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Nous sommes en 1990, seulement deux ans depuis Ultima V : Warriors of Destiny et à l’époque c’était suffisant pour sortir un nouveau jeu encore plus ambitieux que le précédent en l’occurrence : Ultima VI : The False Prophet. Et ambitieux c’est rien de le dire, car c'est un énorme coup de tonnerre dans la série ! Souvenez-vous que doucement mais sûrement Ultima V semblait se faire rattraper par la concurrence à cause de son entêtement à être produit sur Apple II. Sur le moment c'était un peu flippant car entre 1985 et 1988 où sorti Ultima V, des jeux qui deviendront légendaires avaient alors débarqué comme Might & Magic, Dungeon Master ou Wasteland... On sent qu'ils se sont du coup grouillé pour sortir cet Ultima VI en deux ans seulement pour rattraper leur retard ! Et en vrai, heureusement pour eux, les années qui ont suivi ont pas trop creusé l'écart pour le grand public !






Pool of Radiance (1988 / DOS) ; Hero's Quest: So You Want to Be a Hero (1989 / Amiga) ; The Immortal (1989 / Amiga)
Drakkhen (1989 / Amiga) ; The Magic Candle (1989 / Apple II) ; Star Cruiser (1988 / PC-88)
La même année qu'Ultima V on put tout de même voir débarquer le premier jeu officiel de Dungeon & Dragon : Pool of Radiance. C'est fait par SSI, des précurseurs qui avaient déjà produit des jeux comme Phantasie ou Wizard's Crown dont le combat du jeu est d'ailleurs dérivé. Tous les monstres, les classes de personnages avec leurs THAC0 et leurs classes d'armures viennent de ce légendaire jeu de rôle papier tout en étant un jeu certes austère mais très apprécié par les fans du genre. Pour le reste, ce fut beaucoup d'expérimentation, Hero's Quest: So You Want to Be a Hero en 1989 que l'on nommera plus tard Quest for Glory 1 est magnifique et mélange le jeu d'aventure au RPG, The Immortal en 1989 sera plus connu sur Megadrive mais innove par l'ajout d'élément d'action.
Un an avant le Drakkhen d'Infogrames créait la surprise avec un monde en 3D techniquement très impressionnant bien que le jeu lui-même soit, comme à leur habitude, assez mal équilibré. On trouve même le remarquable The Magic Candle en 1989 qui lui ressemble complètement à un vieux Ultima où on a un nombre de jour limité avant qu'une bougie magique retenant un démon prisonnier ne fonde. Tout ça dans un monde qui a les mêmes fondations qu'un Ultima V donc cycle jour / nuit ainsi que PNJs qui ont un emploi du temps et des choses à dévoiler... Hey il a l'air cool lui... non ? Bref, c'est une époque d'expérimentation pour le W RPG et si de nombreuses gemmes ont pu y voir le jour, l'écart technologique par rapport à Ultima V ne sembla pas davantage se creuser. Bon bien sûr, pendant tout ce temps, le J RPG continue à évoluer dans son coin avec le premier Mother sur Famicom par exemple, Phantasy Star II et son univers légendaire sorti sur la Megadrive qui venait de débarquer, mais je sélectionnerais Star Cruiser sur PC 98 car c'est un jeu PC en 3D et ça correspond mieux à l'ambiance de notre dossier.
Ultima VI dans ce contexte ne fera au contraire pas tant le choix d’expérimenter que de consolider ce vers quoi tendait la série depuis le IV.

Support : PC / Commodore 64 / PC-98 / FM-Town / Atari ST / Amiga / X68000 / SNES.
Développeur : Origin System
Date de sortie originel : 1990
Genre : RPG
Ultima VI sort en 1990 et n'est plus pensé pour l'anthique Apple II... De vielles interviews nous informent que l'Apple II GS a été envisagé lors du développement mais l'idée n'a jamais abouti sans doute, car cette machine était trop niche. Pour autant, Ultima VI ne fut pas non plus spécialement pensé pour les marchés Amiga et Atari ST plutôt populaires sur le moment et même pas pour les cartes graphiques EGA qui étaient les plus répendu sur IBM PC. Non Ultima VI devait être une victime technologique et s’offrirait les cartes hautes gamme VGA permettant une résolution de 320x200 en 256 couleurs... Ca en fait des couleurs pour un jeu qui l'épisode d'avant se déroulait encore à la limite du noir et blanc ! C'est vraiment comme passer de Space Invaders à R-Type d'un coup, quasi sans rien entre les deux !
False Prophet, True Britannia
Le jeu démarre avec une cinématique assez impressionnante pour 1990 qui ne consiste pas qu'en des images fixes mais permet de faire des travellings, des animations basiques ou des translations d'images... Ca rend plutôt bien pour un support disquette et ça change des pavés de texte que les W-RPG avaient l'habitude de concocter ! On y voit l'Avatar c’est-à-dire VOUS, zapper sur votre télévision dans le monde réel depuis votre dernière aventure avant de, comme d'habitude, vous faire appeler par le cercle de pierre derrière chez vous... Vous n'avez pas de cercle de pierre derrière chez vous ? Regardez mieux ! Cette fois-ci cependant vous ne semblez pas débarquer à Britannia mais dans un monde étrange où vous vous trouvez ligoté à un autel sacrificiel ! Des démons semblent vous observer de toutes parts et l'un d'entre eux s'avance avec un couteau prêt à vous sacrifier ! Heureusement, vos bons amis Iolo, Dupré et Shamino débarquent depuis une moongate rouge, élimine le prêtre démon et vous sauve par cela d'une mort certaine.

