Les Pokemon Trading Cards   PAR Folkefiende 








Le phénomène Pokémon.

Si vous êtes né aux alentours de l'an 1990, vous n'y avez probablement pas coupé. Vous avez même certainement grandi en plein dedans. Suite au succès retentissant des premiers épisodes du RPG mythique de Game Freaks sortis en 1996 au Japon, Nintendo n'a pas attendu longtemps avant de rentabiliser à outrance cette nouvelle licence, devenue la franchise vidéoludique la plus lucrative après Mario : De nombreux spin-off en tous genres (puzzle, course, photographie, tactical, j'en passe), un anime qui compte aujourd'hui pas moins de 15 saisons et 14 films, plus de 20 mangas différents et une quantité astronomique de produits dérivés sous forme de vêtements, jouets ou même de voitures. C'est bon, je n'ai rien oublié ? Ah, si : Le jeu de cartes à jouer et à collectionner ! Impossible, effectivement, que vous soyez passé à côté tant ces cartes circulaient partout, de la cour de récré à la boutique de collectionneur.

Sorti en 1996 au Japon (pas si longtemps après le jeu, à vrai dire), le Pokémon Trading Card Game aura tout de même mis 3 ans à arriver en Europe. Si son succès n'est peut-être aujourd'hui plus à la hauteur de la vague de l'époque en ce qui concerne le grand public, il reste l'un des jeux de cartes les plus prisés avec Magic: The Gathering et Yu-Gi-Oh! que ce soit du point de vue de la collection ou de la compétition. Il a derrière lui un parcours titanesque : plus de 10,000 cartes différentes réparties sur plus de 50 extensions, un nombre incroyable de compétitions nationales et internationales et près de 15 milliards de cartes produites à travers le monde ! Les cartes ont toujours beaucoup de valeur, et certaines cartes rarissimes se vendent encore à des prix exorbitant (la carte Pokémon Illustrator se vend en général à plus de $10,000). Un peu à l'instar de l'anime, le jeu de cartes est de fait un monde à part dans l'univers de la franchise. Mais venons-en au jeu de cartes en lui-même : Quels en sont les règles ?


Règles du Pokémon Trading Card Game ~ Cliquez pour voir:
Les cartes s'obtiennent en se procurant des boosters, et un deck de jeu doit contenir exactement 60 cartes. Une carte ne peut s'y retrouver qu'en 4 exemplaires maximum (ce qui signifie que vous ne pouvez avoir que 4 Pokémon identiques), à l'exception des cartes Énergie. Les seuls autres équipements nécessaires sont un terrain de jeu, une pièce et des jetons. La partie se commence en plaçant un certain nombre de récompenses hors jeu, face cachée, qui seront piochées lorsqu'un Pokémon adverse sera mis K.O. ; puis en piochant 7 cartes (qui doit contenir au moins une carte Pokémon basique) qui formeront la main, que l'adversaire ne peut pas voir. Le joueur qui a le premier tour est déterminé par un jeu de pile ou face. Le jeu progresse selon un principe de tours, chacun prenant fin une fois que le Pokémon du joueur a attaqué ou qu'il signale qu'il passe la main. Chaque tour, une nouvelle carte est piochée. Les cartes éliminées du jeu rejoignent la pile de défausse.

Il existe trois types de cartes : Les cartes Pokémon, les cartes Énergie et les cartes Dresseur.

Les cartes Pokémon sont évidemment les cartes qui représentent les créatures : Une carte est prioritairement placée dans l'arène pour combattre face à celle de l'adversaire, et les autres peuvent se placer sur le banc qui peut accueillir 5 autres cartes Pokémon en attendant. Notez que vous ne pouvez placer directement en jeu que les cartes Pokémon basiques ; il existe aussi des cartes Pokémon de niveau 1 et 2, que vous devez placer sur le Pokémon basique correspondant afin de le faire "évoluer". Ces cartes Pokémon ont plusieurs attributs : Type, faiblesse, résistance, points de vie, attaque(s), coût de retraite et (plus rarement) un Pouvoir Pokémon.

