Ultima Part 2 : L'âge de l'illumination de la série   PAR Haganeren 





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Ultima VI : DOS rules them all

Ultima VI : DOS rules them all




Portages à la masse


Ce qui est particulier avec cet épisode c'est que contrairement à l'Apple II à peu près toutes les versions seront inférieurs à la version originale, sur DOS, celle que vous pouvez acheter sur GoG aujourd'hui... Mais il convient de tempérer cela par plusieurs choses car la version qu'on achèterait aujourd'hui sur GOG possède plusieurs avantages par rapport à ce que l'on aurait eu à l'époque.

Déjà, certes les graphismes ont été pensé pour le VGA mais il n'est pas dit que vous auriez eu une machine le supportant vous-même en 1990 ! Peut-être que votre jeu aurait eu un affichage EGA avec bien moins de couleurs et donc du dithering dans tous les sens ou pire, du CGA avec si peu de couleur que ça en est comique... On avait vu des trucs comme ça sur Alphawaves mais c'est toujours impressionnant de voir comme les jeux devaient pouvoir supporter des affichages drastiquement différent comme ça à l'époque !


Toutes les images du jeu jusque-là proviennent de la version DOS... Qui semblera la plus avancée du coup.
Mais attention, nous sommes en VGA ( à gauche ) ce que tous les IBM PC n'avaient pas ! Vous auriez pu avoir de l'EGA ( au milieu ) ou pire du CGA ( à droite )
Cela aurait grandement changé votre expérience vous en conviendrez...


Avec ça, le Ultima VI auquel vous jouez aujourd'hui est confortablement installé sur votre disque dur ce qui n'est pas forcément le cas à l'époque car tous les ordinateurs n'avaient pas de disque dur du tout... Où peut être pas avec assez de place pour y mettre un jeu bien gourmand... En ce cas, à vous la joie des swaps de disquettes en fonction des situations comme on avait déjà pu voir sur Apple II dans les épisodes précédents ! Car si Ultima VI ayant été pensé pour être joué sur un disque dur, et avec toutes les couleurs il en devient ironiquement moins jouable que les anciens lorsqu'il n'a ni ses couleurs, ni son disque dur.

C'est quelque chose dont j'ai pris conscience en jouant à tous ces portages. Beaucoup de leur "défaut" viennent du fait qu'ils ne peuvent pas nativement atteindre la qualité maximale qu'autorisait le PC, plus customisable... Mais à l'époque, ce défaut était moins voyant car rares finalement étaient les PCistes qui pouvaient jouer avec la configuration idéale de toute façon.

Les 16 bits à la traine : Atari ST et Amiga

Cela étant dit, parlons tout d'abord des portages les plus consentuels : Les versions Atari ST et Amiga. Ces machines n’étant pas très différentes de l’IBM PC, je lis souvent que leur conversion s'est faite sans histoire... En vrai j'ai commencé par la version Atari ST et y'a quand même des choses à dire : Déjà, la conversion a été fait sans amour. Oui, l'Atari ST et l'Amiga surtout première génération commençait à se faire vieux mais là c'est vraiment VRAIMENT lent de FOU. Et je lis que même pour l'époque c'était visible qu'Origins a très peu optimisé son code pour que ça tourne sur des machines plus lentes.


Avec une telle lenteur, on regrette beaucoup plus les anciens épisodes bien plus direct et rapide à jouer ! Ce donjon est INTERMINABLE sur Amiga ( à gauche )
Et sur Atari ST alors là... On rigole plus beaucoup lorsque ce personnage nous interromp pour nous parler vu le swap de disque que ça signifie ! ( à droite )


Là où le manque d'amour se voit le plus cependant c'est dans la palette de couleurs de l'Atari ST, tout le jeu est rouge, même moi je le vois alors que je suis daltonien ! Ca donne un look vraiment bizarre à l'ensemble...  Alors ok, l'Atari ST pouvait afficher seulement 16 couleurs mais Origins n'a même pas essayé de retoucher légèrement les sprites des portraits pour éviter des abominations ! C'est une conversion bête et méchante et ça a même un peu agacé les communautés de ces machines... Encore aujourd'hui !

Sur (l'excellent par ailleurs) émulateur Atari ST j'ai pu voir à quel point il était agaçant de changer de disque tout le temps avec le disque "POPULACE" que l'on prend à chaque fois qu'on parle à quelqu'un ou le disque "PLAYER" qui semble aussi être celui de Britannia. C'est pas un problème par rapport à cette version bien sûr puisque comme dit plus tôt la version PC est pareil ! En plus, j'ai eu beau chercher j'ai été incapable de trouver une version qui n'avait pas déjà une partie en cours par un certain "slash"... Et recommencer une partie se fera toujours avec ce perso c'est vraiment pas pratique. Pour la version Amiga cependant, j'ai carrément pas pu trouver une version avec disquette me permettant de jouer tout court ! Alors du coup, j'ai pris une bonne journée pour configurer l'émulateur et installer un OS qui m'a permis de créer un disque dur virtuel et installer Ultima VI dessus !


