PC   The Elder Scroll : Arena   RPG   1994  PAR Haganeren 



Il faut bien le dire, j'ai carrément plus le profil d'un joueur de RPG Japonais avec ses systèmes simplifiés, ses personnages particuliers, ses scénarios tirés par les cheveux, ses boss impressionnants et ses musiques entraînantes que des RPG occidentaux qui me paraissait tristement réaliste et fade en comparaison. Pourtant, j'étais intrigué par cette idée de faire des jeux d'une autre manière que celle que j'avais appris à aimer.

Cependant, choisir un premier W-RPG n'était pas si facile que ça en avait l'air. N'aimant tout simplement pas ça pour l'instant, il me fallait commencer par le début... Par UN début en tout cas. J'allais pas non plus m'embarquer dans les vieux Ultima, Kurida me faisait peur avec ses Might & Magic, on me parlait de Fallout, mais je me disais que j'approcherais cette série comme j'ai approché Shin Megami Tensei... C'est à dire plus tard, pour mieux apprécier ses différences avec les W-RPG "classiques". Non, quoi de meilleurs pour commencer que la célèbre série de Bethesda : The Elder Scroll. On m'a tant parlé de Skyrim, je vous parlerais d'Arena !

The Elder Scroll : Arena


Support : PC
Développeur : Bethesda Softworks
Date de sortie : 1994
Genre :RPG


Histoire d’Arène

J'apprendrais à plusieurs reprises que Bethesda n'est pas une boite des plus rigoureuses pour pas mal de chose mais pour le coup, The Elder Scroll Arena devait, à la base, être un jeu d'action à la première personne où le joueur faisait partie d'une équipe de gladiateur qui voyageait de ville en ville pour se battre contre les autres gladiateur.... Mais l'équipe aimait beaucoup les jeux de rôle papier. Alors, ne serait-il pas mieux d'avoir plutôt des niveaux ? Et des caractéristiques comme la force, l'endurance et l'agilité ? Et puis, ne serait-il pas cool de pouvoir se balader dans les villes entre chaque combat ? Et puis... Hors des villes, dans des donjons ? Et puis...

Bon, l'équipe a finit par ne plus se voiler la face, ils voulaient faire du RPG, du gros RPG avec des aventures et tout ce qui va avec ! Mais le packaging était déjà plus ou moins prêt ! Il y'avait « Arena » sur la boite... Alors à l'arrache, ils ont rajouté « The Elder Scroll » dessus... Une série était né.
Les premiers pas dans le monde de Elder Scroll n'ont pas été sans mal ! L'introduction raconte que l'empereur Uriel Septim VII s'est fait trahir par son grand vizir Jagar Tharn qui l'a enfermé, lui et ses plus loyaux gardes dans le bâton du Chaos, un artefact très puissant qui se dispersa ensuite en 8 morceaux façon Dragon Ball.


Un type très sympas ce Tharn

Il prit alors l'apparence du souverain et règne à sa place sur  le joyeux continent de Tamriel... Pour le coup, sa politique n'a pas eu l'air de choquer qui que ce soit vu que ce n'est que 10 ans plus tard que l'apprentie de Jagar, Ria Silmane, découvre la vérité ! Elle fut immédiatement exécuté pour haute trahison mais ses pouvoirs lui permettent de garder son esprit sur Terre afin de trouver un héros qui parviendrait à retrouver les 8 morceaux et libérer Tamriel de l'infâme joug du euh... Type dont personne ne se plaint qui a pris la plce de l'Empereur légitime.

Et il finit enfin par le trouver ! Vous, prisonnier des geôles royales êtes contactés par l'esprit de la défunte par rêve. Elle vous ouvre la porte de la prison ce qui constituera plus ou moins la seule aide qu'elle apportera durant tout le jeu mis à part le partage d'information car maintenant, le joueur va devoir se débrouiller tout seul !


Le commencement du jeu a rebuté bien des fans de la série.

Premiers pas..

