King's Field... La légendaire série de From Software a toujours divisé les foules en son temps. Incroyable mais exigeante expérience d'exploration d'un monde à l'atmosphère oppressante pour les uns, jeu lent sans grand intérêt pour les autres, chacun y allait de son petit grain de sel et les reviews de l'époque n'était pas tendre avec la série.
Résultat : Le jeu ne se vendit pas plus que ça chez nous mais une fanbase hautement fidèle commença à se former autour de la série, se plaignant encore aujourd'hui du fait que la série "Souls" semble l'avoir définitivement remplacé. Retour sur le premier jeu de cette série qui n'est, par ailleurs, jamais sortis en dehors des territoires japonais... Donc en fait ça servait à rien de parler de l’accueil en occident... Mais j'avais envie donc zut.
From Software est un studio assez mystérieux dont la trace la plus précise de son histoire repose sur un article chinois dont j'ai du mal à retrouver la source... Peut être s'agit-il du livre japonais ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー ( "Game Front Super Anomalie - Nintendo VS Sony" ) qui a toute une partie dédiée à la compagnie dès décembre 1996 ? Toujours est-il que la naissance de From Software part à la base d'un accident... Littéralement. Un accident de mobylette qui enverra son possesseur directement à l'hôpital avec une jolie somme de la part de l’assurance.


"Attention Naotoshi-san ! Un accident de mobylette !"
Son nom ? On retrouvera souvent la retranscription de “Naotoshi Zin” ici et là mais c’est assez chinois alors qu’il est Japonais. Une erreur sans doute dû à cette article précédemment mentionné. Du coup je lui préfère la romanisation Naotoshi Jin, plus japonaise mais... Sur Internet on l'appelle pas comme ça. Bref, cet homme se retrouve sur un lit d’hôpital en 1986 à se demander que faire de l’argent de l’assurance et il conclut : Et bien une société bien sûr ! Qui ferait des softwares ! "From Software" même ! Alors au début elle se concentra sur des activités comme le développement de l’environnement online de l’Association des Fermiers Japonais ou un programme pour gérer la nourriture allouée aux cochons. La crise économique du début des années 90 l’obligea cependant à repenser son secteur d’activité… Et justement par un curieux concours de circonstance, un employé non nommé ( Eiichi Hasegawa peut être ? ) de la société s’était amusé, pendant la pause repas, à programmer un petit jeu en 3D avec des robots qui se battent dans des labyrinthes…. Cela lui valut tellement d’enthousiasme qu’il fut décidé que la boite se dirigerait “peut être” vers le jeu vidéo. En effet, difficile de shifter aussi facilement car les ordinateurs n’étaient pas très bons en 3D et les consoles de l’époque pas très bien équipées pour cela non plus. Sans doute que si From Software avait été constitué de vétéran, ils auraient pu faire quelque chose mais ils étaient tous novices dans le jeu vidéo. Du coup, de manière amusante, ils étaient un de ces premiers studios à envisager le jeu vidéo uniquement en 3D vu qu'ils n'ont jamais connu les développements 8/16 bits.

Il va mieux
En 1994, la Playstation donna enfin l’opportunité qu’ils attendaient avec des outils suffisamment simple notamment en terme de calcul polygonal pour pouvoir faire leurs petits jeux ! Son nom ? King’s Field bien sûr qui sorti seulement quelque semaine après la Playstation elle même et est souvent considéré comme le premier RPG de la console... Et c’était un bon plan pour Sony qui voulait mettre sa technologie en avant car il présentait des graphismes en 3D temps réel dans l’environnement et même les personnages et monstres ce qui n’était pas si courant à l’époque ! ( on avait en effet tendance à mettre des sprites pour les personnages même dans les jeux en 3D). Tout cela avec un framerate décent et le jeu se targue même de présenter son titre "KING'S FIELD" dans le moteur 3D du jeu ! Ouah ! Que de technologie.
Ce premier jeu du studio pose, malgré sa grande simplicité et son développement un peu “naïf” les bases de la série mais aussi du studio lui-même.
Le plus grand cimetière du monde
Après un petit coup de background, le jeu commence alors que vous êtes téléporté dans... Un endroit... En fait, en tant que joueur, vous n'avez pas la moindre idée de qui vous incarnez, de ce qu'est votre objectif et même d'où vous êtes. C'est en parlant avec les rares PNJs que vous rencontrerez que vous y verrez un peu plus clair.