Comparaison des couleurs entre l'original, la version Amiga et la version Atari ST... Aïe ! Au moins les musiques sont chouettes sur Amiga...
En vrai on voit que les machines pouvaient pas faire plus de couleur mais ça se voit aussi qu'ils ont même pas essayé d'arranger un peu les portraits


Ouais ! Je me suis chauffé ! Et tout ça pour une version moins bien d'un jeu que j'ai déjà fini c'est terrible.... Mais ça m'a permis de constater qu'effectivement une fois installé le jeu est à peu près aussi agréable que la version PC.... Même si tout aussi lent que la version Atari ST hélas. Un aure truc que partagent ces deux versions c'est le traitement des musiques : Toutes les compositions n'ont pas pu être transposées et la musique des gargouilles notamment n'est pas présente dans ces portages ce qui diminue grandement l'impact de la découverte de ce monde... Du coup, y'a plus vraiment de "musique de combat" ou de "musique de donjon" toutes les musiques peuvent jouer un peu n'importe quand... Enfin je crois que la musique des donjons à tendance à jouer durant les combats mais ça fait pas de sens vu qu'elle peut aussi jouer en overworld... Bon...

L'Amiga reste quand même bien devant l'Atari ST cela dit car cette dernière a un son vraiment pas très agréable alors que la carte son légendaire de l'Amiga rend vraiment justice aux compositions d'Ultima VI.. Je pense même que je les préfère aux sons plus aggressifs qu'on a sur PC ! Dommage que y'a pas toutes l'OST quoi... Même en termes de couleur, l'Amiga peut afficher 32 couleurs contre les 256 de l'IBM PC ce qui limite GRANDEMENT les dégats par rapport aux 16 de l'Atari ST. Le portage a pas été fait avec plus d'amour, mais au moins la machine peut mieux le supporter !


Une magnifique comparaison des différentes versions en termes de couleur !


J'ai pas joué si longtemps à chacune des deux versions, et j'ai même cru à un moment que le jeu était plus dur que la version PC... Mais en vérifiant vite fait non non, j'avais juste oublié que les combats pouvaient des fois mal tourner en début de jeu, quelque chose qu'on ne voit plus vraiment par la suite.  Ces deux versions sont aussi connues pour leurs bugs. J'ai pas eu le bug de duplication d'inventaire assez célèbre de la verison Amiga, mais je me suis quand même retrouvé à ne plus pouvoir emprunter la moindre porte à force de me téléporter avec leurs orbes de la lune dans la version Atari ST ! Bref, ça semble être des versions très peu stables de base, et vu la facilité de pirater le jeu. ça m'étonnerait beaucoup que tant de gens l'aient fini en entier dessus sans aide extérieur !... Voir que tant de gens y ait joué tout court dans ces versions, car elles seraient incroyablement rares à trouver !


Moi sur Atari ST qui tire des portes partout sans pouvoir en emprunter une seule.... Dur.
Sur Amiga, j'ai dû carrément installer le jeu sur un faux OS et tout... C'était long mais marrant.


La dernière des 8bit : Commodore 64

Cela a été annoncé, Ultima VI a abandonné l'Apple II, ordinateur 8 bit ne pouvant plus suivre l'évolution de la série pour se concentrer sur un IBM 16 bits à la place... Du coup, comment diable est-ce que le jeu a pu tenir sur Commodore 64 ? Hé bien, avec des sacrifices et beaucoup de volonté ! Déjà il est sorti en 1991 par Imagitec Design qui était alors connu pour faire des conversions difficiles.

La map d'Ultima VI est ainsi totalement refaite pour pouvoir coller aux impératifs d'une machine 8 bit. A quel point est elle différente de l'original ? Difficile à dire, les gemmes permettant de voir ( un peu ) plus loin autour de soi ont été retiré rendant le jeu plus claustrophobique que jamais. J'ai été aussi curieusement incapable de trouver une map entière du jeu même si on peut facilement utiliser celles de la version PC. En vrai, j'aime beaucoup comme les graphismes ont été simplifiés sur Commodore 64, ils ont encore toute leur force évocatrice et on sent l'évolution, mais on retrouve ce monde plus abstrait, complètement noir qu'il y avait dans les précédents Ultima. Cela nous fait retrouver ce Britannia moins joyeux, plus mystérieux peut-être auquel j'avais pris l'habitude.


Ouvrir la version Commodore 64 est tout d'abord impressionnant ! Le jeu parvient à retranscrire la 3D Iso bien mieux que sur la version NES du V !
En plus, j'adore le retour des grpahismes en noir, ça redonne un peu du mystère et de l'abstraction qu'il y avait dans les vieux épisodes.


Malheureusement, cela vient avec le principal défaut de la version : C'est lent. C'est SIIII lent. Ultima VI était déjà un jeu pas bien rapide sur DOS mais alors là sur 8 bits le jeu semble avoir du mal à comprendre les actions qu'on lui demande ce qui oblige à appuyer plusieurs fois sur la même touche... Souvent d'ailleurs parce que le jeu met simplement du temps à exécuter des actions comme utiliser un objet, ouvrir une porte ou regarder quelque chose.

