Au fur et à mesure que j'alimente le site je me retrouve avec des dossiers ou des articles de plus en plus long... Fini le temps où je prenais simplement un jeu que j'aimais bien pour décrire ce pourquoi il faut y jouer ! Alors j'ai eu l'idée d'utiliser un article que je mettais à jour sur le forum sans le publier... Je vous explique le concept :
Au fur et à mesure que je me suis mis à acheter des jeux, je me suis mis à en posséder un grand nombre que je n'avais pas-ou presque pas-touché.... C'est à dire quelque chose encore pire qu'un backlog. Je commence à me défaire de l'idée que je finirais tout ce que je possède, c'est évidemment irréaliste mais j'aimerais, au moins, savoir ce que je possède !
Alors j'ai rassemblé ces jeux, ça forme cette sympathique photo :

.... Ouaip, ça va être dur....
Du coup voici tous les jeux.

J'essayerais de ne pas passer plus d'une poignée d'heure par jeu avant de trouver une idée à l'intérieur qui me plait et que je n'ai pas vu ailleurs avant de me demander si je me sens de continuer ou pas le jeu par la suite. Un exercice que je conseille à tout ceux qui ont accumulé un impressionnant backlog au fil du temps !
Jeu 1
Turok 2 ( Nintendo 64 )
Le système marche, je joue à un FPS !
Le premier jeu sur lequel je suis tombé et effectivement je n'y aurais pas joué de sitôt tout seul.. Pour moi Turok c'était un peu le FPS Jurassic Park dans la jungle où y'a du brouillard partout. Au final pas du tout, c'est très futuriste et le brouillard est pas si présent... Je crois que j'ai confondu avec le 1. Bon il est bon de préciser que j'avais l'expension pack mais je ne sais plus trop ce que ça apporte.
Niveau FPS, je suis un véritable Novice, je suis passé direct de Wolfenstein 3D / Doom à Halo avec un petit tour chez Perfect Dark du coup les étapes intermédiaires je les connais pas vraiment. Ici c'est un bon exemple car le jeu entier est un labyrinthe un peu comme Doom mais avec quelques mises en scène (principalement des explosions quand on avance...) une aire de jeu jouant avec la hauteur mais surtout beaucoup plus grande... C'était surtout ça le problème. L'image ne rend d'ailleurs pas du tout justice aux zones explorés qui sont au final assez cool mais entre les remasters qui changent complètement le look du jeu et les gens qui jouent sur émulateur il est dur de trouver une image de Turok 2 sur la N64 originel.
A la base je m'étais dit « ok je fais le niveau 1 et j'arrête », grave erreur ! Le niveau 1 de Turok 2 est énorme ! J'y ai mis trois heures ! Et les ennemis respawnent en plus donc mes réserves de munition et de vie s'amenuisaient à vue d'oeil ! A la fin, j'avais plus qu'une vie et je me suis mis un peu à paniquer, d'autant que évidemment je vise comme un pied avec cette manette de N64 ( je ne vais pas faire genre je vise mieux avec une souris cela dit... ), du coup j'ai activé la visée automatique qui euh, m'a un peu donné l'impression de cheeser le jeu... Mais tant pis, il fallait que je sorte d'ici !
Tout le LD se repose sur du « active un interrupteur pour ouvrir une porte caché dans le niveau » autant dire que dans le final, j'en pouvais plus et je me suis mis à regarder les soluces.... Qui jouent sur PC d'ailleurs... Avec des indicateurs sur où se trouve chaque interrupteurs, quelles feignasses ces PCistes !
Vers la fin je sais pas quelle mouche a piqué les développeurs pour nous mettre sur un petit pont étroit avec une dizaine d'ennemi qui nous canarde à des distances super loin... et d'autres qui débarquent sur le pont aussi ! Alors moi forcément j'ai fuis, mais c'était absurde ! On est qu'au niveau 1 ?
Dans le même genre y'a des sauts étonnamment serrés à faire pour un jeu où on voit pas du tout où on met les pieds... Le pire, c'est que moi l'exploration de labyrinthe c'est sans doute le style de FPS que j'aime le plus car j'aime l'exploration en général mais là pour un premier jeu en FPS c'était vraiment trop compliqué ! Faudra que j'évite de mettre des suites comme ça dans ma liste de jeu à faire à l'avenir
En tout cas, le management de ressources et sans doute le truc le plus dur à faire du jeu, les ennemis sont assez difficilement distinguable les uns des autres entre les soldats dinosaures qui vont te foncer dessus, d'autres qui balancent qu'une grenade et d'autres beaucoup plus costaud qui mixent attaque physique, grenade et tir laser rapide. Les armes sont bien sûr à trouver dans le niveau comme le plus souvent. D'ailleurs toujours dans cette idée de se retrouver dans un labyrinthe le but de ce premier niveau est d'allumer 3 feux de détresse (= Trouver une fusée puis trouver l'interrupteur pour l'envoyer) et sauver 4 enfants. (qui balance un "Thanks Turok" à mourir de rire à la fin... Je sais pas pourquoi ça me semble totalement '90 l'idée des enfants à sauver, on ne verrait plus ça aujourd'hui !). C'est clairement des prétextes pour explorer la map de fond en comble !
Narrativement, je crois que y'a 5 machins spatial à récupérer dans 5 mondes, j'aurais bien aimé comprendre l'histoire mais ces cons ont pas mis de sous titre : Tout est dans les voix. C'est super, sauf bien sûr quand les méchants parlent avec un modifieur de voix pas possible rendant le tout parfaitement incompréhensible !
Idée que je retiens :
C'est peut être commun dans le milieu mais j'aime bien l'idée de l'arc qui permet de tirer des munitions qu'on peut récupérer après... Dommage que je sache pas viser avec... Mais ça fait une arme stratégique assez intéressante dans un jeu où le management de ressource est pas si simple.
Y rejouerais-je :
Théoriquement « oui » mais là ma carte mémoire de N64 vient de se corrompre ce qui a effacé mes 3 heures de jeu durement gagnés.... Je me sens pas vraiment le courage de recommencer à ce stade et de toute façon j'ai le sentiment que je dois faire quelques FPS avant d'attaquer celui là.
Niveau FPS, je suis un véritable Novice, je suis passé direct de Wolfenstein 3D / Doom à Halo avec un petit tour chez Perfect Dark du coup les étapes intermédiaires je les connais pas vraiment. Ici c'est un bon exemple car le jeu entier est un labyrinthe un peu comme Doom mais avec quelques mises en scène (principalement des explosions quand on avance...) une aire de jeu jouant avec la hauteur mais surtout beaucoup plus grande... C'était surtout ça le problème. L'image ne rend d'ailleurs pas du tout justice aux zones explorés qui sont au final assez cool mais entre les remasters qui changent complètement le look du jeu et les gens qui jouent sur émulateur il est dur de trouver une image de Turok 2 sur la N64 originel.
A la base je m'étais dit « ok je fais le niveau 1 et j'arrête », grave erreur ! Le niveau 1 de Turok 2 est énorme ! J'y ai mis trois heures ! Et les ennemis respawnent en plus donc mes réserves de munition et de vie s'amenuisaient à vue d'oeil ! A la fin, j'avais plus qu'une vie et je me suis mis un peu à paniquer, d'autant que évidemment je vise comme un pied avec cette manette de N64 ( je ne vais pas faire genre je vise mieux avec une souris cela dit... ), du coup j'ai activé la visée automatique qui euh, m'a un peu donné l'impression de cheeser le jeu... Mais tant pis, il fallait que je sorte d'ici !
Tout le LD se repose sur du « active un interrupteur pour ouvrir une porte caché dans le niveau » autant dire que dans le final, j'en pouvais plus et je me suis mis à regarder les soluces.... Qui jouent sur PC d'ailleurs... Avec des indicateurs sur où se trouve chaque interrupteurs, quelles feignasses ces PCistes !
Vers la fin je sais pas quelle mouche a piqué les développeurs pour nous mettre sur un petit pont étroit avec une dizaine d'ennemi qui nous canarde à des distances super loin... et d'autres qui débarquent sur le pont aussi ! Alors moi forcément j'ai fuis, mais c'était absurde ! On est qu'au niveau 1 ?
Dans le même genre y'a des sauts étonnamment serrés à faire pour un jeu où on voit pas du tout où on met les pieds... Le pire, c'est que moi l'exploration de labyrinthe c'est sans doute le style de FPS que j'aime le plus car j'aime l'exploration en général mais là pour un premier jeu en FPS c'était vraiment trop compliqué ! Faudra que j'évite de mettre des suites comme ça dans ma liste de jeu à faire à l'avenir
En tout cas, le management de ressources et sans doute le truc le plus dur à faire du jeu, les ennemis sont assez difficilement distinguable les uns des autres entre les soldats dinosaures qui vont te foncer dessus, d'autres qui balancent qu'une grenade et d'autres beaucoup plus costaud qui mixent attaque physique, grenade et tir laser rapide. Les armes sont bien sûr à trouver dans le niveau comme le plus souvent. D'ailleurs toujours dans cette idée de se retrouver dans un labyrinthe le but de ce premier niveau est d'allumer 3 feux de détresse (= Trouver une fusée puis trouver l'interrupteur pour l'envoyer) et sauver 4 enfants. (qui balance un "Thanks Turok" à mourir de rire à la fin... Je sais pas pourquoi ça me semble totalement '90 l'idée des enfants à sauver, on ne verrait plus ça aujourd'hui !). C'est clairement des prétextes pour explorer la map de fond en comble !
