Sega Saturn   Shin Megami Tensei : Devil Summoner - Soul Hacker   RPG   1997  PAR Haganeren 



Nous sommes en 1995, et la sortie de Shin Megami Tensei II sur SNES en avril 1994 n'était il y a pas si loin. Okada, directeur de la série, s'était dit à l'époque satisfait puisqu'il a pu écrire une histoire "profonde et mature" où le joueur s'interroge sur le bien et le mal. Il était cependant moins confiant dans sa capacité à continuer à créer des histoires apocalyptiques d'une telle ampleur ! Ce pourquoi il souhaitait à l'époque qu'Atlus fasse "une pause", se concentre sur des histoires plus intimistes... Par "pause" il entend juste l'ampleur des scénarios hein, parce qu'ils ont quand même pondu Shin Megami Tensei If en 6 mois donc ça devait cravacher ! C'est un épisode très expérimental dont je prépare un bel article par ailleurs et qui se passe dans un lycée ce qui le reconnecte de fait avec les racines du roman Digital Devil Story : Megami Tensei dont nous avons un-certes incomplet-dossier.

Mais le temps rattrapa le studio, toujours pas prêt à produire un Shin Megami Tensei 3 que Kaneko - le 2e créatif de la série - voulait être centré sur le "chaos" et qui devait choisir sur quelle console ils allaient aborder la génération 32 bits. N'étant pas plus motivé par la 3D que ça, la N64 semble rapidement écarté et Atlus se divisa du coup en deux équipes. La première sur Playsation qui suivra le chemin de Shin Megami Tensei if et produira la série Persona aujourd'hui fer de lance du studio et la seconde sur Saturn nommé "Devil Summoner" avec de tout autres ambitions.


Le premier Devil Summoner sur Saturn... Il a l'air chouette~
Malheureusement il a jamais été traduit non plus du coup on doit le skip !


Devil Summoner, l'idée c'était de partir dans un truc pulp avec un héros adulte détective qui enquête en invoquant des démons. S'inspirant de Lupin III, Ace Ventura ou Ford Fairlane, le ton y est plus humoristique, moins dramatique ce qui était un risque car Shin Megami Tensei If avait déjà déçu des Japonais en prenant cette direction... Pourtant, ce premier Devil Summoner cartonna avec ses 350 000 exemplaires ce qui en fait le 14e jeu le plus vendu de la Saturn selon mon beau bouquin "La saga Shin Megami Tensei D'Apocalypse à Renaissances" dont je tire beaucoup des informations de cette intro.

J'aimerais dire que j'ai dégainé ma Saturn ( que j'adore ) pour tester ce Devil Summoner encore en exclusivité sur cette machine aujourd'hui, mais ne parlant pas la langue de Nobunaga, c'est difficile... Du coup, cet article parlera surtout dy second opus sur lequel je me suis précipité lors de la sortie traduite de son remake 3DS en 2012.... 12 ans à l'heure où je reprend cet article... Comme le temps passe vite... Ils auraient pu l'appeller « Devil Summoner 2 » mais non, alors cela donne la très classe appellation de « Shin Megami Tensei : Devil Summoner : Soul Hackers »,


Shin Megami Tensei : Devil Summoner
Soul Hackers



Support : Saturn, PSX et 3DS
Version : Japonaise et Anglaise
Sortie : 1997 ( Saturn ) 1999 ( PSX ) 2012 ( 3DS )
Développeur : Atlus
Genre :RPG



Sortis en 1997 sur Saturn, le jeu eut des ventes assez décevantes sur Saturn ( 25% de moins que le premier opus ) mais cela peut être attribué à la console elle-même et la forte concurrence de FFVII sorti la même année.. Du coup, un portage sur Playstation fut créer pour relancer les ventes en 1999. L'opus centré sur les dangers potentiels d'Internet - alors naissant - en tant qu'outil de contrôle a également produit un Visual Novel a tout de même acquis une solide réputation avec le temps, engendrant des romans, une adaptation manga, une pseudo suite sur mobile et même, récemment en 2022, une pseudo suite "Soul Hackers 2" sur console de salon ce qui est assez fou... Et c'est sans parler de ma surprise lorsque non seulement un remake 3DS allait voir le jour mais qu'en plus il serait distribué en occident !