Et c'est bien ce que je me suis mis à faire, me débrouiller ! Après être sortis de mon cachot, récupéré des armes je m'engouffra dans les ténèbres du donjon tout en m'habituant péniblement à l'interface et aux contrôles..... Ces derniers s'apprennent dans la douleur d'ailleurs, avec son déplacement mappé sur les flèches directionnelles. Le jeu est d'ailleurs plus ou moins fait pour être joué comme Ultima Underworld, avec la souris qui se transforme en flèche en fonction de l'endroit où elle se trouve sur l'écran.... Une manière de contrôler que je trouve assez agaçante pour être parfaitement honnête et je conseille tout le monde de lui préférer les flèches.

Le click gauche de la souris permettra, du coup, de récupérer les différents objets posé au sol. La clé permettant de s'échapper de votre cachot par exemple, mais aussi les différents trésors et autres cadavres d'ennemis mais aussi les différents personnages où portes pour intéragir avec. A noter que la complexité est bien moindre que le fameux Ultima Underworld et ses tonnes d'objet parfois limite inutile. Sinon, le joueur a la possibilité d'attaquer avec le click droit si son arme a été sorti de son fourreau.


Le jeu permet de sauter mais c'est un peu bizarre.
Ça se fait avec "J", des fois on peut sauter en courant (comme ce qu'on me demande de faire sur l'image), des fois non et des fois je ne sautes pas du tout...
Jamais compris.

C'est d'ailleurs assez particulier, il faut mimer les mouvements d'épée pour animer cette dernière et ainsi atteindre les différents adversaires. Assez bizarre au début, c'est finalement plutôt engageant. La moitié des cousp que vous porterez seront cependant bloqué par l'ennemi... Tout comme ceux que vous porte l'ennemi. On a un peu l'impression de jouer aux dés à chaque combat mais c'est aussi ça, la magie du W-RPG.......

En gros, ce que ça veut dire c'est qu'il faut sauvegarder souvent, très très souvent. Que si le jeu a prévu que le joueur puisse se faire attaquer immédiatement par un monstre hors de son niveau lorsqu'il se repose (oui, y'a une faible probabilité pour ça), il a également prévu que le joueur qui s'est fait massacré puisse reprendre juste avant puisqu'il a évidemment sauvegardé juste avant...

D'ailleurs, parlons des moyens de récupérer de la vie ! Plus tard dans le jeu, je découvrirais le monde fabuleux des potions et des magies mais pour l'instant, pauvre guerrier que je suis, seul le fait de me reposer peut penser mes blessures. Ce fut la croix et la bannière pour trouver la sortie de ce donjon... Ce qui est un peu idiot au passage vu que c'est la première à droite en sortant de mon cachot d'ailleurs mais finalement, je suis enfin sortis.. Et là, le jeu se dévoila devant moi.


Little Big World

Le monde d'Arena....... Est immense. C'était ce qui était le plus mis en avant dans le jeu pour tout dire. Un immense continent avec plus de 9 contrées avec des noms magnifique comme Summerset Isles, Elsweyr ou High Rock... Tu m'étonnes que le jeu de la série qui se passe exclusivement dans les aventures de High Rock a pas pris le nom de la contrée comme Skyrim ou Morrowind...


La carte d'Arena comprend les différentes régions qui seront présenté dans les autres épisodes de la série.

C'est du délire absolu, chacune de ces régions sont bourré de ville et de village séparé de plusieurs jours de voyage et il est possible de TOUS les visiter. Incroyable ! Et tout est toujours différent ! J'ai été bluffé de voir que l'architecture globale d'une ville (dans les limites de comment elle peut s'afficher dans le moteur...) est assez différente en fonction de si elle se trouve au milieu des plaines enneigés de Skyrim ou des forêts danse de Valenwood. Oh, y'a pas tant de chose qui change attention, surtout les textures qui changent de la pierre au bois à des bois différents en fonction de la région typiquement mais aussi des choses simple comme le fait qu'il y'ait plus de maison à un étage dans une certaine région.

Les villes sont également remplis de PNJ qui en arpente les rues. Leur parler permet d'apprendre leur nom, voir si il y'a du travail pas loin mais également demander où se trouve l'auberge/magasin/guilde de mage/etc la plus proche. S'en suit généralement un jeu de piste assez marrant où on nous dit que c'est, par exemple, au nord.... Puis quelqu'un d'autres nous précisera cette direction plus loin et ainsi de suite... Parce que oui, en plus, les villes sont la plupart du temps gigantesque, les grandes villes pouvant avoir plus de dix tavernes et d'avantage de magasin....Une ville quoi !