Narrativement, je crois que y'a 5 machins spatial à récupérer dans 5 mondes, j'aurais bien aimé comprendre l'histoire mais ces cons ont pas mis de sous titre : Tout est dans les voix. C'est super, sauf bien sûr quand les méchants parlent avec un modifieur de voix pas possible rendant le tout parfaitement incompréhensible !
Idée que je retiens :
C'est peut être commun dans le milieu mais j'aime bien l'idée de l'arc qui permet de tirer des munitions qu'on peut récupérer après... Dommage que je sache pas viser avec... Mais ça fait une arme stratégique assez intéressante dans un jeu où le management de ressource est pas si simple.
Y rejouerais-je :
Théoriquement « oui » mais là ma carte mémoire de N64 vient de se corrompre ce qui a effacé mes 3 heures de jeu durement gagnés.... Je me sens pas vraiment le courage de recommencer à ce stade et de toute façon j'ai le sentiment que je dois faire quelques FPS avant d'attaquer celui là.
Jeu 2
Sleeping Dogs : Definitive Edition ( PS4 )
Tout le travail de l'ambiance passe dans les décors documentés et détaillés du jeu !
Un GTA-like ! J'en ai fait très peu vu que je suis peu attiré par le genre. J'ai ainsi surtout une expérience avec Infamous 1 et Lego City Undercover. Dans les deux cas, j'ai pas spécialement détesté l'expérience, c'est même plutôt addictif mais j'ai souvent la grande flemme d'y revenir. Pourquoi avoir pris celui là alors ? Et bien paraît il que l'univers est plutôt bien retranscrit (les triades à ce qui me semble être Singapour du haut de mon ignorance en géographie ). On joue effectivement un malfrat qui s’avérera travailler en réalité pour les flics qui veulent se servir de lui comme taupe pour démonter tout le réseau. Le scénario semble assez typique, j'ai jamais été trop fan de films de gangster du coup les personnages ne me semblent pas transcendant... Mais ça reste sympas à suivre. Forcément je sors du premier Yakuza sur PS2 et je préfère le coté super exagéré d'un Kiryu, même les combats de ce dernier semblent plus funs puisqu'on y fout d'énormes mandales qui ne font aucun sens.
Sleeping Dogs, lui, a un système euh... Très porté sur le rythme j'imagine. On a un combo assez basique que l'on peut interrompre pour une grosse attaque en laissant appuyer sur le bouton. Le vrai truc c'est de surveiller les attaques sur les cotés car c'est à ce moment là qu'on doit appuyer sur triangle pour contrer le truc et ré-enchainer derrière. Cela m'est rarement ultra satisfaisant, le truc cool c'est d'utiliser la choppe et balancer le mec dans l'environnement mais même là les interactions sont au final assez rares. Bref, le système de combat fait le job, mais je me sens jamais ultra content avec... C'est ptêt ça qu'on ressentit les gens qui ont joué à Unruly Heroes... ( Update : Alors ça parait gratuit mais tout ça a été écrit il y a 6 ans, je venais de finir de bosser sur Unruly Heroes en tant que combat et boss designer et je pense que j'avais quelques regrets à l'époque... )
Le vrai truc qui défonce c'est les détails apporté à l'univers. Surtout durant l'intro ! Voir tout ces magasins chinois, le détail de leurs cuisines, tout ces vendeurs divers et varié, ces PNJs avec différentes attitudes, je me perds dans ces détails c'est exceptionnel !
Cette minutie cependant semble n'être localisé qu'à certains endroits, les rues étant bien moins détaillé en comparaison.. Mais même elles ont ce petit coté « Ville moderne chinoise » qui m'est définitivement sympathique. Ca donne envie d'y passer ses vacances si ce n'était pour les gens qui s'entre-tue dans le gameplay.. Le jeu est assez chaud parce que vu qu'on est « techniquement » pas un méchant, dès qu'on renverse quelque chose ça fait des points en moins à notre jauge de réputation... Et c'est SUPER dur de jamais renverser quoique ce soit, moi j'y arrive pas ! C'est chaud et super punitif en vrai ! Dans le même genre j'ai un incroyable mal à me débarrasser de policiers (surtout à pied) sans juste tous les défoncer... Et donc avoir des points de réputation en moins encore... C'est sans doute pour ça qu'on joue un "thief" dans GTA...
Idée que je retiens :
Dans ces jeux y'a toujours des missions principales et secondaires distribué sur la carte, et je trouve ça sympas que certaines missions soient estampillées « police » et d'autres « malfrat » et c'est au joueur de tenter de s'arranger pour équilibrer les deux par rapport à une jauge. (ou pas d'ailleurs, je me demande ce que ça fait) Le fait de faire des missions pour augmenter ton orientation morale est assez cool, au lieu de surveiller tes agissements durant tout le jeu.
Y rejouerais-je ?
Là maintenant tout de suite ch'uis chaud mais je me connais, à tous les coups j'aurais trop de mal à m'y remettre, comme d'hab avec ce type de jeu... ( Update 6 ans après : Je m'y suis jamais remis... )
Sleeping Dogs, lui, a un système euh... Très porté sur le rythme j'imagine. On a un combo assez basique que l'on peut interrompre pour une grosse attaque en laissant appuyer sur le bouton. Le vrai truc c'est de surveiller les attaques sur les cotés car c'est à ce moment là qu'on doit appuyer sur triangle pour contrer le truc et ré-enchainer derrière. Cela m'est rarement ultra satisfaisant, le truc cool c'est d'utiliser la choppe et balancer le mec dans l'environnement mais même là les interactions sont au final assez rares. Bref, le système de combat fait le job, mais je me sens jamais ultra content avec... C'est ptêt ça qu'on ressentit les gens qui ont joué à Unruly Heroes... ( Update : Alors ça parait gratuit mais tout ça a été écrit il y a 6 ans, je venais de finir de bosser sur Unruly Heroes en tant que combat et boss designer et je pense que j'avais quelques regrets à l'époque... )
Le vrai truc qui défonce c'est les détails apporté à l'univers. Surtout durant l'intro ! Voir tout ces magasins chinois, le détail de leurs cuisines, tout ces vendeurs divers et varié, ces PNJs avec différentes attitudes, je me perds dans ces détails c'est exceptionnel !
Cette minutie cependant semble n'être localisé qu'à certains endroits, les rues étant bien moins détaillé en comparaison.. Mais même elles ont ce petit coté « Ville moderne chinoise » qui m'est définitivement sympathique. Ca donne envie d'y passer ses vacances si ce n'était pour les gens qui s'entre-tue dans le gameplay.. Le jeu est assez chaud parce que vu qu'on est « techniquement » pas un méchant, dès qu'on renverse quelque chose ça fait des points en moins à notre jauge de réputation... Et c'est SUPER dur de jamais renverser quoique ce soit, moi j'y arrive pas ! C'est chaud et super punitif en vrai ! Dans le même genre j'ai un incroyable mal à me débarrasser de policiers (surtout à pied) sans juste tous les défoncer... Et donc avoir des points de réputation en moins encore... C'est sans doute pour ça qu'on joue un "thief" dans GTA...
Idée que je retiens :
Dans ces jeux y'a toujours des missions principales et secondaires distribué sur la carte, et je trouve ça sympas que certaines missions soient estampillées « police » et d'autres « malfrat » et c'est au joueur de tenter de s'arranger pour équilibrer les deux par rapport à une jauge. (ou pas d'ailleurs, je me demande ce que ça fait) Le fait de faire des missions pour augmenter ton orientation morale est assez cool, au lieu de surveiller tes agissements durant tout le jeu.
Y rejouerais-je ?
Là maintenant tout de suite ch'uis chaud mais je me connais, à tous les coups j'aurais trop de mal à m'y remettre, comme d'hab avec ce type de jeu... ( Update 6 ans après : Je m'y suis jamais remis... )
Jeu 3
Legend of Legacy ( 3DS )
Le SaGa Redux
Un jeu que j'ai pris day one à la glorieuse époque 3DS car je pensais qu'elle avait été faite par l'équipe qui faisait les Romancing SaGa.. Mais au final je crois qu'ils ont que le type qui a fait les combats des Romancing SaGa... Ce qui est pas si mal hein ! Mais ça fait pas tout... En tout cas, les années ont eu beau passer, je n'y ai jamais touché ! Tout du moins, je croyais ! Car en réalité j'ai retrouvé une sauvegarde d'une heure dans la cartouche dont je n'ai pas le moindre souvenir ! Bon, autant faire bien attention à ce qu'il se passe cette fois d'autant que le scénario n'est pas compliqué...