Vous les sentez les débuts de la 3D là ?
L'action se déroule dans un cimetière... Un cimetière vraiment TRÈS grand et manifestement couvert pour des raisons plus technologique que de background. ( Pas besoin de faire un ciel si on est en intérieur… Pas bête...) Chaques étages possèdent des tombes pour des gens différents, paysan, chevaliers, nobles et bien sûr quelques personnages important dans le jeu ce qui est toujours rigolo à observer.
Malheureusement, rien ne va dans ce lieu et l'endroit semble maudit... Il est de toute façon bourré de monstre ce qui ne gâche rien ! Mettons nous au travail et explorons l'endroit... Certains lieux semblent inaccessibles et certains tunnels semblent avoir été fait exprès pour qu'on se perde après avoir confondu les différents caveau. Faire une carte papier ne sera pas de trop pour se retrouver dans l'environnement tant se paumer est la première caractéristique du jeu ! Oui oui ! Une carte papier que le joueur doit faire soi-même ! Dis comme ça ça a pas l'air ragoutant mais comme disait mon père devant mon assiette même pas commencé "T'as même pas goûté !". Il y a un côté très sympas à fabriquer un objet "concret" au fur et à mesure que l'on explore le niveau et à trouver sa forme globale. Cette carte fait même un très joli souvenir une fois le jeu terminé ! Quoi, j'en fais trop ? Bon...

Les croix permettent de sauvegarder, l'endroit devient comme une sorte de camp pour l'explorateur qui y reviendra régulièrement...
Par contre ça soigne pas, faut pas exagérer...
Bref, que ce soit en explorant l'environnement et en revenant à notre point de départ par un autre chemin ou bien en trouvant un autre point de sauvegarde pour y établir un nouveau "point de départ", les joies des jeux d'exploration sont très présentes ici. Le jeu est peut être horriblement moche mais le Level Design est plutôt réussi pour un jeu qui semble aussi répétitif de prime abord. Il présente ainsi son lot de clé à trouver, PNJ à parler, d'objet à échanger ou de salle secrètes à remarquer ! Il n'y a pas de quoi s'ennuyer et les salles se distinguent suffisamment les unes des autres pour assurer une certaine diversité ce qui n'était pas gagné vu le côté "cubique des débuts de la 3D" du jeu. On pourrait peut être cependant reprocher un certain manque de verticalité puisque l'on visite les étages du donjon un par un. Ces tares semblent vraiment inconciliable avec le concept "d'exploration sympas" de prime abord, pourtant, en jouant simplement sur une exploration bien dosé avec juste le bon nombre de chemin ouvert à un moment donné, juste le bon moment pour revenir à un couloir connu, c'est juste agréable. A la fin, on connaît cet endroit comme notre poche et c'est bien l'un des grands plaisirs de ce type de jeu ! A noter la présence de carte qui n'indique en rien la position du joueur... Car on est comme ça chez chez From Software, on est taquin ! C’est leur passif dans la bureautique qui doit vouloir ça...
Kill it with fire
Au delà de tenter désespérément de vous y retrouver, vous allez battre des ennemis dans ce cimetière... PLEIN d'ennemi. C'est tout d'abord assez difficile vu à quel point votre personnage est LENT... Mais on s'habitue à tout je suppose, ce qui fait qu'avec vos déplacements normaux, les strifes (pas de côté) avec R1/R2 et la possibilité de regarder en haut/en bas avec L2/R2, vous aurez de quoi les approcher, reculer lorsqu'ils attaquent ou esquiver "plus ou moins" leurs attaques... Comprendre qu'en faisant certains mouvements de va et vient il est possible d'esquiver certains coups, il y'a un rythme à prendre donc et un gros regret à avoir est le fait que la caméra soit aussi lente à tourner, empêchant en grande partie des manœuvres de contournement un peu avancé, dommage.

Mais tu as pas de face toi ! Mais genre vraiment... Fait gaffe tu fais peur...
Oui il y'a quelques PNJs égarés dans le jeu et le bouton rond sert de commande d’interaction.
Pour ce qui est de l'attaque, c'est plus simple, vous vous retrouverez rapidement à appuyer sur carré ce qui vous fera brandir votre bras armée de votre épée dans l'animation d'attaque la plus ridicule qui m'ait été donné de voir. C'est un peu comme si le bras du héros était sur un pivot qui se mettait à tourner comme un robot. Le feedback des coups sur les ennemis est pas très naturel mais existe bel et bien puisque ces derniers se mettent à ne plus bouger durant quelques secondes. C'est idéal pour décamper bien vite le temps que la jauge de force se remplisse à nouveau histoire de toujours donner un coup avec le maximum de force. Encore une fois, on en revient à cette question de "rythme" dont sont composés bon gré mal gré les combats de King's Field, ça donne au gameplay une certaine ""profondeur"" malgré l'évidente simplicité des contrôles. Même si c'est pour faire une danse qui n'esquive les coups que quand le jeu le veut bien ça reste suffisant pour être engagé.
Enfin dernier point, le bouton triangle, lui, utilise la magie équipé. Il s'agira toujours d'une sorte de projectile magique, encore une fois une de ses grandes utilités est de pouvoir paralyser un petit instant un ennemi durant son "hitstun" afin de pouvoir prendre l'avantage à l'épée. Ainsi, tous les composantes du jeu, même si fort peu aguicheuse de prime abord semblent converger vers une certaine cohérence qui rend le jeu plus agréable à manipuler qu'on pourrait le croire... Après, ça sera toujours assez rigide et lent ce qui fait qu'il faut s'accrocher un poil, surtout au début...

