Castlevania Rondossier : La série des Dracula X   PAR Haganeren 





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Rondo of Blood : L'étalon du PC Engine CD

Rondo of Blood : L'étalon du PC Engine CD




Akumajo Dracula X : Chi no Rondo / Castlevania: Rondo of Blood


Support : PC Engine CD
Développeur : Konami
Date de sortie : 29 octobre 1993
Genre : Action/Plateforme

L'époque 16 bits est un peu particulière pour Castlevania. Alors que l'épisode SNES s'approprie le nom de « quatrième » épisode, dernier moment où la série utilisera les numéros ( hors Game Boy ), on pourrait s'attendre à ce que tout épisodes sortant après soit sur les mêmes bases... A savoir un gros focus sur le héros, ses possibilités de mouvement et des niveaux très atmosphériques… Mais ce n'est pas ce qu'il se passa.

Non, Konami fit d'autres épisodes sur d'autres machines moins populaires chez le grand public occidental. Ainsi démarra le projet de l'épisode X68000 reviewé par Weldar tenta d'être bien plus fidèle à l'esprit de la NES pour un jeu que je trouve personnellement surprenamment bon et bourré de surprise. (Sans doute « un peu trop proche des épisodes NES » en vrai mais il s'agissait à la base d'un remake ce qui explique cela.)

Et puis... Il y'a Rondo of Blood... Considéré parfois comme « le meilleurs des Classicvanias », il s'agit surtout d'un épisode transitoire vers ce quoi la série tendra par la suite : A savoir les Metroidvanias... Un épisode qui a donc énormément influencé la série ce qui est plutôt étonnant vu comme peu de monde avait pu y jouer à l'époque.
Comment en est-il arrivé là ?

Un support à la base de tout.

Pour comprendre Rondo of Blood, il faut déjà comprendre son support. Konami décide de sortir un épisode de Castlevania sur PC Engine CD... Une console assez fascinante de NEC que l'on connait aussi pour sa série de micro ordinateur PC-98 et PC-88 qui regorge de jeux influents Japonais de tout poil. Contrairement à ce que son nom semble indiquer, le PC-Engine n'est pas un micro-orinateur mais bel et bien une console qui vient à la base d'une collaboration entre NEC et Hudson, au temps où ces derniers ne faisaient pas de Mario Party et qu'ils n'avaient pas encore mergé avec Konami...

Non Hudson à l'époque ils avaient inventé un super concept pour contenir les jeux : les Bee Card, des sortes de petites cartouches de jeu gros comme une carte de crédit mais un peu plus épais. Ce petit format permettait d'être bien plus pratique pour produire des jeux et surtout moins cher ! Le système fut d'ailleurs testé sur MSX avec un certain succès d'estime semble-t-il.


La parenté entre les BeeCards (à gauche avec l'adaptateur MSX) et les huCards (à droite) semble claire...


Hudson proposa alors leur système à Nintendo avec lequel ils collaboraient régulièrement... Et furent rejeté... Alors, ils décidèrent de s'allier à NEC pour produire la PC Engine et un système de Bee Card amélioré les « HuCard ». Le tout sorti en octobre 1987 et tente directement de concurrencer Nintendo avec une machine bien plus puissante et avec plein de possibilité... Ironiquement, l'un des avantages des cartouches Nintendo étaient de pouvoir planquer à l'intérieur tout un tas de puces supplémentaires pour améliorer la technique des jeux sans changer la console. Quelque chose qui sera spectaculairement utilisé sur Super Nintendo qui parvenait presque à faire illusion devant les tout débuts de la Playstation... La PC Engine, elle, malgré son excellent départ Japonais, dû multiplier les périphériques externes ce qui éroda finalement son marché jusqu'à son extension.

L'une de ces extensions est cependant rentré dans l'histoire : Un add-on permettant de lire des jeux sur CD-Rom, sorti en décembre 1988 toujours au Japon... C'est quand même 3 ans avant le Mega CD de Sega ! Cette petite machine était donc surprenamment en avance sur son temps niveau support... Une extension qui nous intéresse puisque Rondo of Blood utilise ce support CD.


C'est un peu rigolo qu'une console construite autour du concept de cartes magnétique sorte un an plus tard une extension pour un support qui est pas du tout une carte magnétique.
Regardez ! On dirait que l'extension CD Rom vient manger votre PC Engine!


