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C’est l’heure des portages !
Ultima V sur 8 bits
Comme dit plus tôt Ultima V sorti tout d’abord sur Apple II en mars 1988.. La version Commodore 64 ne tarda pas durant cette même année mais… En vrai, mon expérience sur cette version a été extrêmement douloureuse. Le jeu a parfois plus de couleurs que sur Apple II même si je les trouve un peu terne en vrai, il est évident que le jeu était trop gourmand pour cette machine vu les temps de chargement IGNOBLES qu'on se tape... Près de 3 minutes lorsqu'on lance le jeu, 15 secondes quand on rentre dans une ville sans compter que les temps de chargement simplement en se baladant dans l’overworld de Britannia sont bien plus nombreux vu que la map est bien plus grande ! Pire, le jeu prend tellement de mémoire qu'il n'y a pas la moindre musique ce qui est assez malaisant… Alors qu’il y a bien une soundtrack dans le jeu !


La gueule de l'Avatar sur Commodore me fait exploser de rire. Mais enfin regardez-le ! Il a pas demandé à être là ! ( Commodore 64 - gauche )
Les gardes aussi ont une tête bizarre ! ( Commodore 128 droite )
Et c’est là que ça devient étrange, car pour profiter de ces musiques, il faut démarrer Ultima V sur Commodore 128, un micro-ordinateur qui se voulait être le successeur du C64 sans parvenir à en émuler l'immense succès… Mais si vous faisiez partie des rares personnes à en avoir un, vous auriez pu profiter des musiques du jeu ainsi que de temps de chargements bien moindre surtout avec les nouveaux lecteurs de disque Commodore…. Mais pas plus finalement, pas d’autres améliorations car Ultima V est un jeu Commodore 64 qui n’utilise pas vraiment les capacités de son successeur. C’est bizarre tout de même, un jeu d’une plateforme dont on est obligé d’acheter la plateforme supérieure qui est rétro-compatible pour en profiter pleinement...
Les gens de l’époque auraient pu râler au coup fourré mais non, le jeu eut des notes exceptionnelles et fut un succès critique. Il faut dire que le monde informatique de l’époque était dans un marasme tel que peu de personne pouvait de toute façon profiter des musiques à la base donc cela ne risquait pas de gêner grand monde. Pareil pour les temps de chargement puisque beaucoup de personnes s'achetaient des programmes “fastloader” permettant de réduire les temps d’attente ce que je n’ai pas en émulation… Même si dans le cas d’Ultima V cela ne marchait pas sur leurs modèles PAL… Oups ! En vrai le Commodore 64 a toujours été une plateforme très très importante pour la compagnie là où la version Atari 8 bits par exemple ne fut jamais terminée. Du coup il n’est pas étonnant de voir Origin Software forcer comme ils peuvent pour faire rentrer le jeu dedans !


