Le dossier Might & Magic : L'interminable poursuite de Sheltem   PAR Kurida 





Utilisez l'interface pour naviguer dans le dossier !
Might and Magic Book Two : Gates to Another World

Might and Magic Book Two : Gates to Another World




MIGHT AND MAGIC BOOK TWO : GATES TO ANOTHER WORLD






Suite à la publication de Might and Magic Book One, Jon Van Caneghem ne pouvait être que aux anges : Alors que les diverses critiques sont favorables et saluent la liberté d’exploration ainsi que l’univers, les ventes ont étaient au rendez-vous. Ainsi, New World Computing a pu voir ses rangs grossir, et sortira le 2éme épisode tant attendu en 1988.



Comme l’indique le titre du jeu, la trame du jeu ne se déroulera plus sur VARN. Après que nos 6 courageux (et tenaces.) aventuriers aient découvert le secret du sanctuaire intérieur (Ainsi qu’un sordide complot.), les voilà en route pour de nouvelles aventures sur un tout nouveau monde, CRON. Si l'histoire de VARN n'était pas spécialement développé, c’est loin d’être le cas pour CRON, puisque l’on retrouve un petit historique dans le manuel du jeu,, racontant la création du monde par les élémentaires ainsi que l'ascension de l'humanité . Historiquetrès loin d’être inutile. C’est donc vers l’an 900, alors que le chaos règne suite à la mort du seigneur Kahlon, que nos aventuriers s’en vont explorer une terre inconnue.

Globalement, notre nouveau monde est similaire à VARN : ils partagent tout les deux les mêmes caractéristiques géographiques (La mer au sud-ouest, les marécages au sud-est ,ect.), et vous n’aurez droit à aucune information pour commencer l’aventure, ce qui est assez logique lorsque l’on débarque sur un nouveau monde. La où CRON se démarque un peu hormis son histoire, c’est pour sa world map bien moins labyrinthique. Divers panneaux d’indication feront leurs apparitions ainsi que des routes pour faciliter l’exploration et la rendre plus agréables alors qu’avant, il suffisait de faire 3 pas hors d’une ville pour se perdre. Et cette exploration est d’autant plus facilitée puisqu’une auto map fera son apparition, une première pour l’époque – en comparaison, Wizardry 3 se vendait avec des feuilles quadrillés -. De quoi économiser du papier et sauver ainsi de malheureux arbres. Merci New World Computing ! Histoire de comparer les 2 mondes, voici la carte de VARN et celle de CRON.




Bien que datant de 1988, les graphismes restent tout de même sympathique, l’immersion y est beaucoup plus facile et on a vraiment l’impression de visiter un monde contrairement à avant (PC-98/APPLE II.)





Si le système de jeu n’a pas subit de grand changement – on se déplace toujours case par case, l’inventaire est toujours aussi mal foutu – il est loin d’être une pâle copie du 1er opus, Puisque NWC a non seulement modifiés certains concept, mais a en plus ajouter une bonne quantité de nouveautés ! Commençons tout d’abord avec les dites nouveautés : Outre les 6 personnages de base, il est possible d’avoir deux autres compagnons recrutable dans l’auberge en plus pour vous accompagner durant votre périple. Seulement, ils ne seront pas présent au début du jeu. Certains le seront après avoir effectuée une quête, d’autres devront être trouvés dans un certain donjon. De plus, le bénévolat étant un concept futile pour eux, il faudra payer une somme variant selon le niveau du personnage (Avec un plafond de 5000 pièces.) chaque jour et les équiper correctement. Si tout ceci n’est pas inconnu pour les joueurs de jeu de rôle sur papier, il s’agit de ça première introduction dans un jeu vidéo.

L’autre grande nouveauté n’est autre que l’apparition de diverses compétences : il est possible d’apprendre une spécialité (Seulement 2 compétences maximum par personnage.) auprès d’entraineurs situés dans les différentes villes du jeu, contre encore une fois de l’or. Elles peuvent non seulement vous octroyer des bonus sur les statistiques de vos personnages, comme par exemple l’Athlète, augmentant la vitesse de votre personnage, mais aussi vous permettre d'accéder à divers endroits , notamment la compétence éclaireur permettant de traverser les forêts si deux personnages la possède, ou permettre aux seigneurs des différents châteaux de vous adresser la parole et vous donner des quêtes à accomplir si vous êtes un ‘’croisé ‘’.



C’est aussi ça Might and Magic. De bonnes grosses batailles où c’est à vous de prouver que la quantité est inférieur à la qualité. D’ailleurs, plus votre niveau est haut, plus vos opposants seront nombreux.(AMIGA/Macintosh color.)