"Euh, avez vous entendu parler des huits vertus ? On pourrait en discuter autour d'un pot tous les deux non ?"
Une nouvelle fois bien des choses se sont passé à Britannia durant votre absence et des créatures : les gargouilles venues de l'underworld -mais pas celui d'Ultima V qui lui s'est effondré- ont débarqué à la surface pour prendre possession des différents temples des vertues et l'armée de Lord British a bien du mal à les vaincre ! Ce sera donc à vous de faire le tour du monde pour libérer les différents temples; c'est en tout cas la mission que vous donne Lord British et ce serait sans doute l'étendu de votre quête si on jouait à genre Zelda. Mais là c'est Ultima et enquêter sur les raisons qui ont mené à une telle situation sera peut-être plus important pour atteindre la fin du jeu !
En attendant et après un combat contre des gargouilles vous ayant suivi jusqu'à la salle du trône de Lord British on peut enfin voir à quoi ressemble Britannia et se lancer dans l’aventure ! Hé bien ma foi, ce monde qui a toujours été si austère devient soudainement extrêmement coloré ce qui, en vrai, va plutôt bien avec l'humour qui a toujours été présent dans la série ! Le monde est ainsi représenté de façon ultra détaillé avec cette 3D Isométrique un peu bizarre comme nous l'avions vu sur l'horrible version NES d'Ultima V. Je saurais même pas dire en fait, c'est une 3D isométrique qui ne permet pas vraiment d'apprécier la hauteur des choses donc qui rendrait difficile de la plateforme mais qui en contrepartie évite qu'un objet en cache un autre derrière lui.... Du coup je peux comprendre l'intérêt.

C'est fou la claque qu'on se prend lorsqu'on sort d'Ultima V ! Le jeu est coloré, et il a encore plus d’interaction comme ce miroir qui se casse !
La vue m'a fait VRAIMENT bizarre au début mais on s'habitue... Et comparé à une 3D iso traditionnelle on peut pas avoir d'objets cachés par les murs.
Alors moi dans les précédents articles je supposais que c'était l'influence d'un certain Faery Tale Adventure qui est le premier jeu sur lequel j'avais vu ce type de représentation mais apparemment pas du tout ça viendrait de Times of Lore en 1988 un autre jeu d'Origins mais cette fois développé par Chris Roberts qui finira par devenir célèbre pour sa série des Wing Commanders. Bon Times of Lore a vraiment pas une très bonne réputation lui par contre mais on imagine qu'étant développé au même studio, il put facilement influencer Richard Gariott qui apprécia son type de représentation mais aussi son interface faite d'icône une des premières du genre !... Peut-être que Times of Lore lui-même a été influencé par Faery Tale Adventure mais Chris Roberts n'en parle pas en tout cas et dit au contraire avoir été influencé par le marché japonais et leur "simplification qui n'entache pas la profondeur du jeu". C'est intéressant de voir à quel point Richard Gariott semblait peu s'occuper des autres jeux d'Origins Software qu'il a pourtant fondé.
En tout cas, qu'importe d'où ils viennent, ces nouveaux graphismes ont l'avantage de présenter un monde beaucoup plus détaillé, des rivières qui vont maintenant dans un sens logique par rapport à là où elles partent, certains monstres qui peuvent prendre plusieurs cases pour être représentés et tout un tas de détail dans le mobilier qui peuvent avoir décorations, couverts et autre chaises qu'il est toujours possible de bouger à loisir... Mais on parlera du système d'interaction plus tard.

Les nouveaux graphismes métamorphosent Britannia qui est plus ce monde tout noir étrange mais un vrai monde de fantaisie coloré !
C'est un bon de géant ! Même les rivières ont un sens d'écoulement maintenant !
Car plus important que les graphismes, c'est la nouvelle échelle du jeu qui rend cette expérience si différente des anciens épisodes. Fini les overworlds en vue de dessus et les donjons à la première personne, l'entièreté du jeu est à la même échelle sans transition, comme dans un Pokemon... Plus fort qu'un Pokemon même puisque l'intérieur et l'extérieur d'un bâtiment font partie de la même map ! Cela rend Britannia que l'on pensait si bien connaître absolument méconnaissable, car tout a encore été zoomé par rapport à l'épisode précédent ! Plus de détails dans l'univers dans lequel chaque maison et habitant à son lit et ses habitudes en vivant dans leur petit bout de monde. On est pas encore dans Ultima Online mais Richard Gariott parle déjà de "vie alternative" dans ce qu'il veut que le joueur ressente pour ce monde. Oui un monde, car comme le dit la devise d'Origins "we create worlds".
Souvenons nous en effet qu'Ultima V avait introduit un système d'agenda pour ses NPCs qui était ultra impressionnant ! Sur ce point, Ultima VI semble faire bien moins puisqu'il n'introduit pas de mécaniques aussi révolutionnaires.... Pourtant, à la place, il consolide ce qu'il a déjà en allant plus en profondeur. Ainsi, chaque personnage a non seulement un nom, un job, et un horaire mais aussi un portrait voir une manière de parler singulière ! Rien obligeait ce vendeur de bateau à Britain d'être muet et ça ne change absolument rien à son activité et à l'interaction du joueur avec lui mais le fait est qu'il est muet et que c'est un personnage unique au même titre que tous les autres... Sauf peut être les gardes qui sont interchangeables. Les PNJs sont réellement le truc incroyable du jeu, puisque chaque ville apparait alors comme une petite communauté où tout le monde se connaît, parlent sur le dos des autres ou au contraire ont des liens d'amitié.



Dans Ultima VI tous les PNJs ont leur agenda, leur portrait, et leur petit truc qui les rend spécial dans l'univers.
Y'en a un qui fait que boire et invente les vertus des soiffards, une essaye de séduire l'Avatar ou y'a lui qui.. Parle pas
Les possibilités de conversation ont aussi été démultipliés grâce au système développé par "Cheryl Chen" "l'Ultima Game System" qui permet aux PNJs de réagir à un certain contexte et changer ses dialogues par exemple si vous avez un objet en particulier ou si il fait nuit. L'augmentation de la place liée au texte permet même d'avoir des descriptions venant embellir les échanges, genre « il se mit à creuser le sol avec ses mains charnues » ce qui donne un côté littéraire assez classe à l’ensemble ! Par contre, autant dans Ultima V tous les habitants d'un village pouvait se retrouver dans l'auberge pour manger autant j'ai l'impression que ce n'est plus le cas dans le VI, comme quoi... Mais d'un autre côté "the official book of Ultima" m'assure que les PNJs prennent en compte leur contexte genre peuvent reconnaitre d'autres PNJs dans la même salle qu'eux et changer leur comportement et je vois aucun moment où ça fait ça... Bref, une nouvelle fois des efforts considérables ont été faits pour à la fois rendre le monde plus plausible mais aussi ses habitants plus mémorables.
Reprise d'en quête
Ce qui est intéressant quand on commence comme moi Ultima VI après avoir fait toute la série c’est d’avoir à la fois ce sentiment de nouveauté mais aussi de familiarité. Ainsi, même si Britain avait changé du tout au tout depuis ma dernière visite, je me rappelais globalement qu’en allant au sud je passerais par Pawns avant d’éventuellement atteindre Trinsic et que Cove - où se trouvait la garnison partie affronter les gargouilles - devait être à l’est ce qui me donna un premier objectif.