C'est donc une machine un peu particulière puisqu'elle est une sorte de « super 8 bits » au lieu d'une 16 bits comme la SNES, la Megadrive ou le X68k. Donc là on pourrait se dire qu'après avoir fini Castlevania IV, Konami lance un projet sur une console bien moins puissante... C'est... Plus compliqué. Le processeur de la PC Engine était effectivement seulement 8 bits et donc limité dans ses opérations cependant la vitesse du processeur SNES était ridiculement petite : 3,58 Mhz contre quasiment le double ( 7.6 Mhz ) chez la PC Engine ! Cette contrainte technique se voit particulièrement dans les premiers jeux de la SNES avant que les développeurs apprennent à « faire avec ». Genre Gradius III qui y ramait tout le temps.

Bien sûr, la SNES a des avantages que la PC Engine n'a pas : Plus de couleurs, plus de sprites, une meilleurs résolution, des effets spéciaux intégrés dans la machine, un bien meilleurs son si on excepte le CD, les opérations en 16 bits permettent de faire des calculs plus compliqués en moins d'opération (et donc d'avoir moins besoin de vitesse)... Bref, on est pas en train de dire que la SNES est une console inférieur à la PC Engine... On dit juste que cette dernière, surprenamment, se défendait pas trop mal.... Et puis il y'a le support du CD Rom qui a lancé la petite mode de faire des cutscenes comme dans un anime Japonais avec des vrais voix autour d'un jeu au gameplay classique... En vrai c'est assez basique puisqu'il ne s'agit pas d'un support "Full Video" comme sur Mega CD mais juste de quoi animer de très gros sprite (généralement des translations basiques) et rajouter des voix par dessus. En vrai cette petite mode qui n'a pas duré bien longtemps a plutôt bien marché, son représentant le plus en vogue sur ce site étant sans doute la compilation PC Engine CD de Ys 1 et 2 de Falcom.


La PC Engine CD était connu pour ses cinématiques animes faites de sprites qui bougent et de voix sortant du CD!
Plein de jeu faisait ça au début des années 90.


Ça marchait si bien ces cinématiques typé anime que c'est précisément ça que Konami va tenter pour ce jeu !


Chaud Nen et Dracula.

Castlevania a toujours été une parodie de films de monstres en tout genre, c'était l'univers recherché. Par conséquent, les jeux avaient peu intérêt à produire des scénarios très profonds. La majorité jusque là se sont même contenté de reproduire le combat entre Simon Belmont et Dracula, oubliant au passage ce qui arrive à Simon dans Castlevania 2 et le combat de son ancêtre dans le 3. Ironiquement c'est le très médiocre Castlevania Adventures qui apportera le concept même de « chronologie » en faisant jouer un ancêtre de Simon un mois avant la sortie du troisième épisode qui euh fit pareil.

Mais vu que le projet Rondo of Blood voulait offrir des scènes cinématiques, il était logique de s'éloigner un peu de Simon pour inventer un nouveau Belmont et tout son entourage. On se retrouve donc avec un petit nouveau : Richter Belmont vivant à la fin du XVIIIe globalement un siècle après son légendaire ancêtre. A partir de là, le jeu s'ouvre sur une introduction présentant une secte encapuchonné sacrifiant une jeune femme anonyme d'un grand coup d'épée pour ressusciter à nouveau Dracula... Moi je croyais qu'il suffisait d'attendre 100 ans mais apparemment non ?


Toi tu vas prendre cher...


Cette première intro peut sembler choquante (et effectivement elle ne serait sans doute pas passé sur console Nintendo), pourtant, le jeu propose une interprétation bien différente du combat entre le vampire et le clan Belmont que ce qu'on a eu jusque là. Simon, en effet, a toujours semblé plus inspiré de Conan le Barbare ou d'autres figures héroïque occidentale. Une position qui s'est exacerbé dans Castlevania IV où l'atmosphère s'est soudainement pris très au sérieux. Richter, au contraire, grâce au format CD, est un personnage qui est fait pour parler, rassurer et être globalement un héros de shonen des années 90.