Une magnifique animation d'attaque devant ce squelette tellement basique que je le trouve honnêtement mignon.
... Par contre il est super difficile à battre au début et il DÉFONCE le joueur qui vient de démarrer la partie sans sourciller...
Les King's Field ont la réputation d'être des jeux très difficiles et j'avais aussi cette impression lorsque le premier squelette rencontré m'a éclaté la tête en un coup. Pourtant, au fur et à mesure de mon avancée, je trouvais que dans cet opus, la plupart des combats ne seront au final que des formalités. Oh bien sûr, il faut faire attention car trop de faux faux pas peut mener le joueur à la mort mais de manière général, se perdre dans cet immense cimetière en forme de labyrinthe permet au joueur d'emmagasiner suffisamment d'XP pour parer à toute situation. En terme de nombre d'heure, on est plutôt dans de la durée courte puisqu'un peu plus d'une dizaine d'heure peut largement suffire à aller jusqu'au dernier boss, beaucoup d'objet secret étant cependant présents pour les plus motivés. (Donc la fabrication de l'épée que les fans de Dark Souls peuvent connaître : The Sword of Moonlight)
Cube World
Mais oui, j'ai un peu gardé le pire pour la fin, le plus évident aussi, ça fait un moment que vous devez regarder les screenshots en pensant "Mais enfin Haga, qu'est-ce que c'est que ce truc ? Parle nous de ce qui saute au visage !" et en effet, mon dieu, que le jeu a vielli. Il a ni les backgrounds 2D joli qui permettent à certains endroits d'un Alone in the Dark ou d'un Final Fantasy VII d'être encore présentable de nos jours et n'a pas non plus les aplats de couleur simple d'un Starwing voir Mario 64 puisque tous les murs doté d'un cubisme exemplaire sont repeint de cette même texture absolument dégueulasse qui faute d'instaurer une ambiance terne permet au moins de présenter les sombres heures de la 3D. Bien sûr, King's Field a de quoi se défendre, il s'agit tout de même du premier RPG de la Playstation au Japon et, comme vu plus haut, il a été fait par des gens qui ne maîtrisent en rien la 3D.. D’autant plus à une époque où les outils n’étaient pas prêt et qu’il fallait faire un genre très vite pour sortir au début de la commercialisation de la console !

Non non, c'est pas un mur, c'est une authentique porte qu'il faut ouvrir... Même pas caché en plus !
...Voilà... Donc ouais vaut mieux bourrer rond sur tout ces style de renfoncement "au cas où" du coup hein...
Si les décors auront bien du mal à convaincre grand monde, les personnages ne sont pas spécialement en reste avec notamment une absence totale de caractéristique faciale... Ils ont le visage sans rien dessus. Ca encore, limite, ça donne une ambiance particulière sympas. Les monstres, en plus d'être méga basiques en terme de modélisation (le contraire aurait été étonnant à ce point) ne sont même pas spécialement imaginatif et leur animation ridicule achèvera de leur donner un quelconque intérêt. Oui, le jeu est moche et ça peut même miner l’exploration puisque ça empêche les endroits de ressembler à “des vrais lieux... Et pourtant...
Exploration royale.
Et pourtant... Le jeu fonctionne... Bizarrement.
Il faut bien comprendre un truc, c'est que le jeu ne propose au final qu'une seule chose qui fait mouche encore aujourd'hui... C'est son Level Design, c'est donc la manière dont le labyrinthe a été fait. Pas juste "c'est un labyrinthe" mais bien "c'est un labyrinthe intéressant" et je ne parle bien sûr pas de l'esthétique, il y'a finalement pas tant de cas où les zones se démarquent graphiquement. Non, nous ne parlons que de structure.... Mais qu'est-ce qui fait ce bon Level Design ? Plein de chose en vérité....