Rajoutons à cela 2 classes, le Barbare, une sorte de chevalier ne possédant pas la diversité en armes et armures que celui-ci mais ayant un très grand nombre de pv, ainsi que le ninja, une sorte de voleur plus apte au combat ( Notamment avec la possibilité de faire un coup critique.) Mais moins pour désarmorcer un piège (Généralement, mon ninja était le seul perso à mourir lorsque qu’un piège était déclenché. Ironique non ? ). Le temps à aussi une plus grande influence, le cirque par exemple n'apparait que pendant une courte période avant de revenir 1 an plus tard, et vos personnages peuvent subir une baisse de statistique en vieillissant, et pouvant même mourir de vieillesse (Bon ça par contre, faut vraiment le vouloir.) ! Et si l’on compte d’autres petites nouveautés comme par exemple l'identification d'un objet auprès d’un forgeron, on peut dire que NWC n’a pas chaumé ! Ah oui, souhaitons la bienvenue à l’état ‘’Ivre’’ ainsi que le changement de sexe. Oui, ça ne s’invente pas !

Quand aux modifications, la plus notable étant celle des sorts. Si en augmentant de niveau, de nouveaux sorts seront disponibles, certains d’entre eux ne seront pas disponibles contrairement à avant. Si certains peuvent s’acheter auprès des guildes de la magie, d’autres devront être obtenus à la suite d’une quête, d’un combat ou encore d’une zone spécifique à découvrir, de quoi renforcer le côté exploration du jeu. Les gemmes du jeu seront quand à elles beaucoup plus rares, et le coût en mana des sorts augmentant à chaque niveaux acquis, les sorts les plus puissant ne pourront être spammé sous peine d’avoir un sorcier inutile après une attaque, il faudra soigneusement choisir le bon sort lors des différentes situations. L’autre changement est lié aux camps d’entrainement. Le coût de l’entrainement varie toujours en fonction du niveau, mais cette fois ci, il varie aussi en fonction du lieu d’entrainement. N’allez pas croire qu’il s’agit la d’une vieille arnaque, plus le camp est cher, plus le nombre de points de vie va augmenter après avoir acquis un niveau. A vous de choisir si vous souhaitez payer le prix fort pour vos personnages ou être la réincarnation de Picsou et vous contenter du strict minimum.


N’hésitez pas à noter la moindre information qui passe sous vos yeux, elle vous sera certainement utile tôt ou tard. (SNES/C64)




Alors que l’aventure principale du dernier opus était composée de plusieurs quêtes pas des plus diversifié qui soient (les 5 premières quêtes partageant le même schéma, trouver un certains PNJ à un certain endroit pour pouvoir continuer.), celle de Might and Magic 2 est découpée entre 4 parties beaucoup plus diversifiées et originales. Notons par exemple la partie du grand tournoi, où vos personnages devront gagner un match auprès des 3 arènes du monde et libérer un prêtre prisonnier dans un château (Il existe d’ailleurs différents niveaux de difficultés pour ces arènes, la plus facile étant la verte et la plus dur – est celle à accomplir pour la quête principale– étant la noire.). Une autre partie par exemple étant constitué de ‘’quêtes de classes’’, où seul les personnages d’une certaine classe devront effectuer la quête, ce qui implique aux autres personnages de rester dans l’auberge, hormis les voleurs pouvant accompagner n’importe qui durant cette quête. Le jeu prend dès lors une dimension tout à fait différente avec seulement 1 à 2 personnages que ce soit pour parcourir le monde, ou pour ce qui est des combats. A vous les joies du duel à mort entre votre chevalier et le Dread Knight, ou encore la restauration du corps de Corak (Qui fait sa première ‘’ vraie ‘’ apparition dans la série.) par votre prêtre.

Je vous cite très souvent l’exploration du jeu comme une grosse qualité, il est temps d’expliquer pourquoi : Outre son monde bien plus ouvert, les différents sorts à découvrir ou encore les compagnons, un autre élément du jeu, bien que pas directement lié, vous poussera à explorer chaque zone de fond en comble qui n’est autre que l’optimisation des personnages. En effet, si je ne vous ai parlé que des points de vie obtenu lors d’un entrainement, c’est qu’il y a une raison : les caractéristiques des personnages n’augmentent pas au fil des niveaux. Il existe plusieurs façon de les augmenter, notamment avec les compétences, mais aussi le cirque qui permet d’obtenir un objet augmentant les caractéristiques d’un personnage, diverses puissantes armes et armures aux propriétés magiques, ou encore des boost permanent à découvrir dans les donjons optionnels. Les possibilités sont donc nombreuses, bien plus que dans Might and Magic 1 où c'était anecdotique, d’autant plus que ces bonus seront loin d’être inutiles, Le dernier donjon réservant un sacré challenge – 10 combats à faire en tout, regroupant TOUT le bestiaire du jeu, que ce soit du simple voleur aux terribles dragons, le tout se concluant par une énigme chronométré de feu de dieu, une des plus dure (et originale) que j’ai pu faire dans un jeu vidéo. –


Ça ne se voit pas trop, mais ce prêtre a réussi à anéantir mon équipe avec 1 seule attaque. Le nombre d’opposant possédant des attaques de zone à fortement augmenter, la Mort aura du pain sur la planche ( IBM/GENESIS.)