Le wikipedia anglais de Castlevania spécifie d'ailleurs que ces cutscene animé à la main « n'a pas été une décision très populaire », sans préciser pourquoi et surtout par qui ( Les développeurs ? Le public ? ). Cela viendrait d'une interview assez light de l'équipe provenant du livret venant avec l'OST du jeu mais après l'avoir enfin trouvé sur shmuplations.com (ce site est un trésor national) rien ne semble aller avec cette affirmation... Si ce n'est que ces belles animations rendaient assez moche selon l'avis de l'équipe sur le PC Engine par rapport aux originales... Faisant sans doute référence au fait que la machine ne pouvait guère faire plus que de faire translater des gros sprites ou n'animer que très peu de parties au lieu d'une véritable vidéo en "full motion".


L'intro assez dynamique de la PC Engine CD a comblé les fans !
Pourtant, les développeurs semblent avoir quelques regrets, à quoi pouvait bien ressembler leurs plans ?


Au contraire, on a un graphiste qui exprime quelque chose d'assez intéressant : L'équipe savait dès le début que le jeu ne sortirait pas sur les territoires occidentaux. Il précise d'ailleurs que ça lui a permis de rajouter plein de « mi humain/mi monstres » que la censure occidental limitait grandement. Le fait que le jeu soit Japan only permet de théoriser qu'il s'agit de l'une des raisons pour lesquels ce style « anime » a été choisi ce qui n'était pas dans l'habitude de la série : Le but était de plaire au Japon et non pas Internationalement. On considérait en effet à l'époque que les designs typique d'animations japonais ne permettait pas d’engranger de bonnes ventes en occident ce qui valut bien des retouches lorsque les jeux arrivaient au marché US...

Mais ça va plus loin. Rondo of Blood en créant son propre univers shonesque avec ses propres personnages s'éloigne du concept de base de Castlevania qui est de n'être qu'une grande lettre d'amour aux films de monstre des années 60. Par exemple, le manque de personnalité de la part de Dracula dans les premiers jeux permettait globalement d'imaginer n'importe qui à sa place, peut être même ceux des films qui ont marqués l'histoire de cette icône. Ce n'est pas le cas de sa version Rondo of Blood où son design ultra typé 90 et son texte oblige à se soumettre à la vision de l'auteur. Dracula est devenu un vrai personnage de la série à cet épisode. Un personnage... Bon... Assez cliché pour être honnête... Tellement qu'il semblera changer de personnalité au fil des épisodes qui le met en scène.


Dracula est tentôt mélancolique, tentôt très maléfique en fonction de l'épisode qui le présente.
Ici, il est juste un peu pervers...


On reconnaît également les clichés de l'époque en ayant un gros focus sur les différentes femmes à sauver que Dracula a capturé. ( Un concept qui disparaîtra quasi complètement par la suite d'ailleurs. ) Quatre en tout et qui permet de donner un objectif caché au jeu sur lequel nous reviendront. L'une d'entre elle est même « Maria Renard », une petite fille au chara design rose bonbon à mourir de rire souhaitant, elle aussi, péter la tronche à Dracula... Elle devient alors un personnage jouable supplémentaire super balèze permettant d'avoir une fin alternative très tourné vers l'humour !


Folie de sprites

Le jeu démarre sous la pluie, un homme conduit une carriole dans la tempête alors que les mots « Stage 0 : Prologue » apparaissent à l'écran. Un éclair tombe, la Mort apparaît en riant, Richter Belmont (car c'était lui) se met debout, laissant tomber sa cape pour l’accueillir. Après un léger échange, la Mort adresse quelques mots en Japonais au chasseur de vampire avant de s'éloigner alors que le château de Dracula se dresse à l'horizon.


Dans le monde de Castlevania, la Mort rôde... Littéralement...
Et plus seulement à l'avant dernier niveau !


Cette intro est super badass ! Sans doute la plus mémorable de tout ce que la série a pu s'offrir jusque là, le travail sur les sprites, notamment, est étonnant et se voit dans tous les personnages notamment Richter lui même dont la marche est animé sous 8 sprites ! Ce soin se retrouve aussi tout particulièrement chez les ennemis dont la comparaison suivante permet de se faire une idée de ce que Rondo of Blood apporte sur la table :


Après je présente ça comme ça mais il est bon de dire que les sprites de squelette de la Genesis ont encore plus de pose...
Mais vu qu'il est sorti plus tard alors ça compte pas !


Ce petit squelette n'est qu'un exemple mais les sprites de Rondo of Blood sont si bons qu'ils ont été utilisés jusqu'aux épisodes sorti sur Nintendo DS 15 ans plus tard ! C'est un point assez intéressant car même si cet opus est longtemps resté un mystère pour le public occidental, ce dernier a malgré tout été habitué au « look » des ennemis qu'il a inventé depuis et qui est devenu entre temps les sprites les plus reconnaissable de la série ! Ni plus, ni moins !