Levée de soleil sur la petite ville de je-sais-plus-quoi

Ah honnêtement, je me suis demandé sur quoi j'étais tombé... Moi, le joueur de RPG nippon habitué à ses villes qui peuvent avoir des fois pas plus de 3/4 maisons. (Bon ok, j'ai pris le pire exemple) et une dizaine de PNJ. Le monde d'Arena semble bien mieux travaillé et bien moins absurde !... Ou l'est -il vraiment ?
D'un point de vue gameplay, 99.9% de ces villes ne servent absolument à rien... Vraiment. En sortant du cachot, mon amie fantôme indique au joueur l'endroit qu'il faut rechercher et cela signifie que le bon petit village de Stonefall au milieu de Morrowind et bien.... Je n'ai pas eu besoin d'y mettre les pieds pour finir le jeu !

Vous me direz que les villes et villages peuvent servir d'intermédiaire entre là où on part et l’objectif... Mais non ! En vérité, il est effectivement possible de sortir d'une ville pour marcher dans un terrain généré aléatoirement mais ce dernier est infini et ne permettra jamais de rejoindre une ville. La solution sera donc le « fast travel » qui consiste à cliquer sur une ville/ un village.. Et Here we go ! Sans forcer et après un message nous indiquant que l'on a tout de même voyagé pendant 25 jours, nous voici dans cette autre ville en quelques secondes !

Donc non seulement ça ne sert pas à grand chose mais cette tendance à tout vouloir faire « grandeur nature » pose même des problèmes de gameplay absurdes à certains endroits. Ainsi, en rentrant d'un donjon particulièrement difficile, vous serez peu ravi d'arriver de nuit dans une ville nouvelle... En effet si vous ne savez pas où se trouve une auberge, il n'y a que très peu de chance de tomber dessus par hasard ! De jour, on peut demander aux gens mais lorsque tout le monde est couché c'est bien plus difficile. On en vient à fast travel sur une autre ville en priant pour tomber dessus, cette fois, de jour ou encore à dormir en dehors de la ville plutôt que chercher une auberge !


Heureusement on peut marquer des trucs sur la carte, une fois les marchés principaux noté, se diriger en ville devient plus simple.
Souvent c'est les PNJs qui note les choses eux même pour indiquer la direction.


Pattern fixe

Après cette prise de connaissance du monde, je me mis à chercher la quête principale... Et elle est ma foi plutôt simple à suivre... Et est rigoureusement identique pour les 8 parties du sceptre du chaos.

D'abord, demander aux gens où se trouve l'endroit légendaire que vous recherchez. Les paroles vous orientera vers une région puis ville puis endroit précis dans la ville. Je dois dire que malgré son coté basique, j'aime beaucoup cette partie « enquête » qui ne dure hélas que peu de temps. Vous rencontrez ensuite un personnage qui peut savoir où se trouve l'endroit légendaire avec la pièce du chaos mais a souvent besoin de la map pris par un traitre/d'un machin pour qu'il puisse déchiffrer/qu'on lui rendre un service en échange ce qui impliquera toujours d'aller au bout d'un donjon secondaire. Puis vous retournez au personnage de plus tôt pour lui faire comprendre que votre part du boulot est terminé, il vous donne l'emplacement sur la carte du donjon primaire, celui avec le bout de sceptre du chaos que vous devrez compléter...


Super ! Demi tour maintenant.

Puis le grand méchant vous appelle par la pensée, furieux d'avoir perdu cette partie. Reposez vous quelque part pour que votre amie fantomatique apparaisse dans vos rêves et vous donne le prochain lieu légendaire à rechercher... Bref : "Enquête => Donjon => Donjon 2 => Repos => Repeat."

Huit fois pendant tout le jeu... Et faut bien reconnaître qu'au bout d'un moment, ça pèse et on ne croit plus un seul instant à cet univers et encore moins aux personnages qu'ils présentent. (A part à la rigueur le grand méchant et votre compagne) Il faut bien comprendre, et ça peut être un choc pour les fans de la série qu'il n'y a pas de livre racontant l'histoire du pays, qu'il n'y a que très très très peu de background (pour être honnête, à part les descriptions des donjons, il n'y en a pas) et que les dialogues sont ridiculement sans intérêt. Heureusement, le jeu se rattrape curieusement sur les donjons en eux même. Ils sont grand mais n'exagèrent pas trop la chose (à part peut être quelques fois à la fin) et les développeurs ont vraiment essayé de faire des donjons différents au fil du jeu. Des amoncellements de salle sans sens aux couloirs de ruines de château plus logique en passant par une forêt presque sans mur et des temples à l'intérieur de grottes obscurs plus axé sur les couloir.