Toujours pas de journal de quête en 1990 ! Il faudra prendre des notes sur ce que nous disent les gens ce qui est pas si désagréable.
... En tout cas si ils sont pas couchés. Réveille-toi Mariah ! Je veux continuer le scénario ! Et cesse d'oublier qu'on a voyagé ensemble dans Ultima IV !
C’est assez étrange de voir l’overworld bien connu de Britannia mélangé avec l’intérieur de ses villes… En fait, ça donne l’impression que le monde est plus petit qu’avant car une ville ne prenait qu’une seule case dans les Ultima précédents mais y rentrer dévoilait tout un petit monde. Du coup, c’est assez naturellement qu’on suppose que les cases entre deux villes représentent des zones bien plus grandes et que la marche entre deux villes devait durer des heures entières dans mon imagination… Mais ici pas du tout ! Il n’y a besoin que de quelques minutes pour rejoindre la ville d’à côté au point où les villes paraissent être voisines !
Autre problème qui est peut-être le plus grand souci du jeu : la visibilité. Car vu qu’on a zoomé sur le monde, 5 cases auparavant était assez pour voir une bonne partie Dans Ultima V, on pouvait voir à 5 cases autour de nous et c’est globalement pareil dans le VI mais vu qu’on a zoomé sur le monde, 5 cases c’est jamais assez grand pour permettre de voir l’entièreté d’une pièce… Et c’est bien pire en extérieur où le moindre chemin fait maintenant 3 cases ce qui rend encore plus difficile le fait de trouver les différents donjons du jeu, très rarement marqué sur la carte vendue avec le jeu. Une activité qui n’a jamais été simple et ce depuis Ultima IV au moins ! Même les côtes très détaillées rendent compliquées le fait de se repérer ! Je ne compte pas le nombre de fois où je suis arrivé sur une côte en m’attendant à une certaine configuration... Et ne pas du tout la retrouver et alors là, la carte fournie avec le jeu sera bien peu pour vous aider à vous y retrouver !

"Bordel ch'uis où ?"
Oui, les nouveaux graphismes ont le défaut énorme qu'on a pas l'impression de voir à plus de trois pas devant soi et c'est très désagréable.
Là c'est typique, je pensais savoir où j'étais en bateau et j'accoste un endroit inconnu alors je prends ma carte + une gemme pour tenter de piger où je suis...
Quant aux gemmes permettant de voir plus loin, elles sont étonnamment limitées dans ce qu’elles permettent de voir… Je confesse avoir fini par régulièrement utiliser le cheat code Alt + 213 combinant l’effet de ces pierres à un aperçu de son karma ainsi qu’une vraie map complète du jeu super lourde pour repérer les cotes afin de pallier à ce problème pour ne pas que chaque sortie de bateau devienne un cauchemar ! Avec le recul cependant je me dis qu'en utilisant le sextant et en annotant ma map de divers longitude et latitude j’aurais pu me retrouver dans ce monde... Trop tard. Mais bon fallait pas rendre les sextants si rares et vendre une carte non annotée si c’était ce qu’on attendait du joueur ! Du coup même les vieux fans disaient qu’ils cartographiaient eux-mêmes tout le jeu à l’époque pour s’en sortir ! J'imagine qu'ils en profitaient pour noter où ils laissaient leurs bateaux.... Parce que moi j'ai acheté genre quatres fiers trois-mats parce qu'il n'était pas rare que je n'ai plus aucun souvenir d'où je les ai laissés !
Bon, l’arrivée à Cove se fait sans heurt, et effectivement la brigade de soldat semble s’être fait défoncer. Je sais pas comment ils se débrouillent parce que même sans comprendre le système de combat, j'ai ATOMISÉ les deux malheureuses gargouilles qui étaient sur le chemin ! Il y aura plus de difficultés avec des temples un peu mieux gardés cependant et là il est bon de comprendre qu'il faut passer en mode “combat” pour suspendre le temps et pouvoir avancer case par case comme dans les anciens épisodes. Les alliés ont un certain nombre de comportement comme “Front” où ils essayeront d’attaquer en étant devant “Berserker” où ils ne bougeront peu et attaqueront à tout-va, “Escape” où ils fuiront le plus loin possible les conflits ou encore “Command” ce qui permet de les contrôler à chaque tour comme dans les anciens jeux.

Ultima VI est un jeu où on combat plutôt rarement mais quand ça arrive, il faudra se mettre en mode "combat" et déterminer l'IA de tous vos compagnons !
Bon, le meilleur truc c'est de contrôler tout le monde bien sûr (j'aurais esquivé cette bombe) mais pour des combats randoms ça permet d'être débarrassé vite.
C’est en soi une vraie bonne idée car du coup durant les combats sans grande importance du jeu on laisse généralement les alliés en mode IA pour qu’ils se débarrassent des ennemis pendant qu’on s’occupe d’attaquer ou de lancer des sorts en tant qu’unique humain ce qui fait gagner du temps comparé à avant… Et lorsque le combat devient plus sérieux, là il est temps de prendre contrôle de la totalité des membres de votre équipe pour des plans plus méticuleux… D’autant que l’IA attaque curieusement pas à chaque tour où elle en à l’occasion ce qui est quand même pas ouf et rend le contrôle systématiquement plus optimisé... Faut s'y habituer, le jeu est juste comme ça.
De façon générale si les développeurs étaient très fiers de leur interface à la sortie du jeu elle est beaucoup plus difficile à dompter aujourd'hui... Basiquement le nombre de verbe a été drastiquement réduit. “I”gnite Torch ou “B”oard Boat par exemple ont vu leur action se rassembler autour du simple verbe “U”se se qui a d’ailleurs facilité la vie des designers qui pouvait avec ce simple verbe incorporer davantage de mécanique. Le désavantage cela dit c'est que ça rend le jeu plus lent, pour allumer une lampe avant je devais simplement appuyer sur I, maintenant, je dois cliquer sur l'inventaire de l'un des personnages qui possèdent une torche, placer la torche dans la main du personnage puis appuyer sur "U"se (ou sur l'icone correspondante), retourner sur l'inventaire car on veut utiliser un objet de l'inventaire et pas dans le monde et cliquer sur la torche pour enfin l'allumer...