Pourquoi l'épisode qui s'est le moins vendu a-t-il un tel traitement de faveur ? Je ne saurais le dire...
Mais que se cache derrière l'un des jeux les plus réputés de cette saga ? Ca on peut regarder !

It's spookie for you

Le jeu prend place quelques années après le précédent opus (pas comme si ça changeait grand chose pour nous...) dans la ville d'Amami City. A la base simple petite bourgade sans prétention, elle devint un centre hyper moderne à la suite d'un plan de re-développement. Ainsi, des ordinateurs sont offerts à tous les citoyens avec connexions hyper rapide, des pièces d'identités digitales et de la monnaie virtuelle (à l'époque les cartes bancaires c'était le futur, si si).


Anami City a tout de l'univers cyberpunk... mais avec un ton léger voir un peu délirant ! (3DS)


Notre protagoniste fait parti d'un groupe de hacker passionné : Les Spookies. Ces derniers sont très excité puisque Paradigm X, un monde virtuel dans lequel on peut se connecter va bientôt ouvrir officiellement ses portes dans la ville, permettant à chaque citoyen d'avoir une identité virtuelle.... Une sorte de Second Life finalement ! Mais les choses dégénèrent lorsque le protagoniste et son amie d'enfance Hitomi s'en vont hacker la liste des participant à la beta ouverte de ce "jeu". Ils découvrent en effet un COMP, ces ordinateurs servant à invoquer des démons. Dans celui là cependant, une âme semble s'en échapper et se précipite alors sur Hitomi afin de la posséder ! Ce démon, c'est Nemissa qui est atteinte d'amnésie et n'a aucune idée de qui a bien pu la piéger dans cet ordinateur. Ainsi, deux âmes aux caractères opposés habitent le même corps : La plutôt sérieuse Hitomi et la débauchée Nemissa.

Pendant ce temps, les membres des Spookies vont se rendre compte que les choses tournent de moins en moins rond au sein de la ville. Et de plus en plus de personnes semble souffrir d'une maladie étrange après avoir joué à Paradigm X... Et avec lequel il faudra se connecter à leurs âmes pour des passages scénaristies très mémorables !


Les Spookies dans leur habitat naturel (PSX/Saturn)


Shin Gameplay Tensei

Du point de vue du jeu, nous avons un gameplay ressemblant assez fortement à la saga Shin Megami Tensei dans son ensemble : Une worldmap assez restreinte sur lequel on se déplace pour aller de point clé en autre point clé et une exploration à la première personne façon Wizardry où les personnages n'apparaissent que quant on tombe sur leur case. De plus, le personnage peut bien évidemment discuter avec les démons qui l'attaquent afin de les faire venir dans l'équipe mais aussi les fusionner pour en avoir un nouveau plus fort. Et enfin, il y'a bien 6 personnages dans l'équipe, la plupart seront remplis par les démons que le joueur aura réussi à attraper après les avoir invoqué. Pas de secret dans tout ça, vous pouvez lire ma review de Shin Megami Tensei premier du nom, c'est vraiment le même délire mais avec des environnements en 3D !

Alors qu'est-ce qui change ? Déjà les démons ont beaucoup plus de personnalités qu'auparavant, non seulement ils faut toujours autant trimer pour les recruter mais en plus, ils continuent à se faire entendre une fois mis dans votre équipe ! Ainsi, tous ont une jauge de loyauté qui descend lorsqu'ils font une action qui ne leur plait pas, certains démons avec la personnalité « Sly » n'aiment par exemple pas se salir les mains en attaquant directement, les démons soigneurs n'aiment pas attaquer tout court et heureusement d'autres démons sont « bêtes » et sont content dès que vous leur ordonnez quoi faire. De manière générale, un démon fera tout ce que vous lui dîtes si sa barre de loyautée est au maximum, les choses se gâtent lorsque ce n'est pas le cas.