La majorité des ennemis « classiques » de Castlevania ont ainsi reçu des comportements supplémentaires. C'est se dont se vente Shingo Takatsuka, programmeur sur le projet. Le jeu aurait ainsi été beaucoup plus difficile durant la production et largement simplifié par la suite. De ce virage, seul subsiste des comportements ennemis bien plus avancés que ce que la série avait jusqu'à présent. D'ailleurs, Castlevania 4 avait même carrément régressé à ce niveau étant donné que l'IA de ses squelettes ne sautent même pas vers le joueur comme peuvent le faire ceux de Castlevania 3. Mais il n'y a pas que les squelettes ! Les têtes de méduses ont maintenant un pourcentage de chance d'être d'une autre couleur ce qui signifie que les toucher change Richter en pierre. Les armures à hache ont maintenant un coup où ils fonceront vers le joueur leur hache en avant. Les hommes poissons peuvent des fois surfer sur leur bide et on peut même voir la boule de feu passer dans tous les morceaux des têtes de dragons squelettiques pour être mieux prévenu de l'attaque imminente.


Rien que le premier niveau présente ces squelettes ninjas qui ont plus de comportements que bien des anciens boss !

Ce focus sur les ennemis se voit aussi bien sûr sur les nouveau adversaires, un bon exemple sont les nouveaux guerriers à la lance extensible qui sont capable d'attaquer Richter si il est sur un chemin au dessus ou en dessous d'eux, de lui donner un petit coup de lance, de faire tournoyer sa lance pour se protéger d'une attaque et même, de charger un gros coup qui l'emportera en avant et qui s'évite superbement bien avec le salto arrière.... Ça fait 5 attaques là où même la majorité des boss de la série jusque là n'en avait souvent qu'une seule ! D'ailleurs, la même remarque peut être fait pour la majeur partie des boss. Ils ont souvent un grand nombre d'attaque farfelus avec des idées très originales et se permettent même d'avoir une sorte « d'attaque suicide finale » assez dur à esquiver qui ne peut pas vraiment tuer Richter (on devine qu'à un stade du développement c'était le cas...) mais qui lui octroie à la place une vie si il parvient à l'esquiver.

Bref, Rondo of Blood semble parfaitement exploiter ce que la machine est capable... Et surtout celui du CD pour des musiques particulièrement réussies ! Cette formidable OST est en réalité composé en partie de musique des épisodes NES réarrangé en mode "rock" genre Vampire Killer ou Bloody Tears. Pourquoi rock ? Car d'après le compositeur c'est ce à quoi pense les gens lorsqu'ils pensent Castlevania. Lui voyait un truc plus symphonique et a même laissé une track inutilisé de Heart of Fire pour montrer cette direction qu'il n'a pas prise... Et elle défonce ! Je dirais peut être même que l'arrangement est plus élaboré que les musiques "définitive". Après, le jeu est aussi composé de nouvelles musiques tels la musqiue d'introduction Bloodlines ou encore Opus 13 qui viennent se greffer superbement dans la tradition de musique catchy de la saga. Avoir des musiques de meilleurs qualité est la première chose auquel on pense lorsqu'on évoque le format CD à l'époque mais c'est également ce support qui a permis de stocker bien plus de sprite pour les ennemis et donc d'étendre leur comportement et leurs animations.


Il y'a tellement de place sur le CD que les boss ont des attaques suicides finales souvent très impressionnante !
Là par exemple je l'ai pas évité...

C'est d'autant plus intelligent que la PC Engine ne pouvait pas se permettre d'afficher des décors très impressionnants à cause de contrainte technique. La machine n'a en effet qu'un seul layer de background ce qui oblige beaucoup d’environnements dans le jeu a paraître plutôt « plat » ou « simpliste ». Bien sûr, il y'a des techniques de programmation pour que ça ne se voit pas trop comme ces nuages du niveau 3 qui sont en réalité déformé pour donner une impression de mouvement différentiel mais globalement, les décors ne sont pas si détaillé que ça... C'est le graphiste Kuro qui se plaint d'ailleurs d'avoir dû grandement abaisser leur qualité à cause des faibles possibilités de la machine.