Je passe mon temps à parler du son mais niveau graph, le jeu, c'est la version Apple II avec des couleurs qui me font super bizarre ( Commodore 64 - gauche ; Commodore 128 droite )
Ultima V sur 16 bits
Ultima V a été pensé pour tourner sur 8 bits mais… On voit qu’on arrive au bout de ces machines, que cela demande des temps de chargement, des nombres de disquettes absurdes… Et en même temps il paraît graphiquement trop juste pour du 16 bits mais.. C’est tellement plus confortable de jouer dessus ! Du coup la troisième plateforme à recevoir les honneurs d’une version en 1988 : L’IBM PC dont même Richard Garriott ne pouvait plus ignorer le succès grandissant. Le jeu est bien plus beau, disponible sur GoG, a une vitesse un poil accéléré mais que l’on peut ajuster de nos jours… C'est la seule version 16 bits à ne pas avoir de logo "Ultima V" constamment à l'écran et ses graphismes sont peut être un peu plus "clair" en termes de luminosité que les autres mais en vrai elle n'a pas vraiment de bugs en particulier ( à part pour nous, français, où il faut changer le type de clavier pour qu’on puisse taper d’autres chiffres que 5 et 0… ) et franchement cela aurait pu être la meilleure version.. Si la malédiction de l’absence de musiques n’avait pas frappé cette version comme les précédentes. Bien sûr, aujourd’hui, tout le monde ira chercher l’Ultima V Upgrade Patch remplaçant les musiques à l’intérieur mais au moment de sa sortie, cela restait un gros défaut comparé aux autres versions. ( toujours à relativiser pour l'Apple II, ils étaient peu à avoir une carte son dessus à l'époque ! )
De façon générale, c’est bizarre comme ces versions 16 bits semblent toujours avoir un problème... La version Amiga par exemple sorti un an plus tard aurait dû être la version ultime mais elle a au final les mêmes graphismes que l’IBM PC ce qui est un peu décevant de la part d'une machine ayant proposé plus tôt un jeu aussi graphiquement abouti que Defender of the Crown ou même rien que Might & Magic ! On pouvait clairement se permettre d’offrir bien plus de détails. Cela se voit particulièrement lors des donjons qui se contentent de copier les graphismes des versions 8 bits avec un peu plus de couleurs là où la version X68000, par exemple, redessinera complètement la chose ! En vrai tout cela est du pinaillage par rapport aux bugs de clavier ! Des fois, le jeu ne comprendra pas qu’on a appuyé sur une touche et d’autres fois il pensera qu’on a appuyé plusieurs fois dessus alors que pas du tout… Quelque chose de déjà présent sur une vraie Amiga selon certains témoignages mais qui serait encore plus exacerbé sur émulateur sous certaines configurations… La première fois que j’ai joué, c’était à la limite de l’injouable pour taper les bonnes suites de mots permettant de produire des magies ! Et même maintenant que j’ai trouvé une config qui rend le problème moins présent, la version Apple II me semblait toujours plus jouable… Et ces bugs n’ont jamais été corrigés !


Tout ce que vous entendrez de sonore sur la version PC sans patch, c'est le bruit des fontaines qui sortent du speaker interne du PC... Et c'est ignoble !( Dos - gauche )
Quant à l'Amiga... Une musique ? Pas de transfert et un bug de clavier qui fait que taper "An Nox" et pas "An An" est super dur ? C'est moche. ( Amiga - droite )
On pourrait aussi citer l’impossibilité d’importer son personnage depuis Ultima IV ce qui est quand même un peu dommage. Le wiki suppose que c’est parce que le portage du IV sur Amiga est sorti la même année que celui du V mais…J’ai l’impression que c’est faux, Ultima IV sur Amiga tout le monde cite mars 1988 et Ultima V je retrouve dès 1989 voir 1990… Du coup je ne comprends pas bien… En tout cas cela reste moins pire que la musique qui, inexplicablement, a troqué toutes les tracks de l’original pour une seule et unique musique qui ressemble étonnamment à la musique “One” de Metallica… Je suis sûr que plein de gens aiment Metallica mais une partie de moi ne peut s’empêcher de penser que troquer une OST d’une dizaine de tracks plutôt bonnes pour une seule musique d’une minute trente est pas le meilleur des trade off surtout pour un ordinateur censé être largement plus puissant !
A côté de cela, la version sortie un peu avant en 1989 sur Atari ST, une plateforme pourtant théoriquement inférieure fait figure d’exemple : Elle a les mêmes graphismes que l’Amiga, le même support de la souris ( toujours aussi inutile vu qu’on passe sa vie sur le clavier pour les différentes commandes de toute façon ), la possibilité de transférer son personnage, un clavier fonctionnel et même toutes les musiques de l’Apple II ! Enfin ! Encore qu’elles ne sont pas jouées exactement aux mêmes endroits avec des swaps pour certaines musiques de village ce qui est pas plus mal car une musique que je préfère est jouée plus souvent ! En clair, l’Atari ST semblait être la version définitive à l’époque même si en 1989 ça commençait à faire bizarre de voir des personnages se déplacer en étant toujours de face… Le temps rattrape Origins System et des jeux comme Zelda sur Nintendo étaient peut-être bien plus simples mais avaient une présentation bien plus attrayante… En clair, même sur 16 bits la présentation n'avait pas convaincu tout le monde malgré des reviews bien sûr très positives.