Les démons ont des capacités à parler plus ou moins élaborés...
Ce qui ne les empêche pas de vous poser des questions sur le sens de la vie ou des choses bien plus bête ! (3DS)


Ce système bien que parfois contraignant donne lieu à des situations assez uniques comme ce fichu démon qui m'envoyait paitre à chaque fois que je lui demandais de faire autre chose que son sort de magie ultra puissant qui lui bouffe tout ses Mps. Ou encore ce démon extrêmement intelligent à qui je demande d'attaquer et qui corrige mon ordre pour soigner tout le monde à la place.... Et effectivement il avait raison ce démon ! Pour compenser, d'autres démons vous sortiront un très valorisant « Je vous suivrais partout maître ! » à chacune de leurs attaques. Cet apport de personnalité de la part de vos créatures est vraiment l'une des plus grandes originalités et qualités du jeu à mon sens. Bien sûr il y en aura toujours pour ne pas aimer qu'un personnage ne fasse pas ce qu'on lui dise mais ça crée une distance appréciable entre les personnages et le joueur qu'il peut malgré tout gérer puisqu'il peut voir la jauge de loyauté à tout moment !

Ces démons sont toujours invoqués grâce à un ordinateur mais celui ci est customisable pour pouvoir proposer de nouvelles fonctions qui vont du fait de regagner de la vie à chaque pas à celui de voir le nombre d'XP qu'il faut pour passer au niveau suivant directement sur l'écran en passant par l'indispensable fonction permettant de sauvegarder n'importe où. Le joueur ne peut choisir que 5 de ces fonctionnalités ce qui peut faire hausser le sourcil aux joueurs les plus jeunes. Beaucoup de ces fonctions arrangent grandement l'ergonomie du jeu, pourquoi ne pas le laisser tous le temps gratuitement alors ? Et bien cela accentue un peu l'idée qu'on transporte un "ordinateur" avec une place limitée et qu'il y a donc des choix à faire. C'est pas innintéressant du tout !


Bon là, le démon sort Mabufula et du coup il est content, ses points de loyauté vont sans doute augmenter...
Si je lui avais demandé d'attaquer il aurait peut être fait la tronche et fait baisser la jauge par contre...(3DS)


Comme dit précédemment, il est toujours possible de fusionner deux voir trois démons pour en créer un plus fort, toujours issu d'une certaine mythologie mais Soul Hacker rajoute en plus un démon particulier : Le Zoma. Il est très facile à invoquer et à garder et le fusionner avec un autre démon ne le fait pas changer de forme, il reste un Zoma, ses capacités ont juste été améliorés tout en prenant les skills de l'autre démon. C'est comme un immense trou noir qui absorbe tout ce qu'on lui donne ! Il m'a servi de nombreuses fois au cours du jeu afin d'adopter de nouvelles stratégies rapidement même si il est un peu flippant comme démon...

Car oui, si le gameplay de Soul Hackers brille quelque part, c'est par le fait qu'il soit si bien équilibré ! Ce qui est finalement assez rare pour un SMT pré-PS2 pour ce que j'en ai fait. Les batailles ne consisteront pas à marteler la plus grosse attaque disponible sur les ennemis mais bien à les connaître grâce à leur analyse (sur l'écran du bas sur 3DS) pour exploiter leur faiblesse (ou au moins éviter de balancer une magie qu'ils reflètent). Sans doute les prémisses du système « Press Turn » qui arrivera par la suite de la saga et qui fera la part belles à l'exploitation des faiblesses et résistance des démons. Le résultat, c'est que lorsqu'un boss pose des difficultés, il est plus sage de repenser sa stratégie, se buffer/débuffer ou virer des démons avec des mauvaises faiblesses plutôt que s'entrainer bêtement...

Ça a l'air de rien, mais si le genre du RPG tour par tour peut en rebuter plus d'un, il permet aussi d'être plus stratégique en théorie. Pas tant de RPG - surtout à l'époque - le font réellement cependant avec des jeux comme FFVII qui certes, ont leur subtilité en post-game mais où il est plus facile de ne jamais trop intéragir avec le système et spammer la plus grosse attaque pendant tout le jeu ! Du coup, Soul Hacker évite bien ce défaut habituel du genre !