Une vaste île mystérieuse a surgit un jour dans la mer. Des aventuriers venant de toute part tentent alors d'en percer les secrets mais ses monstres sont redoutables. Les survivants cependant ramènent moults richesses et c'est à vous de jouer ! Vous avez le choix entre plusieurs personnages avec des motivations variables pour visiter l'île. Moi j'ai pris la paladin qui proteste contre la rumeur stipulant que cette île renfermerait des Dieux en son sein. Pour elle c'est parjure, elle ira là bas elle même pour prouver que c'est faux !
En vrai le jeu semble être une sorte de Donjon-RPG couplé avec le type de combat des Romancing SaGa, on se retrouve donc avec différentes classes de personnages qui manient différents types d'armes et des skills qui se débloqueront au hasard... D'ailleurs mon tank n'a jamais eu de nouveaux skill de toute ma courte partie (2 heures tout de même), c'était affreux ! Normalement y'as toujours au moins « un » premier coup qui se débloque facilement non ? Comme d'hab, ce type de combat est finalement plutôt stratégique avec son système de SP limité qui oblige à ne pas forcément bourrer ses meilleurs coups sans compter que les skills se débloquent surtout en utilisant les coups siples.... En plus, il y'a tout un système système de formation permet très tôt d'avoir une stratégie de type « le type à l'avant protège tout le reste de l'équipe » ce qui est bien utile.
Mais de l'autre coté avoir que 3 persos, ça pète un peu le délire de SaGa qui est d'expérimenter avec plein de persos différents. Genre j'ai bien vu que d'autres personnages peuvent se greffer à mon équipe mais lorsque les trois (le tank, la soigneuse et l'élémentaliste qui utilise le caractéristique du jeu) sont déjà très utile, c'est dur de s'en séparer... En plus ces personnages doivent level up pour rattraper les autres en terme d'XP ce qui est un AUTRE éceuil que Romancing SaGa, en virant les niveaux, supprimait en partie
Y'a aussi tout un délire avec des élémentaires d'eau, de terre, de vent et de feu en gros le système de magie (qui est présenté comme des contrats avec les élémentaires) fait que tel type de magie est plus ou moins puissante en fonction de la proportion d'élémentaire dans les airs. C'est même lié à l'exploration puisque allumer certaines ruines augmente genre la proportion d'élémentaire d'eau dans le ciel ce qui permet de rendre sa magie plus puissante... A mon stade cependant, c'était un peu gadget. C'est bête car je trouve ça assez cool que la caméra regarde dans le ciel avec toutes les étoiles représentants les élémentaires lorsque l'on sélectionne une magie juste pour voir si ça vaut le coup ou non !
Pour le reste... Beeen c'est en réalité un peu rébarbatif. Un SaGa ça présente plein de quête différente mais là c'est vraiment que du donjon crawling. Je peux apprécier un D-RPG et j'aime beaucoup la manière dont il faut explorer une carte à 100% avant de pouvoir passer à la suite (en vrai c'est pas obligatoire mais ça permet d'avoir un joli « Complete » sur la carte et ça permet même de revendre cette information pour plutôt cher au marchand) mais cela occasionne beaucoup plus de combat que dans un SaGa classique rendant la chose assez lourdingue. La troisième zone que j'ai débloqué changeait cependant un peu la donne avec des ennemis surpuissant sur des chemins fixe qu'il faut éviter tout en explorant... Malheureusement, l'endroit étant plutôt dur, j'imagine qu'il faut que je m'entraine d'avantage ce que j'ai du mal à comprendre tellement j'ai passé du temps à 100% les zones d'avant... C'est peut être pas super bien réglé tout ça...
Idée que je retiens :
J'adore la manière dont les éléments de donjon « pop » comme un livre pour enfant qui se déroule devant nos yeux. Ca donne une belle patte au jeu. Je retiens aussi la manière dont il met en avant le fait d'explorer « totalement » une zone, d'ailleurs lorsqu'on l'explore à genre 98%, le jeu remplit de lui même le reste pour plus de confort... Et ça c'est cool.
Y rejouerais-je ?
Je pense pas que je donnerais plus sa chance au jeu de sitôt. Après tout il y a encore plein de Romancing SaGa que j'ai encore à faire ! Mais grâce au style graphique et au gameplay assez smooth j'ai quand même envie de continuer à lui donner une chance... J'espère juste qu'il est pas aussi grindy qu'il paraît être à ce stade du jeu.
Une vaste île mystérieuse a surgit un jour dans la mer. Des aventuriers venant de toute part tentent alors d'en percer les secrets mais ses monstres sont redoutables. Les survivants cependant ramènent moults richesses et c'est à vous de jouer ! Vous avez le choix entre plusieurs personnages avec des motivations variables pour visiter l'île. Moi j'ai pris la paladin qui proteste contre la rumeur stipulant que cette île renfermerait des Dieux en son sein. Pour elle c'est parjure, elle ira là bas elle même pour prouver que c'est faux !
En vrai le jeu semble être une sorte de Donjon-RPG couplé avec le type de combat des Romancing SaGa, on se retrouve donc avec différentes classes de personnages qui manient différents types d'armes et des skills qui se débloqueront au hasard... D'ailleurs mon tank n'a jamais eu de nouveaux skill de toute ma courte partie (2 heures tout de même), c'était affreux ! Normalement y'as toujours au moins « un » premier coup qui se débloque facilement non ? Comme d'hab, ce type de combat est finalement plutôt stratégique avec son système de SP limité qui oblige à ne pas forcément bourrer ses meilleurs coups sans compter que les skills se débloquent surtout en utilisant les coups siples.... En plus, il y'a tout un système système de formation permet très tôt d'avoir une stratégie de type « le type à l'avant protège tout le reste de l'équipe » ce qui est bien utile.
Mais de l'autre coté avoir que 3 persos, ça pète un peu le délire de SaGa qui est d'expérimenter avec plein de persos différents. Genre j'ai bien vu que d'autres personnages peuvent se greffer à mon équipe mais lorsque les trois (le tank, la soigneuse et l'élémentaliste qui utilise le caractéristique du jeu) sont déjà très utile, c'est dur de s'en séparer... En plus ces personnages doivent level up pour rattraper les autres en terme d'XP ce qui est un AUTRE éceuil que Romancing SaGa, en virant les niveaux, supprimait en partie
Y'a aussi tout un délire avec des élémentaires d'eau, de terre, de vent et de feu en gros le système de magie (qui est présenté comme des contrats avec les élémentaires) fait que tel type de magie est plus ou moins puissante en fonction de la proportion d'élémentaire dans les airs. C'est même lié à l'exploration puisque allumer certaines ruines augmente genre la proportion d'élémentaire d'eau dans le ciel ce qui permet de rendre sa magie plus puissante... A mon stade cependant, c'était un peu gadget. C'est bête car je trouve ça assez cool que la caméra regarde dans le ciel avec toutes les étoiles représentants les élémentaires lorsque l'on sélectionne une magie juste pour voir si ça vaut le coup ou non !
Pour le reste... Beeen c'est en réalité un peu rébarbatif. Un SaGa ça présente plein de quête différente mais là c'est vraiment que du donjon crawling. Je peux apprécier un D-RPG et j'aime beaucoup la manière dont il faut explorer une carte à 100% avant de pouvoir passer à la suite (en vrai c'est pas obligatoire mais ça permet d'avoir un joli « Complete » sur la carte et ça permet même de revendre cette information pour plutôt cher au marchand) mais cela occasionne beaucoup plus de combat que dans un SaGa classique rendant la chose assez lourdingue. La troisième zone que j'ai débloqué changeait cependant un peu la donne avec des ennemis surpuissant sur des chemins fixe qu'il faut éviter tout en explorant... Malheureusement, l'endroit étant plutôt dur, j'imagine qu'il faut que je m'entraine d'avantage ce que j'ai du mal à comprendre tellement j'ai passé du temps à 100% les zones d'avant... C'est peut être pas super bien réglé tout ça...
Idée que je retiens :
J'adore la manière dont les éléments de donjon « pop » comme un livre pour enfant qui se déroule devant nos yeux. Ca donne une belle patte au jeu. Je retiens aussi la manière dont il met en avant le fait d'explorer « totalement » une zone, d'ailleurs lorsqu'on l'explore à genre 98%, le jeu remplit de lui même le reste pour plus de confort... Et ça c'est cool.
Y rejouerais-je ?
Je pense pas que je donnerais plus sa chance au jeu de sitôt. Après tout il y a encore plein de Romancing SaGa que j'ai encore à faire ! Mais grâce au style graphique et au gameplay assez smooth j'ai quand même envie de continuer à lui donner une chance... J'espère juste qu'il est pas aussi grindy qu'il paraît être à ce stade du jeu.
Jeu 4
Darksiders 2 ( Wii U )
Parce que TOUT doit être open world. TOUT.