O-Ok... Bon bah je reviendrais plus tard hein !
C'est le fait de donner suffisamment de choix au joueur de chose à visiter simultanément SANS en faire trop non plus.
Ou c'est le fait de donner constamment des endroits uniques qui sert de point de repère au joueur. Grosseur des couloirs, différences d'angle, quelques décorations, la manière dont les portes sont disposés, les pièges, tout est bon ! Bien sûr, cela n'empêche pas d'avoir des zones remplis de couloir parfaitement similaire.... Tant que c'est fait avec modération.
Donc c'est le fait de donner une aire de jeu conséquente avant de bloquer certains passages mais que l'aire de jeu ne soit pas TROP grande non plus pour qu'on puisse s'y retrouver. (Ou si c'est plus grand, là il faut faire des zones beaucoup plus typé esthétiquement.... Mais King's Field ne le fait pas, on l'a vu donc il ne peut pas se reposer sur ça)
C'est aussi le fait de placer les points de sauvegarde suffisamment loin pour donner l'impression d'une exploration "lointaine" en se demandant s'il serait pas bon de revenir un coup mais suffisamment proche pour pas que ce soit trop difficile et qu'on ait l'impression de ne pas avancer.
Sans oublier que c'est aussi le fait que certains passages mènent à d'autres zones mais qu'il y ait souvent moyen de revenir sur une zone que l'on connaît déjà en suivant un chemin "nouveau". (Donc avoir un environnement très interconnecté)
Et enfin, c'est également la diversité des obstacles qui nous bloque.... et là aussi le jeu est pas si mal puisqu'il jongle entre ennemis puissants, clés de différentes natures, trous que l'on ne peut passer qu'avec un certain objet, passages secrets que l'on soupçonne via différent moyen, pièges de différentes natures à refermer, et bien sûr interrupteurs... Tout très classique mais le jeu n'abuse de rien.
Et oui, tout ça et sans doute d'autres choses encore, la liste n'est pas exhaustive...
Bref, un côté assez addictif se dégage du concept d'exploration. On est loin des dungeons crawler dirigiste avec quelques embranchements de temps en temps mais bien dans une tentative de faire un monde totalement interconnecté à la manière d'un Metroid... Mais avec des interrupteurs/objets bloquants certains passages au lieu de capacités comme le soft de Nintendo le fait. Le jeu est divisé en 5 étages de grandeur et surtout de complexité assez variables; La musique, principal vecteur d'atmosphère n'est pas spécialement grandiose mais permet de donner une ambiance propre à chaque étage. . Perso, j’aime bien les petits choeurs sous format MIDI que l’on retrouve par exemple dans la seconde partie du première étage, ça rajoute un petit cachet à l’ensemble. A noter que les musiques sur Youtube ont souvent précisément cette voix qui manque.. Je soupçonne que from se soit planté lorsqu’ils ont édité leur CD d’OST mais je n’ai pas grand moyen de le savoir… En tout cas, malgré certaines musiques bien répétitives, on a une atmosphère assez sombre et poisseuse, agrémenté de quelques rares PNJs se référençant les uns les autres... Jusqu'à tomber sur certains d'entre eux morts dans le labyrinthe.
Un procédé certes classiques mais qui marche plutôt bien dans un jeu d'exploration comme celui ci ! Tout le jeu se trimballe une distance d'affichage assez réduite et un brouillard noir permettant au jeu de conserver cette atmosphère lugubre un peu à la manière d'un Silent Hill.

Le jeu présente plus de diversité qu'il n'y paraît de prime abord ! J'aime particulièrement ces pièges en balancier !
Classique, mais ce pauvre bougre s'est manifestement fait prendre...
Limitations par décret
Oh, j'ai beau en dire du bien, le jeu n'est clairement pas fait pour tous ! L'absence total d'intérêt graphique qu'il soit technique mais aussi artistique déçoit déjà énormément. Le Level Design reste cloisonné à des "étages" doté d'une verticalité ultra limité et l'une des missions du Level Design est de faire des mondes qui paraissent cohérent.... Ici on va pas se mentir, autant y'a rien "d'incohérent" vu que le cimetière est le seul thème du jeu, on peut clairement faire mieux. Avec ça le jeu n'est pas avare en combat qui peuvent s'avérer un peu fastidieux vers la fin puisque les monstres ont au final peu de différences entre eux une fois passé leur apparence et si ils tirent des projectiles ou non. La maniabilité reste rigide et surtout bien lent à souhait et bien des gens ne s'y habitueront jamais (je pense notamment au fait que faire un tour complet sur soi même doit bien prendre 4 secondes... Notez qu'après les ennemis aussi ont du mal à se retourner ) et l'intérêt de l'histoire est proche du néant.
Cependant, le succès fut au rendez vous au Japon qui su prendre le jeu pour ce qu'il était et non faire comme les occidentaux et vouloir à tout prix comparer le jeu à Elder Scroll alors qu'ils n'ont pas du tout le même type d'objectif. Cette confusion étrange continuera tout de même à apparaître dans un grand nombre de critiques plus ou moins professionnelles. Au diable tout cela ! King's Field possède un Game Design riche, juste et précis où l'exploration de la noire inconnue est roi et c'est grâce à cela que la future série commença dès le premier opus à se constituer une niche certes faible mais fidèle ce qui fait qu'une suite fut rapidement en chantier, déposant la première pierre à l'édifice de From Software... Une pierre mal taillé, certes mais qui renferme un fond et surtout un potentiel excellent !