Le principe de base de combat est, bien sûr, d'amener les points de vie du Pokémon adverse à 0 en l'attaquant. Les attaques ont elles-mêmes trois attributs : Un coût énergétique, une quantité de dommages à infliger (en multiples de 10) et parfois un effet spécial. Pour pouvoir lancer une attaque, il faut donc attacher au moins autant de cartes Énergie d'un certain Type que l'attaque le requiert au Pokémon concerné. Notez que vous ne pouvez attacher qu'une carte Énergie par tour. Les attaques permettent donc d'amener progressivement les points de vie du Pokémon adverse vers 0, mais aussi de lui infliger des statuts négatifs (paralysie, empoisonnement, sommeil) dont l'effectivité seront souvent déterminés par un jeu de pile ou face. Certaines attaques permettent aussi d'autres effets plus particuliers, comme attaquer un Pokémon sur le banc ou piocher une carte. Les cartes Énergie attachées à un Pokémon le restent, les attaques ne nécessitent que leur présence et non pas leur défaussement.
Le type a un rôle similaire à celui qu'il a dans le jeu : Il détermine l'éventuelle modification des dégâts infligés par les attaques (les dégâts sont doublés si une faiblesse est affectée, et diminués de 30 points si bloqués par une défense). En général, les cartes Énergie que les attaques du Pokémon requièrent correspondent d'ailleurs au Type du Pokémon lui-même.
Le coût du retraite, lui, précise le nombre de cartes Énergie qu'il faut défausser pour pouvoir changer le Pokémon défenseur (celui dans l'arène) avec un Pokémon du banc.
Le Pouvoir Pokémon, loin d'être un standard pour toutes les cartes Pokémon, est un effet particulier que possède le Pokémon concerné ; leur nature est fortement variable, mais leur attrait principal est qu'ils ne nécessitent aucune carte Énergie pour être utilisé.

Les cartes Énergie nécessaires pour attaquer se déclinent en 6 types : Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy et Combat. Vous remarquerez que tous les types du jeu ne sont pas représentés ; c'est normal, ils sont simplement contenus dans un plus grand groupe afin qu'il n'y en ait pas surcharge (ainsi, par exemple, un Pokémon de type Insecte ou Poison dans le jeu sera considéré comme un Pokémon de type Plante dans le Trading Card Game).
Notez qu'il existe un cas particulier : Le type dit "Incolore". En fait, il n'existe pas de carte Énergie basique qui fournisse une Énergie de type Incolore ; lorsqu'une attaque dit requérir des Énergies Incolores, cela signifie en fait qu'elle requiert une Énergie qui peut être de n'importe quel type. C'est une sorte de "Joker", en somme.

Pour finir, les cartes Dresseur sont des cartes à effet spécial qui peuvent être utilisées avant que vous attaquiez, et ce sans restriction sur le nombre de cartes Dresseur que vous pouvez jouer. Leurs effets sont très divers : Piocher deux cartes, retirer 20 points de dégâts d'un de vos Pokémon, aller rechercher une carte dans la pile de défausse, interchanger le Pokémon défenseur adverse avec un Pokémon de son banc, etc.

La victoire peut se remporter selon une des trois conditions suivantes : Soit en piochant tous les récompenses qui vous reviennent à chaque Pokémon adverse K.O. ; soit en mettant le Pokémon défenseur adverse K.O. alors que l'adversaire n'a plus d'autre Pokémon sur son banc ; soit si le deck de votre adversaire est vide et qu'il ne peut donc plus piocher de carte.

Voilà, vous savez à peu près tout ce qu'il faut savoir pour jouer au Pokémon Trading Card Game ! Voilà un exemple de tour pour que ça soit plus parlant.

1) Votre tour vient, vous piochez une carte.

2) Votre Pokémon actif est Machoc, un Pokémon de type Combat qui a l'attaque Balayage qui inflige 20 points de dégâts. Ça tombe bien, car le Pokémon adverse est un Rattata, Pokémon de Type Incolore qui n'a que 30 points de vie et qui est faible aux attaques de Pokémon de type Combat.

3) Cela dit, votre Machoc s'est fait attaquer par ledit Ratata au tour précédent, et son attaque Morsure vous a infligé 20 points de dégâts. Vous jouez donc Potion, une carte Dresseur qui vous permet de retirer 20 points de dégâts d'un des vos Pokémon. Vous attachez aussi une carte Énergie de type Combat à Machoc, pour pouvoir attaquer.

4) Vous lancez l'attaque Balayage sur Ratata. Les 20 points de dégâts originellement infligés sont doublés vu la faiblesse de Rattata. Les points de vie de Ratata ont été amenés à 0, il est donc K.O. et envoyé dans la pile de défausse avec tous les cartes qui y sont attachées. Vous piochez donc aussi une récompense.