Un Zelda-like comme il en existe... Rarement. J'avais fait le premier il y'a très longtemps et l'avait globalement apprécié parce qu'un jeu qui mélange comme ça action et puzzle c'est toujours un jeu qui m'intéresse. Cela dit l'univers me paraissait assez confus et pas vraiment intéressant... Mais tout de même, je me souvenais que la fin était assez hype pour nous laisser sur un … Cliffhanger. Ah zut !
Le temps a passé et voici mon quatrième jeu : Darksiders 2 et je ne me souviens plus du tout de l'histoire du 1... 20 minutes de résumé sur Youtube plus tard et je me dis que tout de même, les mecs qui disent que Kingdom Hearts est compliqué en comparaison de ça se foutent un peu du monde... C'est après avoir bien compris les tenants et les aboutissants de la terrible machination dont War, le héros du jeu, a été la victime que je démarre Darksiders 2 qui me dit sans broncher que-en fait-, le jeu est une préquelle et que donc je me suis embêté pour rien à rattraper le scénario... Ah... ( Oui bon pas « vraiment » une préquelle puisque ça se situe entre l'intro de Darksiders 1 et le reste du jeu mais osef )
On m'a souvent dit que le jeu était décevant, le héros a l'air aussi edgy que le premier en tout cas. Il va voir un mec pour lui demander des infos et le tue direct parce qu'il refuse (bizarrement ce dernier lui ouvre quand même le portail pour qu'il aille vers sa destination avant de mourir, moi 100% je l'aurais pas fait à ce stade...) ce qui fait une intro tout de même moins badass que le premier épisode. Par la suite il continuera à être globalement désagréable avec tout le monde, pourtant son but premier est noble puisqu'il veut prouver que son frère- le héros du premier opus-est innocent... Un début d'histoire assez naze pour être honnête d'un point de vue de joueur vu que nous on sait ce qui lui est arrivé donc on risque pas d'avoir de surprise et étant donné que Darksiders 1 ne nous a pas montré le héros être innocenté on se doute d'avance que la quête de notre héros va se solder en un échec d'une manière ou d'une autre. Bref, niveau histoire, le 1 m'avait déjà pas vendu du rêve mais alors le 2 réussi à le vaincre niveau non intérêt. Au moins, le 2 nous présente un village avec des PNJs, oui oui, une race de géant qui a crée le monde et que c'est cool de pouvoir discuter avec des gens.
C'est assez dur de jauger un jeu comme DarkSiders 2 en deux heures, je suis allé jusqu'à la fin du premier donjon qui était... un peu basique et bateau et il n'y a pas grand chose à signaler de négatif. Y'a un nouveau système de loot aléatoire qui fait que la moitié des coffres qu'on ramasse n'ont aucune sorte d'importance mais la moitié des Zeldas rétro nous file des rubis dont on se fout tout aussi fort du coup je me vois mal faire des critiques sur ce point... A l'inverse, dans l'optique où on peut pas « vraiment » avoir plusieurs types de builds genre un build mage, un build voleur etc, le système de loot me semble un peu too much du coup je ne comprends pas trop les gens qui préfèrent le 2 par rapport au 1 parce qu'il y'a du loot... Au final c'est un peu comme Zelda Breath of the Wild, on ramasse des accessoires dont la majorité ne nous serviront à rien car les vêtements sont indestructibles et puis voilà... Sauf qu'au moins dans Zelda y'avait le coté collection alors que dans DarkSiders II j'avais déjà quelques doublons !
Une autre dimension du jeu est son coté « open world » mais forcément au début c'est pas si ouvert du coup je l'ai pas vu... Tout au plus avant de rejoindre le premier donjon, j'ai eu pas mal de zones assez grandes et assez vides notamment une grande plaine qui paraissait parfaitement inutile... Ça m'a un peu rappelé Twilight Princess et c'est jamais bon signe. Le premier donjon (sans compter celui de l'intro) était... Sans plus mais c'est un premier donjon du coup on pardonne. Ceux du premier était un brin plus complexe avec même à un moment une mécanique un peu osé, apparemment le second a plus de donjon mais avec bien moins de travail... A mon stade je ne m'en rends pas vraiment compte... A part lorsque j'ai vu que le viel ennemi un poil plus gros était censé être le boss du donjon et que la récompense pour le battre c'est un loot un poil mieux que le reste... Pas d'objet de donjon non... Et des puzzles qui se basent plus sur des trucs dans l'environnement du coup.
Non en vrai c'était pas si désagréable si on omet le fait que je me fiche de ce qui peut arriver à tous les personnages du jeu. La grande amélioration c'est clairement le combat qui est devenu beaucoup plus agréable et nerveux avec même des skills qui me font un peu penser à ce qu'il y'a dans Ys VIII. Le premier skill permettant de se téléporter derrière un ennemi est un peu pêté (le jeu est vraiment simpliste niveau combat pour l'instant) mais le tout est beaucoup moins rigide que le premier opus. Même constat pour les nombreuses actions permettant de traverser le monde : Sauter, courir sur les murs, sauter de colonne en colonne, on retrouve toute la gamme de mouvement du Prince de Perse et j'aime beaucoup ça.
Idée que je retiens :
Euuuh, j'aime bien qu'on puisse direct s'équiper d'un loot sur la pression longue d'une touche ou « juste le ramasser » avec une autre touche. Ca permet de voir directement les effets apportés et pas s'ennuyer avec les menus. (Tiens typiquement, je suis jamais repassé dans le truc de skill pour m'en débloquer d'autres parce que c'est dans un menu) J'aime aussi beaucoup la manière dont ils ont gêré les skills ( même si techniquement, je trouve la manière de Ys Seven / Celceta / VIII plus fun ) avec une jauge qui monte avec les attaques normales et les skills qui les consomment. C'est simple mais dynamique.
Y rejouerais-je ?
Ch'ais pas... Son plus gros avantage est d'être une série dont j'ai déjà acheté l'épisode 3 à un prix ridiculement bas... Mais en vrai il a l'air ennuyeux non ?
Le temps a passé et voici mon quatrième jeu : Darksiders 2 et je ne me souviens plus du tout de l'histoire du 1... 20 minutes de résumé sur Youtube plus tard et je me dis que tout de même, les mecs qui disent que Kingdom Hearts est compliqué en comparaison de ça se foutent un peu du monde... C'est après avoir bien compris les tenants et les aboutissants de la terrible machination dont War, le héros du jeu, a été la victime que je démarre Darksiders 2 qui me dit sans broncher que-en fait-, le jeu est une préquelle et que donc je me suis embêté pour rien à rattraper le scénario... Ah... ( Oui bon pas « vraiment » une préquelle puisque ça se situe entre l'intro de Darksiders 1 et le reste du jeu mais osef )
On m'a souvent dit que le jeu était décevant, le héros a l'air aussi edgy que le premier en tout cas. Il va voir un mec pour lui demander des infos et le tue direct parce qu'il refuse (bizarrement ce dernier lui ouvre quand même le portail pour qu'il aille vers sa destination avant de mourir, moi 100% je l'aurais pas fait à ce stade...) ce qui fait une intro tout de même moins badass que le premier épisode. Par la suite il continuera à être globalement désagréable avec tout le monde, pourtant son but premier est noble puisqu'il veut prouver que son frère- le héros du premier opus-est innocent... Un début d'histoire assez naze pour être honnête d'un point de vue de joueur vu que nous on sait ce qui lui est arrivé donc on risque pas d'avoir de surprise et étant donné que Darksiders 1 ne nous a pas montré le héros être innocenté on se doute d'avance que la quête de notre héros va se solder en un échec d'une manière ou d'une autre. Bref, niveau histoire, le 1 m'avait déjà pas vendu du rêve mais alors le 2 réussi à le vaincre niveau non intérêt. Au moins, le 2 nous présente un village avec des PNJs, oui oui, une race de géant qui a crée le monde et que c'est cool de pouvoir discuter avec des gens.
C'est assez dur de jauger un jeu comme DarkSiders 2 en deux heures, je suis allé jusqu'à la fin du premier donjon qui était... un peu basique et bateau et il n'y a pas grand chose à signaler de négatif. Y'a un nouveau système de loot aléatoire qui fait que la moitié des coffres qu'on ramasse n'ont aucune sorte d'importance mais la moitié des Zeldas rétro nous file des rubis dont on se fout tout aussi fort du coup je me vois mal faire des critiques sur ce point... A l'inverse, dans l'optique où on peut pas « vraiment » avoir plusieurs types de builds genre un build mage, un build voleur etc, le système de loot me semble un peu too much du coup je ne comprends pas trop les gens qui préfèrent le 2 par rapport au 1 parce qu'il y'a du loot... Au final c'est un peu comme Zelda Breath of the Wild, on ramasse des accessoires dont la majorité ne nous serviront à rien car les vêtements sont indestructibles et puis voilà... Sauf qu'au moins dans Zelda y'avait le coté collection alors que dans DarkSiders II j'avais déjà quelques doublons !