C'est bête pour les ordinateurs 16 bits parce que l'avatar semble être beaucoup plus heureux d'être là ( Amiga - gauche )
Heureusement, la version Atari ST sauve les meubles et même si ça fait bof pour du 16 bits, il s'agit de la meilleure version occidentale d'origine ! ( Atari ST - droite )
Ultima V chez les japonais !
Bien sûr, il n’y a aucune raison qu’Ultima V ne sorte pas sur les micro-ordinateurs Japonais ce qui se fit en 1990 sur PC-98 et Sharp X68000. Souvenons-nous alors que Pony Canyon ont d’abord commencé à produire Ultima IV puis la trilogie Ultima I, II et III et les voici juste à l’heure pour le V ! Et on les reconnaît bien à leurs graphismes tout refaits mais décidément similaires à leurs autres portages. Pour leur défense, cette version PC-98 est sans doute la plus jolie qu’ils aient produite… Après, si ces grandes cases d’herbe toute verte pouvaient encore bien fonctionner dans Ultima IV étant donné qu’on était dans une période de paix, elle détonne bien davantage durant l’âge sombre de Blackthorn… Il aurait sans doute fallu les colorier en marron ou quelque chose comme ça… Et je ne parle même pas de la nuit où on se retrouve avec des cases d’herbes toute vertes… Mais avec un cône de vision ! Et je ne parle même pas de l’underworld bêtement identique à la surface ! Dans le fond, c'est le même souci que ce que je reprochais déjà à Ultima II il y a un moment… Avec son monde soi-disant post guerre nucléaire qui, pourtant, a les mêmes herbes vertes que les autres ! Et décidément, j’ai toujours l’impression que ces versions n’étaient pas vraiment fait avec amour ce qui est étonnant vu comme Richard Garriott lui-même est allé démarcher les compagnies Japonaises et que je soupçonne toujours un peu Pony Canyon et Fujitsu de ne faire qu’un en secret sans en avoir vraiment la preuve.
Qui que ce soit, il semblerait qu’enfin, pour ce cinquième et dernier portage, le développeur ait décidé de revoir l’équilibre du jeu qui pouvait être un défaut de l’original. Ici au contraire j’ai eu l’impression de toucher bien plus facilement les différents ennemis que sur Apple II ! Par contre j’ai aussi eu l’impression qu’il avait un plus grand nombre d’ennemi sur la map sans que ce soit exagéré… Enfin, tout comme Ultima IV, on commence le jeu avec davantage de reagent voir même des sorts et ça c’est plutôt agréable ! Pour être honnête je suis même étonné que les donjons respectent la charte graphique des autres épisodes avec une authentique grotte là où il est censé y avoir une grotte ! Rappelons tout de même qu’Ultima IV (certes 3 ans avant ) avaient des murs ultras basiques tout bleu et qu’Utlima Trilogy partageait les mêmes murs de grotte de pixels unique à cette version.. Mais là c’est bien plus propre ! L’OST semble aussi relativement fidèlement retranscrit, elle est pas accélérée comme Ultima IV ou unique ( et moins bonne ) comme le III mais j’en suis pas fan pour autant, certains sons semblent un peu exagérés comme Britannic Lands au bout de 30 secondes ou tout simplement le “zgling” de Greyson’s Tale... C’est d’autant plus dommage que d’autres musiques comme celle de l’underworld Worlds Below sonne au contraire plutôt bien et que les petits changements harmoniques de Lord Blackthorn prouve qu’une certaine attention a été accordée aux remixs… Même si elle pour le coup je la trouve un peu nasillarde...