Avec ça, l’overworld se charge globalement tous les 10 pas et on le ressent bien dans le jeu ! Faire le moindre long trajet devient donc extrêmement pénible.. Mais toujours moins pénible que rester sur place pour interroger les PNJs ! Parler à l’un d’entre eux demande de retirer le disque “SURFACE” pour insérer l’un des trois disques “POPULACE” disponible, puis, après un temps de chargement, remettre le disque “SURFACE” et suivre le flot de la conversation. Une limitation très compréhensible bien sûr, car Ultima est l’air de rien un jeu qui parle beaucoup mais particulièrement difficile à vivre dans les faits vu que l’aspect “aventure” est de loin l’aspect le plus travaillé du jeu. On est censé BEAUCOUP parler aux gens voir leur reparler si on a loupé une info et ce changement de disque constant n’est pas spécialement enthousiasmant… Encore plus sur émulateur où un bug bien connu change tous les noms des persos en ‘aaaaaaaaaaaaaaa’ ce qui est bien dommage car “look” ne demande pas de changer de CD et aurait pu permettre d’identifier les persos sans leur parler…


Les versions Amiga et cie c'était déjà quelqeu chose mais là c'est pire que tout...
J'ai fait un gif de tout le début du jeu pour montrer l'horreur du truc ! Non c'est pas moi qui m'arrête c'est le jeu qui charge !


Ce souci de chargement est d’autant plus ennuyeux qu’il ne peut être mitigé d’aucune manière ! Ultima VI n’est pas compatible avec plusieurs lecteurs de disque ce qui aurait pu baisser le nombre d'opérations nécessaires pour se taper la discute avec tout un village et aurait tendance à planter avec tous les systèmes de “chargement rapide” qui pouvait exister à l’époque. Tout le monde est égaux devant les temps de chargement d’Ultima VI !

Enfin l'interface n'utilise plus la souris étant donné la rareté de ce périphérique sur Commodore 64 mais garde les principes d'inventaire d'Ultima VI avec les notions d’encombrement et d’inventaire séparé pour chaque personnage. Par conséquent on ne fait toujours plus de "I"gnite Torch, mais on doit appuyer sur "U"se, puis sur Ctrl ( ou tab dans l'émulateur ) pour passer en mode "inventaire", déplacer lentement son curseur jusqu'à la torche puis la sélectionner et enfin l'allumer... Et si on combine ça avec les inputs qui ont du mal à être enregistré c’est encore plus lent qu'auparavant ! Je n’ai également pas réussi à prendre de coffre ou de trouver de sac pour permettre des sous rangement dans mon inventaire… Mais je vois mentionné ça nulle part donc ça m’étonne un peu d’être le seul à le mentionner…


Bien sûr, la version Commodore 64 a de nombreuses feature manquante comparé aux autres versions... Par exemple y a des explosifs, mais ils explosent pas !
Le plus dur ça reste le changement de disque constant et vaut mieux pas trop se planter pour pas recevoir une grosse erreur en rouge !


Pour le reste, le Commodore 64 fait également l'impasse à de nombreuses features de l'original. Beaucoup moins de sorts ( quasi tous assez peu utiles de toute façon ), des dialogues un peu moins extensifs ( y'en a quand même assez pour tenir les 3 disquettes ! ), les gardiens de l'ile de l'avatar te disent plus que tu dois être en mission sacrée pour passer ce qui est pas super sympas et euh c’est moi où les PNJs ne réagissent plus du tout au cycle jour / nuit ? Notez que ça les rend plus accessibles mais ça fait bizarre de les voir s’agiter en plein milieu de la nuit !

Il y a aussi moins de détails dans les maisons, des objets interactibles comme le télescope qui sont manquants, évidemment aucun portrait lorsqu’on parle aux gens ainsi qu’une absence totale de musique. Étonnamment, de toutes ces limitations, seul le fait de ne plus pouvoir monter sur des chevaux a été justifié dans le jeu par le fait que les gargouilles les auraient tous mangés... A l’exception notable de Smith le cheval vu précédemment qui s'est déguisé en vache. Allez savoir si cette idée vient du fait que les développeurs pensaient sincèrement que cette feature allait manquer ( j'ai quasi jamais utilisé les chevaux... On a les orbes de lune pour rappel et sinon les villes sont jamais bien loin les unes des autres ) ou si ça vient d'une vanne qu'ils se sont faites entre eux. Enfin le jeu est si lent que lorsqu'on campe pour dormir on a l'impression que c'est en temps réel !


C'est la version que j'ai le plus testé, car la plus intéressante même si c'était insupportable... Faire du bateau reste cependant rigolo !
À noter que les donjons ont rajouté des trucs genre des switchs invisibles ! D'autres switchs sont visibles hein ! Donc là c'est JUSTE pour nous embêter !


Je dois bien confesser que dans ces conditions je ne me suis pas amusé à aller bien loin dans le jeu quand bien même il serait assez différent pour être intéressant. Cependant, j’ai quand même acheté le sort pour unlock les portes ce qui m’a permis d’entrer dans un donjon et constater qu’une feature avait été RAJOUTÉ à savoir les switchs invisible sur les murs… Pas le truc le plus sympa à rajouter pour être honnête car si il y a bien un truc qui ne m’a pas manqué d’Ultima V c’est de faire “use” sur tous les murs de la salle pour m’assurer qu’aucun interrupteur n’y était caché ! Avec ça, aucun progrès n'est sauvegardé entre les donjons faut tout se retaper à chaque fois, y a un changement de disque à chaque fois qu'on change d'état ( d'abord le disque Surface PUIS le disque donjon )

Non, Ultima VI sur 8bit c'était un rêve à réaliser mais le résultat est difficilement jouable sur les longues durées...