Un petit gif qui montre l'interface en action. On voit comme je mix appui sur touche de clavier et souris pour sélectionner des emplacements dans l'inventaire.
J'avais plus qu'un seul explosif sur moi alors j'ai été trop heureux de me rendre compte que j'avais un sort pour le dupliquer sur moi depuis le début !
C'est une interface qui se veut très intuitive et qui reprend d'ailleurs de Dungeon Master l'idée encore utilisée aujourd'hui de glisser l'équipement dans des cases autour d'un schéma représentant les différentes parties du corps du personnage mais son mélange de clavier et de souris fait qu'elle met un certain temps pour être dompté... Il y a des choses sincèrement impressionnantes comme le fait de pouvoir avoir des coffres et des sacs dans son inventaire pour y ranger des objets et ainsi les ouvrir à l'intérieur; on peut même avoir des sacs dans des sacs dans des sacs mais Ultima VI peut un peu planter en essayant de sauvegarder tout ça donc vaut mieux éviter quand même. Enfin, il y a des choses qu'on aurait aimées voire arrangé comme le transfert d'objets entre les différents membres d'équipe qui est en réalité toujours un calvaire pour plein de raison comme le fait de devoir cliquer sur le personnage sur la carte a qui on veut transférer l'objet alors qu'ils se ressemblent pas mal ou encore le fait qu'il faille renseigner la quantité d'objets à transférer au lieu de juste pouvoir dire "tout". Hélas, on imagine que ça finira par arriver... Non ? En fait, l'idée de menu contextuel n'a tout simplement pas encore fait son arrivée ce qui rend certaines tâches compliquées mais le jeu se débrouille comme il peut donnant un entre les deux intéressant. Ah oui ! Et je savais pas où le mettre mais le jeu permet un certain nombre d'option comme le fait de pouvoir séparer du groupe un personnage en particulier pour qu'il puisse s'infiltrer comme Sherry la souris, s'entraîner seul ou looter dans son coin... Ca m'a été utile à quelques moments !
Autre point : La magie. Avec les nouvelles possibilités du jeu on retrouve plein de magie allant du conventionnel sort de soin au complètement fi fou "Animate" qui permet de faire prendre vie n'importe quelle arme ou armure ce qui euh sert vraiment pas à grand-chose (si on oublie le bug associé) mais c'est rigolo. Y a même carrément un sort surpuissant "Armageddon" qui euh... Supprime juste toute vie sur terre... Donc tu es dans un grand monde vide où tout le monde a disparu et il ne te reste plus qu'à reload ta sauvegarde. Qu'on vienne pas me dire que Richard Gariott ne savait pas ce qu'il faisait avec ça ! D'une certaine façon beaucoup de ces sorts sont comme des jeux autour de ce que permet le moteur d'Ultima VI qu'importe s’ils ont une utilité réelle... Au point où le sort "Séance" qui permet de parler avec les morts ne... Permet pas de parler avec le seul fantôme du jeu ! Un manque assez célèbre.
Il permet aussi d'utiliser la magie de façon plus conventionnelle cette fois. Déjà, les sorts apparaissent en anglais, fini les Mani et les Vas Mani, on voit à la place "Heal" et "Great Heal" ce qui fait peut-être perdre un peu de prestance au délire... Mais en plus, on a plus ce délire d'avoir tous les sorts dès le début du jeu tant que tu prends la peine de lire le vrai livre physique "le livre des sorts" qui est vendu avec le jeu, un système qui était présent depuis... Tous les Ultimas non ?


Les magies utilisent toujours des ingrédients "reagents" mais nécessitent maintenant d'équiper un livre de sort pour pouvoir être lancé... Pas pratique.
En général on s'en sert pour enlever un champ de force ou se soigner mais y a des sorts vraiment drôles genre là j'ai cloné Lord British x 10... Ca me faisait rire.
Le contexte autour de ces magies ont aussi changé. Rappelons que jusque-là dans tous les Ultimas on possède la liste de tous les sorts "de base" dans un livre physique vendu avec le jeu en général et il faut juste presser la bonne touche ou faire la bonne incantation pour pouvoir utiliser le sort voulu. Ici, dans Ultima VI, on commence avec un livre de sort vide et li faut aller chez différents magiciens pour acheter leurs sorts (et les ingrédients "reagents" qui sont toujours présents). On obtiendra alors une page qu'il faut "M"ove dans notre livre de sort pour pouvoir l'utiliser... Un système qui ferait plus sens si un autre perso de base que l'Avatar était doué en magie mais ce n'est hélas pas vraiment le cas... Enfin si, on peut "M"ove cette page dans une baguette magique pour le charger de ce sort aussi ! Une intéraction qui m'a totalement échappé durant ma run et qui a dû échapper à beaucoup demonde. En réalité, le jeu a beaucoup de ce genre d'intéraction auquel on ne pense pas forcément comme euh tiens je viens de voir que si on "U"se une vache on a du lait... C'est fou non ?
Un système de possible
Ultima V avait été le premier épisode où Richard Gariott avait appelé du renfort à la programmation ce qui fait qu’il n’était plus le seul à ce poste. Dans Ultima VI cependant, il n’essaya même pas d’apprendre à programmer sur PC et laissa son équipe se charger de cela. Il était devenu un vrai directeur de jeu, avec une vision, des intentions et une équipe prête à la réaliser. Un job parfaitement établi dans l’industrie moderne mais qui était finalement relativement rare à l’époque et sa vision était plutôt claire : il fallait rendre le nouveau Britannia aussi réaliste que possible avant même d'en créer l'histoire et les enjeux.