Le jeu est bien sûr entièrement en Japonais mais beaucoup de choses sont en anglais comme...Ah.. Pas les reagents... Voilà qui est embêtant... ( PC-98 - gauche )
La version X68000 est identique à la version PC-98 mais je trouve que l'herbe toute verte rend l'ambiance beaucoup trop gaie sur un jeu si sombre. ( X68000 - droite )
Du coup la version Sharp X68000 ne peut être que mieux non ? Et bien franchement.. C’est assez identique… Si les musiques sont légèrement mieux si vous voulez bien réécouter Grayson’s Tale ici mais en termes de gameplay, équilibrage et surtout graphisme je n’ai recencé aucune différence notable. L’émulateur ne faisait pas scroller les cases d’eau par contre mais d’après des vidéos sur Internet, cela ne semble pas être le cas sur une vraie machine. Ca aurait été dommage, le X68000 était un ordinateur surpuissant pour sa date de sortie en 1987 capable de faire tourner de façon assez folle des jeux comme Afterburner de Sega ou bien sûr R-Type… Il a même des jeux en 3D assez impressionnant dans sa librairie ! Du coup, avoir un jeu comme Ultima en 1990 c’était assez anachronique… Encore plus que sur PC-98 !
Notre traditionnelle version FM Towns sorti en 1991 quelques mois seulement après son portage d’Ultima V… Et tout comme ce dernier… Impossible pour moi de démarrer une partie. Je peux voir la petite intro ( pas ouf ) qui a été rajoutée pour l’occasion mais il m’est impossible de déplacer le curseur pour sélectionner “ULTIMA V English” ou même la version Japonaise. Oui, il semblerait que le jeu soit intégralement traduit en anglais en plus ! C’est quand même rageant !


Merci Mobygame pour l'image.. On voit un jeu très similaire aux ordinateurs 16 bits occidentaux... Mais pourquoi je ne peux pas le démarrer ? ( FM Towns - gauche )
Par contre j'ai davantage testé la version X68000 et faut reconnaître que les donjons n'ont jamais été aussi détaillé ! ( X68000 - droite )
Et tout comme Ultima IV cette version semble étonnamment proche des versions Amiga en termes de couleurs ce qui correspond infiniment mieux à l’atmosphère que ce que Pony Canyon a pu faire sur les autres micro-ordinateurs ! Entre les améliorations à la souris, les graphismes, le fait que le jeu soit entièrement en anglais, qu’on ait pas besoin de changer de face de disquette parce que tout est contenu dans le CD ROM et le fait que le FM Town possède de bien meilleurs piste audio que les ordinateurs 16 bits occidentaux, il y a de fortes chances qu’il s’agisse de la meilleure version d’Ultima V possible “en natif”... Tout simplement…
De ce que je lis, le portage aurait ses particularités comme le fait de ne pas utiliser les musiques aux mêmes endroits que les autres ( comme l'Atari ST quoi ) ou encore le fait qu’il y ait encore cette drôle de barre rose en haut...
Ultima... V... ? Sur NES ?
Ultima n’a jamais été une grande série sur console mais les portages ont toujours été assez intéressants à suivre malgré tout. Cela passe notamment par des changements généralement présents pour plaire au public console… Et surtout Japonais ! Cependant les choses changent à partir de maintenant puisque Origins System décida de ne plus passer par Pony Canyon pour faire sa version NES modifiée ( bien qu’il ait toujours signé de son nom ) mais de la faire tout seul “vraiment” ! Une décision d’autant plus étrange que les premiers travaux commencèrent en 1991 et que le jeu sortit en 1993… 2 ans facile après que la bien supérieure SNES soit sorti… Et je ne parle même pas de la Megadrive présente depuis 4 ans !


Ch'ais pas hein... Ch'ais pas si c'est Britannia.. C'est tout moche et tout bizarre...
Je peux retourner sur Apple II ? C'est nul la NES en fait...