Du coup, il était bien plus sage d'améliorer l'expérience Castlevania en passant par les ennemis là où Castlevania IV l'améliorait en passant par ses décors fouillés et son fouet multidirectionnel... Ah oui tiens d'ailleurs il est où ?


Où est mon fouet à 8 directions ?

C'est vrai que c'est étrange et beaucoup de gens ont pu se poser la question (surtout à partir de Vampire Kiss mais nous parlerons de son cas plus tard) : Pourquoi diable est-ce que Rondo of Blood sorti 2 ans après Castlevania 4 décide de complètement laisser tomber l'idée de fouet multidirectionnel qui a si bien été accueilli ? On peut imaginer des raisons techniques puisque la PC Engine ne peut peut être pas se permettre d'avoir un fouet constitué de plusieurs petites boules comme sur SNES (déjà que ça faisait parfois ramer cette dernier... Et que ça a obligé à grossir Simon à fond...) mais aussi des raisons design, comme le fait que ce focus changeait beaucoup trop le rapport entre Simon et les ennemis, les rendant beaucoup moins intéressant et enlevant de l'intérêt aux armes secondaires.... Deux points qui sont, on vient de le voir, précisément ce sur quoi Rondo of Blood a accordé son focus.


Pas de fouet à 8 directions, pour avoir cet ennemi il va falloir bosser !
A noter au passage que malgré le fait que cet endroit soit un passage alternatif que peu de gens verront il a des ennemis uniques !


On pourrait regretter cette « régression » puisque, en effet, de prime abord, Richter se manipule comme dans les jeux NES avec un fouet bêtement droit mais rassurons nous car il est bien plus agréable dans les faits ! Déjà, son animation est excellente et frapper les ennemis avec le fouet permet d'avoir un excellent feedback qui est encore aujourd'hui sans doute l'un de mes favoris de la série.... Un vrai plaisir ! Niveau saut on est bien sûr loin d'avoir le air control de Castlevania IV ce qui signifie que lorsqu'on commence un saut dans une direction, il est impossible de l'arrêter source de bien des frustrations. Cependant lorsque l'on fait un saut immobile, il est possible d'avoir un air-control total sur son saut à la manière de Maze of Galious en un peu moins poussé... En plus, il est à présent possible de se retourner en l'air et donc de sauter dans une direction pour frapper de l'autre, un mouvement très utile que permet ironiquement le manque de air control et qui sert contre bien des duel ennemis !

D'ailleurs, Richter excelle dans ces manœuvres d'esquives grâce à l'apparition d'un nouveau mouvement : Le salto arrière se déclenchant simplement en double tapant rapidement sur « saut ». C'est une manœuvre qui permet l'esquive de quelques attaques ennemis facilement repérable et qui peut même être annulé par une attaque pour encore plus de manœuvres avancés !


Y'a pas grand chose de plus satisfaisant que d'esquiver une attaque en faisant un magnifique salto arrière !

Le manque de possibilité d'attaquer en hauteur est bien sûr compensé par les armes secondaires du chasseur de vampire qui ont toutes été plus ou moins rééquilibré. Le boomerang fait moins de dégât, les couteaux sont lancé par trois et sont plus rapides, l'eau bénite avance ce qui permet d'attaquer les ennemis qui s'en protège..... Plein de petite choses du genre, on note même l'apparition de la Bible comme nouvel objet qui tourne autour de Richter en attaquant tout sur son passage. Le plus remarquable cependant est l'apparition des « item crush », des sortes de supers attaques bien badass qui utilise un grand nombre de cœur (Y'en a une qui en prend 50 ! Mais généralement on est plus autour de 15/20... ) redonnant un grand intérêt à collecter ces items ! D'ailleurs, même si le joueur ne possède pas d'armes secondaires, utiliser le bouton d'attaque spécial avec 15 cœurs permet de faire une super attaque de fouet de feu à la place ! Super !

Le mieux avec ces ajouts, c'est que tout en étant parfaitement optionnels, ils se révèlent vraiment pratiques et amusants à utiliser une fois qu'on les connaît bien ! Ainsi les item crush permet de récompenser un joueur ayant amassé beaucoup de cœur sans mourir lors du boss de fin de niveau et bien qu'aucun ennemi ne nécessite le backflip, ce mouvement d'urgence très rapide permet de rester plus longtemps en face d'un ennemi avant de l'esquiver... Voir même à l'attaquer tout en esquivant.