Malheureusement, Might and Magic 2 partage les mêmes défauts que sont prédécesseur. Le jeu est toujours aussi dur, bien que les rencontres aléatoires soit plus rares en général, les compositions d’ennemis sont toujours aussi cruelles, même au début du jeu. Il y aura toujours des moments où l'on ne sait pas trop ce qu’il faut faire après avoir accompli une quête – Certains indices se trouvant dans un donjon random sur un mur random -. Et pour couronner le tout, le début du jeu est une horreur basé sur le grind. Les différentes parties du jeu ne peuvent être entamé correctement que vers le niveau 20-25, vos personnages seront bien trop faible pour explorer des donjons. La seule solution ‘’réglo’’ pour xp étant d’acheter des potions augmentant le niveau des persos pendant 1 combat afin que les monstres prennent la fuite, effectuer les combat dans les 3 arènes, libérer le prêtre et gagner l’expérience, et répéter cette opération jusqu'à atteindre un niveau suffisant . Heureusement, il existe une autre méthode pouvant faire grimper des niveaux très rapidement, mais qui requiert un sort du prêtre et énormément de chance.

Tout comme Might and Magic 1, de nombreux portages ont vu le jour sur différentes machine. Avant de commencer, certaines versions (IBM par exemple.) ont la possibilité de transférer les personnages issus de VARN, et qui bénéficieront de divers bonus(Le niveau 7 pour commencer l’aventure, …). Les versions Apple II, IBM, Commodore 64 et Amiga sont très similaire en plus de ressembler à l’interface Macintosh si particulière à la machine, seul les graphismes (Qui tournent en faveur de la version Amiga.) permettent de faire une distinction entre eux. La version Macintosh n’a pas changé d’un pouce, hormis la présence de couleurs ainsi que divers son bien plus intéressant à écouter que les vulgaires *BIIIIP* des versions IBM et co, même si personnellement, la version en noir et blanc possède un certain style se démarquant de toutes les versions existantes. Les versions PC 8801/PC 9801 et MSX2 sont assez spéciales: Une toute petite fenêtre est dédié à la vue sur le monde, et l’écran de combat est à l’opposé de ce qu’on à pu voir jusqu'à maintenant, un petit air de FF1 mais en mode verticale quoi. Les versions SNES et GENESIS sont les mieux aboutit en termes de graphismes et de ''son'' (En particulier la version SNES,la bande son est immonde sur GENESIS.) sans pour autant se démarquer des 1er versions. Ce qui est le plus étonnant, c’est que la version Super Famicom est complètement à l’opposé de la version SNES ! Adoptant un style manga, le nombre de personnages est revu à la baisse, passant de 8 maximum à 5, tout comme le nombre d’ennemis dans un combat ne dépassant pas la limite de 3 monstres. D’ailleurs l’écran de combat n’est pas sans rappeler un certain Dragon Quest. Personnellement j’ai fait la version IBM, la version SNES est plus abordable ceci dit.




Un exemple de l’écran de combat des versions MSX2 et Super Famicom. Oui, ça a changé à ce point.





Conclusion

Même si les améliorations et les nouveautés ont rendu ce 2éme épisode beaucoup moins frustrant et plus structuré qu’avant, cela reste toujours aussi difficile à aborder, et la tentation de s’aider d’un walktrough est toujours présente. Malgré cela, le tout reste agréable à jouer si on adhère aux D-RPG, les fans de la saga y trouveront même un intérêt scénaristique, la fin révélant bien des choses. Au final, si vous avez l’occasion de le faire à l’ancienne avec une bande de potes et dont vous échangerez vos informations ensemble, profitez-en, cela reste une expérience intéressante, complètement nouvelle pour les petits jeunes que nous sommes.


je vois que l'ivresse n'affecte pas que mes personnages ...


Merci à Haga pour les divers screens + gif, ainsi que le travail sur les différentes versions de M&M 1.


Retourner à l'indexCommenter sur le forum



Might and Magic Book Two : Gates to Another World

Might and Magic Book Two : Gates to Another World





A propos de Might and Magic Book Two : Gates to Another World (RPG) sortis en 1988 sur DOS

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

Live A Live ( dossier )

Ultima: Exodus

Might and Magic: Clouds of Xeen