Mega Drive / Sega Genesis   Chaotix   Plateforme   1995  PAR Haganeren 




Chaotix


Support : Megadrive (32X)
Version : Anglaise
Développeur : Sega
Genre : Plateforme


En 1994, il est temps pour Sega de songer à la relève de la Mégadrive. Pour cela ils imaginèrent trois projets : Mars, Saturn et Jupiter. Le premier fut perdu à jamais, le second devint la Sega Saturn que l'on connait et le troisième se devait d'être une solution moins cher pour les gens de passer au 32 bits : Une mégadrive level-uppé qui devint finalement le 32X, un add-on à la Magadrive qui fut un immense flop commercial.

Avant de le déclarer cliniquement mort, Sega a tout de même essayé de lui donner un Sonic... Ou un truc qui ressemble à Sonic en tout cas. Ce jeu bizarre se nomme : Chaotix (ou Knuckles's Chaotix aux USA) et s'impose sans doute comme l'un des plus étrange spin-off de la saga du hérisson bleu... Et pourtant, dieu sait comme il en a eu des spin-off bizarres...

All for Gameplay, Gameplay for all !

La grande attraction du jeu, c'est son gameplay et il est... Juste bizarre. Après avoir sélectionné son perso (nous y reviendrons), on se rend vite compte qu'un second joueur est littéralement attaché à nous via une sorte de fil élastique étoilé... Donc lorsqu'on saute, le fil se tend, notre partenaire peut être entrainé puis nous dépasser et ainsi nous entrainer à notre tour... C'est très particulier mais assez cool !

Pour utiliser réellement ce système cependant, il faut utiliser le bouton B. Ce dernier ordonne à notre partenaire de ne pas bouger du tout quoiqu'il arrive. Il suffit alors de tendre l'élastique en s'éloignant de lui à fond et de lâcher B ou la direction pour que l'élastique se détende avec force et envoie nos deux personnages dans une direction donnée.


C'est moins compliqué que ça en a l'air...
Bon là je me suis foiré, je voulais aller à droite...


C'est un gameplay vraiment curieux et bizarre... Mais qui marche pas trop mal finalement. Avec un peu de maitrise, on se met à courir en tout sens, s'arrêter puis repartir dans l'autre des fois on vire au grand n'importe quoi mais on s'amuse vraiment ! A l'époque, Chaotix fut d'ailleurs salué par le fait qu'il aille des fois plus vite qu'un Sonic ce qui est plutôt exceptionnel ! Un gameplay aussi rapide donne parfois des choses étranges et quelques petites fois, j'ai pu voir un perso passer à travers un mur (mais pas le second). Heureusement, la touche A permet de faire venir le partenaire juste sur soi-même avec un cout de 10 rings... Vous n'avez pas 10 rings ? Et bien ce n'est pas grave car le jeu les prends en négatif ce qui est parfaitement bizarre !

Surtout que le premier contact avec le jeu est assez surréaliste et se rendre soudainement compte que l'on a -50 rings rajoute une couche. Heureusement, cette touche n'a l'air d'être là « qu'en cas d'urgence », j'ai dû appuyer dessus qu'une fois en étant étant sérieux. Autre utilité du bouton B par ailleurs : Il permet de prendre un personnage pour le lancer. Potentiellement sur un interrupteur. Un mouvement plutôt utile au final. Le bouton C, lui, permet de sauter dans la plus pur tradition le Sonic. Il est toujours possible de faire un « Spin Dash », c'est à dire appuyer sur Bas + C afin de charger son départ et de partir d'un coup mais... Dans cet épisode, c'est vraiment naze comme mouvement....


Le système d'élastique remplace de toute façon largement le spin dash.


A la base, le jeu semble avoir été prévu pour être joué à deux. En effet le multijoueur des autres Sonic étaient pas terrible. On pouvait jouer Tails mais la caméra suit le premier joueur ce qui a obligé les développeurs à rendre Tails totalement invincible. Dans celui ci, les deux joueurs sont maintenu par un fil donc c'est bien plus simple ! En plus, les deux joueurs manipulant directement le fil, il est très facile pour eux d'en faire n'importe quoi et de se lancer dans des directions totalement improbables ce qui signifie moult éclat de rire!