"A la prochaine..."
Résultat : Le jeu ne se vendit pas plus que ça chez nous mais une fanbase hautement fidèle commença à se former autour de la série, se plaignant encore aujourd'hui du fait que la série "Souls" semble l'avoir définitivement remplacé. Retour sur le premier jeu de cette série qui n'est, par ailleurs, jamais sortis en dehors des territoires japonais... Donc en fait ça servait à rien de parler de l’accueil en occident... Mais j'avais envie donc zut.
King's Field

Support : PSX
Développeur : From Software
Date de sortie : 1994
Genre : J-RPG

Support : PSX
Développeur : From Software
Date de sortie : 1994
Genre : J-RPG
From Software est un studio assez mystérieux dont la trace la plus précise de son histoire repose sur un article chinois dont j'ai du mal à retrouver la source... Peut être s'agit-il du livre japonais ゲーム戦線超異状―任天堂VSソニー ( "Game Front Super Anomalie - Nintendo VS Sony" ) qui a toute une partie dédiée à la compagnie dès décembre 1996 ? Toujours est-il que la naissance de From Software part à la base d'un accident... Littéralement. Un accident de mobylette qui enverra son possesseur directement à l'hôpital avec une jolie somme de la part de l’assurance.


"Attention Naotoshi-san ! Un accident de mobylette !"
Son nom ? On retrouvera souvent la retranscription de “Naotoshi Zin” ici et là mais c’est assez chinois alors qu’il est Japonais. Une erreur sans doute dû à cette article précédemment mentionné. Du coup je lui préfère la romanisation Naotoshi Jin, plus japonaise mais... Sur Internet on l'appelle pas comme ça. Bref, cet homme se retrouve sur un lit d’hôpital en 1986 à se demander que faire de l’argent de l’assurance et il conclut : Et bien une société bien sûr ! Qui ferait des softwares ! "From Software" même ! Alors au début elle se concentra sur des activités comme le développement de l’environnement online de l’Association des Fermiers Japonais ou un programme pour gérer la nourriture allouée aux cochons. La crise économique du début des années 90 l’obligea cependant à repenser son secteur d’activité… Et justement par un curieux concours de circonstance, un employé non nommé ( Eiichi Hasegawa peut être ? ) de la société s’était amusé, pendant la pause repas, à programmer un petit jeu en 3D avec des robots qui se battent dans des labyrinthes…. Cela lui valut tellement d’enthousiasme qu’il fut décidé que la boite se dirigerait “peut être” vers le jeu vidéo. En effet, difficile de shifter aussi facilement car les ordinateurs n’étaient pas très bons en 3D et les consoles de l’époque pas très bien équipées pour cela non plus. Sans doute que si From Software avait été constitué de vétéran, ils auraient pu faire quelque chose mais ils étaient tous novices dans le jeu vidéo. Du coup, de manière amusante, ils étaient un de ces premiers studios à envisager le jeu vidéo uniquement en 3D vu qu'ils n'ont jamais connu les développements 8/16 bits.

Il va mieux
En 1994, la Playstation donna enfin l’opportunité qu’ils attendaient avec des outils suffisamment simple notamment en terme de calcul polygonal pour pouvoir faire leurs petits jeux ! Son nom ? King’s Field bien sûr qui sorti seulement quelque semaine après la Playstation elle même et est souvent considéré comme le premier RPG de la console... Et c’était un bon plan pour Sony qui voulait mettre sa technologie en avant car il présentait des graphismes en 3D temps réel dans l’environnement et même les personnages et monstres ce qui n’était pas si courant à l’époque ! ( on avait en effet tendance à mettre des sprites pour les personnages même dans les jeux en 3D). Tout cela avec un framerate décent et le jeu se targue même de présenter son titre "KING'S FIELD" dans le moteur 3D du jeu ! Ouah ! Que de technologie.
Ce premier jeu du studio pose, malgré sa grande simplicité et son développement un peu “naïf” les bases de la série mais aussi du studio lui-même.
Le plus grand cimetière du monde
Après un petit coup de background, le jeu commence alors que vous êtes téléporté dans... Un endroit... En fait, en tant que joueur, vous n'avez pas la moindre idée de qui vous incarnez, de ce qu'est votre objectif et même d'où vous êtes. C'est en parlant avec les rares PNJs que vous rencontrerez que vous y verrez un peu plus clair.