Des voix chez les Japonais : PC-98, X68000 et FM-Towns

Le jeu eut un portage sur PC-98 en 1991 puis sur X68000 en 1992. Dans les deux cas on retrouve le fidèle Pony Canyon qui a su accompagner la série jusque-là. Contrairement à d'habitude cependant il n'y eut pas besoin de redessiner la totalité du jeu mais seulement d'adapter les graphismes existants à la palette de couleur 16 bits des micro-ordinateurs japonais... Dans les faits exactement le même travail que pour l'Atari St et surtout l'Amiga qui a des limitations de couleurs similaires mais Pony Canyon y a mis plus d'amour. Les couleurs semblent avoir été choisies pour être plus pêtantes, plus colorés que l'original ce qui a toujours été leur marque de fabrique même du temps où les Ultimas étaient tout noir !


La version PC-98 est globalement comme une version Amiga en Japonais avec quelques petits ajustements... Et enfin de l'amour !
Genre y'a des limitations de musique mais elles jouent aux bons endroits et les portraits ont même été redessinés pour mieux aller à la palette de couleur limité !


Un autre détail sont les boutons qui apparaissent lorsqu'on est en discussion, un permettant de demander directement le nom de la personne, un autre son métier... Parce que oui, en tant que grand habitué d'Ultima, c'est une habitude maintenant de demander NAME puis JOB à tout le monde mais c'est peut-être pas le cas de tout le monde ! Y a aussi un bouton permettant de changer de style de clavier... Mais je me demande à quoi sert d'avoir un clavier occidental dans un jeu où on peut écrire qu'en Japonais. C'est d'ailleurs la principale raison qui bloque ma progression dans cette version : écrire en japonais. Assez ennuyeux où le premier truc que fait le jeu après son premier combat est de te poser trois questions sur le monde dont tu es censé avoir la réponse dans le livret... Le livret je l'ai, mais en anglais ! Demander à quelqu'un qui connaît la langue de traduire la réponse en japonais et l'écrire donne pas toujours la réponse... À force d'insister j'ai pu passer la version PC-98 mais pas X68000 qui m'emprisonne dans le château ! Bon a l'air identique à la version PC-98 de toute façon malgré ses plus grandes capacités... Qu'on peut voir sur le parchemin sur lequel est affiché le jeu ! Oui oui seul lui est en haute résolution !

En tout cas, on a une version qui ne vaudra pas la version originale mais qui tente de mieux choisir comment jouer avec les limitations. Les portraits, par exemple ont été en partie retouchés et s'accordent du coup bien avec le manque de couleur. Les nombres de musique sont également limités mais la musique de combat se déclenchent bien pendant les combats et ils ont gardé la musique des gargouilles pour laisser ce sentiment "alien" intact quitte à n'avoir qu'une musique d'overworld. D'ailleurs, allez savoir pourquoi je n'ai aussi jamais changé de disquette ! Pourtant y'a trois disques ça doit bien arriver... En tout cas pour un début de jeu c'est vraiment confortable. Bravo Pony !


Lord British ne comprend que le Japonais et il refuse que je parte tant que je réponds pas aux questions !
Du coup je suis coincé au chateau à regarder le monde extérieur avec ma lunette...


Le plus drôle cependant est sans aucun doute la version FM-Towns sorti en 1991 donc seulement un an après la version PC et aussi un an après l'Ultima Trilogy qui était déjà sorti sur cette machine en 1990. On avait déjà pas mal enquêté sur cette version lors de la première partie du dossier et à priori le remake d'Ultima VI en particulier a été fait par Fujitsu lui-même donc le créateur de la machine.  C'est dire comme ils y croyaient et voulaient en faire un argument de vente ! Cela explique aussi certaines différences genre ben tiens les portraits sont exactement ceux de la version DOS cette fois ce qui n'est pas gênant vu que le jeu n'a pas de couleur en moins ! On a entendu cas le choix entre une version anglaise et une version japonaise mais de manière assez folle,  TOUS les dialogues du jeu ont été doublés en anglais ! Et pas par n'importe qui ! Par les équipes d'Origins eux-mêmes ainsi que euh leurs amis et manifestement tous ceux qui passaient dans le coin... Donc ouais un peu n'importe qui finalement...

C'est très drôle à entendre, car il est évident que ces personnes n'ont AUCUNE expérience du doublage même pour Richard Gariott lui-même qui donne évidemment sa voix à Lord British... En fait, au-delà du jeu dans son cas, il sonne beaucoup trop jeune ! Même si c'était un maitre du jeu dans une partie de JdR il essayerait de modifier un peu sa voix non ? En plus des voix des dialogues les musiques prennent parti du format CD du jeu (encore plutôt rare en 1991) et les effets sonores de manière générale ont été améliorés... Et en vrai c'est fou comme ça rend tout mieux ! Le bruit des flammes, le bruit de l'horloge ou des fontaines utilisaient encore ce maudit speaker de PC dans la version DOS et ici on a une version de bien meilleurs qualité à la place ! Même dans les combats les ennemis ( ou les alliés ? ) poussent des petits cris de douleur lorsqu'ils sont touchés ce qui rajoute tout de suite un petit truc. Plus marrant, les personnages parlent vraiment lorsqu'ils invoquent leurs sorts ( bon toujours avec une voix générique ) ce qui rend assez imposant le moment où un ennemi le fait sur toi !