Plus d'importance est accordé aux subweapons.
On peut même utiliser une attaque spéciale pour chacune d'entre elles !

Le mieux restera la possibilité de jouer la fameuse Maria Renard évoquée plus tôt... Et elle avait bien raison de se fâcher lorsque Richter ne la prenait pas au sérieux puisqu'il s'agit tout simplement du personnage le plus pété de toute la saga ! Elle attaque avec ses amis oiseaux qui s'utilisent comme des boomerangs qui reviennent vers elle et permet donc de faire deux fois plus de dégâts aux ennemis que le célèbre Vampire Killer ! Mieux, elle est bien plus maniable, peut glisser si on appuie sur Bas + Attaque ce qui lui permet d'être très rapide et se permet même de posséder un double saut ce qui lui permet un air-control inédit dans la série ! Ce personnage aux capacités absurdes permet de faire le jeu très facilement pour ceux qui ne sont pas très bon aux jeux du genre et certaines salles cachées ne sont accessible qu'avec son double saut ! Toutes les cinématiques de sauvetage de filles et la fin avec Dracula sont même différentes avec elle... On peut imaginer un Dracula bien blasé par le fait de se faire battre par une petite fille habillée en rose d'ailleurs.

Bref, Maria, c'est un mode easy qui est super drôle à utiliser, pouvant soit être pris pour un entraînement à ceux qui ont du mal ou un moyen de revisiter le jeu facilement pour ceux qui en ont fini avec le jeu !


Oui, je balance des pigeons et j'ai un chat en arme spéciale.
L'attention des détails c'est donner au chat un FX de nage spécial si il est dans l'eau...



Générosité et Exploration

De manière générale, le jeu fait tout pour avoir le maximum de replay-value. Les filles à trouver signifie déjà qu'il faut faire attente au moindre secret mais même au delà de ça, le jeu remet dans la série l'idée de chemins alternatifs comme dans Castlevania 3 ! Mais à la différence de ce dernier, au lieu de faire son choix en fin de niveau il faut le faire en trouvant le chemin alternatif au sein du niveau même, c'est bien plus intéressant !

Il faut ainsi être à l’affût du moindre secret et le jeu est particulièrement généreux à leur sujet : Murs destructibles, trous suspicieux qui mènent à un autre endroit au lieu de vous tuer, Interrupteur cachés, cascade à briser ( celle là est dégueulasse par contre, personne peut deviner ça franchement... ). Tout est bon pour atteindre tout le contenu du jeu ! Le joueur devra donc parcourir le même niveau plusieurs fois, se familiarisant avec lui d'autant plus ce qui est sans doute l'une des raisons pour lequel cet épisode est aussi aimé. Le tout apporte une notion « d'exploration / recherche » qui avait un peu disparu depuis Vampire Killer sur MSX...


La plupart des thématiques ont beau avoir été exploré sur Castlevania III, le jeu a tout de même de très bonnes surprises !
( Image retouchée pour avoir une meilleurs idée de l'effet quand animé )

En plus de cela, les niveaux sont plutôt mémorables et réussis ! La plupart sont remplis de secrets qui vont même au delà des objectifs du jeu. Le joueur curieux qui cherche à interagir avec l'environnement trouvera généralement toujours un petit quelque chose pour lui qui rend le monde globalement moins statique, c'est surtout en cela que le jeu paraît exceptionnellement bon... Parce que pour le reste ben, on va être honnête, même si ces mondes sont très bien fait et sans doute parmi les meilleurs de la série des Castlevania linéaire, en terme de thématique, tout a déjà été exploré dans Castlevania 3... Ce dernier restera en effet toujours devant tout le monde en terme de contenu pur : Plus de personnage jouable, plus de fins différentes, plus de thématique... Bon, peut être pas plus d'ennemis par contre...

Cela étant dit Rondo of Blood tire son épingle du jeu en étant pas aussi ridiculement difficile comme ce troisième opus ( vous avez tenté Mountain Path récemment ? ) Par exemple, Rondo of Blood est sans doute le seul Classicvania de l'époque a sauvegarder la progression du joueur au lieu d'utiliser des passwords. Certains crieront à la « casualisation » du jeu et c'est certain que ça enlève un peu ce coté « aventure pur » que la série avait jusque là... Mais voilà, cela permet aussi de pouvoir revenir à tout moment sur un niveau déjà fait pour prendre un chemin alternatif et potentiellement sauver les 4 filles.... Clairement, le jeu a été fait pour ça.