Vous les sentez les débuts de la 3D là ?
L'action se déroule dans un cimetière... Un cimetière vraiment TRÈS grand et manifestement couvert pour des raisons plus technologique que de background. ( Pas besoin de faire un ciel si on est en intérieur… Pas bête...) Chaques étages possèdent des tombes pour des gens différents, paysan, chevaliers, nobles et bien sûr quelques personnages important dans le jeu ce qui est toujours rigolo à observer.
Malheureusement, rien ne va dans ce lieu et l'endroit semble maudit... Il est de toute façon bourré de monstre ce qui ne gâche rien ! Mettons nous au travail et explorons l'endroit... Certains lieux semblent inaccessibles et certains tunnels semblent avoir été fait exprès pour qu'on se perde après avoir confondu les différents caveau. Faire une carte papier ne sera pas de trop pour se retrouver dans l'environnement tant se paumer est la première caractéristique du jeu ! Oui oui ! Une carte papier que le joueur doit faire soi-même ! Dis comme ça ça a pas l'air ragoutant mais comme disait mon père devant mon assiette même pas commencé "T'as même pas goûté !". Il y a un côté très sympas à fabriquer un objet "concret" au fur et à mesure que l'on explore le niveau et à trouver sa forme globale. Cette carte fait même un très joli souvenir une fois le jeu terminé ! Quoi, j'en fais trop ? Bon...

Les croix permettent de sauvegarder, l'endroit devient comme une sorte de camp pour l'explorateur qui y reviendra régulièrement...
Par contre ça soigne pas, faut pas exagérer...
Bref, que ce soit en explorant l'environnement et en revenant à notre point de départ par un autre chemin ou bien en trouvant un autre point de sauvegarde pour y établir un nouveau "point de départ", les joies des jeux d'exploration sont très présentes ici. Le jeu est peut être horriblement moche mais le Level Design est plutôt réussi pour un jeu qui semble aussi répétitif de prime abord. Il présente ainsi son lot de clé à trouver, PNJ à parler, d'objet à échanger ou de salle secrètes à remarquer ! Il n'y a pas de quoi s'ennuyer et les salles se distinguent suffisamment les unes des autres pour assurer une certaine diversité ce qui n'était pas gagné vu le côté "cubique des débuts de la 3D" du jeu. On pourrait peut être cependant reprocher un certain manque de verticalité puisque l'on visite les étages du donjon un par un. Ces tares semblent vraiment inconciliable avec le concept "d'exploration sympas" de prime abord, pourtant, en jouant simplement sur une exploration bien dosé avec juste le bon nombre de chemin ouvert à un moment donné, juste le bon moment pour revenir à un couloir connu, c'est juste agréable. A la fin, on connaît cet endroit comme notre poche et c'est bien l'un des grands plaisirs de ce type de jeu ! A noter la présence de carte qui n'indique en rien la position du joueur... Car on est comme ça chez chez From Software, on est taquin ! C’est leur passif dans la bureautique qui doit vouloir ça...
Kill it with fire
Au delà de tenter désespérément de vous y retrouver, vous allez battre des ennemis dans ce cimetière... PLEIN d'ennemi. C'est tout d'abord assez difficile vu à quel point votre personnage est LENT... Mais on s'habitue à tout je suppose, ce qui fait qu'avec vos déplacements normaux, les strifes (pas de côté) avec R1/R2 et la possibilité de regarder en haut/en bas avec L2/R2, vous aurez de quoi les approcher, reculer lorsqu'ils attaquent ou esquiver "plus ou moins" leurs attaques... Comprendre qu'en faisant certains mouvements de va et vient il est possible d'esquiver certains coups, il y'a un rythme à prendre donc et un gros regret à avoir est le fait que la caméra soit aussi lente à tourner, empêchant en grande partie des manœuvres de contournement un peu avancé, dommage.

Mais tu as pas de face toi ! Mais genre vraiment... Fait gaffe tu fais peur...
Oui il y'a quelques PNJs égarés dans le jeu et le bouton rond sert de commande d’interaction.
Pour ce qui est de l'attaque, c'est plus simple, vous vous retrouverez rapidement à appuyer sur carré ce qui vous fera brandir votre bras armée de votre épée dans l'animation d'attaque la plus ridicule qui m'ait été donné de voir. C'est un peu comme si le bras du héros était sur un pivot qui se mettait à tourner comme un robot. Le feedback des coups sur les ennemis est pas très naturel mais existe bel et bien puisque ces derniers se mettent à ne plus bouger durant quelques secondes. C'est idéal pour décamper bien vite le temps que la jauge de force se remplisse à nouveau histoire de toujours donner un coup avec le maximum de force. Encore une fois, on en revient à cette question de "rythme" dont sont composés bon gré mal gré les combats de King's Field, ça donne au gameplay une certaine ""profondeur"" malgré l'évidente simplicité des contrôles. Même si c'est pour faire une danse qui n'esquive les coups que quand le jeu le veut bien ça reste suffisant pour être engagé.
Enfin dernier point, le bouton triangle, lui, utilise la magie équipé. Il s'agira toujours d'une sorte de projectile magique, encore une fois une de ses grandes utilités est de pouvoir paralyser un petit instant un ennemi durant son "hitstun" afin de pouvoir prendre l'avantage à l'épée. Ainsi, tous les composantes du jeu, même si fort peu aguicheuse de prime abord semblent converger vers une certaine cohérence qui rend le jeu plus agréable à manipuler qu'on pourrait le croire... Après, ça sera toujours assez rigide et lent ce qui fait qu'il faut s'accrocher un poil, surtout au début...