Le portage FM-Towns est fait par Fujitsu et comprend une version japonaise et anglaise... Avec tout un système de mot si on a la flemme d'écrire !
C'est très amusant de voir Richard Gariott doubler son perso mais tout autant de voir ce garde faire "AVATAR BENZAI" avec une voix de perso de Kurosawa !


Autre particularité de la version : Son système de dialogue. En fait il ressemblera beaucoup à ce que fera Ultima VII plus tard puisqu'il débloque des mots au fur et à mesure qu'on les découvre dans la conversation. Théoriquement on a déjà vu ce système dans des portages console et ça empêche de faire du sequence breaking genre parler d'un truc à quelqu'un alors qu'on est pas censé déjà le connaitre..... Mais pas sur FM Towns, car on a toujours la possibilité d'écrire les mots que l'on souhaite et les personnages y réagiront sans problème ! Le meilleur des deux mondes ! Plus fort, je ne l'avais pas dit mais la version Japonaise aussi a ses propres voix ! Avec des acteurs japonais ( bien mieux entrainé... ) et c'est très amusant à entendre vu la diversité des NPCs du jeu... Pour être honnête, ça donne envie de parcourir le jeu pour voir la voix de plein de monde et on pourrait presque puisque le script japonais montre aussi les mots clés en anglais si on préfère les taper... Une option que j'aurais bien aimée sur PC-98 tiens.

J'aurais adoré pouvoir discuter avec les gargouilles pour voir leur doublage mais ça fait un peu loin je le crains... Dommage car en vrai la version FM-Towns peut être considéré comme la version définitive d'Ultima VI a bien des égards et un peu à la manière du PC-Engine CD. On est en 1991 après tout ! Ys 1&2 sur PC Engine CD était déjà sorti et c'était le tour d'Ys III de débarquer alors. On était en plein dans les balbutiements du CD et cet Ultima VI fait une vraie démonstration de force du potentiel de cette technologie alors nouvelle !


On a le seul portage véritablement supérieur à la version DOS, graphiquement impeccable et le format CD évite les swaps de disquettes ! Un vrai tour de force !
VAS FRIO HUR ! L'adversaire crie son incantation avant de lacher sa boule de feu ! Tous les SFXs du jeu ont été réhaussé et ça rend super bien notamment en combat.



La rédemption des consoles : SNES

Comme souvent, on garde les consoles pour la fin... LA console en l'occurence sorti en 1992 au Japon. La date de sortie US est elle plus mystérieuse, je trouve du 1993 voir du avril 1994 ! C'est toujours rigolo les versions consoles. Pour rappel, Ultima III puis IV avait grandement été adapté au marché Japonais et les consoles de façon générale. Le V lui a préféré déjà adapter l'interface du VI sur NES ce qui est certes courageux mais a fait du jeu une véritable catastrophe ! Du coup, je suis un peu allé sur ce portage SNES à reculons... Faut dire que la SNES c'est quand même une console que je connais TRES bien et jamais au grand jamais j'ai vu quelqu'un me parler d'Ultima : The False Prophet dans les grands RPGs de la console... De quoi être un peu suspicieux..... Et c'était injustifié de ma part !

EN VRAI je retrouve un peu comme pour les versions NES toute une petite communauté de gens qui ont beaucoup aimé le jeu sur SNES à l'époque d'autant qu'aux US y'avait pas vraiment des masses de RPGs sur la machine ! Final Fantasy III et Chrono Trigger, oui, bien sûr, mais c'est des jeux fin 1994 voir 1995 ça ! ! Et faute d'un scénario facile à suivre, Ultima VI proposait déjà les arguments qui séduiront les joueurs trois générations plus tard ans Oblivion à savoir un monde entier à visiter librement, des PNJs qui n'ont pas qu'une phrase à dire mais plein de choses différentes ( d'autant que j'arguerais qu'Ultima VI fait un meilleur boulot que Bethesda à ce sujet ) et un univers de jeu plus détaillé avec plus d'itnéraction... Comme souvent il m'est difficile de savoir à quel point ces jeux ce sont vendu, car la presse console de l’époque ont pu avoir du mal à comprendre la démarche du jeu... Mais avec le recul, j'ai l'impression que les joueurs en disent plutôt du bien.


La censure Nintendo a enlevé les cornes aux gargouilles pour qu'elles paraissent moins démoniaques... Mais pour de la SNES c'est violent comme scène !
En tout cas, les graphismes sont globalement ULTRAS fidèle au jeu original, ça rend vraiment bien !



Pour nous qui sommes maintenant des SPÉCIALISTES d'Ultima VI... Ben moi je l'aime bien cette version ! Déjà, elle est très fidèle à l'original graphiquement et si j'ai pu être ennuyé par le passé par le ralentissement qu'occasionnait le fait de se déplacer de manière smooth au lieu de case par case, c'est ici beaucoup plus supportable vu comme le jeu est zoomé et que c'est agréable d'avoir les NPCs et les héros qui vont à la même "bonne" vitesse au lieu d'un jeu qui parait soit trop lent, soit trop rapide comme la version PC. Même le système de dialogue dans lequel on sélectionne les sujets qui se débloquent au fil de la conversation était déjà présent dans d'autres conversions consoles et est toujours un bon palliatif au système où on marque le mot au clavier.