Cette statue me montre du doigt quelque chose...
De nombreux indices indiquent les chemins alternatifs...

En vrai, ce focus exploration (quitte à rendre le jeu plus simple... Enfin rassurez vous il y'a des passages délicats dans Rondo) rajoute vraiment quelque chose à ces niveaux dont la thématique est déjà connu. Par exemple le niveau 2 est une recréation du premier niveau de Castlevania sur NES où on se fait en plus poursuivre par un Béhémot. C'est quelque chose d'assez dur pour un nouveau joueur alors il est plutôt probable qu'il se mette à tomber dans un trou.... Si il tombe dans le trou, il se retrouve à l'étage en dessous, repaire des hommes poissons... Et ça, c'est tout à fait raccord avec l'épisode NES (et MSX!) où ce fameux repaire est visible de façon moins étendu quelques instants ! Pareil pour le premier niveau qui est une reprise d'une ville déjà exploré dans Castlevania 2 : Simon's Quest, un plaisir pour les fans !


En vrai, le jeu a des gros passages de difficulté... Comme cette reprise du pont qui s'écroule sauf que des chauve-souris ont des épées.
Mais c'est pas consistant, genre le passage du dessous du stage 2 est vraiment plus dur que le stage 5 pour moi typiquement.


Par contre, pour compenser, certains endroits semblent avoir été bizarrement rushé. Le combat final, notamment vient en tête avec un Dracula étrangement pingre en attaque et en difficulté... Là où la Mort quelques niveaux avant semble avoir bénéficié d'un très grand soin. Que dire aussi de certaines zones comme ces salles d'attentes avant les boss parfois sans cohérence avec les niveaux précédents et dont certains ont un décor avec un fond vert... Genre... Tout vert... Pourquoi ?

La cohérence entre les niveaux est d'ailleurs de manière surprenante pas trop le point fort de Rondo. Il ne daigne même pas faire une carte des lieux pour qu'on puisse assister au voyage de Simon, pourtant un grand classique de la série pour lequel il fait office d'exception. Avoir ce petit « manque » semble un peu dommage vu comme le jeu est de grande qualité partout ailleurs.


Legacy of Rondo

Bon, je pourrais bien sûr continuer à vous dire que Rondo of Blood est un très bon jeu et d'autres sur Internet vous le dirons comme moi. Non ce qui est important à voir ici c'est l'influence de Rondo of Blood dans la série en son ensemble ! Il faut dire que tout de suite après la sortie du jeu, un nouveau project Castlevania commença sur....... Sega 32X. Cet add-on de Sega conçu pour faire durer un peu plus sa Megadrive et qui s'est foiré bien comme il faut commercialement parlant.

Nommé « Castlevania The Bloodletting » dans un pamphlet Konami américain présentant les jeux à venir du développeur, Il présentait alors des caractéristiques bien curieuses comme le fait d'avoir des sprites en 3D pré rendus ou d'avoir des nouvelles techniques incluant « des Magic Demons ». Plus curieux, des sprites du jeux finirent par leaker présentant clairement Richter Belmont (avec une nouvelle tenue), Maria ainsi qu'un autre personnage inconnu... Bref, on comprend pas bien de quoi il s'agit...


D'ailleurs, c'est pas du tout des sprites en 3D pré-rendus ça les copains.
Même que notre personnage mystère semble être un reskin du sprite de Richter dans Rondo !


Vient alors en scène un personnage qui marquera fortement la série : Koji Igarashi (ou IGA pour les intimes). Programmeur de shooter Konami (incluant Gradius 2, tout de même!), il s'était récemment illustré dans le scénario de Tokidoki Memorial, un jeu de drague sur PC Engine CD qui fut un immense succès au Japon.... Tellement grand qu'il contribua grandement à populariser le genre à partir des années 90 d'ailleurs. Konami demanda alors à l'homme sur quel projet il souhaitait aller ensuite et ce dernier répondit sans sourciller : Castlevania.