Il existe dans toutes les versions un Auto Battle permettant aux démons d'agir comme bon leur semble ou de répéter les dernières actions...
Plutôt sympas. (PSX/Saturn)


Old Boy for new Tensei

Je ne sais pas trop comment on parle de cet épisode au Japon même si sa notoriété semble évidente. Cependant le jeu ne fut pas non plus élevé en chef d'oeuvre lors de sa sortie en Europe en 2013. Il a bien sûr vielli, c'est un jeu de 1997 après tout mais son ton plus léger est également déconcertant à voir dans un Shin Megami Tensei en 2010. Persona 5 n'était pas encore sorti et l'atmosphère lourde qu'imposeront les épisodes PS2 est ce qui sonne "SMT" pour un public occidental. ( Malgré la présence d'un Persona 4 bien plus léger mais qui, souvenez vous avait aussi cette réputation de ne "pas être assez sombre". )

Si vous vous souvenez de la première version de cet article, je me disais un peu déçu par le scénario moi-même à l'époque de la sortie 3DS. A l'époque, on m'avait beaucoup vendu le jeu comme "la grande gemme caché de la saga auquel tu joueras jamais" et j'étais très surpris de ne pas retrouver le délire religieux / métaphysique ou métaphysique qui m'avait passionné pour la série. Pire, le script m'était apparu plus simpliste et manichéen que d'habitude et cela n'aide pas qu'il repose sur une idée d'Internet qui nous paraissait déjà bien vielle en 2013 !

Aujourd'hui, en 2024, j'apprécie beaucoup plus le délire pulp qu'Atlus voulait créer à l'époque. L'histoire se révèle être limite plus délirante qu'autre chose avec ses âmes perdues qui permettent d'aller à des endroits ultra diversifiés jamais vu ( ou revu ) dans la série. Ca change des entrepots et des métros ! Sinon, les méchants semblent avoir une sorte de fascination pour les instruments de musique, Hitomi l'héroine et sa colocataire non désiré se disputeront souvent à cause de leur différence de caractère et l'ambiance au sein Spookie est assez détendu en début de jeu. On dirait vraiment le ton qu'aurait pu avoir un anime à la fin des années 90 / début 2000 avant Matrix et j'apprécie vraiment ça aujourd'hui ! Et puis, le jeu sait, vers la fin nous donner des moments plus émotionnels.


L'un des premiers boss du jeu donne le ton (PSX/Saturn)


Même certains lieux à visiter comme ce très mémorable musée montrent que les développeurs ont vraiment voulu délirer avec ce jeu et bien avant que les Personas le fassent. Ces délires sont toujours agréable à trouver même si le Level Design accuse son âge. Les lieux, bien que plus logique que dans SMT ou Persona, restent dans cette logique de dungeon crawler qui est l'essence profonde de la série. Du coup, ils peuvent paraître inutilement long ce qui baisse singulièrement le rythme de l'aventure. Les donjons ont souvent des petites énigmes pas bien compliqué à résoudre... Ca partait d'un bon sentiment et quand c'est effectivement simple, il faut reconnaître qu'on s'amuse bien... En revanche, lorsque l'énigme c'est « Y'a plein de porte, et seulement une qui a ce que tu veux et toutes les autres te téléportent au sous sol où tu vas devoir remonter ». C'est tout de suite moins marrant ! Heureusement qu'on peut sauvegarder où on veut sur 3DS...

Ainsi, si au niveau des combats, Soul Hackers est quasi-irréprochable, l'exploration est un peu plus laborieuse et le ratio de combat encore très élevé malgré une nette progression par rapport au temps des cathédrales des vieux SMTs SNES. Enfin, nous pouvons parler de la difficulté du jeu qui est assez élevé ce qui n'est peut être pas au goût de tous. Pourtant, je l'ai trouvé suffisamment grande pour remettre en question les stratégies utilisés contre les boss et suffisamment faible pour ne pas qu'on aille s'entrainer à chaque fois... L'idéal, non ?


On est loin des murs sans saveurs des épisodes SNES, mais ça reste cheap.
L'écran de map ne sera pas de trop pour des donjons plus complexes d'ailleurs... (3DS)


Autre point, à chaque pas, vos démons absorbent une certaine quantité de « MAG » comme dans le premier SMT. Cette « monnaie » permet aux démons de rester dans le monde réel sans se prendre de dégât. Si vous n'en avez plus, vos démons se prendront des dommages à chaque pas. Il se trouve que la gestion de cette ressource (que l'on regagne en combattant) m'a donné beaucoup de sueur froide, puisque réinvoquer un démon en use énormément d'un coup typiquement. Un démon très puissant en absorbe également bien plus ce qui est une donnée à prendre en compte pour constituer son équipe pour éviter au joueur de juste prendre les meilleurs stats à chaque fois ! Bref, cela ne sera pas toujours évident de se balader en toute quiétude dans les labyrinthes de Soul Hackers, mais c'est aussi ça qui fait que Soul Hackers est peut être l'un des épisodes les mieux équilibrés de la saga, ni trop dur certes mais surtout ni trop simple !