Quelque soit l'intention du Level Design, cela devient sans intérêt en mode deux joueurs tant on peut tout passer sans réfléchir. Par exemple un mouvement permet d'aller très haut et en sautillent le momentum vers le haut augmente ce qui fait sauter plusieurs étages d'un coup. Bien sûr, à cause de ce genre de chose, il ne faut pas longtemps pour que les deux joueurs se mettent à virevolter partout dans le niveau et même si c'est drôle au début, le jeu perd pas mal de son intérêt sur le long terme... Enfin, c'est pas comme si les intentions du LD étaient particulièrement intéressantes à suivre de toute façon...

Just a Yoyo for playing

On dit souvent qu'un bon gameplay ne vaut rien sans un bon Level Design... et bien... Cest plutôt vérifié ici puisque c'est hélas le plus gros défaut du jeu : Ses niveaux sont tout simplement inintéressant. Les Sonics ont toujours eu des tonnes de mécaniques dans ses niveaux : tremplin, bloc à pousser, interrupteur, tronc d'arbre pour faire des loopings horizontaux, téléphérique, balance, j'en passe et des meilleurs.

Ici, on a les trampoline, des loopings, un interrupteur avec une porte et le mécanisme le plus évolué : La plateforme qui se déplace lorsqu'on va dessus. Yeah ! Et oui c'est à peu près tout ! Les niveaux se répètent énormément et même si chaque zone présentent une sorte de thème dans la mécanique la plus utilisé (une zone où c'est surtout des loopings, un autre ça va plus en hauteur etc), ils sont tous au final assez similaire et n'ont juste pas assez d'intérêt.


Le monde 5 est le seul à présenter une sorte d'originalité : Il faut trouver un interrupteur pour « allumer » la zone... (En haut à droite il y'a une flèche indiquant sa direction)
Ceci dit, au final, c'est vraiment lourdingue donc bon...


Même sans ça, les niveaux manquent cruellement de vie et les ennemis se font même plutôt rare. Il est peu possible de mourir dans ce jeu mis à part peut être contre les boss par manque d'attention. Le système est assez particulier : Tout comme dans un Sonic normal, le joueur ramasse des "rings" qu'il perd lorsqu'il se fait toucher. Il peut bien sûr tenter des les rattraper puisque ces objets constituent sa principale protection. Par contre, la nouveauté de cet épisode c'est que si le joueur n'a plus de ring et qu'il se fait toucher, il ne meurt pas mais perd son partenaire à la place... Alors oui ça signifie que certaines actions deviennent impossible durant un temps mais au final le partenaire finit par revenir donc la punition parait bien légère. Par contre si ENFIN durant cette période sans partenaire le joueur se fait à nouveau toucher là oui, il meurt.... Autant dire que les conditions sont rarement réunis ! Après c'est pas plus mal parce que avec ça, la mort est Traitée vraiment bizarrement ! Au lieu d'avoir une animation classique pour la signifier, une sorte de portail temporel bizarre à la Chrono Trigger s'ouvre et nos héros sont ploggés dedans.... Bon... C'est plus long et bizarre qu'autre chose mais admettons...

Du coup, tout cela handicape beaucoup les combats contre les boss puisque ce système de vie ne permet pas d'avoir un challenge digne de ce nom et on aura plutôt tendance à balancer son partenaire sur la machine de Robotnik sans vraiment réfléchir plus que ça... Parlant d'eux, ils ne sont pas si mal mais manquent un peu de finition. On ressent pas autant les impacts que dans un épisode plus classique de Sonic typiquement. Ceci dit beaucoup utilisent le 32X pour faire des effets sympas en 3D et il y'a même une petite animation de présentation du boss assez sympathique.

Les bonus récupérables sont vraiment étonnant en revanche. Des bonus qui font rétrécir ou grossir voir qui change le personnage joué ou qui inverse le partenaire du joueur actuel. C'est totalement gratuit et ça sert généralement absolument à rien !


Heureusement, le feeling de Sonic reste intact.