5) C'est la fin de votre tour, et le début de celui de votre adversaire. Il choisit un autre Pokémon à mettre dans l'arène et pioche une carte.


Voilà. Notez que des apports plus récents aux règles ne sont pas pris en compte dans ce résumé ; si ils en sont absents, c'est tout simplement qu'ils ne concernent pas le sujet de l'article en lui-même. On y arrive !

En effet, le succès phénoménal du Pokémon Trading Card Game a poussé Nintendo a produire un spin-off basé sur ce produit dérivé, ayant comme visée d'en faire un équivalent virtuel du jeu physique sur Game Boy Color. Visiblement trop occupé que pour s'en charger lui-même, Nintendo a confié le projet à Hudson Soft qui a assumé l'intégralité du développement. Notez que le jeu contenait une carte promotionnelle, différente selon la région : Dracolosse au Japon et Miaouss aux USA et en Europe. Un coup marketing de plus ? Voyons voir de plus près.




Le premier épisode est donc sorti fin 1998 au Japon sous le nom de Pokémon Card GB, mais il mettra plus d'un an et demi avant d'être traduit et diffusé dans le reste du monde avec le titre simple de Pokémon Trading Card Game. Il s'agit donc d'un "Card RPG" et la motivation du héros est, comme vous l'aurez deviné, de devenir le Maître Pokémon... du Trading Card Game. Pour ce faire, il va lui falloir vaincre les Maîtres des 8 Cercles de l'Île des Cartes : Plante, Feu, Eau, Electrik, Psy et Combat, Science et Roche. Ces derniers lui décerneront les Médailles lui autorisant l'accès au Dôme Pokémon pour combattre les 4 Grands Maîtres avec, à la clé, les 4 cartes Légendaires. Mais ce serait trop facile si vous n'aviez pas un rival collant dans les pattes !

Bref, rien d'extraordinaire d'un point de vue existentiel, comme on s'y attendait. Vous débutez le jeu dans le laboratoire du Dr. Mason, où vous seront expliquée les règles et où vous pourrez sélectionner un deck de départ. À partir de là, vous êtes pratiquement libre d'aller où bon vous semble ! La première étape consiste donc à aller jeter un œil aux différents Cercles en vous déplaçant sur la petite map et à tenter de battre quelques disciples, éventuellement plusieurs fois ; car c'est comme ça que les boosters s'obtiennent : En remportant des combats. Et c'est assez problématique : Vous ne choisissez pas les boosters qui vous sont remis (même s'ils restent fixes par rapport à l'adversaire qui vous les donne), et refaire des combats peut se révéler assez lourdingue, surtout quand la seule motivation est de simplement choper des boosters. En checkant vos mails sur les PC des Cercles, vous pourrez choper un ou deux boosters envoyé par Mason, mais c'est très limité. Ça aurait été largement plus pratique s'il y avait eu un système monétaire qui permettait d'acheter des boosters... mais non. Du coup, on reçoit vraiment les cartes à random, et c'est un peu emmerdant.



La map est simple et directe, et les Cercles ont tous la même structure (et vous y trouverez parfois des NPC utiles, si si).


Vous pouvez combattre plus ou moins qui vous voulez, et un max de monde pour choper ces boosters qui plus est.


Parlant des boosters en question, ils sont au nombre de 4 : Colisée, Évolution, Mystère et Laboratoire. Ils reprennent à eux tous la quasi-intégralité des cartes physiques des extensions Set de Base, Jungle et Fossile avec l'addition de quelques cartes exclusives au jeu. Un certain nombre de cartes promotionnelles sont aussi présentes, et elles s'obtiennent généralement à travers des "évènements" : En échangeant des cartes avec des NPC random ou avec M. Ishihara, en gagnant contre votre rival lorsqu'il sort de nulle part ou en remportant une suite de trois combats aux tournois qui prennent parfois place à l'Arène de Défi, par exemple. Deux cartes sont aussi exclusives au Card Pop!, un système qui utilise le port infrarouge (1998...) de la Game Boy Color ; il vous permet de débloquer une carte par communication avec un autre exemplaire du jeu... mais une seule et unique fois. En gros, oubliez-le... Cela dit, ça fait tout de même un somme de 228 cartes, ce qui est pas trop mal. Quelles possibilités cela nous offre-t-il ?



Deux cartes Pokémon basiques, qui formeront une bonne partie de votre deck.


Une carte Pokémon de niveau 1 et une carte Dresseur. Les évolutions seront logiquement en nombre restreint dans votre deck.