Digital Graphics

Enfin, si l'ambiance du jeu est bonne, la 3D utilisé in game peut paraître bien primaire de nos jours, pourtant, elle était dans la moyenne (certes basse) utilisé lors de sa sortie, (la même année que Final Fantasy VII je rappelle qui a pas le mieux vielli). Du point de vue de l'époque, c'est vraiment une grande amélioration depuis la SNES, les consoles 32 bits ont vraiment permis de rendre les donjons beaucoup moins abstrait que sur la génération précédente. Il y'a évidemment une profondeur de champ amélioré et les bâtiments ressemblent beaucoup plus à quelque chose que par le passé.


J'ai toujours trouvé ce genre de vue très immersive malgré le fait d'avancer de case en case. (PSX/Saturn)


La 3D est donc primitive mais évite par exemple de représenter les personnages en 3D autant in game que dans les cinématiques. Cet excellent choix a permis au jeu de ne pas vieillir tant que ça à mon goût. Le chara design est réussi autant que le monster design de ce bon vieux Kaneko. Les animations de combat sont un peu basiques mais efficaces et surtout rapide. Le jeu n'est pas spécialement un canon de beauté mais encore une fois n'a pas si mal vieilli comparé aux autres sorties de l'époque et passe plutôt bien sur 3DS au coté de jeux plus récents d'Atlus comme Etrian Odyssey ou Strange Journey.

Du coté musical, j'avoue n'avoir jamais été fan des tracks apportés par la série, cet épisode ne fait pas exception. Cependant, beaucoup ont apprécié (voir parfois adoré) l'OST et elle est loin d'être désagréable pour autant. Enfin, la version 3DS possède des voix durant les scènes importantes et si il est impossible de prendre les originales, elles sont plutôt réussies dans l'ensemble.

Soul Hackers v1, 1b et 2

Plusieurs versions du jeu ont vu le jour. La première est sur Saturn, reprend à priori le moteur du premier Devil Summoner qu'un jour, peut être, je pourrais jouer... L'interface de cette version originelle est assez sombre et a des couleurs me rappelant Shin Megami Tensei If. Un certain nombre de disque additionnel rend la version Saturn toujours intéressante à avoir mais Atlus a malgré tout rajouté un donjon, un event et même une possibilité de scénario supplémentaire en new game + lors de la sortie de la version Playstation !... C'est ce que dit wikipedia mais j'avoue que je sais pas trop en quoi consiste le scénario... J'ai horreur des new game + de toute façon !


Le nombre de version et les ajouts pour chacun d'entre eux ne me sont pas SUPER clairs pour être honnête.
Mais la pocketstation c'est vraiment un délire tamagaochi de l'époque qui est totalement oublié de nos jours ! (PSX)


Plus rigolo, la version PS1 offrait à l'époque une compatibilité avec les « PocketStation », ces espèces de Tamagochi poussé par Sony, il y était possible d'y entrainer un démon spécifique pour l'amener dans les combats. Enfin, un casino a également été rajouté afin d'obtenir des objets rares. Bref, rien de fondamentalement indispensable mais toujours très sympathique.

La version 3DS est considéré comme étant assez pauvre en ajout : Les graphismes sont effectivement les même et la plupart des cinématiques n’occupent que 50% de l'écran vu qu'elles n'ont pas été adapté à la nouvelle résolution. (Même si je trouve le passage entre cinématique et jeu assez souple) Mais je trouve ce constat bien dur, le confort qu'apporte le fait d'avoir une map toujours ouverte dans l'écran d'en dessous n'est pas à négliger dans un dungeon crawler à la première personne ! En plus, la version 3DS nous ajoute quelque choes d'assez énorme : La vitesse ! Bon sang, que les versions originales étaient lentes ! Ici les combats sont beaucoup plus dynamique grâce aux animations qui ont été très accéléré et surtout, les temps de chargement sont quasi-inexistant ! C'est pour tout cela que cette version semble être la plus confortable et agréable à jouer !