Enfin, pour en revenir au Level Design en lui même, il y'a en plus très peu de zones différentes : Seulement cinq ! Pour compenser, les développeurs ont décidé de faire pas moins de cinq niveaux pour chacune de ces zones ! Cela donne 25 niveaux ce qui sembler beaucoup et pour être honnête... C'est le cas. Lorsque les niveaux sont si peu intéressants, on finit par trouver le temps vraiment long ! Heureusement, on enchaine pas tous les niveaux d'une même zone d'un coup; Là dessus aussi, les développeurs ont eu l'air d'avoir assez d'inventivité pour bricoler quelque chose d'original. Sans doute dans le vainc espoir que cela permette de contre balancer les faiblesses de Level Design...

Heroes of Sonic

Déjà, il y'a la possibilité de choisir son personnage ce qui permet de refaire les niveaux (ah ah ! ) avec d'autres pouvoir.  C'est assez intéressant car je me souviens avoir entendu comme argument de la déchéance de Sonic qu'il y'avait trop de personnage inintéressant arrivé notamment dans Sonic Heroes (voir Adventure)...

Pourtant, beaucoup de ces héros ont été inventé dans cet opus ! (On les retrouvera notamment sous le nom de "Team Chaotix" pour de bonnes raisons) A l'époque, leurs chara-designs ont d'ailleurs été salué par la presse et il faut reconnaître qu'ils paraissent plus sympathique en sprite qu'en 3D. (Surtout le crocodile...)

Bref, nous avons :
- Knucles the Echidna qui est le seul "connu" du public et a toujours sa capacité à planer et à s'accrocher aux parois pour les grimper, brisant ainsi pas mal des intentions du LD...
- Espio the Chameleon qui est plus dur à manier, il peut théoriquement courir sur les murs et les plafonds pourtant ! Et il fait une tornade au lieu de se mettre en boule histoire de pas faire comme tout le monde aussi....
- Mighty the Armadillo qui ressemble beaucoup à Sonic mais sort pourtant du jeu SegaSonic the Hedgehog qui était en 3D isométrique sur arcade et se jouait avec une trackball... Ça ne s'invente pas ! Enfin là pour le coup, c'est le meilleurs coureur (ce qui ne sert à rien vu qu'on se sert surtout de l'élastique) et peut faire du wall Jump...
- Vector the Crocodile qui est le plus mastoc et peut grimper sur les murs ainsi que faire un dash aérien dans tout les sens.
- Et enfin Charmy Bee qui est ridiculement petite peu juste voler dans tout les sens... Donc elle, elle est même pas soumise à la gravité et peut voler direct là où ça l'arrange ! Autant dire que les développeurs ont pas vraiment cherché à l'équilibrage et que le jeu déjà pas bien dur s'en retrouve d'autant plus simplifié !


Si votre partenaire second joueur a l'abeille, ne comptez pas trop toucher par terre...


Nous l'avons dit, certains de ces personnages reviendront par la suite où ils seront vu comme un véritable facteur de déchéance pour la série. Ici cependant, ils sont plutôt sympathique et ont au moins l'intérêt de pouvoir varier un peu le style de jeu afin de briser la monotonie des niveaux ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi. Après autant les niveaux sont mauvais, autant il faut reconnaitre que les développeurs ont cherché à être original à tout prix sur tous les autres aspects...

Le HUB le plus wtf de tous les temps

Dans l'histoire, l'action se déroule soit dans un parc d'attraction attaqué par Robotnik (version occidental), soit dans une ancienne île qui a été manifestement habité par une civilisation qui aimait bien les anneaux sacrés dont Robotnik veut maintenant s'emparer. (version Jap)

Dans tout les cas, lorsque l'on arrive, il faut d'abord choisir son partenaire via un UFO Catcher ! Oui, et il faut bien viser pour prendre le personnage voulu ! D'autant que les développeurs se sont amusé à mettre deux robots qui sont clairement des malus en tant que partenaire : Bomb est un personnage assez léger qui n'a pas de mouvement spéciaux et qui, si il est touché, touche également son partenaire mais Heavy est bien pire, il est extrêmement lourd et peu pratique à transporter (ne parlons pas de jouer...). Je pense d'ailleurs que certains passages du jeu ne peuvent être passé avec lui en tant que partenaire !