Une magnifique animation d'attaque devant ce squelette tellement basique que je le trouve honnêtement mignon.
... Par contre il est super difficile à battre au début et il DÉFONCE le joueur qui vient de démarrer la partie sans sourciller...
Les King's Field ont la réputation d'être des jeux très difficiles et j'avais aussi cette impression lorsque le premier squelette rencontré m'a éclaté la tête en un coup. Pourtant, au fur et à mesure de mon avancée, je trouvais que dans cet opus, la plupart des combats ne seront au final que des formalités. Oh bien sûr, il faut faire attention car trop de faux faux pas peut mener le joueur à la mort mais de manière général, se perdre dans cet immense cimetière en forme de labyrinthe permet au joueur d'emmagasiner suffisamment d'XP pour parer à toute situation. En terme de nombre d'heure, on est plutôt dans de la durée courte puisqu'un peu plus d'une dizaine d'heure peut largement suffire à aller jusqu'au dernier boss, beaucoup d'objet secret étant cependant présents pour les plus motivés. (Donc la fabrication de l'épée que les fans de Dark Souls peuvent connaître : The Sword of Moonlight)
Cube World
Mais oui, j'ai un peu gardé le pire pour la fin, le plus évident aussi, ça fait un moment que vous devez regarder les screenshots en pensant "Mais enfin Haga, qu'est-ce que c'est que ce truc ? Parle nous de ce qui saute au visage !" et en effet, mon dieu, que le jeu a vielli. Il a ni les backgrounds 2D joli qui permettent à certains endroits d'un Alone in the Dark ou d'un Final Fantasy VII d'être encore présentable de nos jours et n'a pas non plus les aplats de couleur simple d'un Starwing voir Mario 64 puisque tous les murs doté d'un cubisme exemplaire sont repeint de cette même texture absolument dégueulasse qui faute d'instaurer une ambiance terne permet au moins de présenter les sombres heures de la 3D. Bien sûr, King's Field a de quoi se défendre, il s'agit tout de même du premier RPG de la Playstation au Japon et, comme vu plus haut, il a été fait par des gens qui ne maîtrisent en rien la 3D.. D’autant plus à une époque où les outils n’étaient pas prêt et qu’il fallait faire un genre très vite pour sortir au début de la commercialisation de la console !

Non non, c'est pas un mur, c'est une authentique porte qu'il faut ouvrir... Même pas caché en plus !
...Voilà... Donc ouais vaut mieux bourrer rond sur tout ces style de renfoncement "au cas où" du coup hein...
Si les décors auront bien du mal à convaincre grand monde, les personnages ne sont pas spécialement en reste avec notamment une absence totale de caractéristique faciale... Ils ont le visage sans rien dessus. Ca encore, limite, ça donne une ambiance particulière sympas. Les monstres, en plus d'être méga basiques en terme de modélisation (le contraire aurait été étonnant à ce point) ne sont même pas spécialement imaginatif et leur animation ridicule achèvera de leur donner un quelconque intérêt. Oui, le jeu est moche et ça peut même miner l’exploration puisque ça empêche les endroits de ressembler à “des vrais lieux... Et pourtant...
Exploration royale.
Et pourtant... Le jeu fonctionne... Bizarrement.
Il faut bien comprendre un truc, c'est que le jeu ne propose au final qu'une seule chose qui fait mouche encore aujourd'hui... C'est son Level Design, c'est donc la manière dont le labyrinthe a été fait. Pas juste "c'est un labyrinthe" mais bien "c'est un labyrinthe intéressant" et je ne parle bien sûr pas de l'esthétique, il y'a finalement pas tant de cas où les zones se démarquent graphiquement. Non, nous ne parlons que de structure.... Mais qu'est-ce qui fait ce bon Level Design ? Plein de chose en vérité....