La version 3DS fait tout pour rendre le jeu plus accessible tout en donnant au joueur la possibilité de customiser son expérience. (3DS)


En plus, ils ne se sont pas arrêté là ! Il y'a plus de 30 nouveaux démons disponibles et un endroit pour pouvoir acheter chaque démon précédemment possédé (moyennant pas mal de finance bien sûr) ce qui est un confort qu'apporte la plupart des épisodes modernes et est bien pratique si on cherche à faire une fusion précise ! Atlus a également essayé de faire le maximum pour rendre le jeu plus accessible, il y'a un mode de difficulté « facile » et même la possibilité, à tout moment du jeu, d'appuyer sur l'écran tactile pour qu'un menu de « hack » apparaisse. On peut y baisser ou augmenter la difficulté et même ajuster certaines règles comme le fait de pouvoir afficher la carte entière ou bien de permettre que deux démons d'alignement extrêmement différent puissent se supporter en même temps dans votre équipe... Pourquoi pas même si je trouve que cela nous enlève le sel du jeu, et si il est déroutant de devoir appuyer sur l'écran du bas pour faire surgir un menu, c'est assez rigolo et fait penser à ces cheat codes dans des vieux jeux qu'on activait pour pouvoir avancer malgré la difficulté... Et tout cela, sans la complexité d'input qui allait avec ces mêmes codes ! Sans doute que ça aurait été mieux dans les paramètres cela dit car je n'aurais pas dit non à tapoter l'écran du bas pour passer les textes... Bah, on survit !

Le seul changement que je n'approuve pas trop est celle de la nouvelle interface devenu plus bleu, plus dans le ton d'un SMT des années 2010 alors que j'aimais beaucoup les couleurs de base assez sombre des vieux épisodes... Rien de bien méchant cela dit. En plus, cette nouvelle interface permet d'avoir un portrait des démons/humains présent en bataille ce qui est très pratique pour s'y retrouver. Enfin évidemment, le relief est de la partie et même si beaucoup de review ont souligné le fait qu'elle ne soit pas fantastique (ce qui est vrai), je trouve toujours que c'est assez sympas de jouer avec. (Mais je crois que je vois mieux la 3D de la 3DS que la moyenne en fait...)


Avec cette idée d'explorer le monde d'autres âmes, le jeu réserve pas mal de surprise ! (PSX/Saturn)


Best Hackers

Comme souvent, les SMTs paraissent austère au joueur lambda... Ce qui est normal pour un dungeon crawler. Mais en passant cette première barrière, le jeu s'avère bien plus délirant et fun qu'on pourrait le croire ce qui le rend très agréable à suivre !... Quitte à me retrouver en 2013 avec une petite déception de ne pas avoir un grand scénario très sérieux et ambitieux comme les SMTs que j'avais alors fait il n'y a pas si longtemps... Il faudra en effet attendre la PS2 et Shin Megami Tensei III pour qu'Atlus sorte de cette "pause" aux grands récits ambitieux de façon superbe ! De l'autre coté, le jeu offre des choses différentes de ces épisodes notamment avec cette ambiance de jeu plus coloré, un aspect cyberpunk très bien traité et même... Des personnages attachants, une première dans la série ! Au point où j'aurais voulu voir plus de scènes avec eux !

Avec ça, le gameplay du jeu est d'une précision rare pour la série. Il est dur, on en bave beaucoup mais je n'ai jamais vraiment ressentis le besoin d'aller m'entrainer, juste celui de fusionner pour avoir de meilleurs démons ou carrément de changer de stratégie contre les boss me posant des difficultés.


Préparez vous à entrer dans le monde fin année 90 / début 2000 tout en cuir de Soul Hacker !


Ainsi, même si certaines baisses de rythme peuvent rebuter, Shin Megami Tensei Devil Summoner : Soul Hacker a beaucoup à offrir au joueur qui souhaite s'y mettre. La 3DS a beaucoup de très bons RPGs mais celui là fait tout de même parti des meilleurs même si il est trop niche pour séduire les néophytes...Sans doute à tord.

Un jour j'updaterais sans doute cet article pour y incorporer le divisif et très récent Soul Hackers 2 mais en attendant, faites attention aux démons qui rodent sur le réseau...


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