu d'une pièce de la piaule dans laquelle vous vous êtes réfugié. Le gameplay ne pose toutefois pas de problème, étant donné qu'il s'agit des commandes classiques du genre : Il suffit de cliquer pour vous rapprocher d'un élément du décor, pour activer un mécanisme ou pour ramasser un objet ; objet qui, une fois placé dans votre inventaire, demande un drag'n'drop pour être utilisé. Strictement rien de nouveau, donc. Les objets ne sont pas placés de manière trop perchée, vous aurez donc tôt fait de vous retrouver dehors. La sauvegarde est aussi pratique : Un simple clic droit ouvre un menu contextuel permettant de sauver et charger vos parties. Les déplacements vont dans le même sens : On tourne sur soi-même pour observer ses alentours, puis on clique sur un endroit accessible pour s'y rendre. Cela dit, s'ils sont tout à fait compréhensibles d'utilisation, il arrivera souvent que vous cliquiez "trop loin" par apport à où vous vouliez aller, et votre personnage ira donc parfois se déplacer n'importe où. Ce n'est pas trop grave, mais ça peut devenir un peu lourdingue à force, surtout si vous traversez la rue par erreur puisque cet affront aux Lois du gouvernement Chegga vous emmène tout droit à la fourrière (il fallait le savoir). Maintenant que je dis "il fallait le savoir", on en vient aux énigmes...



Observez votre environnement, mais faites quand même gaffe à où vous all- ...Trop tard.


Ça commence plutôt pas trop mal, pourtant. Pas de quoi de casser des briques, mais pas désagréable non plus. Mais le jeu commence à devenir foireux à partir de la salle d'arcade, où vous devez faire 3 PUTAIN de HIGH SCORES sur des vieux clones de jeux d'arcade pour obtenir une carte de membre VIP et... un réveil. Non seulement c'est super chiant, mais ça n'a en plus aucun sens. Et l'impossibilité de simplement comprendre ce qu'il faut faire pour progresser ne va aller qu'en empirant à partir de ce point. Parce que voilà, au fond, le pire : Il est strictement IMPOSSIBLE de finir ce jeu sans walkthrough. Heureusement, il en existe un ici ; je ne sais pas d'ailleurs qui peut en être son rédacteur : Un génie qui a effectivement compris les "indices" du jeu, un freak qui a essayé toutes les combinaisons possibles ou tout simplement un ancien d'Asylum qui veut se racheter... Et le pire, c'est que MÊME avec ce walkthrough, le labyrinthe que vous devrez parcourir vers la fin du jeu risque de vous rendre fou en plus de vous prendre une heure des 6 heures. Bref, ça commençait tranquillement, mais ça a vite fini par se casser les dents et c'est au final la raison pour laquelle, autant être honnête, le jeu voit son potentiel franchement gâché.



Le coup de la glue et du bouchon sur le pétard c'était déjà chaud... mais c'est rien à côté du PUTAIN de labyrinthe des égoûts.


Parce qu'il en avait effectivement un : Son atmosphère. On sent bien, malgré l'âge, qu'un effort a été fait sur la mise en scène. En fait, les gars d'Asylum ont réussi à retourner le problème des limitations techniques en en faisant leur principe esthétique : On a un peu l'impression de se déplacer sur une maquette plongée dans l'obscurité, et les personnages ressemblent à des poupées de chiffon. Rajoutez ça au setting et à l'absence de dialogue, et vous obtenez une ambiance vraiment cheloue. Y a un passage qui est carrément surréaliste d'ailleurs, et la mise en scène ne fait que renforcer son côté perturbant. Qui plus est, votre personnage se déplace de manière très saccadée et brusque, et ça contribue à instaurer une certaine tension. Il est tout de même dommage qu'il y ait si peu de scénarisation malgré les quelques tentatives vers la fin du jeu, et l'OST est par ailleurs tout à fait générique et succinte. Ça reste le point fort du jeu... même si ça se ressent plus comme dit plus haut à un potentiel gâché qu'à une réelle qualité.



Le jeu a beau avoir été pensé pour Windows 95, il arrive à avoir une ambiance limite glauque.


Il n'y a plus grand chose à ajouter sur ce jeu. Notez que la version PlayStation est exactement la même, à l'exception de quelques changements : Le jeu est (encore) plus compressé, mais lui au moins contient une explication du background au tout début (qui est putain de longue en plus). Les quelques rares texte ont été traduits et l'inventaire a aussi été sensiblement redesigné. Y a un truc complètement wtf par contre, c'est que l'équipe de localisation semble s'être tapé un gros délire dans les crédits ! Ça choque un peu après un jeu comme celui-ci... mais ça ne change rien à son échec par contre : DogDay aurait pu être intéressant, mais c'est raté. Dommage.



...Au moins ils se sont bien amusés pendant la localisation.


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