La philosophie du jeu consiste à établir des règles assez ouvertes et de laisser les situations se produire... C'est une approche "systémique".
Ici par exemple la règle est simple : Si on rate son sort ce dernier va aller aléatoirement sur une des cases à côté de l'ennemi.. Et souvent ça me touche...
A un autre moment un ennemi me balance plein de hache en fuyant mais j'ai pu en prendre une par terre pour lui rebalancer ! Une interaction logique avec le monde.
Un exemple qu'il prend dans "The Official Book of Ultima" qui date de cette époque est le système de poids. Stipulant qu'au lieu de se dire que ce serait cool de faire un pont qui s'effondre quand on est trop lourd et qu'on passe dessus et ainsi mettre des gens pour programmer cette intéraction spécifique, il vaut mieux partir de la base et de mettre un système de poids dans tous les objets du monde. Ainsi les intéractions liées à cette notion deviennent plus faciles à programmer genre tous les objets peuvent être déplacés si ce poids n'est pas trop lourd, ou le joueur est immobile si il est trop chargé.. Voir qu'un pont tombe si on pèse trop lourd... Enfin, sauf que je savais pas que les ponts d'Ultima VI s'effondrait si on pesait trop lourd moi...
Cette façon de "prendre les choses dans l'autre sens"; de d’abord développer le système avant de passer au scénario est ce qui caractérise pas mal les W RPGs en ce qui me concerne mais c'était apparemment pas si répandu que ça en ce temps. D'autres exemples peuvent être trouvés dans le système de porte, on peut les ouvrir avec la bonne clé bien sûr mais certaines portes sont si faibles que les attaquer avec notre arme suffisent à les faire céder, d'autres en revanche demanderont au moins une pioche ou une hache pour les atteindre et si même cela est impossible, on peut toujours utiliser les explosifs !... Alors moi pour le coup j'avais compris pour les explosifs, mais j'ai jamais compris que les armes ou les outils pouvaient aussi être utilisés ! Pour être honnête à partir du moment où j'ai su pour les explosifs j'ai plus jamais cherché des clés; trop la flemme !

Le systémique permet ce genre de situation : Cette scie fait globalement mal à n'importe quoi qui passe dessus et moi je peux déplacer les objets...
Déplaçons ce PNJ sur la scie et... Oups... Il est mort. Un triste accident qui ne compte pas pour un meurtre; je n'ai fait que le déplacer après tout !
Dans un tribunal ça passe pas trop mais dans Ultima VI ça va.
Malheureusement c'est une chose qui arrivera de temps en temps dans les jeux de Richard Gariott, le fait de créer des systèmes détaillés, complexes pour qu'à la fin la majorité des joueurs n'en voient pas la moitié puisqu'ils trouvent une solution qui leur permet de rouler sur le jeu. Ainsi, Ultima VI aurait rajouté des ours et des tigres qui sont des animaux fuyant généralement l'homme au lieu de l'attaquer "sauf si il a très faim"..... Je n'ai jamais vu d'ours et de tigres durant le temps considérable que j'ai passé sur le jeu... Cette naïveté elle est assez typique de cette époque où les comportements des joueurs étaient moins connus qu'aujourd'hui, rappelons quand même qu'on parle d'un type qui a lu pour la première fois les lettres de ses joueurs 5 ans seulement avant la sortie d'Ultima VI ! Il peut donc y avoir un certain décalage entre ce qu'il pense, ce qu'il crée et comment les joueurs le percoivent. Un décalage qui, pour le moment, est très peu décelable vu comme Richard Gariott est adulé par sa communauté et qu'on était à un stade où les jeux étaient encore assez simples pour permettre ce genre d'excentricité.
Tout de même, les développeurs auront travaillé pendant plus d'un an sur un éditeur de jeu permettant de placer des éléments et créer le monde d'Ultima VI... Un quart de millions de dollars tout de même ce qui est une sacrée somme pour l'époque ! (alors qu'aujourd'hui... La plupart des jeux indépendants célèbres ont coûté 4 fois ça) C'est avec cet éditeur de niveau que Gariott lui-même créa le monde tuile par tuile et put se faire plaisir à y mettre autant de détail que possible. Il dirigea notamment le système d'artisan du jeu car Britannia en est en effet rempli. Des artisans travaillant le fer, la soie, qui font des paniers en paille ou du pain. Il est tout à fait possible de gagner de l'argent en achetant de la matière première à l'un (comme un bucheron) pour l'apporter vers l'artisan qui en a besoin et qui le rachètera avec une certaine plus-value. C'est là qu'il faut bien faire attention de manager le poids de son équipe d'autant que même l'argent en pèse un certain nombre ! On peut bien sûr toujours gagner de l'argent en fouillant les corps des monstres et en ramassant des pépites d'or dans les donjons (et en vrai c'est plus rapide vu qu'il faut passer par là de toute façon) mais il y a un certain attrait à gagner de l'argent dans le monde de Britannia en travaillant "honnêtement". De vivre comme dans une vie alternative... D'ailleurs c'est tout à fait voulu et souhaité par le créateur du jeu !