Bien sûr le reste des modifications faites à l'interface pour que ça marche avec une manette de SNES sont moins heureux. On retrouve un menu avec une liste de verbe si on appuie sur la touche d'action principale pour pouvoir intéragir avec le monde. Attaquer, Regarder, Parler... Donc oui parler avec un personnage du monde est un peu lourdingue puisqu'il faut carrément ouvrir un menu et sélectionner un verbe pour ça mais au moins la liberté d'attaquer sauvagement n'importe qui semble préservé.... Tout du moins en apparence. Dans les faits tenter d'attaquer la majorité des PNJs du jeu se résolvera en un simple "Can't Attack" car le jeu ne le reconnaît pas comme une action potentielle. En fait il n'y a que les gardes qu'on peut tuer et ils ont tendance à respawn dès qu'on les sort de l'écran... En réalité cela est unique à la version américaine qui a été censuré par Nintendo of America ! Mais dans l'optique où DE TOUTE FACON le jeu voulait vraiment pas que tu tues n'importe qui ça ne gêne pas tant la progression même si ça fait grincer des dents... Laissez-moi ruiner ma partie si je le souhaite !

Les PNJs ont un agenda... Malgré leur IA simplifiée ce qui permet de les faire apparaitre comme ça !
La version SNES a vraiment des limitations, mais on sent l'envie que tout marche quand même à l'intérieur...
J'aime particulièrement Sherry la souris transformée en objet utilisable qui permet de la contrôler quand on l'utilise.!



L'agenda des différents PNJs est un peu géré pareil; on pourrait croire de prime abord qu'il a été conservé puisque le soir tombe bien en fonction de notre nombre de pas comme dans le jeu original, que les PNJs semblent dormir lorsque cela arrive et avoir le gros de leur agenda identique à la version PC... Mais c'est une illusion ! Car il est impossible pour des PNJs de quitter un batiment par exemple pour être suivi à l'extérieur, car l'intérieur et l'extérieur des bâtiments sont séparés dans le jeu. Cela signifie que l'état de l'agenda de chaque PNJs peut généralement être trigger en quittant la salle ou en mettant le PNJ hors de l'écran et en revenant. C'est vraiment bien foutu en vrai car à la fin ça marche, on a l'impression d'un monde qui vit malgré tout ! Enfin, si je devais pinailler je dirais qu'on a moins de chance de tomber sur un PNJ durant ses déplacements et ça les rend plus durs à croiser mais arf, allez, c'est pas si grave.

Bien sûr toute l'interface a été revu à la manette avec un menu qui apparait en appuyant sur le bouton principal comme sur NES... Ca enlève des possibilités comme le fait de pouvoir jouer n'importe quel personnage en solo mode ( sauf Sherry qui sera un objet ) et ça rend le jeu un peu plus agaçant vu qu'il faut ouvrir un menu et faire "TALK" puis sélectionner le PNJ sur l'écran avec qui on veut parler pour faire cette action... C'est d'autant plus étonnant que tout semble assez facile à éviter puisque le jeu n'utilise que deux boutons "valider" et "annuler"... Pourquoi ne pas acoir mis l'inventaire sur Start, Select ou même X comme les autres RPGs de l'époque ? Pourquoi ne pas avoir assigné L ou R à un raccourci pour parler ou observer ? Et puis, il est étonnamment compliqué de consulter la vie des personnages en dehors du combat puisqu'il faut aller dans l'inventaire et genre faire "Use" avec un autre personnage pour enfin afficher sa vie... Alors que si on avait pu passer facilement d'un perso à l'autre avec L et R tout aurait été bien plus facile ! Dommage, on était vraiment pas loin d'avoir une version peut être même plus agréable que l'original à jouer !


La version SNES fait illusion mais l'impossibilité de bouger le moindre objet trahis que sauvegarder tous les objets du jeu aurait été compliqué sur console.
Une autre trahison à l'esprit de l'original est la cassure qu'il y a entre le menu de l'inventaire et le menu du jeu... Mais c'était attendu.


Parce que oui, il est connu que la version SNES a une interface moins pratique que sur PC, mais je suis pas totalement d'accord, car certaines choses sont plus pratiques comme le fait de se passer des objets entre membre d'équipe qui demande pas de jongler avec la souris ou de marquer à la main la quantité qu'on veut passer ou encore le fait de pouvoir équiper direcement une nouvelle arme ou armure ce qui déséquipe l'ancienne au lieu de demander au joueur de déséquiper à la main ce qu'il souhaite avant... C'est juste plus pratique ! En vrai le GROS manque c'est le fait de ne plus vraiment avoir la possibilité de ramasser les sacs et les coffres entiers pour les mettre dans son inventaire. Chaque personnage est ainsi "livré" avec un sac pour ranger des trucs non essentiels mais il ne peut ni le donner ni le jeter par terre.. C'est quelque chose de fixe et c'est un peu bizarre à saisir.

L'avantage de l'absence d'interface sur l'écran de jeu cependant c'est ce dézoome incroyable sur le monde qui fait qu'enfin, oui enfin, on peut voir où on va et ça c'est merveilleux. C'est tellement bizarre, j'ai tellement joué à ce jeu j'ai l'impression de jouer à une version moddé où je peux enfni voir autour de moi c'est fou ! Rien que pour ça la version SNES d'Ultima VI est vraiment super plaisante à jouer. Elle est stable et on voit loin. En plus on commence de base avec quelques sorts de magie et niveau musical, les remixs sur SNES sont généralement plutôt corrects même si certaines ( je pense à celle des donjons notamment ) sont peut-être un peu en deça d'autres... Je trouve cela dit que la musique des gargouilles va bien avec le chipset sonore de la SNES... Allez savoir comment mais ils ont même trouvé la place de caser d'anciennes mélodies d'Ultima comme Stones ou Greyson's Tale, ça me plonge dans une nostalgie un peu bizarre...