En plus de la pince qui va de droite à gauche, les différents podium s'interchangent pour éviter que l'on ait ce qu'on veut !
Heureusement, ça reste assez simple de prendre le perso voulu.


Ce mix up d'idée est intéressant mais dans les faits, ça donne plus envie de reset la console lorsque l'on a pas ce qu'on veut. (Oui, il y'a la possibilité de sauvegarder) Qui a envie de se taper un niveau inintéressant sans pouvoir faire joujou tranquillement avec l'élastique à cause d'un perso trop lourd ? Après le choix du partenaire la zone, a son tour, est choisi aléatoirement ! Au début ça fait vraiment très bizarre mais là c'est au contraire plutôt intelligent. Honnêtement si le joueur devait se farcir les 5 niveaux d'une zone d'affilé, il crèverait d'ennui, voilà qui permet de mieux faire passer la pilule ! Le corolaire cependant c'est que statistiquement, on a tendance à rencontrer les 5 boss des 5 zones à la fin du jeu ce qui est dommage...

Avec ça, il existe un bonus permettant de choisir son personnage ou son niveau soi-même mais pour cela, il faut gagner aux zones bonus du jeu qui existent comme dans tout Sonic qui se respecte... ET si il y'a un truc qui met tout le monde d'accord dans ce jeu, c'est bien ses bonus stage.

It's 32X Time !

Dans le jeu principal, les capacités du 32X sont finalement pas très très exploités. Il y'a bien quelques petits agrandissement de sprite lorsque l'on appelle son partenaire avec A par exemple mais cela reste très marginal. Là où l'add-on est vraiment mis à contribution, c'est durant les deux types de bonus stage. Le premier n'est pas hyper intéressant et on y parvient via des anneaux géants cachés dans les niveaux. Il consiste à guider notre personnage en pleine chute dans un environnement en 3D en visant les bonnes télés. Attention, les rings servent de timer et si vous ne voulez pas tout perdre, vous avez intérêt à trouver une télé « END » rapidement. Le seul intérêt de ce bonus stage est de récupérer des bonus permettant de choisir soi même son prochain stage ou son prochain partenaire... C'est maigre.


En plein vol yeaaaaah !


Par contre, si le joueur a plus de 50 rings en franchissant l'arrivée, il peut passer à un autre type de stage bonus lui permettant d'obtenir des anneaux spéciaux. (qui remplace ici les Chaos Emeralds dans la série principal) Tout comme ces derniers, il faut posséder les 6 anneaux pour pouvoir avoir la vraie fin du jeu. Heureusement Chaotix possède suffisamment de niveau et est suffisamment simple pour que cela soit un jeu d'enfant à accomplir.

En quoi consiste ses niveaux ? Et bien en une sorte de mélange entre la course de Sonic 2 et la recherche de bille bleu de Sonic 3. Le héros court sans pouvoir s'arrêter dans un tunnel tout en 3D polygonal et peut aller tout autour un peu à la manière d'un F-Zero. Des fois, le LD s'ouvrira poru des séquences un peu plus conventionnel avant de revenir à des tunnel ou alors sur des tubes sur lequel le joueur peut toujours aller dans tout les sens....


Ok, voilà, en un gif vous avez compris l'idée


Et le pire, c'est que c'est vraiment très bon ! Le Level Design est très bien imaginé (contrairement, ironiquement, au jeu principal) ! Le but est de trouver un certain nombre de billes bleus dissimulés dans le niveau avant d'atteindre l'arrivée. Si le joueur n'y parvient pas, il recommence mais attention, les rings servent encore de compteur de temps et si il n'arrive pas à attraper toutes ses billes avant la fin du temps impartis, il n'aura pas la récompense attendue ! Bref, c'est un prétexte comme un autre pour non seulement parcourir les niveaux plutôt imaginatif concocté par SEGA mais en plus les explorer à la recherche de ces billes bleus ! Il est par exemple possible d'utiliser les bumpers pour revenir un peu en arrière (étant donné que par défaut, le joueur va toujours en avant) et certains passages sont vraiment amusant à suivre. Bref, c'est clairement une grande réussite qui est en plus précurseur de pas mal de jeu 3D. (En plus, on est avant F-Zero X...)

