PC   Eastern Mind : The Lost Souls of Tong-Nou   Aventure   1995  PAR Folkefiende 






Osamu Sato... Il arrive parfois que ce nom survienne dans les discussions entre adeptes de jeux oubliés et autres vieilleries vidéoludiques occultes sur des forums de l'Internet profond. On ne sait pourtant pas grand chose de lui, si ce n'est qu'il est né en 1960 et a étudié au Kyoto Institute of Technology pour au final devenir artiste multimédia. Ses œuvres elle-mêmes restent très peu accessibles : Il a d'abord travaillé pour une boîte de publicité avant de se lancer dans divers projets en freelance, à commencer par la création d'une typographie intitulée Alphabetical Orgasm en 1991. Artistiquement, il cite les avant-gardes russes, le Futurisme et Bauhaus comme ses plus grandes influences, mais on s'en saura pas plus ; il n'existe aucune interview du bonhomme où que ce soit. Mais c'est surtout à partir d'avril 1994 que le personnage va nous intéresser, puisque c'est au cours de cette année que le studio qu'il a fondé, Outside Directors Company, sort son premier jeu vidéo : Tong-Nou.

On peut pas vraiment dire que le jeu ait super bien marché... Forcément, puisque c'était une EXCLUSIVITÉ MAC. Au JAPON. Bon, d'accord, il était apparemment prévu sur PlayStation avant d'y être annulé, puis il a été ré-édité sur PC au Japon aussi, mais il fallait quand même le chercher. Puis, en plus... Faut dire qu'il s'adressait à une niche qui n'existait probablement que dans la tête de ses développeurs, donc bon. Et pourtant... Contre tout attente, le jeu est localisé aux USA par Sony Imagesoft un peu plus d'un an après où il sort sur PC sous le nom de Eastern Mind: The Lost Souls of Tong-Nou ! Bon, ok, contre l'attente de PERSONNE en fait, mais qui pourrait donc s'en plaindre ? Cela veut dire que l'on a accès à cette gemme improbable, donc autant ne pas se priver !

L'histoire suit le périple de Rin, un jeune homme qui s'est un jour rendu compte qu'il s'était fait dérober son âme ; essence spirituelle sans laquelle il finira par mourrir vide de l'intérieur. Le voleur ? L'énigmatique île de Tong-Nou, une contrée d'extrême-orient dont on dit qu'elle dévore les âmes humaines... Décidé à récupérer son bien immatériel, Rin se rend chez un certain "Kashiro" qui lui prête sa propre âme pour quarante-neuf jours, le temps d'un périple sur l'île mystérieuse. Après avoir navigué au-delà de la mer bleue, et perdu dans le noir intersidéral, Rin voit enfin Tong-Nou de vue... Et il se trouve que l'île est en fait la tête d'Osamu Sato lui-même, en colossal et verdâtre.

... What.

Oui, l'île de Tong-Nou est une tête géante flotant dans le néant. Elle abrite un immense réseau de mondes spirituels - accessible par les oreilles et des cavités dans les joues - qui semble constituer comme son système nerveux : La Terre de la Vie, la Terre du Temps, la Terre du Désir et la Terre du Rêve. Ce sont ces terres inconnues qu'il vous faudra explorer afin de mettre la main sur votre âme perdue...


... Ouais. D'accord. Mais ça n'explique toujours pas le pourquoi de cette tête de Sato géante et verte.


Le moins que l'on puisse dire, c'est que le ton est donné ! Le jeu est lui, cependant, plutôt classique dans sa prise en main aux premiers abords : Il s'agit d'un point & click à la première personne, dans la même veine qu'un Myst. Bref, il faut cliquer un peu partout pour observer les décors, ramasser des objets et vous déplacer à travers Tong-Nou ; à ce niveau-là, rien de nouveau. Cela dit, il y a quelque chose qui cloche... Qu'est-ce que ça peut bien être ?

Ah oui, voilà : Vous ne savez absolument PAS quoi faire ou où aller. Littéralement. Bien sûr, c'était fréquent qu'il y ait peu d'indications dans les jeux d'aventure de l'époque... mais, tout de même, se retrouver à tourner en rond après avoir chipoté pendant dix minutes aux trucs bizarres qu'on trouvait sur son chemin, c'est fort ! Par ailleurs, Tong-Nou n'est pas toujours forcément un endroit où vous êtes en sécurité... et, immanquablement, vous finirez pas vous faire tuer par quelque chose en essayant tant bien que mal de prendre vos repères dans ce monde sans queue ni tête.