Le système de dialogue avec les mots clés qui se débloquent au fur et à mesure marche plutôt bien et on se laisse emporter par le jeu...
Hélas, les portraits manquent pas mal tout de même et le texte a été un peu charcuté pour gagner de la place.



Le système de combat est aussi assez... Bizarre. En fait c'est comme si le jeu décidait tout seul le moment où on passe en mode combat ce qui donne l'impression d'un combat tour par tour directement sur la map du jeu. Une impression amplifiée par les messages de type "Shamino prends 14 points de dégats" et des actions simples genre l'action "move" qui permet d'avancer d'une case comme si on était dans une sorte de T RPG... Non vraiment, jamais les combats n'ont été aussi clairs dans ce jeu ! Hélas, on peut aussi beaucoup moins fuir les combats qu'auparavant puisque ces derniers se déclenchent sans notre consentement et qu'ils s'arrêtent à la mort du dernier ennemi.

Enfin hélas, on arrive aux concessions plus gênantes mais malgré tout nécessaire pour pouvoir loger le jeu entier sur une cartouche de Super Nintendo, car la mémoire était le grand problème à l'époque et ici on ne peut pas changer de disque ! On remarquera donc avec grand regret l'absence des portraits pour chaque personnage du monde ce qui est logique mais enlève une énorme part de personnalité au jeu, il est également impossible de jouer un avatar féminin mais vu que y'a pas de portrait ça aurait fait plus bizarre vu l'icone d'héros masculin que l'on a de toute façon. Le jeu manque également de certain sorts, de l'utilisation de certains objets comme regarder des peintures ou s'assoir sur des choses...


J'ai jamais autant compris ce qui se passe dans les combats que dans cette version. On sait combien de dégat on se prend et tout !
Par contre euh... C'est moi ou c'est plus dur que la version de base ? En tout cas je suis content de pouvoir m'enfuir via un moongate comme dans l'original !


Aussi, le monde est infiniment moins interractible que sur PC. Il n'est pas possible de déplacer les objets dans le monde ce qui est assez triste mais logique j'imagine pour pas que la sauvegarde prenne trop de place... Plus bizarre, d'aussi loin que j'ai pu jouer ( et j'ai bien sûr libéré le premier temple ) je n'ai vu aucune nécessité d'apprendre les mantras qui sont normalement associés à chaque temple... Alors que ces derniers sont toujours mentionnés dans certaines discussions... Bizarre... J'aimais bien discuter avec les gens pour les re-récupérer moi...

Peut être le défaut de cette version le moins évident à voir est la simplification du script originel pour que tout rentre dans la cartouche. C'est subtil, une réplique en moins par ici, une description en moins par là, une petite censure sur les allusions sexuelles à d'autres endroits... Et on a un jeu qui "passe" bien mais à qui il manque des petits détails rigolos de la version d'origine, comme si tout le monde allait un peu plus droit au but ce qui fait sens sur console mais perd un peu du charme de l'original. À noter aussi la censure US précédemment mentionné qui a AUSSI retiré les cornes de toutes les gargouilles pour qu'elles apparaissent moins comme des démons... Décidément, les allusions chrétiennes de Richard Gariott ne plaisaient vraiment pas au puritanisme de son propre pays ! Au Japon ces cornes sont bien présentes !


La SNES, dernière version console qui reste après tous ces épisodes.


Chez les fans

Ultima VI a globalement moins de produit créé par les fans que les précédents titres... Ce qui est bien normal vu la complexité du titre. Ainsi personne ne semble avoir pris la peine d'améliorer la version Commodore 64 ou même Amiga, personne n'a porté la chose sur des machines incongrues. Personne n'a même pris la peine de dé-censurer la version SNES !

Non à la place j'ai pu trouver des patchs de traduction notamment français, un randomisateur SNES et un patch pour la version DOS qui change le script pour quelque chose de plus consistant avec les anciens jeux... Un pur truc de nerd ! Ca va des choses simples comme corriger des petits retcons lorsqu'on lit des livres sur l'histoire de Britannia au fait de rendre certains personnages plus familiers avec l'Avatar vu qu'ils ont canoniquement voyagé avec... Voir des trucs carrément obscurs genre préciser qu'on a trouvé un nouveau moyen de faire des boucliers magiques rapidement car dans Ultima V c'était décrit comme un long processus qui prend un siècle... Qui se souvient de ça ? Ce patch est bien nommé "Ultima VI Nitpickers Delight Patch" et m'a beaucoup fait sourire car il est comme un témoin de la passion de la communauté. Encore une fois, Ultima est une série si vielle et avec si peu d'actualités récentes qu'il peut être difficile de retrouver les discussions "à chaud" des passionnés de l'époque sur chacun des jeux... Mais ils sont là !


Ultima VI étant un épisode plus gros il a moins de projets que d'autres épisodes.... Mais beaucoup de remake !
A gauche le plus vieux, celui sur Dungeon Siege avec une attaque de gargouilles, à droite celui fait avec le moteur du fan-remake d'Ultima VII Exult..
Ce qui permet d'en reprendre l'interface et de faire des étages dans certains lieux ce que n'a pas le jeu original !