Le dungeon crawling est donc très présent et pas forcément super complexe voir plaisant. Bien sûr, au bout de 8 donjons (Donc moitié du jeu) j'ai fait une longue pause dans le jeu qui commençait à m'agacer mais cela reste une performance lorsque l'on voit à quel point le moteur est hyper limité et ne permet de mettre que des petites marche (le niveau ne pouvant toujours être que sur un seul plan, pas de grande montée), pouvoir tomber dans l'eau, la lave, un trou. (Des niveaux entiers sont ainsi dans ces tunnels un peu bizarrement codé) et bien sûr avoir des portes voir des portes cachés..... Et rien d'autre que ça en fait... A part les monstres bien sûr.


Les donjons ont parfois... Des énigmes, oui, des authentiques énigmes où il faut répondre sur clavier.
Je suis très très très mauvais à ça...

Le jeu n'est pas très bien équilibré. Déjà, la magie est généralement surpuissante. Je n'ai pas fait de mage mais on peut tomber sur des armes ou armures possédant des sors liés avec un nombre assez impressionnant d’utilisation possible. (Genre 300) Les réparer permettant de remettre ce compte. Du coup, mon guerrier a énormément utilisé la magie malgré le fait de ne pas pouvoir créer ses sorts et utiliser son livre de magie. (Que tout mage possède)

J'irais même plus loin et dire que la magie en est limite pêté. Rapidement je me suis retrouvé face à des créatures ne prenant absolument aucun dommage à mes attaques répétés. Heureusement je suis relativement rapidement tombé sur une épée de paralysie qui m'a permis de lancer le sort sur à peu près tout monstre trop compliqué,.... Et ça marche avec un taux de réussite de 80%... Plus fort ! Je mis la main sur une arme qui lance un sort permettant d'aspirer la vie de l'ennemi. LE combo des deux armes m'ayant permis d'avoir relativement peu à me soucier de me reposer ou d'utiliser les potions ! Vers la fin, je combattais uniquement avec ça d'ailleurs, les attaques physiques ne marchant définitivement plus. (Sauf quelques ennemis où, à l'inverse, seuls les attaques physiques semble réellement marcher)


La magie permet de triompher des plus puissants ennemis.
Et c'est sans compter les magies de soutient, de bouclier, d'invisibilité qui permet de faire tout un niveau sans tuer personne, de protection contre le feu etc.

Encore plus fort ! Il existe un sort appelé « Passwall » permettant de retirer, euh, un « cube de mur » d'un donjon. En gros on peut forcer le passage et pêter tout le Level Design d'un donjon à sa convenance. (Malgré quelques pierres indestructibles parfois placé judicieusement)

En gros, le jeu est excessivement difficile mais les développeurs invite le joueur a utiliser de tous les subterfuges pour complètement annihiler la difficulté si il le faut.. Et du coup, ça se fait sans honte.


Tout pour l'immersion.

Le gros du jeu se passe donc dans des donjons... Pour tout dire, on passe au final assez peu de temps en ville et je ne parle même pas de l'extérieur que je ne vois que lorsque je dois dormir dehors... Et pourtant, même moi j'ai ressentis la volonté des développeurs.

Ces villes qui servent à rien, ces PNJs sans âmes qui courent les rues, il est même possible de prendre un job plus ou moins au hasard allant d'aller sauver un type dans un donjon  crée aléatoirement (job souvent donné par un roi) à aller dans un endroit précis pour y déposer un objet. (Job souvent donné par un marchand ou dans les tavernes). Plus marrant encore se trouve être la carte extérieur. Elle ne fait aucun sens mais pourtant, elle génère arbres, PNJs, maison voir ville, quête et donjon à la volée! Il est possible de demander à un PNJ où est le donjon le plus proche et j'ai même réussi à résoudre une petite quête annexe sur un artefact légendaire qui m'a bien servi durant l'aventure. Tout ça à été fait sous le nom de l'ambiance, d'ailleurs beaucoup de petites phrases de description sont disséminés à travers le jeu, par exemple en entrant dans une auberge un soir de pluie, un long message fera état d'à quel point l'auberge truc dégage une chaleur bienvenue après les giboulées glacées de cette pluie d'hivers... Ce genre de petits détails peuvent donc parfois être bien trouvé, dans le cas de la grandeur cependant, il y'a clairement un autre intérêt...