On peut charger un petit bateau dans un grand bateau pour le décharger quand on en a besoin... Le jeu est rempli de ce genre d'intéraction à la con !
Et encore j'ai très peu utilisé les chevaux ! Alors que pour aller de marchand en marchand ça peut être idéal ! (si on peut pas se téléporter à la ville)
Dans le fond, souvenez-vous que par le passé j'insistais beaucoup sur le fait que pas tant de gens finissaient ces jeux et s'amusaient juste à explorer Britannia... Richard Gariott, touché par cela donne maintenant tous les éléments non seulement pour l'explorer mais aussi pour s'y installer... Il y a même une maison à vendre quelque part dans le jeu ! Même si bon, l'illusion a du mal à prendre sur moi dans un jeu où il est impossible de dormir dans un lit... Oui, alors, peut-être que le jeu permet des détails de rythme de lune et de soleil tel qu'il peut y avoir d'authentique éclipse dans le jeu (moi j'ai cru que la nuit était méga longue j'ai mis du temps à comprendre, mais j'avoue quand j'ai pigé c'était cool) mais le système jour / nuit est toujours autant une galère !
En général quand on sort d'un donjon ou du bateau, comme par hasard c'est le moment où la nuit se met à tomber et là, tout le monde se couche, impossible de parler à qui que ce soit dans la ville ! Une auberge ? Déjà y'en a pas dans chacune des villes mais en plus y a de grandes chances pour que l’aubergiste soit couché ! Du coup faute de pouvoir hijack un lit comme dans Ultima V on part dehors pour camper à l'extérieur (pas dans la ville c'est interdit !) et là... Là ça dit qu'on ne peut pas camper tant que des ennemis sont dans les environs... L'ennemi en question pouvant être un rat caché dans un coin absolument TERRIFIÉ mais tel un moustique en pleine nuit, il n'y a aucune pitié à ce stade. Une fois le lieu safe, on peut enfin camper et attendre 9 heures maximum en espérant que le jour se lève... Et qu'on ne se fasse pas interrompre notre nuit par des monstres profitant de notre sommeil ! Aah non mais c'est quelque chose, et encore c'est pas dit que la personne avec qui on veut parler se lève effectivement à l'aurore ! Moi devant un con devant le lit de la personne avec qui je veux parler et qui veut pas se lever est une situation extrêmement commune dans ce jeu.

Vous êtes une auberge et je viens le SOIR pour DORMIR par pitié faites une permanence aaaaaaaaaah !
Toujours plus
C'est quelque chose qui est revenu à chaque épisode de ces dossiers le fait que le jeu soit de plus en plus dur à jouer au fil des détails qui ont été rajoutés... Pourtant là on arrive à un stade où même moi je remarque quelques manques... Des fois heureux comme les simplifications de caractéristiques que le jeu permet (plus de stat de charisme qui ne sert à rien, pareil pour la "race" du joueur qui n'influençait rien du tout et donc ne valait pas le coup d'être conservé.... Des fois c'est juste compréhensible comme l'abandon de plusieurs monstres qui étaient présents depuis le début de la série comme les "Orcs" ou les "Balrons", tous deux venus de l'univers de Tolkien ce qui fait tache lorsqu'on essaye de créer un monde vraiment unique.
D'autres fois c'est un peu plus malheureux comme le système de lumière clairement moins puissant que du temps d'Ultima V qui pouvait avoir plusieurs sources de lumière (souvenez-vous du gif du phare !) là où c'est centré autour du héros dans cet épisode... Du coup même quand il fait noir il fait noir dans les batiments même ceux qu'il serait normal de voir éclairé... Et puis il y a les donjons. Ils ont beaucoup souffert du fait de ne plus être à la première personne. On se retrouve avec des labyrinthes dans lequel il est beaucoup plus dur de se repérer qu'avant et donc de faire des maps. Juste placer une échelle à un endroit aléatoire d'une grande salle suffit globalement à ce que de rage je consulte une solution tellement la visibilité empêche de comprendre où aller ! On a aussi l'impression que les développeurs se sont moins amusés avec, pas de bureau étrange à un endroit, pas de salles avec des enfants prêts à nous massacrer même pas vraiment d'interrupteur pour ouvrir des salles alors que c'est quelque chose que le jeu possède ! Non le maximum de la personnalité qu'on a c'est genre la cave des areignées qui a des toiles partout... Et euh si, ce donjon ultra grand avec les mêmes salles partout et faut trouver LE mur qui ouvre une salle cachée, ça j'avoue j'ai pas trop apprécié l'idée...


Les donjons sont plus difficiles à mapper que sur Ultima V mais souvent trop grand avec des couloirs identiques et pas si intéressants...
On y retrouvera des ennemis comme notre ami le blob ou vers la fin un donjon AFFREUX où faut trouver une porte cachée sur le côté.
Ce qui est quand même dommage c'est de ne pas avoir eu un interrupteur de poids pour des puzzles, tout simplement ? Un interrupteur qu'on aurait pu activer soit en posant suffisamment de petit objet pour atteindre le poid voulu, soit en déplaçant le corps d'un ennemi abattu, soit en plaçant un personnage en solo ou même un tonneau qui traine dans le coin. Ca parait pas si dur vu le système déjà en place non ? Même les sorts de magie semblent sous exploité ! Pourquoi pas une porte qui se ferme quand on te voit ce qui oblige à te rendre invisible, surtout que y a plein de manière de se rendre invisible ! Peut-être aussi qu'on pourrait mettre plus de fantôme permettatn de donner la solution à certaines énigmes trouvables autrement et qu'on peut interroger avec le sort "Seance" ? Ou alors on pourrait imaginer deux interrupteurs avec seulement un orbe pour les activer mais la possibilité d'utiliser "Replicate" pour pouvoir le dédoubler ! En fait on arrive à un stade où le jeu possède tant de possibilités qu'on le trouve timoré dans ce qu'il s'autorise à faire avec !
Si y'a UN moment où le jeu m'a obligé à utiliser le sort de Telekinésie pour ouvrir un passage et franchement j'étais TROP heureux. Autrement, il faut compter sur l'émergence pour donner à ces sorts l'occasion de briller... Quand j'ai vu que mon bateau était de l'autre côté de la rivière, et que soudainement j'ai eu l'idée d'utiliser "Telekinésie" pour l'amener vers moi, c'était un vrai éclat de joie pour moi. Pareil lorsque je me suis souvenu de mon sort "Replicate" alors que j'avais une porte à péter et plus qu'un seul explosif pour en garder toujours un sur moi au cas où.