Approchons-nous d'un des points essentiels du jeu : La composition de deck. Vous composerez probablement votre premier deck en ajoutant et retirant progressivement des cartes de votre deck de base. Rien à redire sur l'ergonomie, il n'y a aucun problème. L'aspect stratégique n'est pas en reste : Les cartes sont assez variées et permettent tout de même pas mal de possibilités, et ce sans être trop prise de tête ; et des decks préfaits sont même débloqués à chaque nouvelle Médaille obtenue. Vous pouvez par ailleurs sauvegarder ces decks sur une machine et en garder 4 sur vous. Seul bémol : Les decks sur vous mobilisent les cartes qui le composent, c'est à dire que vous devrez vous débarrasser d'un deck pour que les cartes se libèrent pour d'autres compositions. C'est pas super pratique, et ça aurait été plus intelligent si la composition se basait sur l'ensemble des cartes en notre possession. Mais venons-en maintenant à l'essentiel...



L'écran de composition des decks est peut-être visuellement archaïques, mais il est parfaitement fonctionnel.


Vous pouvez voir les détails sur chacune des cartes lorsque vous faites votre deck. Et si vous avez la flemme, il y a les decks préfaits !


Le cœur du jeu : Les matches ! C'est là que tout se met en action. Voilà donc la question fondamentale qui va définir la qualité du jeu : Que vaut le Pokémon Trading Card Game ? Hé bien, mon avis est au final plutôt mitigé. En effet, les premières impressions sont plutôt bonnes : Le jeu est franchement intéressant, le concept est même carrément addictif parfois. Il y a en tout cas plein de manière différentes d'aborder une problématique en cours de jeu, et ça peut franchement devenir intéressant d'un point de vue stratégique par moment. J'ai plus d'une fois du vraiment réfléchir avant d'agir tant ça se jouait sur le fil de l'aiguille, car l'IA est loin d'être idiote (à quelques rares exceptions près). Cependant, cette possibilité de profondeur est franchement gangrénée par le point noir de ce jeu de cartes : La chance. Et autant être clair dès le début : Je n'ai absolument RIEN contre le facteur chance, je suis même d'ailleurs le premier à dire que jouer à Super Smash Bros. Brawl sans objet est inintéressant. Mais là, ça déséquilibre carrément le jeu ! En effet, on se rend vite compte que ce que vous piochez en début de match vous condamne plus ou moins. Il suffit d'ailleurs que vous ne piochez qu'un seul Pokémon basique pas très résistant, et il y a de fortes chances pour que vous vous fassiez rétamer en moins d'une minute... surtout si vous perdez à pile ou face en début. Ah, pile ou face, parlons-en : Vous allez passer la moitié de certains matches à lancer une pièce, et à geindre en espérant que retombe du bon côté. Et à péter un câble quand ce n'est pas le cas (souvent). C'est très frustrant, voire carrément exaspérant quand on se fait paralyser 8 fois de suite, laissant notre Artikodin à la merci d'un putain de Carapuce. Histoire de sauver l'honneur, sachez cependant que vous pouvez quitter le jeu lors d'un match à tout moment ; une fois au menu de démarrage, le jeu vous proposera de reprendre le match là où vous l'avez laissé.



Le jeu en lui-même est loin d'être désagréable, et tout défoncer sur son passage est plutôt jouissif.


Par contre, là on commence mal, avec juste un Rattata en pioche de départ, et en p- FFFFFUUUU PILE RATÉ


Notez par ailleurs qu'après avoir fini le jeu, il est tout à fait possible de continuer l'aventure, pour compléter votre collection ou simplement vous améliorer. Le jeu permet même, à l'instar de la série principale, de combattre un ami via le Cable Link.

Sur un autre sujet, le jeu est aussi totalement dépourvu d'intérêt esthétique, comme vous pouvez le remarquer aux screenshots. Si les musiques (en faible nombre) ne sont pas mauvaises, les graphismes sont franchement pauvres et l'univers du jeu manque cruellement de vie. Les illustrations des cartes des trois premières extensions n'aident d'ailleurs pas, tant elles sont archi-classiques, et les animations de combat sont à l'image du reste. En fait, l'aspect délibérément simpliste de ce premier épisode fait un peu penser à un... prototype. Au final, on voit beaucoup de potentiel, mais des résultats moyennement convaincants. Alors, le deuxième épisode saura-t-il tirer le meilleur du Trading Card Game et proposer une meilleure expérience de jeu ?