O-Ok... Bon bah je reviendrais plus tard hein !
C'est le fait de donner suffisamment de choix au joueur de chose à visiter simultanément SANS en faire trop non plus.
Ou c'est le fait de donner constamment des endroits uniques qui sert de point de repère au joueur. Grosseur des couloirs, différences d'angle, quelques décorations, la manière dont les portes sont disposés, les pièges, tout est bon ! Bien sûr, cela n'empêche pas d'avoir des zones remplis de couloir parfaitement similaire.... Tant que c'est fait avec modération.
Donc c'est le fait de donner une aire de jeu conséquente avant de bloquer certains passages mais que l'aire de jeu ne soit pas TROP grande non plus pour qu'on puisse s'y retrouver. (Ou si c'est plus grand, là il faut faire des zones beaucoup plus typé esthétiquement.... Mais King's Field ne le fait pas, on l'a vu donc il ne peut pas se reposer sur ça)
C'est aussi le fait de placer les points de sauvegarde suffisamment loin pour donner l'impression d'une exploration "lointaine" en se demandant s'il serait pas bon de revenir un coup mais suffisamment proche pour pas que ce soit trop difficile et qu'on ait l'impression de ne pas avancer.
Sans oublier que c'est aussi le fait que certains passages mènent à d'autres zones mais qu'il y ait souvent moyen de revenir sur une zone que l'on connaît déjà en suivant un chemin "nouveau". (Donc avoir un environnement très interconnecté)
Et enfin, c'est également la diversité des obstacles qui nous bloque.... et là aussi le jeu est pas si mal puisqu'il jongle entre ennemis puissants, clés de différentes natures, trous que l'on ne peut passer qu'avec un certain objet, passages secrets que l'on soupçonne via différent moyen, pièges de différentes natures à refermer, et bien sûr interrupteurs... Tout très classique mais le jeu n'abuse de rien.
Et oui, tout ça et sans doute d'autres choses encore, la liste n'est pas exhaustive...
Bref, un côté assez addictif se dégage du concept d'exploration. On est loin des dungeons crawler dirigiste avec quelques embranchements de temps en temps mais bien dans une tentative de faire un monde totalement interconnecté à la manière d'un Metroid... Mais avec des interrupteurs/objets bloquants certains passages au lieu de capacités comme le soft de Nintendo le fait. Le jeu est divisé en 5 étages de grandeur et surtout de complexité assez variables; La musique, principal vecteur d'atmosphère n'est pas spécialement grandiose mais permet de donner une ambiance propre à chaque étage. . Perso, j’aime bien les petits choeurs sous format MIDI que l’on retrouve par exemple dans la seconde partie du première étage, ça rajoute un petit cachet à l’ensemble. A noter que les musiques sur Youtube ont souvent précisément cette voix qui manque.. Je soupçonne que from se soit planté lorsqu’ils ont édité leur CD d’OST mais je n’ai pas grand moyen de le savoir… En tout cas, malgré certaines musiques bien répétitives, on a une atmosphère assez sombre et poisseuse, agrémenté de quelques rares PNJs se référençant les uns les autres... Jusqu'à tomber sur certains d'entre eux morts dans le labyrinthe.
Un procédé certes classiques mais qui marche plutôt bien dans un jeu d'exploration comme celui ci ! Tout le jeu se trimballe une distance d'affichage assez réduite et un brouillard noir permettant au jeu de conserver cette atmosphère lugubre un peu à la manière d'un Silent Hill.

Le jeu présente plus de diversité qu'il n'y paraît de prime abord ! J'aime particulièrement ces pièges en balancier !
Classique, mais ce pauvre bougre s'est manifestement fait prendre...
Limitations par décret
Oh, j'ai beau en dire du bien, le jeu n'est clairement pas fait pour tous ! L'absence total d'intérêt graphique qu'il soit technique mais aussi artistique déçoit déjà énormément. Le Level Design reste cloisonné à des "étages" doté d'une verticalité ultra limité et l'une des missions du Level Design est de faire des mondes qui paraissent cohérent.... Ici on va pas se mentir, autant y'a rien "d'incohérent" vu que le cimetière est le seul thème du jeu, on peut clairement faire mieux. Avec ça le jeu n'est pas avare en combat qui peuvent s'avérer un peu fastidieux vers la fin puisque les monstres ont au final peu de différences entre eux une fois passé leur apparence et si ils tirent des projectiles ou non. La maniabilité reste rigide et surtout bien lent à souhait et bien des gens ne s'y habitueront jamais (je pense notamment au fait que faire un tour complet sur soi même doit bien prendre 4 secondes... Notez qu'après les ennemis aussi ont du mal à se retourner ) et l'intérêt de l'histoire est proche du néant.
Cependant, le succès fut au rendez vous au Japon qui su prendre le jeu pour ce qu'il était et non faire comme les occidentaux et vouloir à tout prix comparer le jeu à Elder Scroll alors qu'ils n'ont pas du tout le même type d'objectif. Cette confusion étrange continuera tout de même à apparaître dans un grand nombre de critiques plus ou moins professionnelles. Au diable tout cela ! King's Field possède un Game Design riche, juste et précis où l'exploration de la noire inconnue est roi et c'est grâce à cela que la future série commença dès le premier opus à se constituer une niche certes faible mais fidèle ce qui fait qu'une suite fut rapidement en chantier, déposant la première pierre à l'édifice de From Software... Une pierre mal taillé, certes mais qui renferme un fond et surtout un potentiel excellent !

"A la prochaine..."