Developpement Time!

Les Sonic ont toujours eu des développements très troublés. La faute à la coopération entre Sega USA et Sega Japan qui n'était pas toujours au beau fixe. Ainsi, Sonic CD et Sonic The Hedgehog 2 aurait dû être un seul et même jeu à la base co-développé par les deux studios. Au final, Sonic 2 tel que nous le connaissons a été fait par Sega USA (avec des membres clés de Sega Japan) et le studio japonais se chargea du CD. De la même manière, qui s'est réellement occupé de Chaotix ? Beaucoup ont cru qu'il était un prototype pour Sonic 4 mais la vérité semble être ailleurs après la découverte d'une drôle de ROM sur les enchères : Sonic Crackers.


Les bases du gameplay de Chaotix sont là.


La découverte est intéressante puisque cela semble être un prototype pour ce qui deviendra plus tard le gameplay de Chaotix ! Sonic et Tails sont liés par un fil de lumière et ont chacun deux anneaux. Le concept de "rester appuyer sur B pour se servir de l'élasticité" est bien sûr déjà présent même si les valeurs du moteur physique ont l'air encore plus bourrine que dans le jeu final et il est très facile de virevolter en tout sens avec nos deux personnages. L'IA du partenaire est d'ailleurs bien moins bien géré vu qu'il se coince absolument partout !

Le reste de la ROM est plus curieux, je n'ai réussi à trouver que deux niveaux, le premier semble assez complet (Enfin... Y'a des pentes et des tremplins quoi) même si je n'ai réussi à trouver aucune fin. En appuyant sur pause, il est possible de déplacer manuellement les personnages dans n'importe quel partie du niveau. Si c'est hors du certaine limite en hauteur, le jeu considèrera que le joueur a perdu. Avec ça, il y'a une limite de temps de 3 minutes et le joueur semble avori des rings illimités à sa disposition... Ca sent VRAIMENT le prototype en somme. Plus curieux, dans les options il est possible de sélectionner chacun des 5 niveaux présents dans sept zones. Sélectionner depuis là revient cependant à avoir un game over. Les niveaux n'ont pas l'air d'être vraiment dans la ROM. Sélectionner le "Special Stage" en revanche revient à tout simplement planter le jeu... Dommage... Enfin, il paraitrait que la moitié de la ROM soit en fait constitué d'un jeu des Tortues Ninjas non identifiés... Bizarre...


Prototype de Sonic 3D Blast en plus ? Nan.
La map ne possède aucun collider d'ailleurs, on peut même marcher sur les trous !


De nos jours, nombreux sont les fans (ou non fans) de Sonic à déclarer que ce dernier est mort après la Mégadrive, cependant déjà à l'époque il y'avait de nombreuses reviews soulagé de voir que Chaotix essayait de donner vie à une licence "qui commençait à perdre son souffle"... Oui, déjà à l'époque ! Dès Sonic 3 ! Ce projet a sans doute démarré dans le but d'offrir une meilleurs expérience multijoueur avec Sonic un peu comme l'essayera Nintendo plus tard dans son New Super Mario Bros Wii. Les vrais détails de l'affaire cependant, nous ne les connaitrons sans doute jamais !

32X World Failure

Soyons honnête, Chaotix n'est pas ce que je pourrais appeler un bon jeu... Tout du moins pas longtemps. Il est vrai que le gameplay est intéressant et vraiment drôle, il est aussi vrai qu'il est facile d'avoir le fou rire en multijoueur tant c'est n'importe quoi mais le manque de finition général ainsi que le Level Design particulièrement misérable finissent pas avoir raison des excuses que l'on peut trouver au jeu.


Certains niveaux sont assez confus au niveau des plateforme sur lequel on peut marcher ou non...


Au final, on a une véritable curiosité et surtout des bonus stage vraiment sympas à parcourir pour un mix qui vaut malgré tout le coup d’œil, pour les fans de la licence. (Et ceux de SEGA de manière général) Une petite curiosité historique qui n'aura pas fait de grand remous lors de sa sortie mais qui permet de voir un peu l'état interne de Sega lors de cette période de transition. Un état qui lui coutera plus tard son statut de constructeur de console...


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