Pas pour les Occidentaux du point de vue de Nintendo, en tout cas. En effet, le deuxième épisode de la série, Pokémon Card GB2 GR-dan Sanjou! (qui se traduit par "Here Comes Team GR!") n'est jamais sorti en dehors du Japon. Heureusement, une fantrad existe bel et bien, même si elle est un peu bordélique (seul le strict nécessaire est traduit, mais on en demandait pas beaucoup plus à vrai dire). Toujours développé par Hudson Soft sur Game Boy Color, cet épisode est sorti un peu plus de deux ans après le premier, en 2001. Et là, autant vous prévenir avant que vous n'espériez quoi que que ce soit : Le jeu ne contient aucune carte issue de la deuxième génération, à l'exception de 3 cartes promotionnelles paumées. Hé ouais. J'attendais justement cet apport non négligeable, surtout sachant que ce jeu est sorti plus d'un an après les épisodes Or et Argent de la série principale... mais non. Il faut bien avouer que ça commence mal.

Bon, relançons sur une bonne nouvelle : Comme le titre l'annonce plus ou moins, le jeu est cette fois-ci plus "scénarisé", même si tout reste relatif. En effet, la Team GR (pour "Great Rocket"), une associations de malfaiteurs menée par King Biruritchi, a attaqué l'île sur laquelle se déroulaient l'aventure du premier opus dans l'optique de dérober les cartes légendaires. Non, pas des armes ou du fric, des cartes : C'est tellement plus pratique pour conquérir le monde. Enfin, on peut se moquer, mais ce semblant de scénario amène une progression moins fade et, surtout une deuxième île à parcourir ! En effet, après avoir poursuivi la Team GR et battu ses sbires un peu partout sur l'Île des Cartes, vous aurez accès à l'aéroport de la Team GR qui vous amènera sur leur île en dirigeable. Vous y trouverez de nouvelles arènes ainsi que d'autres infrastructures.

Une des premières choses que vous remarquerez, c'est qu'un bon paquet d'assets sont repris du premier opus, et l'interface n'a pas beaucoup changé non plus même si elle a reçu quelques améliorations (la possibilité de reçevoir les mails directement sur soi, par exemple). D'ailleurs, le problème des boosters est toujours là... Notez cependant qu'il y a quelques nouvelles musiques agréables et que les décors sont largement embellis, ce qui nous sauve du désarroi dans lequel l'épisode original nous avait laissé. On peut choisir entre un garçon ou une fille au début, et les portraits des adversaires réagissent même aux cartes qu'ils piochent. Dans le même sens, les cartes en elles-mêmes sont largement moins moches, autant d'un point de vue technique qu'esthétique. Oui, "esthétique".



L'île est presque identique à ce qu'elle était avant, à l'exception de l'aéroport GR. Et le redesign d'intérieur n'était pas de refus...


L'île de la Team GR est plus grande et c'est là que se passera l'essentiel du jeu. La parcourir est cependant plus linéaire.


En effet, la sortie de l'extension Rocket (fin 1997 au Japon) marque un tournant dans le design des cartes Pokémon : Là où ils s'étaient généralement contentés de copier/coller des artworks ou des CG sur un fond générique dans les trois premières extensions, ils vont s'efforcer de diversifier la nature des illustrations. Ce principe de faire appel à plein de style de dessins différents est, depuis, ce qui démarque le Pokémon Trading Card Game des autres jeux de cartes qui gardent généralement un style homogène tout au long de leur production. Ils ont même été jusqu'à faire appel à des artistes d'avant-garde, comme Sumiyoshi Kizuki ! Il faut bien avouer que cet artwork particulier a quand même plus de gueule que ce truc immonde.

Cet épisode rajoute donc naturellement de nouvelles cartes, à travers les boosters Beginning Pokémon, Legendary Power, Fossil Island, Psychic Battle, Airborne Pokémon, We are Team Rocket et Team Rocket's Ambition. Y sont désormais représentées la quasi-intégralité des extensions physiques Set de Base, Jungle, Fossile, Team Rocket, Expansion Sheet et Intro Pack (les deux dernières étant deux séries particulières seulement disponibles au Japon) ainsi qu'une nouvelle somme de cartes promotionnelles et de cartes exclusives au jeu. En tout, ça nous fait exactement 441 cartes !



Ça a quand même plus de gueule, et ce sur tous les points...


Certaines sont même plutôt originales et franchement réussies.