C’est Alan Gardner qui dirigera par la suite l’équipe “B” du studio ( qui feront tout de même Wing Commander par la suite donc pas des pitres ) et semble être le producteur et programmeur principal du projet. C’est sans doute lui qui prit la décision de ne pas adapter directement Ultima V sur NES mais plutôt de… Faire un portage d’un moteur ressemblant à celui d’Ultima VI pour y insérer ce qu’il se passe dans Ultima V ? C’est super bizarre mais du coup le jeu est complètement différent allant bien davantage dans la simulation ce qui est une idée franchement bizarre sur de la NES ! A priori, ce serait principalement pour ne pas retrouver le look ringard du jeu originel… Admettons. Après, nous le verrons à ce moment mais il est vrai qu’Ultima VI avait déjà fait un travail de simplification en virant beaucoup de verbes comme “O”pen ( ouvrir ), “K”limb ( grimper ) qui pouvaient être swappés par le plus général “U”se ( Utiliser ). Du coup, cela faisait peut-être sens de leur point de vue de partir de cette version avec sa 3D isométrique étrange.
On ne peut pas dire que ça a payé ! Le gameplay est devenu encore plus compliqué qu’auparavant ! Là où il suffisait d’appuyer sur “T”alk sur micro ordinateur pour parler… Ou même simplement le bouton A dans les meilleures versions consoles ( ou juste sortir un menu pour les plus fidèles ), le jeu invoque cette fois ci un curseur que l’on pourra porter jusqu’au personnage voulu avant de valider ce qui nous amènera à la fenêtre de dialogue… C’est déjà assez lourdingue mais en plus le jeu se permet d’être si ambitieux qu’il rame. Il rame tellement en vérité qu’il n’est pas rare qu’un input ne soit pas enregistré par le jeu ! C’est parfaitement insupportable et ça m’a fait galérer dans les menus en ne comprenant pas ce qu’il se passait puisque, aléatoirement, mes inputs théoriquement bons se mettaient à ne plus fonctionner ce qui embrouillait tout !


Il est difficile d'exprimer à quel point il est agaçant d'avoir un input sur deux qui ne semblent pas fonctionner dans cette interface de mort.
D'ailleurs j'ai jamais été foutu de lire un panneau ! Je sais même pas si c'est possible !
C’est vraiment un défaut peu pardonnable puisque directement issu de l’ambition de ce portage. Contrairement au jeu originel, cet Ultima V n’a pas de transition entre l’overworld et les villages (sauf les intérieurs ) et propose même de voir les différents personnages de notre équipe… Quitte à ce qu’on ne puisse avoir quatres personnages au lieu des six du jeu original… Il faut dire que la soluce de GameFaqs propose même pour la première partie du jeu de laisser tomber Iolo et Shamino pour que le jeu rame moins puisque comme dans l’original la première partie consistant à rechercher des Word of Power et les Mantras ne demande pas vraiment de combat… Dur.
Toujours est-il que ce n’était pas la fin de mes ennuis avec le système de contrôle : appuyer sur B fait sortir un curseur pour interagir avec l’environnement… enfin je crois, j’ai jamais réussi à lire un panneau par exemple, il dit juste “A SIGN” ( un panneau ) à la place. Appuyer sur A en revanche fait sortir un curseur pointant sur notre inventaire direct, permettant de sélectionner une épée, un livre de magie ou encore un crochet. Bien sûr ce menu représentant les deux mains du personnage, il faut utiliser le menu pour pouvoir changer son contenu… Un menu également très lent par ailleurs. Un menu où il faut lentement sélectionner son objet et appuyer sur B pour le sélectionner pour la main gauche et A pour la main droite ! Ca fait un peu penser à Zelda en fait, il est très dommage qu’ils n’aient pas poursuivi cette piste pour le jeu avec A activant l’objet gauche et B activant l’objet droit au lieu de cette histoire de curseur bizarre…


Les dialogues ont été incroyablement simplifiés malgré l'interface voulant rappeler l'Ultima VI à venir.
Ils ont aussi simplifié la magie mais là euh... Vu l'état de l'interface c'était sans doute mieux oui !