L'homme semblait d'ailleurs déjà un peu impliqué dans la série puisqu'il est déjà cité dans les « Special Thanks » des crédits de Rondo of Blood. Et devinez sur quel projet on l'a mis ? Gagné ! Sur ce fameux projet 32X et heureusement pour nous, Igarashi est un homme bavard. Il dévoila que le jeu était prévu pour être la suite de Rondo of Blood, que les sprites leakés sont effectivement vrai et que le personnage inconnu était « un rival » au héros sans que l'on ne sache grand chose de plus à ce sujet. Bizarrement, il ne reconnaît pas le titre de « The Bloodletting », chez lui le jeu n'a jamais eu de nom finalisé... Bon... Quoiqu'il en soi devant le succès de la 32 X (*cough*), Konami annula ce projet vite fait et déplaça toute la team sur le projet de jeu Castlevania sur Playstation... Oh, on le connaît bien celui-là !
Symphony of the Night-car c'est son nom-ou SOTN pour les intimes est tout de même connu pour avoir totalement changé le genre de la série... Rien que ça !


A gauche Toru Hagihara le programmeur principal et directeur de Rondo of Blood et SOTN qui se plaint que Maria ne lui a donné que des bugs.
Au centre, le jeune Koji Igarashi qui deviendra le directeur de la série et ici fier d'avoir dirigé la fin de projet de SOTN.
A droite Amane car c'est une photo de développement de Symphony of the Night en fait, elle n'a pas bossé sur Rondo. ( Mais sur Bloodlines oui )

Certaines sources semblent dire que The Bloodletting s'est transformé en Symphony of the Night alors que d'autres suggèrent qu'il s'agissait de deux projets séparé mais que rapidement, les teams ont fusionnés... Allez savoir... En tout cas, si peu d'occidentaux avaient joué à Rondo of Blood, beaucoup ont pu découvrir son final qui est le prologue de Symphony of the Night ! Cela confirme que ce projet 32X qui était prévu pour être « la suite de Rondo » s'est bien transformé au moins en partie en Symphony of the Night.... Il n'y a plus de rival par contre...

Mais pour en revenir à l'influence de Rondo : Si il est vrai que la majorité des membres du célèbre épisode Playstation n'ont jamais travaillé sur un Castlevania, une minorité provient bien de l'ancienne team de Rondo of Blood. Et pour être honnête on voit vraiment des similarités de design ! En ne cherchant pas à plaire au public occidental qui avait la réputation d'aimer les jeux difficiles, l'équipe avait ainsi commencé un travail de "casualisation" de la série en le rendant plus facile, en rajoutant d'avantage d'exploration dont Symphony of the Night n'est finalement que la suite logique. IGA dira même dans une conférence à la GDC que Symphony of the Night a démarré en partant de l'idée de faire un Castlevania « sans trou mortel »; Si il n'y a pas de trou mortel, c'est qu'on atterrit toujours quelque part et que donc il faut faire un environnement à explorer....et de fil en aiguille on a l'invention (ou la ré-invention) de ce qu'on appelle aujourd'hui les Metroidvanias ! N'est-ce point fou ?

En dehors de ce lien de design, rappelons que c'est bien les sprites de Rondo of Blood qui sont utilisés dans Symphony of the Night alors même que les sprites Megadrive étaient très bons aussi et bien sûr, si Rondo of Blood, pour justifier ses cinématiques animes, avaient commencé à donner l'univers propre de Castlevania, Symphony of the Night est celui qui apportera véritblament ce lore en multipliant les phases de dialogues ! Le jeu commencera même par une version scriptée du dernier combat de Rondo of Blood, comme si le lien de parenté entre les deux épisodes n'étaient pas suffisamment clair !


Rondo of Blood vivra à jamais à travers Symphony of the Night


En tout cas, aujourd'hui l'épisode Rondo of Blood peut être facilement trouvé sur sa compilation PS4 et prochainement sur PC Engine Mini que je prie de tout mon âme être bonne. Allez savoir cependant si le jeu sera si facilement accessible par le futur, Konami ayant tendance à faire sa diva. Du coup si vous préférez l'émulation PC Engine CD, je la trouve particulièrement difficile avec un lecteur virtuel à mettre dans un format particulier (SCSI) pour que cela puisse fonctionner.. Autant se rabattre sur la version PC porté par les fans qui est une émulation de la version PC Engine CD mais sans besoin de la configurer.... A moins que vous ne souhaitiez goûter à cet opus par un moyen officiel plus ambitieux...

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A propos de Akumajo Dracula X : Chi no Rondo / Castlevania: Rondo of Blood (Action/Plateforme) sortis en 1993 sur PC-Engine / TurboGrafx-16

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