Alors, cela approfondit-il l'approche stratégique du jeu ? Clairement, oui. Qui plus est, le scénarisation du jeu amène une progression certes plus linéaire mais qui permet aussi du coup d'imposer certaines conditions et forcer le joueur à adapter son deck à la situation, là où on avait tendance à trop se reposer sur ses acquis dans le premier épisode. Ces conditions sont présentes de facto et de jure : Il faudra par exemple que vous battiez tels Maîtres de l'Île GR pour accéder au reste de la map ; mais il arrivera aussi souvent que vos adversaires imposent des conditions, comme limiter l'utilisation de cartes Énergie au type Eau ou exiger la présence de cartes en particulier dans votre deck. Certaines conditions sont un peu chiantes et pas très censées ("Fous 4 Piafabec dans ton deck", wtf?) mais elles ont au moins le mérite de stimuler la composition de deck et la variété des approches stratégiques que vous vous devez de maîtriser. Les boss changeront même souvent sensiblement les règles du jeu, en annulant la faiblesse de certains types par exemple. Malgré la linéarité de la trame principale de cet épisode, vous pourrez néanmoins vous confronter à toute une série d'adversaires facultatifs sur l'Île GR, comme au Casino ou dans le Fort Scellé, qui permettent de relever l'intérêt du retour sur le jeu après la fin des crédits.



Que l'adversaire exige que vous ayiez 4 Rondoudou ou que la faiblesse à l'Eau soit annulée sera un obstacle de plus dans ce nouvel épisode.


Au fond du casino, vous pourrez parier sur des combats à la suite. Le Fort Scellé, lui, se débloque après avoir battu deux fois le boss final.


Mais venons-en à l'essentiel : L'apport de nouvelles cartes de Pokémon Card GB2 règle-t-il les problèmes de son aîné ? Hé bien... Non. Malheureusement, le problème reste le même. Le jeu permet effectivement encore plus de possibilités d'un point de vue stratégique, l'IA est maintenant vraiment impeccable, et ça prouve que le Pokémon Trading Card Game a un énorme potentiel... mais le facteur chance est toujours bien trop présent. J'ai toujours autant ragé sur cet putain de jeu de pile ou face dans cet épisode, voire plus étant donné qu'il est aussi plus dur. Encore une fois, je me suis souvent fait défoncer dès le début du match pour les exactes même raisons qu'avant... et ce malgré qu'une nouvelle machine du Dr. Mason introduite dans cet épisode considère mon deck comme étant tout à fait "équilibré". Si les nouvelles cartes introduites apportent réellement un plus au jeu, le spectre du facteur chance les suit de près.



Évolution Rapide me permet d'aller chercher un Léviator directement dans mon deck. Stratégiquement, c'est encore plus cool de tout défoncer.


Le jeu est donc globalement plus complexe et fourni, pour le mieux... jusqu'à ce que le facteur chance vienne tout niquer de nouveau.


Voilà. Le bilan ? Au final, une demi-déception. À demi seulement, parce qu'on ne peut que se réjouir devant le potentiel unique du Pokémon Trading Card Game. Mais une déception quand même, vu le déséquilibre opéré par le facteur chance omniprésent, et l'absence d'extensions de la deuxième génération, qui auraient peut-être pu tempérer ce déséquilibre. Il semblerait par ailleurs que le deuxième épisode n'ait pas super bien marché au Japon, et que ce manque de succès ait poussé Nintendo à ne pas le sortir du Japon et, dans la foulée, à ne pas continuer la série ; ce qui est dommage, puisque ça aurait pu évoluer pour le mieux. Si vous comptez vous y essayer, sachez que le premier épisode se boucle en une dizaine d'heures et que le deuxième peut faire prendre plus de 15h à être exploré ; et si vous êtes juste curieux, skipper le premier épisode n'a rien de dramatique.

J'imagine que, plus de 10 ans après la sortie du deuxième et dernier épisode, il est difficile d'espérer le retour de cette série de spin-off... Quoique. En août 2011, Nintendo a mis en place un service web international, Pokémon Trading Card Game Online, permettant à des joueurs de s'affronter en ligne ; il a aussi décidé d'inclure un tutorial sous forme de jeu DS (Pokémon Card Game Asobikata DS) dans les sets pour novices Beginning Set + (exclusifs au Japon). Alors, ces deux récentes décisions pourraient-elles annoncer un potentiel retour de la série ? Qui sait...


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A propos de Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō! (RPG) sortis en 2001 sur Game Boy Color

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