Une autre dimension du jeu est son coté « open world » mais forcément au début c'est pas si ouvert du coup je l'ai pas vu... Tout au plus avant de rejoindre le premier donjon, j'ai eu pas mal de zones assez grandes et assez vides notamment une grande plaine qui paraissait parfaitement inutile... Ça m'a un peu rappelé Twilight Princess et c'est jamais bon signe. Le premier donjon (sans compter celui de l'intro) était... Sans plus mais c'est un premier donjon du coup on pardonne. Ceux du premier était un brin plus complexe avec même à un moment une mécanique un peu osé, apparemment le second a plus de donjon mais avec bien moins de travail... A mon stade je ne m'en rends pas vraiment compte... A part lorsque j'ai vu que le viel ennemi un poil plus gros était censé être le boss du donjon et que la récompense pour le battre c'est un loot un poil mieux que le reste... Pas d'objet de donjon non... Et des puzzles qui se basent plus sur des trucs dans l'environnement du coup.
Non en vrai c'était pas si désagréable si on omet le fait que je me fiche de ce qui peut arriver à tous les personnages du jeu. La grande amélioration c'est clairement le combat qui est devenu beaucoup plus agréable et nerveux avec même des skills qui me font un peu penser à ce qu'il y'a dans Ys VIII. Le premier skill permettant de se téléporter derrière un ennemi est un peu pêté (le jeu est vraiment simpliste niveau combat pour l'instant) mais le tout est beaucoup moins rigide que le premier opus. Même constat pour les nombreuses actions permettant de traverser le monde : Sauter, courir sur les murs, sauter de colonne en colonne, on retrouve toute la gamme de mouvement du Prince de Perse et j'aime beaucoup ça.
Idée que je retiens :
Euuuh, j'aime bien qu'on puisse direct s'équiper d'un loot sur la pression longue d'une touche ou « juste le ramasser » avec une autre touche. Ca permet de voir directement les effets apportés et pas s'ennuyer avec les menus. (Tiens typiquement, je suis jamais repassé dans le truc de skill pour m'en débloquer d'autres parce que c'est dans un menu) J'aime aussi beaucoup la manière dont ils ont gêré les skills ( même si techniquement, je trouve la manière de Ys Seven / Celceta / VIII plus fun ) avec une jauge qui monte avec les attaques normales et les skills qui les consomment. C'est simple mais dynamique.
Y rejouerais-je ?
Ch'ais pas... Son plus gros avantage est d'être une série dont j'ai déjà acheté l'épisode 3 à un prix ridiculement bas... Mais en vrai il a l'air ennuyeux non ?
Jeu 5
Harvest Body ( N64 )
L'ADN du GTA avec des fourmis géantes !
Harvest Body sur Nintendo 64 fait parti de ces jeux que j'ai acheté pas cher « parce qu'ils avaient l'air relativement intéressant » et que bon je me suis quand même pas déplacé dans ce magasin d'occasion pour rien. Si il avait l'air intéressant c'est qu'il s'agit en réalité du premier jeu de l'équipe de GTA et la Nintendo 64 a quelques jeux historique du genre, c'est assez cool.
Le jeu dit que l'humanité s'est faite détruire par des aliens depuis un siècle mais qu'une machine à remonter dans le temps a été développée pour revenir dans le passé lors de leurs premières attaques. Ensuite ça dit que « le temps est compté » et que « les aliens sont de retour », j'en conclus donc que la traduction française n'a pas été faite dans les meilleurs conditions...
L'idée est que l'on se ballade dans une map plutôt grande et ouverte avec un flingue et il faut remplir divers missions en protégeant autant que possible la population locale des attaques d'extraterrestes ressemblant à des insectes géants. Direct, le truc cool c'est qu'on peut monter dans tous les véhicules qu'on croise, certains comme le camion de pompier avec leur propres munitions d'ailleurs. Forcément vu la taille de la map, le nombre d'ennemi ( sans que ça rame trop en plus ), le nombre de véhicule (dont le jeu garde la position), les nombreux villages qui s'y trouve qu'il faut protéger et ses maisons qui sont destructibles, le jeu est SUPER moche sur les screenshots. C'est clairement pas son point fort. Cependant il est plutôt fun en soi, et le monde a plein de petites caches ou de maison dans lequel rentrer qui permet d'avoir des armes supplémentaires plus puissantes.
Il y'a une map assez bien faite qui permet d'apprécier la taille du monde (sortant de Sleeping Dogs c'est assez amusant d'ailleurs) et les différents objectifs demandé par vos supérieurs. D'ailleurs je trouve limite le jeu un peu trop guidé, genre le premier boss se trouve à un point précis mais au lieu d'y aller direct quitte à se faire atomiser, le jeu donne poru objectif de parler à une vielle personne pour obtenir sa clé et ainsi aller à son hangar pour aller y chopper un tank rendant le boss plus que facile. J'aurais limite préféré trouver ce tank tout seul, ici, on a assez tendance à juste suivre la prochaine destination même si les attaques d'aliens plus aléatoire viennent distraire le joueur de son objectif... C'est amusant parce que rien qu'en en parlant comme ça, on reconnaît le futur genre de l'open world ! La seule différence étant que la map demande à être ouverte via le menu principal et que le radar n'est clairement pas aussi pratique que la mini map des GTA ultérieurs. On passe ainsi son temps à faire des allers retours via ce menu plutôt agaçant à la longue.
Sinon rien à dire, c'est plutôt fun de se balader vers sa destination en véhicule en dézinguant les aliens et en surveillant d'autres véhicules potentiels. A noter également la présence d'intérieur genre des entrepots militaires, y rentrer donne l'impression soudaine d'être dans une sorte de Zelda en 3D moche avec un personnage qui devient étonnamment lent. La caméra est en vue de dessus comme dans Zelda, tout est éclairé par des torches comme n'importe quel jeu médiéval et les objets sont contenus dans des gros coffres... C'est super bizarre ! Mais j'apprécie toutes les petites intéractions notamment celles permettant d'éteindre ou allumer la lumière de chaques bougies / torches. D'autres intérieurs sont heureusement plus modernes comme dans certaines maisons mais on se demande si le jeu n'a pas été autre chose à un moment donné...
Idée que je retiens :
En vrai quasi toutes les idées vraiment cool du jeu ont été repris après dans GTA. L'idée d'aller dans n'importe quel véhicule librement, l'open world même la map « radar » qui sera par la suite beaucoup mieux foutu. On sent que c'est vieux après, avec des gros pick ups de vie en forme de cœur, de nos jours on ne fait plus vraiment de jeu comme ça. Les intérieurs semblent être les restes d'un autre temps. En soi, le jeu est vraiment unique avec son coté « shooter mais la map de jeu est grande, axé bac à sable et bourré de petites missions »... C'est peut être ça que j'en retiendrais au final...
Y rejouerais-je ?
En soi je me suis beaucoup plus amusé que je l'aurais pensé, mais cette première mission est vraiment bien faite avec son apothéose lorsqu'on trouve le tank. J'ai un peu peur que le jeu devienne assez répétitif et rébarbatif après ça.
Y'a des chances que je tente le coup en tout cas.
Le jeu dit que l'humanité s'est faite détruire par des aliens depuis un siècle mais qu'une machine à remonter dans le temps a été développée pour revenir dans le passé lors de leurs premières attaques. Ensuite ça dit que « le temps est compté » et que « les aliens sont de retour », j'en conclus donc que la traduction française n'a pas été faite dans les meilleurs conditions...
L'idée est que l'on se ballade dans une map plutôt grande et ouverte avec un flingue et il faut remplir divers missions en protégeant autant que possible la population locale des attaques d'extraterrestes ressemblant à des insectes géants. Direct, le truc cool c'est qu'on peut monter dans tous les véhicules qu'on croise, certains comme le camion de pompier avec leur propres munitions d'ailleurs. Forcément vu la taille de la map, le nombre d'ennemi ( sans que ça rame trop en plus ), le nombre de véhicule (dont le jeu garde la position), les nombreux villages qui s'y trouve qu'il faut protéger et ses maisons qui sont destructibles, le jeu est SUPER moche sur les screenshots. C'est clairement pas son point fort. Cependant il est plutôt fun en soi, et le monde a plein de petites caches ou de maison dans lequel rentrer qui permet d'avoir des armes supplémentaires plus puissantes.
Il y'a une map assez bien faite qui permet d'apprécier la taille du monde (sortant de Sleeping Dogs c'est assez amusant d'ailleurs) et les différents objectifs demandé par vos supérieurs. D'ailleurs je trouve limite le jeu un peu trop guidé, genre le premier boss se trouve à un point précis mais au lieu d'y aller direct quitte à se faire atomiser, le jeu donne poru objectif de parler à une vielle personne pour obtenir sa clé et ainsi aller à son hangar pour aller y chopper un tank rendant le boss plus que facile. J'aurais limite préféré trouver ce tank tout seul, ici, on a assez tendance à juste suivre la prochaine destination même si les attaques d'aliens plus aléatoire viennent distraire le joueur de son objectif... C'est amusant parce que rien qu'en en parlant comme ça, on reconnaît le futur genre de l'open world ! La seule différence étant que la map demande à être ouverte via le menu principal et que le radar n'est clairement pas aussi pratique que la mini map des GTA ultérieurs. On passe ainsi son temps à faire des allers retours via ce menu plutôt agaçant à la longue.