J'avais galéré pour trouver un moyen de partir d'icimais mon bateau est de l'autre côté de la rive... Que faire ?
Eureka ! Et si j'utilisais ce sort "Télékinésie" qui permet de déplacer les objets à distance pour me le rapprocher ! J'étais heureux !
Tellement que je regrette que les systèmes du jeu soit si peu utilisé... Tout objet à un poids alors pourquoi ne pas avoir fait un bouton à pression ?
Selon moi, le systémique a deux fonctions, une fonction d'immersion qui a été totalement comprise par l'auteur de l'époque. Il faut croire en ce monde donc tout n'a pas à avoir une utilité. Et l'autre, c'est celle de permettre de trouver ses propres solutions à un problème donné et hélas, Ultima VI ne semble pas donner assez de problèmes différents... Tous ces sorts pour contrôler les objets du jeu pour au final avoir besoin à 90% de plus d'orientation c'est un poil dommage...
Un dernier reproche qui lui est plus commun auprès de la communauté est le regret que le système de vertue n’ait pas plus d’importance. Plus de système qui juge les actions du joueur pour chaque vertu séparément du coup on comprend pas bien pourquoi on doit répondre aux questions de moralité de la gitane ! Alors pour être juste, tout cela était déjà vrai dans le cas d’Ultima V et les questions donnent différents avantages en caractéristiques en fonction des vertus que l’on choisit d’avantager. (avec l’humilité qui continue à en donner 0 ce qui est vraiment explosé en termes d’équilibrage…)... Mais bon, du temps d’Ultima V Blackthorn avait pris le pouvoir et corrompait les vertues donc on pouvait à la rigueur comprendre, là ça fait deux fois de suite et toujours rien ! En vrai les runes de chaque vertu sont encore à récupérer mais elles ne représentent pas plus que ça leur valeur… À part des exceptions comme la rune de l’honnêteté qui est simplement affichée en plein village ou les discours des PNJs genre un chevalier qui raconte sa vie remplie d'honneur dans la ville sur l'honneur.


A ce stade, les vertues sont seulement suggérés par l'emplacement des runes et notre status d'Avatar fait de nous une superstar plus proche d'une star de rock.
Regardez, y'a même une admiratrice qui veut direct se marier avec lui ! On a beau prier à des temples, plus rien ne nous permet vraiment de respecter les vertues.
A la place on a un simple système de karma baissant-parfois drastiquement en cas de meurtre de PNJ-en fonction des actions du joueur. On peut donc se permettre de voler un peu (tips : mettez tous les trucs à voler dans un sac en utilisant “M”ove puis volez le sac, ça comptera que pour un objet !) ce sera largement compensé par les actions que l’on doit de toute façon faire via la quête principale. On peut même techniquement coucher avec une prostituée malgré un dialogue outré de Dupré ! A la fin, on a pas plus l’impression de jouer un héros spécialement plus vertueux que dans un elder scroll… Mais au moins dans ce jeu, tout le monde nous reconnait et tout le monde nous respecte comme une super star ! Le jeu a un rapport étrange avec son passé, se permettant à la fois beaucoup de référence à "avant" tout en faisant beaucoup de retcon. J'aime par contre comme les runes de Britannia semblent tomber en désuétude... On ne les trouve plus que sur les tombes !
Reverse Story
Richard Gariott n'a pas été assisté que pour la programmation cependant mais aussi l'histoire pour la première fois. Warren Spector notamment lui a servi de partenaire pour trouver le propos du jeu; une personne bien connue dans le monde du jeu vidéo puisqu'il est à l'origine du célèbre Deus Ex, on voit comme ce type de jeu a une vraie connivance avec la série des Ultima. D'ailleurs sachez que Folkefiende qui a fait pas mal d'article pour le site a sorti un très chouette bouquin sur Deus Ex en cette belle année de 2025 sous le nom de Les conspirations de Deus Ex : Cyberanatomie d'un jeu culte, j'y ai d'ailleurs vérifié quelques infos de cet article ! En tout cas à ce stade Warren Spector vient plutôt du monde du jeu de role papier donc les systèmes ça le connait et pourtant même lui raconte son étonnement quant à la manière de fonctionner de Gariott qui part d'abord de ses systèmes, de son univers pour ensuite en déduire une histoire... Au lieu de vouloir d'abord raconter une histoire et ensuite de développer les systèmes qui la supporterait pour ensuite éventuellement la modifier après coup.

Malgré les manques que j'ai exprimés on ressent tout de même que les quêtes ont été élaborées pour mettre en avant certaines fonctions du jeu.
Genre devoir faire une montgolfière (pour passer une micro montagne c'est abuser) en utilisant tous les artisans de Britannia !
Pour chaque épisode d'Ultima, Richard Gariott écrivait la base du jeu dans un certain bloc note qui servira un peu de "Bible" pour le restant du développement et ici, il a donc été écrit à deux ! Le plus dur notamment était de s'arranger pour que quel que soit le parcours du joueur il puisse avoir les bonnes informations pour résoudre les différentes quêtes. Sur ce point, Ultima n'aura jamais évolué depuis le premier opus : on cherche toujours "ce qu'il faut faire" pour résoudre le jeu et c'est la grande énigme principale du jeu. Les développeurs en ont maintenant encore plus conscience et font donc maintenant vraiment attention à ce que les joueurs ne se retrouvent pas bloqué qu'il puisse toujours y avoir une voie par lequel obtenir les informations. Pour cela, ils sont très fier d'avoir fait tester le jeu pendant toute la durée du développement par pas moins de trois play testeurs dont un, pour la petite histoire qui est le fils de Moebius, ça ne s'invente pas !
Dans les faits, la plupart des quêtes du jeu se présentent toujours comme des suites de personnages qui nous indique la voie à suivre. C'est comme cela que l'on trouve quelques-unes des runes dont on a besoin pour libérer les temples assiégés typiquement même si je ne peux m'empêcher de penser qu'ils se trouvent à des endroits moins thématiquement appropriés que du temps d'Ultima IV... Du coup, c'est plutôt la quête de la carte au trésor qui représente au mieux le nouveau système d'Ultima VI avec pas moin de 9 morceaux de carte à retrouver dans tout Britannia, certaines assez marrantes qui demandent d'explorer quelques-uns des donjons du jeu (pas SI souvent qu'on y va pour une raison précise), d'autres fois, c'est atroce et ça demande de retrouver une épave de bateau à un endroit que franchement j'aurais jamais trouvé sans soluce. Toujours le même problème de l'orientation décidément... Le plus amusant reste de retrouver les différents membres de cet ancien équipage de pirate et voir ce qu'ils sont tous devenu... Toujours le social donc. Une dernière quête consistant notamment à créer une mongolfière permet en général de tirer parti des différents artisans de Britannia ce qui est plutôt rigolo aussi.