Bien sûr, on pourrait supposer que cette manière un peu complexe de manier les objets soit un moyen de garder cette interaction poussée qu’Ultima V essaye d’avoir avec le monde… Et qu’Ultima VI essayera encore plus. Malheureusement on ne peut pas dire que ce soit vraiment le cas puisqu’il est impossible par exemple de pousser les objets et même d’utiliser l’épée sur les PNJs pour les tuer ! Du coup oui, dans ces conditions, une simplification n'aurait pas changé grand-chose...
Par contre, il faut reconnaître que ça fait étrange de voir tout le contenu du jeu reporté dans un mode de visualisation qui n'est pas le sien. Y'a un petit côté fascinant, comme une sorte de proto raté du futur Ultima VI... Il le paye cher d'ailleurs puisque moi, déjà, sur émulateur, je pige pas toujours ce que je vois à l'écran mais alors essayez d'imaginer avec le flou d'une télé cathodique, ce doit être affreux ! Le jeu souffre vraiment de son ambition avec des villes qui sont dans le même espace que les routes de l'overworld sans qu'on ait l'impression d'être un géant avant de marcher sur la case "ville" et entrer dedans... Bref, tout comme un W-RPG moderne ! Du coup, comme Ultima VI, le jeu devient beaucoup plus brouillon avec une caméra bien trop rapprochée pour pouvoir avoir une action aussi lisible qu'avant... Alors forcément vous vous imaginez que ce type de vue déjà ambitieux sur DOS devient carrément inapproprié sur NES ! Les développeurs ont essayé très fort de placer le plus d'éléments possibles du jeu original sur une carte que la malheureuse NES essaye tant bien que mal d'afficher mais hélas, il y a eu beaucoup de contenu coupé. Des bâtiments, des magies, l'intro et plus étonnant.. Beaucoup de dialogues.
Dans le jeu originel fallait jouer une mélodie pour ouvrir ce passage...Mais alors là y'a plus rien, t'appuie sur un piano avec un objet et ça s'ouvre...
Pour un effet maximum, faites un clic droit pour remettre le son et imaginez vous jouer à ce truc...
Parce que autant essayer de faire tenir sur NES un concept beaucoup trop ambitieux je comprends, mais je me dis que quitte à faire ça, les développeurs auraient pu reprendre les personnages beaucoup plus expressifs et farfelus d'Ultima VI pour donner l'impression qu'on a gagné quelque chose ! Mais non, les personnages semblent avoir encore moins de choses à dire alors que pourtant Origins System eux-mêmes ont développé le jeu ! Même les emplois du temps semblent euh.. Bizarre... Avec beaucoup moins d'événements par exemple alors que je me dis que c'est typiquement le genre de chose qui ne prend pas tant de mémoire. Y'a même des choses franchement pas cool comme le fait que le temps passe tout seul contrairement à tout le reste de la série ce qui donne l'impression de devoir toujours se presser.. Alors que le jeu est si lent... Non décidément, je ne peux pas aller vérifier si mes moments préférés sont encore dans cette version, c'est vraiment trop horrible à jouer !
Ultima VI est un ratage comme on en voit rarement. Un jeu si inintéressant qu'en faire une vidéo de youtubeur énervé ne le rendrait même pas drôle. C'est comme voir un jeu que l'on a aimé devenir mort et terne... C'était p'têt ça le vrai règne de Blackthorn...


Pfff, je vole à mon tapis à une vitesse beaucoup trop lente pour être légal... Par contre la nuit change de couleur l'herbe ce qui n'est pas vraiment le cas des autres versions... Bon...
Aussi c'est intéressant d'avoir des statues de gargouilles devant l'entrée des donjons, ça lie avec Ultima VI...