Déjà, on a deux gros remakes avec pour commencer un sorti sur le moteur de Dungeon Siege. Oui, encore un ! Faut croire que ce moteur a été très populaire auprès de cette communauté en son temps... Mais plus récemment le jeu a été refait entièrement par des fans pour les ordinateurs modernes sur le moteur de "Exult". Il y a quelques modifications avec l'original parait-il mais ce fut surtout un travail de longue haleine qui pris fin... En 2023. Alors ce qui est drôle c'est que "Exult" est un moteur de jeu qui a été créé pour refaire Ultima VII, donc l'épisode d'après ! C'est encore aujourd'hui l'une des méthodes favorites pour jouer à cet épisode VII, le favori de la plupart des fans (j'ai moi-même failli prendre cette version pour mon propre run.. Mais finalement j'ai choisi la version originale avec des patchs dans tous les sens pour que ça marche sur DOS Box). Du coup quelque part, c'est un moteur fait par des fans pour un remake qui aura servi à D'AUTRES fans de faire ce second remake du VI.

J'ai aussi trouvé un projet plus particulier, "Age of Singularity" qui souhaite refaire la map d'Ultima VI ( en mélangeant aussi Ultima V et VII ) sur Blender. Il explique sa démarche sur le blog, comme quoi Ultima c'était la folie pour lui, car c'était des jeux qui te donnaient vraiment l'impression de te ballader dans un monde vivant et c'est surtout ça, lui, qu'il veut recréer. Pas vraiment les "quêtes" qu'il y avait dans le jeu. Ca résume finalement assez bien l'esprit de ces jeux !


D'autres projets sont assez originaux comme ce Ultima VI Online qui euh refait le jeu en MMORPG, ça a plus l'air très actif aujourd'hui forcément...
Et ça, Age of Singularity promet de refaire le jeu dans une 3D proche de l'original pour s'immerger dans Britannia !


Enfin, terminons par cette réinterprétation d'Ultima VI en tant que MMORPG ! On peut manifestement y incarner un personnage avec n'importe quel portrait et les serveurs seraient toujours debout... Quitte à ce qu'il y ait pas tant de monde. J'ai pu trouver quelques images ici et là notamment une avec des dragons partout partis attaquer la population ! Une sorte d'event organisé il y a bien 10 ans et dont on a encore les images. L'idée de transformer un RPG en MMO comme ça peut vraiment paraitre saugrenu mais ce serait oublier la popularité qu'avait pu avoir Ultima Online en son temps... Au point d'en éclipser les jeux solos ! J'espère pouvoir en arriver là...

En route pour la destruction !

Et ainsi se termine cet article sur la seconde trilogie d'Ultima ! Comme vous avez pu le voir, les jeux sont de plus en plus complexes et j'espère ne pas m'être trop perdu dans les détails tant il y a à dire pour chaque épisode ! En anglais, cette trilogie correspond à l'"Age of Enlightment" que je traduis grossièrement par "âge de l'illumination" même si le feeling qui en ressort est un peu différent de l'anglais. C'est voulu comme l'âge où Britannia apprend la sagesse et devient un véritable monde avec ses habitants, ses villes qui restent les mêmes à chaque épisode, son écriture et sa religion.


"Age of Enlightment", "Age of the Avatar".... Ou plus simplement "The second trilogy" comme nous la nomme cette compilation.


Ultima IV est celui qui est le plus souvent cité, car son concept de vertues frappe particulièrement fort, mais j'ai une grande préférence pour les ténèbres dans lequel le monde est plongé dans Ultima V et je comprends tout à fait ceux qui se sont attaché au petit monde d'Ultima VI avec tous ses PNJs... En soi jusque-là, si on excepte un Ultima II qui pêche dans son ambition, chaque épisode frappe particulièrement fort dans ce qu'il entreprend. Serions-nous arrivés à l'apogée de la série ?

Bon, à priori non, l'épisode favori des fans est toujours ce bon vieux Ultima VII séparé en deux parties malgré le fait d'être dans la "trilogie de l'Armageddon" ! Apparemment les ennuis commenceraient à partir d'Ultima VIII et surtout IX... J'ai assez hate de voir ça en vrai ! Il y a aussi la question des spins offs avec Ultima Underworld qui est un jeu EXTRËMEMENT influant dans le jeu vidéo, ainsi qu'Ultima Online... On verra ce que je décide de faire; je me laisse toujours un peu porter sur ces choses-là.


A la base, je me suis mis à ces jeux, car j'aimais pas les W-RPGs, comme une manière d'explorer un monde que je ne comprenais pas.
Ce voyage ne m'a pas changé, je suis toujours pas un grand fan de jeux systémiques mais je commence à être bien attacher au monde de Britannia...
Au point d'avoir été trop heureux de trouver cet Ultima IV sur PC-88 au Japon pour seulement 2000 yens avec sa belle map ! Ah j'étais heureux !


Allez, on se reverra bientôt !


La majorité des images proviennent de moi, mais j'ai pris les comparatifs CGA / VGA / EGA à moby game ainsi que les screenshots sur les World of Ultima, j'ai aussi pris les photos du chien du blog du C-RPG Addict, car je le trouvais trop chou.

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A propos de Ultima VI : The False Prophet (RPG) sortis en 1992 sur FM-Towns

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