Mais ce n'est pas grave.



Vraiment ? Dans tous les cas, si le gameplay est familier, il est vrai que s'y retrouver se révèle pour le moins compliqué...


À vrai dire, c'est même ce qu'il FALLAIT faire. Mourir. Car rien ne s'arrête jamais vraiment à Tong-Nou. Hé oui. Dès la première heure du jeu, vous n'avez d'autre option que de mourir pour faire un premier pas en avant dans la progression. Et c'est là, en fait, que commence la véritable aventure : Car ce n'est qu'en "transmigrant", c'est-à-dire en vous réincarnant en neuf entités différentes que Rin pourra mettre la main sur des magatamas lui permettant de vraiment retrouver son âme. En effet, dans une délire post-bouddhique (?), le Game Over n'existe pas dans ce jeu : La vie est un cycle permanent, et vous serez ré-insufflé dans l'éther si vous veniez à être terrassé par une abomination ou l'autre.

Le but du jeu devient donc plus précisément de remplir la mission de chacune de ces neufs entités que vous êtes amenés à incarner. Pour vous lancer dans une de ces quêtes, vous avez à choisir des yeux, un nez et une bouche aux racines de l'Arbre de la Vie ; et à partir de cette combinaison apparaît une... euh... créature qui sera votre chair pour un moment - à savoir, jusqu'à ce que vous vous fassiez tuer par mégarde et soyez ramené à l'Arbre de la Vie pour reprendre votre exploration de là, ou jusqu'à ce que vous remplissiez la mission qui vous est assignée et puissiez ainsi passer à une autre.

Notez qu'il n'y a pas vraiment d'ordre pour les accomplir, ce qui fait que le jeu est assez peu linéaire. Comme votre progression et votre inventaire restent toujours intacts, même lorsque vous mourrez, et que vous pouvez changer presque à loisir d'entité que vous incarnez, il est assez plaisant de se laisser mourir quand on se sent bloqué pour passer à autre chose en attendant de revenir sur là où on bloquait avant.



Hum... Voyons le bon côté : Tout ça vous permettra de récupérer votre âme, quand même. Peut-être.


Parlant de "bloquer"... En quoi consiste donc ces mission ? Hé bien... Bonne question. En tout cas, moi, j'ai fini le jeu, et j'ai toujours rien compris. Oh, il y a bien une ligne directrice qui vous donne une idée de quoi chercher - mais ce n'est que rarement très indicatif de ce qu'il vous faudra faire pour avancer. Comment deviner que la mission spécifiquement requise de Byou est d'aller dans les tréfonds de l'Arbre de la Vie pour s'emparer d'un globe oculaire qu'il devra ensuite fixer à la clé à molette dans l'orbite du Roi de la Terre des Rêves ? C'est simple : C'est impossible, ça ne se devine pas.

C'est là qu'on approche de ce qui fait très certainement une grosse part de l'unicité de ce jeu : Son surréalisme achevé. Encore une fois, ce n'est pas nouveau qu'un jeu d'aventure des '90s se montre retors dans certaines de ses énigmes. Mais dans Tong-Nou, il ne s'agit pas de "quelques énigmes" ; il est question de tout un jeu qui est plongé dans le surréalisme le plus total - et le plus assumé.

Car, étrangement, ce n'est pas si désagréable. Si un puzzle frustrant bloque notre progression dans un Broken Sword, on pète un câble ; mais dans les terres de Tong-Nou, cette absence de logique ne semble au final pas si... anormale. On finit bien souvent, il est vrai, par devoir lorgner sur le walkthrough, surtout vers la fin où beaucoup de backtracking gonflant est requis ; mais ce n'est souvent qu'après un long et désorienté vagabondage au cours duquel on essaye de comprendre l'incompréhensible qu'on s'y résout. Dans tous les cas, ce n'est pas l'encyclopédie - que vous pourrez trouver au Marché Fantôme accessible à travers l’œil des rochers-cyclopes - qui vous aidera à finir le jeu : Les informations qu'elle contient sont pour la plupart des détails triviaux sur les créatures qui peuplent l'île.