Sinon rien à dire, c'est plutôt fun de se balader vers sa destination en véhicule en dézinguant les aliens et en surveillant d'autres véhicules potentiels. A noter également la présence d'intérieur genre des entrepots militaires, y rentrer donne l'impression soudaine d'être dans une sorte de Zelda en 3D moche avec un personnage qui devient étonnamment lent. La caméra est en vue de dessus comme dans Zelda, tout est éclairé par des torches comme n'importe quel jeu médiéval et les objets sont contenus dans des gros coffres... C'est super bizarre ! Mais j'apprécie toutes les petites intéractions notamment celles permettant d'éteindre ou allumer la lumière de chaques bougies / torches. D'autres intérieurs sont heureusement plus modernes comme dans certaines maisons mais on se demande si le jeu n'a pas été autre chose à un moment donné...
Idée que je retiens :
En vrai quasi toutes les idées vraiment cool du jeu ont été repris après dans GTA. L'idée d'aller dans n'importe quel véhicule librement, l'open world même la map « radar » qui sera par la suite beaucoup mieux foutu. On sent que c'est vieux après, avec des gros pick ups de vie en forme de cœur, de nos jours on ne fait plus vraiment de jeu comme ça. Les intérieurs semblent être les restes d'un autre temps. En soi, le jeu est vraiment unique avec son coté « shooter mais la map de jeu est grande, axé bac à sable et bourré de petites missions »... C'est peut être ça que j'en retiendrais au final...
Y rejouerais-je ?
En soi je me suis beaucoup plus amusé que je l'aurais pensé, mais cette première mission est vraiment bien faite avec son apothéose lorsqu'on trouve le tank. J'ai un peu peur que le jeu devienne assez répétitif et rébarbatif après ça.
Y'a des chances que je tente le coup en tout cas.
Jeu 6
Akiba's Strip : Undead & Undressed ( PS Vita )
Je regrette peut être un peu de ne pas avoir mis d'image du héros qui arrache les vêtements des ennemis...
C'était juste après mon voyage au Japon. J'avais passé quelques jours dans un appartement à Akihabara et l'endroit m'avait fait une forte impression. Et là, Akiba's Strip sort avec la promesse de pouvoir visiter le célèbre quartier de Tokyo... Du coup j'achète sans trop réfléchir. Au final c'est Tokyo Mirage Session sorti à peu près à cette époque qui assouvira ma soif de visite Tokyoïte et je n'ai jamais donné sa chance à ce Akiba's Trip.
Mais les dés ont parlés, c'est son tour ! Je me retrouve avec une sorte d'action-RPG complètement délirant. Le héros « Nanashi » ( j'ai refusé de lui changer son nom donc il s'appelle littéralement « pas de nom » ), otaku de son état se fait attirer par une offre d'annonce qui paye en figurine d'anime rares. Ni une, ni deux, il y va et forcément c'était un piège ! Les méchants le changent en un vampire qui va aspirer toute la passion et la joie de vivre des différents habitants du quartier ! Durant tout cet échange surréaliste, il est parfaitement possible de choisir l'option « Ok très bien mais où sont mes figurines du coup ? » et de refuser l'offre du méchant par un simple « Pas de figurine. Pas de travail. Bonne nuit mon bon monsieur » ce qui m'a bien fait rire.
Bon, bien sûr il se fait sauver par une fille qui partagera son sang avec lui ( en l'embrassant, évidemment ) ce qui lui permet de garder toute sa raison... Enfin je me souviens plus de la justification exacte. Par la suite, il retrouvera son groupe de pôte otakus avec cette nouvelle venue et le petit groupe (les Akiba Fighters) s'organise-sans trop paniquer- pour contrer cette arrivée de vampire qui suce toute la passion et la joie de vivre qui pullue les rues à présent. Le jeu étant plus proche du A-RPG que du simple BTA car les combats se déclenchent au sein des différentes missions du jeu plutôt que simplement en marchant dans la rue. Le jeu étant même au final plutôt bavard.
Un défaut est qu'Akhihabara peut paraître bien vide à cause des capacités limités de la PS Vita ( assez peu de monde, pas de circulation automobile ) et je regrette beaucoup qu'on puisse pas euh ne serait-ce que traverser la grande rue centrale comme on le voudrait car l'endroit est séparé en zones... Ca peut paraitre compréhensible mais Yakuza avait bien réussi à donner l'impression de visiter librement un quartier sur PS2 du coup je m'attendais un peu à ça. Pour compenser, il y'a tout de même toute une foule de détail avec des NPCs représentant des clichés assez typique -mais néanmoins originaux- que l'on peut retrouver dans ce quartier. Ainsi on aura une gothic lolita qui pose avec des photographes juste à coté (d'ailleurs si on les embête, elle fuit et les photographes se barrent avec une démarche hyper suspicieuse et timide), des touristes venus voir le quartier, une fan de yaoi qui passe, beaucoup de marchands, des otakus maigrichons voutés avec des évantails moe dans le dos, bref, toute une esthétique qu'on avait déjà dans les années 2000 et qui est peut être passé de mode aujourd'hui. L'intérieur des magasins n'est pas en reste avec un simple menu d'achat et des photos de l'intérieur du vrai magasin en arrière plan. Le tout est décidément bon enfant.
C'est d'ailleurs ça qui me sauve le prémisse qu'on pourrait voir assez négativement de prime abord. Et oui, car je ne l'ai pas dit mais la faiblesse des zombies absorbeurs de passion et de joie de vivre est la lumière du soleil ! La chose la plus logique à faire à partir de là est de les déshabiller de force ! Le bouton triangle permet d'attaquer le haut de la personne et donc son couvre chef, le bouton rond permet d'attaquer le corps de la personne et donc son haut, le bouton X permet d'attaquer les jambes de l'adversaire et donc son bas. Lorsque le vêtement est « affaiblis » (oui...) on doit achever l'adversaire en lui retirant le vertement en restant appuyé sur le bouton en question. Il est même possible de faire des combos de déshabillage si plusieurs vêtement sont affaiblis comme ça ! Un espèce de jeu de « strip » assez délirant où les adversaires tombent en caleçon ou en culotte et peuvent même se faire déshabiller plus loin si on réussit un super combo ce qui les feront se barrer en se couvrant les parties honteuses couvertes par un FX de lumière ridicule. Ça aurait pu être assez malaisant, mais la manière dont c'est fait avec des animations très cartoonesque ainsi que le coté très « reposé » de l'ensemble des personnages + l'héroine qui semble beaucoup trop sérieuse pour l'ambiance général en fait quelque chose de finalement de plus drôle qu'autre chose.
Bon après, le jeu a des soucis.... Déjà, le coté BTA s’enchaîne assez mollement, c'est assez bof à manipuler et la caméra strictement contrôlé par le joueur n'aide pas toujours si l'ennemi se déplace un peu. Tout est très moyen à ce sujet. En plus, on me promet des « routes » avec les différentes filles du jeu, ça veut donc dire plusieurs fins ce qui m'ennuie toujours car j'ai horreur de choisir ça et ça garantit aussi que les autres mecs de la bande n'auront aucune relation romantique à la manière d'un Persona... Et ça, j'aime pas non plus. Et puis ch'ais pas, c'est un jeu super délirant avec des personnages féminins otakus au caractère bien trempée, j'aurais préféré toutes les voir en valeur dans une seule fin...
Idée que je retiens :
J'aime bien la distribution des boutons genre le bouton du haut permet de taper en haut, le bouton du bas en bas. Le fait de rester appuyer pour le finisher est aussi finalement assez intuitif et plutôt grisant ce qui est le mieux que l'on puisse espérer de la part d'un jeu qui demande de déshabiller son adversaire.
Y rejouerais-je ?
Je ne saurais le dire. Y'a un coté « bonne humeur » à l'ensemble que j'aime bien avec un cast un peu délirant. Mais les contrôles BTAs sont vraiment bof. Je ne pense pas que je le continuerais jusqu'à la fin en tout cas...
Mais les dés ont parlés, c'est son tour ! Je me retrouve avec une sorte d'action-RPG complètement délirant. Le héros « Nanashi » ( j'ai refusé de lui changer son nom donc il s'appelle littéralement « pas de nom » ), otaku de son état se fait attirer par une offre d'annonce qui paye en figurine d'anime rares. Ni une, ni deux, il y va et forcément c'était un piège ! Les méchants le changent en un vampire qui va aspirer toute la passion et la joie de vivre des différents habitants du quartier ! Durant tout cet échange surréaliste, il est parfaitement possible de choisir l'option « Ok très bien mais où sont mes figurines du coup ? » et de refuser l'offre du méchant par un simple « Pas de figurine. Pas de travail. Bonne nuit mon bon monsieur » ce qui m'a bien fait rire.