Un truc vraiment excellent de ce jeu est qu'il se permet des petites descriptions façons jeu de rôle papier à certains endroits des donjons.
Ça fait travailler l'imagination et mieux interpréter les alentours à peu de frais.

Concrètement, cela permet de rendre l'aventure plus ou moins infini même si ça paraît être un « à coté » dans Arena, nous savons pour sûr que cette impression de pouvoir vivre dans le jeu pour faire des quêtes est une direction que la série prendra par la suite, bien plus que le dungeon crawl et les prémices se trouvent ici. Certes, ça a encore moins de personnalité que la quête principale et les donjons crée aléatoirement sont pas bien grand et souvent sans grand intérêt contrairement aux donjons faits à la main. Mais il y'a quelque chose d'assez amusant à se balader dans un monde qui se génère sous nos yeux, voir un lac arriver et décider de le traverser pour voir un donjon en plein milieu.... Même si le plaisir n'est pas suffisamment renouvelé pour m'intéresser plus d'une vingtaine de minute.

En bref, Arena veut donner une liberté totale mais à beaucoup de mal à la gérer pour la rendre intéressante... Voir fonctionnelle ! Il est par exemple possible d'ouvrir la porte de chacune des maisons dans la ville, la nuit. On découvre à l'intérieur une maison faisant plus ou moins sens, généré aléatoirement bien sûr et des monstres qiu y pop... Pas le moindre humain criant à l'effraction. Je me suis demandé ce qu'il y avait derrière l'eau dans une ville portuaire et en traversant cette étendu, je me suis retrouvé dans glitchland, un pays magnifique qui a finit par crasher, j'ai entendu dire que c'était pareil si on marchait trop longtemps dans l'extérieur généré aléatoirement. (D'autres disent que la map boucle sur elle même, allez, savoir)


Se balader dehors permet souvent de croiser des choses plus ou moins curieuse.
La direction artistique de ce jeu peut parfois être un peu sens dessus dessous...

Le jeu est également pas mal buggé, des monstres qui pop dans les murs, les glitchs évoqués plus tôt bien sûr mais aussi un moment dans le jeu où je ne pouvais plus bouger pour des raisons qui m'échappent, des crash répétés lorsque je n'ai pas sauvegardé depuis trop longtemps, surtout en extérieur voir même à un moment le type qui ne veut pas valider ma quête et me dire où se trouve mon morceau de sceptre du chaos jusqu'à ce que je prenne le dernier patch du jeu. (Me demandez pas ce que je faisais avec une version qui n'avait pas le dernier patch d'un jeu sortis il y'a presque 20 ans...) A part pour ce dernier bug donc, sauvegarder souvent est la marche à suivre et ça devient très rapidement un automatisme.

Bref, beaucoup de ces innovations de jeu, de cette liberté apporté se sont terminé en déception, la meilleurs sensations de monde cohérent que le jeu peut procurer se trouve, finalement, puor moi, lorsque je n'essaye pas de trop creuser, lorsque je marche dans une ville avec ces gens qui fourmillent, en regardant ma carte doté de tant de ville et en me disant que tout cela existe. Lorsque je sors dehors et que je vois un monde s'ouvrir à moi sans trop regarder à quel point la concentration de PNJ à un endroit donné ne fait aucun sens, que le fait que leur identité soit généré à partir d'une base de donnée est à peine caché ou que j'ai bien du mal à trouver des quêtes.


Oh, un petit donjon sur une île au milieu d'un lac.
C'est dans ces moments là que la génération aléatoire est la plus efficace !


Un graphisme d'un autre temps..