Poser simplement tous les morceaux de cartes comme ça pour trouver où se trouve le trésor est étonnament satisfaisant....
Et ça met en avant le système d'objet qu'on peut drop n'importe où dans le jeu !
Quant au scénario lui-même, si on nous avait pas si mal vendu en début de jeu à quel point les dégats que font les gargouilles sont terribles, la menace semble ne pas spécialement effrayer grand monde en dehors de Cove. On est quand même très loin de la violence qu'avait produit Blackthorn à l'épisode précédent. La finalité du scénario est autre cependant et pour cela, j'ai besoin de le développer à la lumière de la fin du jeu. C'est la première fois que j'utilise des spoilers pour ces jeux dans ces articles, car la complexité me le permet enfin, mais il faut reconnaître aussi que là où le jeu veut en venir est pas bien dur à deviner.
Spoiler:
Pour la seconde fois donc, Ultima n'a pas un grand dernier boss comme dans la majorité des RPGs mais "une tâche à accomplir", un "puzzle" quelque part ce qui le rend étonnamment proche de jeu d'aventure comme des point & click ou un Myst... Mais en systémique quoi. Dit comme ça cette évolution paraissait inéluctable pourtant l'épisode précédent nous avait proposé quelques séquences scriptées comme l'exécution de Blackthorn, donc on aurait pu s'attendre à davantage de chose dans ce gout là... Mais pas du tout. Le monde est toujours extrêmement statique, sans véritable développement au cours du jeu au point où on peut utiliser un objet "l’orbe de la lune" obtenu dès le début du jeu pour se téléporter dans les dernières zones du jeu sans que ça pose de problème particulier ! Spoilant sans doute quelque peu le twist pour peu qu'on fasse preuve d'un peu de déduction.

Laissez-moi faire je suis un professionnel ! Oui le canard en haut du codex est indispensable !
Le final du jeu consistera à utiliser tout un tas d'objet obtenu ici et là ce qui transforme limite le jeu en jeu d'aventure.
Cet objet parfois surnommé "orb of cheating" permet vraiment de se téléporter dans tous les temples et toutes les villes principales du jeu ce qui peut réduire grandement la majorité des déplacements !... C'est tellement bizarre d'avoir un truc comme ça dès le début ce qui oblige plus ou moins à s'obliger à "jouer le jeu". Bon, l'orbe n'emmène pas partout non plus ce qui signifie qu'il manque toujours au joueur impatient les informations nécessaires pour terminer le jeu en bonne et due forme, tout au plus cette possibilité l'aura rendu plus confus
Conclusion
Ultima VI fut un succès, encore plus que l'épisode précédent. Richard Gariott a l'époque était fier de dire que chaque épisode se vendait un peu plus que le précédent et que c'était parce qu'ils osaient tout refaire à chaque nouvel opus... Une leçon qu'il a apprise en regardant le destin de Wizardry, qui s'était au départ plus vendu que le premier Ultima et qui aujourd'hui peine à en faire ses nombres tant la série semble avoir fait du surplace dans ce qu'il proposait... Dans cette époque où tout était à inventer, sa stratégie pour les Ultimas pouvait paraitre très payante mais attention... Car cette époque de faste ne durera pas et si Ultima semble avoir disparu des radars aujourd'hui en 2025, Wizardry, lui, a toujours des épisodes l'air de rien...

J'ai pas réussi à caser mon plus gros combat dans le jeu ! Avec des dragons ça m'a pris une soirée entière !
J'avais mis des persos en invisible pour looter des œufs de dragon super lourd pendant que d'autres occupait la meute !
Ultima ça donne ce genre de petites fiertés bizarre, comme quand j'ai fracassé les Shadowlords dans l'épisode précédent.
Un nuage sombre qui est certes encore bien loin en 1990 lorsque cet Ultima VI sort, mais on peut voir les prémices de problèmes qu'on retrouvera par la suite dans le jeu vidéo comme le fait que le jeu soit sorti avec de gros bugs très bloquants ! Notamment un bug qui corrompait l'inventaire du joueur après une sauvegarde ce qui pouvait avoir de graves conséquences. J'ai retrouvé un transcript d'une conférence de Richard Gariott à l'époque de la sortie du jeu et la moitié des journalistes se plaignaient de bugs et de la démarche à suivre pour recevoir le patch ! Ah oui à une époque sans Internet, il fallait carrément envoyer la disquette du jeu à Origins pour qu'ils renvoient la version patchée.
Ça tord le cou aux préjugés comme quoi les jeux avant n'étaient pas buggé comme ceux d'aujourd'hui. Non, les jeux étaient juste plus simples et dès que quelqu'un essayait de faire un jeu systémique, déjà à l'époque, ça tournait au cauchemar des développeurs ! À l'époque cependant, les gens semblaient encore très bienvaillant envers cela, peu finissait un jeu aussi complexe de toute façon; trop heureux de pouvoir juste se balader dans le monde si détaillé et coloré de Britannia !


Le moteur d'Ultima VI était suffisamment modulaire pour permettre de créer deux spin offs The Savage Empire et Martian Dreams.
Ce doit être l'un des tous premiers "moteurs" non dédiés à un seul jeu de l'histoire !
D'autant que le moteur d'Ultima VI était alors suffisamment performant pour supporter d'autres jeux ce qui encore une fois était vraiment pas fréquent en 1990 où on avait tendance à refaire des moteurs à chaque nouveau jeu... Ultima le premier ! Worlds of Ultima : The Savage Empire et Ultima: Worlds of Adventure 2: The Martian Dreams sont donc également sortis en marge de la série et sont des W-RPG plutôt populaire avec la fanbase.. Bon nous on va passer directement au VII mais c'est pour dire à quel point tout allait bien à l’époque chez Origins !
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