Bon, bien sûr il se fait sauver par une fille qui partagera son sang avec lui ( en l'embrassant, évidemment ) ce qui lui permet de garder toute sa raison... Enfin je me souviens plus de la justification exacte. Par la suite, il retrouvera son groupe de pôte otakus avec cette nouvelle venue et le petit groupe (les Akiba Fighters) s'organise-sans trop paniquer- pour contrer cette arrivée de vampire qui suce toute la passion et la joie de vivre qui pullue les rues à présent. Le jeu étant plus proche du A-RPG que du simple BTA car les combats se déclenchent au sein des différentes missions du jeu plutôt que simplement en marchant dans la rue. Le jeu étant même au final plutôt bavard.
Un défaut est qu'Akhihabara peut paraître bien vide à cause des capacités limités de la PS Vita ( assez peu de monde, pas de circulation automobile ) et je regrette beaucoup qu'on puisse pas euh ne serait-ce que traverser la grande rue centrale comme on le voudrait car l'endroit est séparé en zones... Ca peut paraitre compréhensible mais Yakuza avait bien réussi à donner l'impression de visiter librement un quartier sur PS2 du coup je m'attendais un peu à ça. Pour compenser, il y'a tout de même toute une foule de détail avec des NPCs représentant des clichés assez typique -mais néanmoins originaux- que l'on peut retrouver dans ce quartier. Ainsi on aura une gothic lolita qui pose avec des photographes juste à coté (d'ailleurs si on les embête, elle fuit et les photographes se barrent avec une démarche hyper suspicieuse et timide), des touristes venus voir le quartier, une fan de yaoi qui passe, beaucoup de marchands, des otakus maigrichons voutés avec des évantails moe dans le dos, bref, toute une esthétique qu'on avait déjà dans les années 2000 et qui est peut être passé de mode aujourd'hui. L'intérieur des magasins n'est pas en reste avec un simple menu d'achat et des photos de l'intérieur du vrai magasin en arrière plan. Le tout est décidément bon enfant.
C'est d'ailleurs ça qui me sauve le prémisse qu'on pourrait voir assez négativement de prime abord. Et oui, car je ne l'ai pas dit mais la faiblesse des zombies absorbeurs de passion et de joie de vivre est la lumière du soleil ! La chose la plus logique à faire à partir de là est de les déshabiller de force ! Le bouton triangle permet d'attaquer le haut de la personne et donc son couvre chef, le bouton rond permet d'attaquer le corps de la personne et donc son haut, le bouton X permet d'attaquer les jambes de l'adversaire et donc son bas. Lorsque le vêtement est « affaiblis » (oui...) on doit achever l'adversaire en lui retirant le vertement en restant appuyé sur le bouton en question. Il est même possible de faire des combos de déshabillage si plusieurs vêtement sont affaiblis comme ça ! Un espèce de jeu de « strip » assez délirant où les adversaires tombent en caleçon ou en culotte et peuvent même se faire déshabiller plus loin si on réussit un super combo ce qui les feront se barrer en se couvrant les parties honteuses couvertes par un FX de lumière ridicule. Ça aurait pu être assez malaisant, mais la manière dont c'est fait avec des animations très cartoonesque ainsi que le coté très « reposé » de l'ensemble des personnages + l'héroine qui semble beaucoup trop sérieuse pour l'ambiance général en fait quelque chose de finalement de plus drôle qu'autre chose.
Bon après, le jeu a des soucis.... Déjà, le coté BTA s’enchaîne assez mollement, c'est assez bof à manipuler et la caméra strictement contrôlé par le joueur n'aide pas toujours si l'ennemi se déplace un peu. Tout est très moyen à ce sujet. En plus, on me promet des « routes » avec les différentes filles du jeu, ça veut donc dire plusieurs fins ce qui m'ennuie toujours car j'ai horreur de choisir ça et ça garantit aussi que les autres mecs de la bande n'auront aucune relation romantique à la manière d'un Persona... Et ça, j'aime pas non plus. Et puis ch'ais pas, c'est un jeu super délirant avec des personnages féminins otakus au caractère bien trempée, j'aurais préféré toutes les voir en valeur dans une seule fin...
Idée que je retiens :
J'aime bien la distribution des boutons genre le bouton du haut permet de taper en haut, le bouton du bas en bas. Le fait de rester appuyer pour le finisher est aussi finalement assez intuitif et plutôt grisant ce qui est le mieux que l'on puisse espérer de la part d'un jeu qui demande de déshabiller son adversaire.
Y rejouerais-je ?
Je ne saurais le dire. Y'a un coté « bonne humeur » à l'ensemble que j'aime bien avec un cast un peu délirant. Mais les contrôles BTAs sont vraiment bof. Je ne pense pas que je le continuerais jusqu'à la fin en tout cas...
Jeu 7
Dark Sector ( Xbox 360 )
"Brown TPS mais t'inquiètes t'as un boomerang"
C'est après avoir tenté de récupérer mon compte Microsoft et alors que j'apprends l'incendie criminel de Kyoto Animation que je me suis élancé dans Dark Sector. Un TPS typique de l'époque avec son atmosphère gritty, son absence de barre de vie et ses couloirs à foison... A priori pas du tout mon genre de jeu donc.
Et bon sang, que ça se confirme. Le chapitre 1 était à mourir d'ennui avec un héros envoyé dans un camp russe pour faire « on sait pas trop quoi » et qui-faute de se faire discret- doit tirer sur plein de mecss en se mettant systématiquement à couvert. Les archétypes d'ennemi sont franchement pas super intéressants et en plus avec les classiques armes + une grenade pour faire sortir le joueur de sa cache ( qu'ils ratent une fois sur deux ). En plus tout le jeu est en noir et blanc à ce moment donc c'est la grosse déprime.
Finalement au chapitre 2 la feature principale du jeu s'annonce enfin : Le boomerang qui se greffe sur le héros au début ; même que les couleurs reviennent à cet instant. (Enfin, pas trop de couleur non plus mais c'est mieux que le noir et blanc ! ) A la base c'est juste un machin qu'on envoie et qui revient et qui trucide les gens mais les trucs que l'on y débloque peuvent être assez marrant. Genre le balancer sur un truc d'électricité pour qu'il la prenne et ainsi avoir un boomerang électrique. Ou encore le fait de pouvoir contrôler le boomerang pendant sa trajectoire avec une caméra qui suit l'appareil. Voir enfin, de pouvoir voler les armes des ennemis (dont on ne peut se servir que temporairement ) en tirant dessus. C'est assez sympathique en vrai, manque de pot en face y'a toujours pas grand chose à dire. C'est mou et je sais pas ce que je fous là, je sais pas pourquoi j'en aurais quelque chose à faire de ce héros antipathique au possible. En plus il est même pas clair leur couloir, ça fait plusieurs fois que je sais pas où est la suite et là, au chapitre 3, alors qu'on introduit les éléments un peu « horreur parce que y'a des mutants », j'arrête le jeu parce que j'ai la flemme de chercher d'avantage où aller. Tant pis.
Honnêtement je saurais pas trop dire si c'est juste moi qui aime pas le genre, moi qui est trop triste par ce qui est arrivé à Kyoto Animation ou si ce jeu est juste trop médiocre pour quelqu'un qui aime pas tant que ça le genre de base mais c'est de loin le jeu qui m'a le plus gonflé jusque là.
Idée que je retiens :
Tout le truc a été un long ennui jusqu'à l'arrivée du boomerang qui m'a vaguement réveillé. Je retiens deux moments qui a su me faire sourire cependant. Y'a un moment de combat contre l'armée russe ( comme toujours... ) et là, sans la moindre cinématique ni introduction, y'a les soldats qui se mettent à tirer ailleurs en faisant « C'est quoi ce truc ? », il s'avère qu'à ce moment là : Un énorme monstre qui casse tout débarque et défonce tout le monde. Et là c'est magique parce que personne ne pense plus à s'entretuer, tout le monde est sur ce monstre surpuissant et ça, ce changement de focus, je l'ai trouvé vraiment sympas. Ca m'a rapellé un peu les soldats de Metal Slug qui s'allie au joueur lorsque la menace alien se fait présente.... Après qu'il se soit enfuis, le combat a repris normalement... C'est dommage, je les aurais bien vu fuir du coup pour tout rapporter.
En vrai un autre moment me vient en tête, c'est que lorsqu'on ouvre les portes avec notre truc électrifié, elle s'ouvre « toute seule », comprendre que si on est sur son chemin sans avoir fait ça on la percute. Y'a alors une magnifique animation du héros qui s'étale de tout son long par terre, j'ai rigolé pendant au moins une minute devant ce spectacle.
Y rejouerais-je ?
Certainement pas.
Et bon sang, que ça se confirme. Le chapitre 1 était à mourir d'ennui avec un héros envoyé dans un camp russe pour faire « on sait pas trop quoi » et qui-faute de se faire discret- doit tirer sur plein de mecss en se mettant systématiquement à couvert. Les archétypes d'ennemi sont franchement pas super intéressants et en plus avec les classiques armes + une grenade pour faire sortir le joueur de sa cache ( qu'ils ratent une fois sur deux ). En plus tout le jeu est en noir et blanc à ce moment donc c'est la grosse déprime.