Nous parlions d'immersion mais cela passe aussi par l'ambiance, le graphisme, la musique. Effectivement Arena peut paraitre daté de nos jours, ce mélange de 3D fait de "case" et ses sprites pour les personnages et les ennemis fait un peu bizarre au début mais marche plutôt bien. Je dois dire que j'aime pas mal les sprites des différents personnages de l'univers avec leurs petites animations. Les ennemis, eux, peuvent ne pas hésiter sur le gore pour montrer des trucs relativement chaud. Ce type de "mauvais graphisme" peut pas mal renforcer le coté horreur du jeu lorsque l'on ne sait pas exactement ce que le truc en face est censé représenté.

A coté de ça, la direction artistique est de manière générale plutôt banale, notamment pour les villes et les donjons. En revanche, sortir de ville pour se balader permet parfois de voir des choses assez bizarres et beaucoup plus particuliers... Le jeu ne sait pas vraiment où il en est, les temples en ville ont des signes égyptiens sur les murs et les donjons font ce qu'ils peuvent lorsqu'il s'agit de représenter une idée avec les moyens du bord.


Les illustrations des grands donjons apparaissant de temps à autre sont plutôt sympas

A coté de ça, on a un système de lumière qui est tout de même pas trop mal bien qu'un peu grossier (cela ne vaudra certainement pas celui d'un System Shock qui sortira quelques mois plus tard) accompagnant parfaitement le cycle jour/nuit assez sympathique du jeu. D'autres effets inclus la météo et notamment la pluie, la neige et même un très sympathique brouillard. Leurs apparitions peuvent dépendre de la région dans lequel le joueur se trouve ce qui est d'autant plus sympathique.

D'ailleurs, petit mot sur la bande son qui n'est, certes, pas forcément hyper mémorable mais présente tout de même des mélodies très prononcé en fonction des situations ce qui est plutôt agréable. Ainsi, se balader dans un sombre donjon présentera plutôt ce type de mélodie présentant une ambiance sombre, mystique voir mystérieuse et sortir dehors dans la neige présente cette musique cristalline beaucoup plus légère et tranchant radicalement avec la précédente ambiance. Comme si le joueur se mettait à enfin pouvoir respirer d'un coup. Dans le même genre, entrer dans une ville de brouillard présentera cette mélodie plutôt inquiétante voir limite un peu épique et enfin trouver et entrer dans une taverne permet d'écouter une petite musique qui fait décompresser grandement d'un coup, comme si on se mettait à accrocher son grand manteau en s'approchant du feu. Impression d'ailleurs confirmé par la petite description qu'il y a à chaque fois que l'on rentre dans ce type de lieu et permettant de mettre de l'ambiance.


Je marche dans une immense ville plongé dans le brouillard à la recherche d'un lieu où m'abriter, brrr...

Que l'on soit bien clair, les musiques ne sont pas forcément formidables mais dans le jeu ils permettent vraiment de faire cette différence d'ambiance et immerge finalement le joueur assez profondément dans le jeu. A noter que sur ma version DOSBox du jeu, j'avais des musiques un peu différente car cela sonne différemment en fonction de la carte son. Ne vous étonnez donc pas (Je crois qu'il y'a moyen de configurer) A coté, les bruitages sont plutôt bateaux mais permettent de repérer la présence d'un monstre à l'oreille, ces derniers faisant toujours une sorte de bruit retentissant dans les sombres couloirs des donjons.


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On ne peut pas vraiment dire que The Elder Scroll Arena a spécialement révolutionné le jeu vidéo. Les influences vont de la liberté du premier Zelda aux Extérieur de Lord of Valour avec évidemment les donjons d'Ultima Underworld saupoudré de narration à la JdR papier. De l'aveu même de l'un des développeur de l'époque Ted Pterson :  « On a rien inventé, on a juste fait quelque chose de plus gros. Beaucoup, beaucoup plus gros ».

Dans ce premier opus, cette grandeur intrigue un peu, ne semble pas tant servir mis à part pour augmenter la durée de vie du titre en jouant la carte du procédural sans que l'on puisse voir un réel intérêt. Fondamentalement, Arena est surtout un dungeon crawler assez basique mais avec des aspects plutôt charmant comme ses musiques, ses énigmes, ses sorts pêtés. C'est juste qu'en plus, il essaye, tant bien que mal, à donner l'impression au joueur d'être dans un vaste monde à peu près cohérent.... Quitte à ce qu'il en soit totalement creux dès que l'on se met à creuser un peu.


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