Voilà la force de Tong-Nou : Il parvient à nous faire apprécier d'abandonner toute logique, à nous faire tenter les actions les plus insensées, et à nous laisser dans un état quasi-admiratif lorsqu'on parvient à obtenir la bonne combinaison - complètement mystifié par la chose. Plus on avance, plus la cohérence comme on la connaît semble se dissoudre, et plus on se surprend à avoir intégré la surréalité ambiante dans des réflexes d'autant plus décomplexés qu'ils ne sont plus limités par la peur d'une mort punitive. Les rares indices nous permettant de vaguement comprendre le principe derrière un dispositif se ressentent véritablement comme d'étranges mais surtout temporaires rappels à la réalité psychologique de notre monde.



En tout cas, si vous arrivez à "comprendre", posez-vous des questions. Vous pourriez être proche de la folie. Ou game designer.


Et le mieux, c'est que ce gameplay déroutant est magnifié par un univers visuel et musical hors du commun. Parce que oui, Osamu Sato n'est pas seulement un game designer fou, c'est aussi un graphiste original et un compositeur hors pair !

Le délire visuel de Tong-Nou est effectivement complètement atypique : Les paysages aussi artificiels qu'oniriques semblent comme un détail à côté du character design. Tous les personnages sont uniquement constitués d'une amalgamation de figures géométriques simples à la modélisation grossière, sans aucun regard pour les lois de l'anatomie ou de la physique, ce qui donne un peu l'impression que ces créatures ont été dessinées de manière quasi automatique. Le résultat final se trouve quelque part entre le côté ethnique de l'art hippie et des fractales procédurales déterminée par une intelligence artificielle des années 90 (d'une autre dimension).

C'est un style que Sato reprendra dans plusieurs de ses œuvres et qu'il a plus-ou-moins théorisé dans son bouquin The Art of Computer Designing publié en 1993 : « Quand on utilise un ordinateur pour créer un visuel, on commence avec une image vague. On commence par créer quelque chose, puis de nouvelles idées surviennent. On ne peut pas créer en suivant des directions. On crée parce qu'on veut produire quelque chose de nouveau. C'est là qu'est l'idée. Chaque personne a une façon différente de créer, mais l'ordinateur peut être un outil adapté à tous. »

Et vu l'amour que porte Sato pour l'ordinateur comme outil de création artistique, il est bien évident que la bande-son serait électronique. Et, bien sûr, avec son style bien à elle. C'est d'ailleurs sans doute l'OST de jeu vidéo la plus expérimentale que j'aie entendue après celle de MOTHER2. Il s'agit principalement de sonorités synthétiques aux accents new age, qui se rapprochent auditivement assez souvent des premières expérimentations électroniques des '60s de type krautrock ou musique cosmique même si un beat house s'invite parfois dans ces nappes spatiales. Sato a par ailleurs produit un album, aptement intitulé Transmigration, qui reprend entre autre des thèmes issus du jeu.

Vous l'aurez compris : Dans ses énigmes insaisissables comme dans sa direction artistique hors du commun, Tong-Nou a tout de l'impression d'un rêve, un thème encore une fois récurent dans les travaux de Sato. Si le jeu accuse, il faut bien l'avouer, pas mal de lourdeurs dans son gameplay, il est aussi et surtout une expérience unique. Son dérèglement bizarrement satisfaisant de la logique et sa "dépénalisation" de la mort, combinés à ses aspects visuels et musicaux on ne peut mieux adaptés, créent une ambiance brumeuse et planante à la fois légère et complètement mindfuck.



Ca fait vraiment bizarre de ne pas avoir peur de mourir dans cet environnement aussi... inquiétant.


J'imagine qu'on pourrait trouver un sens dans les périples de Rin à travers Tong-Nou, de la même manière que des disciples éberlués cherchent la clé d'une parabole d'un moine bouddhiste qui se serait enfilé six bols de ramen parfumés à l'héroïne en moins de vingt minutes. En ce qui me concerne, j'ai choisi de ne rien comprendre et de simplement en tirer une expérience indescriptible, et j'en suis parfaitement satisfait.

Car tout ce qui est acquis est hérité dans la vie future.
L'âme continue son voyage incessamment,
dans le futur éternel et infini.

Or whatever the fuck that means.


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