Fan de la dernière heure classique
Nous l'avons vu, Ultima a toujours été une série dont les fans n'ont pas hésité à s'emparer, proposant des patchs et des portages incongrus pour ses jeux de plus en plus complexes. Aucun cependant n'a réussi l'exploit d'avoir la popularité d'Ultima V - Lazarus. Remake entier du jeu utilisant le moteur d'un autre jeu "Dungeon Siege", il parviendrait à retranscrire en 3D le monde et les mécaniques complexes d'Ultima V en 3D... Et même à rajouter moults détails et quêtes ! Je n'y ai pas joué donc je ne me risquerais pas à nommer les différences, mais il est incroyable qu'alors que je consultais des fiches personnages du jeu dans le wiki Ultima, il y avait toujours une entrée pour le portrait et le comportement de ce même personnage dans Lazarus. La page wikipédia a une session pour se renseigner sur ce fan-remake et le site officiel est fier de présenter des reviews officiels de journalistes professionnels s'étant essayé au jeu !
Lazarus, c'est l'exemple du remake de fan qui a bien marché. D'autant que Richard Garriott semble étonnamment sympa avec les initiatives de ce genre... Bien plus qu'un Square Enix devant ce fameux remake 3D de Chrono Trigger qui, j'en suis sûr, n'aurait jamais pu aller très loin en plus. Personnellement je ne suis pas forcément très fan de ce genre de projet qui vont à fond dans l'idée de remasterisé entièrement l'ambiance du jeu originel. Je reste assez attaché aux graphismes d'Ultima V... Du coup, je trouve le projet d'Ultima V Redux plus sympathique... Limite mignon !


Lazardus est extrêmement populaire avec la communauté même si le projet lui-même commence à se faire vieux.
Il reste intéressant de voir une interprétation de Britannia en ruine ou des montagnes de Minoc dans des décors en 3D moderne.
L'idée n'est pas d'améliorer Ultima V avec des moteurs modernes mais davantage de partir du jeu de base pour présenter un rendu assez proche d'un 3D Dot Game Heroes. Les cases du jeu sont maintenant des "blocs" ce qui permet une nouvelle vision tout en gardant un sentiment de familiarité. Le projet est certes sur Unity et est le premier projet du créateur mais utilise les vrais donnés de la version PC y compris ses sauvegardes qui sont compatibles avec ! Le projet a ralenti avec le COVID mais des news sont toujours présentes en 2021.
Au-delà de ces deux projets, il y a bien sûr des patchs d'importances pour ceux qui voudrait jouer au jeu... A commencé par l'incontournable patch PC qui, étonnamment, n'essaye pas d'en arranger les graphismes comme pour Ultima IV. Mais le simple fait de pouvoir jouer à une version ne demandant pas de changer de CD et avec les bonnes musiques devrait suffire à n'importe qui voulant s'essayer au jeu... Plus fort ! Un thread de forum propose même de télécharger une version du jeu sur Commodore 64 tout particulièrement faites pour être lu depuis des linkers modernes ou sur émulateur et qui permet de jouer au jeu avec bien moins de temps de chargement, aucun changement de disque et surtout des musiques ! Ça en aurait fait rêvé plus d'un à l'époque ! Ce qui est étonnant c'est à quel point ces projets sont récents... 2020... J'avais déjà commencé mon dossier à ce moment !


De manière amusante, la vue au début du projet ressemblait beaucoup à l'horrible 3D Iso des futurs Ultima.
Mais apparemment, cet Ultima V Redux est revenu à une 3D Iso plus conventionnelle par la suite... Intéressant...
L'air de rien, si le jeu fut un semi-échec commercial à sa sortie à cause de la fin de vie des ordinateurs 8-bits, Ultima V a su rester dans le cœur de ceux qui s'y sont essayé. Certes, il est considéré comme assez difficile mais il est encore régulièrement joué et j'ai déjà dit qu'il s'agissait sans doute de mon épisode préféré... Pas évident de s'y mettre, pour sûr, mais un trésor d'innovation pour ce qui était un véritable précurseur ! Bien sûr, c'était un succès principalement Américain car le marché Européen était bien moins présent et le Japonais s'éloignait à son tour.
Pour Origins System cependant, il fallait rattraper la concurrence et tout changer... Mais pour voir comment, il faudra attendre la prochaine review d'Ultima VI !
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