Finalement au chapitre 2 la feature principale du jeu s'annonce enfin : Le boomerang qui se greffe sur le héros au début ; même que les couleurs reviennent à cet instant. (Enfin, pas trop de couleur non plus mais c'est mieux que le noir et blanc ! ) A la base c'est juste un machin qu'on envoie et qui revient et qui trucide les gens mais les trucs que l'on y débloque peuvent être assez marrant. Genre le balancer sur un truc d'électricité pour qu'il la prenne et ainsi avoir un boomerang électrique. Ou encore le fait de pouvoir contrôler le boomerang pendant sa trajectoire avec une caméra qui suit l'appareil. Voir enfin, de pouvoir voler les armes des ennemis (dont on ne peut se servir que temporairement ) en tirant dessus. C'est assez sympathique en vrai, manque de pot en face y'a toujours pas grand chose à dire. C'est mou et je sais pas ce que je fous là, je sais pas pourquoi j'en aurais quelque chose à faire de ce héros antipathique au possible. En plus il est même pas clair leur couloir, ça fait plusieurs fois que je sais pas où est la suite et là, au chapitre 3, alors qu'on introduit les éléments un peu « horreur parce que y'a des mutants », j'arrête le jeu parce que j'ai la flemme de chercher d'avantage où aller. Tant pis.
Honnêtement je saurais pas trop dire si c'est juste moi qui aime pas le genre, moi qui est trop triste par ce qui est arrivé à Kyoto Animation ou si ce jeu est juste trop médiocre pour quelqu'un qui aime pas tant que ça le genre de base mais c'est de loin le jeu qui m'a le plus gonflé jusque là.
Idée que je retiens :
Tout le truc a été un long ennui jusqu'à l'arrivée du boomerang qui m'a vaguement réveillé. Je retiens deux moments qui a su me faire sourire cependant. Y'a un moment de combat contre l'armée russe ( comme toujours... ) et là, sans la moindre cinématique ni introduction, y'a les soldats qui se mettent à tirer ailleurs en faisant « C'est quoi ce truc ? », il s'avère qu'à ce moment là : Un énorme monstre qui casse tout débarque et défonce tout le monde. Et là c'est magique parce que personne ne pense plus à s'entretuer, tout le monde est sur ce monstre surpuissant et ça, ce changement de focus, je l'ai trouvé vraiment sympas. Ca m'a rapellé un peu les soldats de Metal Slug qui s'allie au joueur lorsque la menace alien se fait présente.... Après qu'il se soit enfuis, le combat a repris normalement... C'est dommage, je les aurais bien vu fuir du coup pour tout rapporter.
En vrai un autre moment me vient en tête, c'est que lorsqu'on ouvre les portes avec notre truc électrifié, elle s'ouvre « toute seule », comprendre que si on est sur son chemin sans avoir fait ça on la percute. Y'a alors une magnifique animation du héros qui s'étale de tout son long par terre, j'ai rigolé pendant au moins une minute devant ce spectacle.
Y rejouerais-je ?
Certainement pas.
Jeu 8
Forbidden Siren ( PS2 )
Featuring : Une radio télépathique.
En vrai, ça aurait dû être le jeu 7 mais je me suis dit qu'il valait mieux attendre le soir pour jouer à celui là... Je ne savais pas trop à quoi m'attendre pour et la surprise était totale ! On se retrouve avec plusieurs protagonistes qui doivent survivre dans un espèce de village peuplé de gens qui ont manifestement perdu la raison et se comportent comme des zombies attaquant à tout va la première personne saine passant sous leur main... Ca rappelle un peu Resident Evil 4 (et c'est sorti avant...) mais contrairement à ce dernier, dans Forbidden Siren ils sont capable de vous voir dans le brouillard depuis l'autre coté de la map et vous flinguer avec un vieux fusil de chasse moisi avec une acuité à faire trembler les plus grand joueurs de Counter Strike.
… Comment survivre ? Et bien de ce que je comprends, il faut utiliser la « Vision » permettant de voir ce que les autres personnages de la carte voit et se baser sur cela pour en déduire les trajectoires des différents ennemis afin de pouvoir s'infiltrer / les défoncer en toute sérénité... A noter que ces ennemis sont en réalité invincible et que les cribler de balles reviendra simplement à les incapaciter pendant une période variable en fonction de leur type. A cela se rajoutera plusieurs modifieurs dans le gameplay : Un personnage non armé, un personnage armé d'une puissante arme, un personnage avec une escorte bref les possibilités sont nombreuses et encore, on m'avait dit il y'a longtemps la présence d'une aveugle ne pouvant voir qu'avec la vue « des autres » et donc de ses alliés mais euh je l'ai pas vu.
On arrive là à ce qui me semble être le grand malentendu de Forbidden Siren, ce n'est juste... Pas vraiment un jeu qui fait peur. Oh, il peut stresser, des fois, alors qu'on se met dans la vision d'un adversaire s'approchant lentement de nous mais de la « peur » vraiment ? Non... Les ennemis sont même assez rapidement désacralisés puisque chaque partie de jeu se présente comme une map avec un objectif à accomplir le joueur devant trouver la bonne route afin de pouvoir l'accomplir... Idéalement ça se fait en regardant ce que voit les ennemis mais je me suis souvent retrouvé à ne pas bien comprendre où ils sont pour autant... Il faudra donc avancer, se faire tuer comme un lapin avant de recommencer et tenter d'autres approches... Finalement, mon manque de skill me fait jouer à ce jeu comme un die & retry... Mais cela ne le rend pas moins intéressant, bien au contraire ! D'autant que les phases de gameplay sont suffisamment courte pour ne pas lasser. Je suis sûr que rejouer à ce jeu en connaissant la solution rend la chose très simple par ailleurs... Mais en attendant, c'est super chaud, genre dès le second chapitre on s'en prends plein la gueule !
Graphiquement je suis assez impressionné, les personnages ont des têtes et des expressions très réalistes pour de la PS2. On sent que c'est une texture qui bouge sur une face peu polygoné mais cette texture est vraiment réussi même si on ressent parfois quelques sauts d'image rendant les personnages parfois plus creepy que ce que les auteurs avaient surement voulu... Seul regret réel : La version française, non pas qu'elle soit spécialement mauvaise mais j'aurais VRAIMENT voulu y jouer avec les voix japs vu que tous les « acteurs » sont japonais...
Idée que je retiens :
Bien sûr, toute l'idée de « jeu à la seconde personne » est géniale. Ca empêche pas de tâtonner lorsqu'on rentre dans une map mais ça reste le meilleurs moyen de traverser sans se faire repérer, les sentinelles ayant tendance à regarder ailleurs pendant certains moments. En plus, couplé avec les alliés afin de savoir ce qu'ils voient, c'est vraiment la grosse trouvaille du jeu !
La vision en réalité demande au joueur d'appuyer sur L1 et trouver la bonne « fréquence » en faisant tourner le stick analogique gauche, une fois celle ci trouvé, on peut la « sauvegarder » sur une touche de la manette pour pouvoir y accéder quand on veut. Cette recherche « de fréquence » là, avec le joystick, ça rappelle vraiment la manière que l'on a de trouver une fréquence de radio et j'aime aussi beaucoup cette idée.
Y rejouerais-je ?
Oui, Oui Absolument ! Je regrette d'ailleurs de m'arrêter !
… Comment survivre ? Et bien de ce que je comprends, il faut utiliser la « Vision » permettant de voir ce que les autres personnages de la carte voit et se baser sur cela pour en déduire les trajectoires des différents ennemis afin de pouvoir s'infiltrer / les défoncer en toute sérénité... A noter que ces ennemis sont en réalité invincible et que les cribler de balles reviendra simplement à les incapaciter pendant une période variable en fonction de leur type. A cela se rajoutera plusieurs modifieurs dans le gameplay : Un personnage non armé, un personnage armé d'une puissante arme, un personnage avec une escorte bref les possibilités sont nombreuses et encore, on m'avait dit il y'a longtemps la présence d'une aveugle ne pouvant voir qu'avec la vue « des autres » et donc de ses alliés mais euh je l'ai pas vu.
On arrive là à ce qui me semble être le grand malentendu de Forbidden Siren, ce n'est juste... Pas vraiment un jeu qui fait peur. Oh, il peut stresser, des fois, alors qu'on se met dans la vision d'un adversaire s'approchant lentement de nous mais de la « peur » vraiment ? Non... Les ennemis sont même assez rapidement désacralisés puisque chaque partie de jeu se présente comme une map avec un objectif à accomplir le joueur devant trouver la bonne route afin de pouvoir l'accomplir... Idéalement ça se fait en regardant ce que voit les ennemis mais je me suis souvent retrouvé à ne pas bien comprendre où ils sont pour autant... Il faudra donc avancer, se faire tuer comme un lapin avant de recommencer et tenter d'autres approches... Finalement, mon manque de skill me fait jouer à ce jeu comme un die & retry... Mais cela ne le rend pas moins intéressant, bien au contraire ! D'autant que les phases de gameplay sont suffisamment courte pour ne pas lasser. Je suis sûr que rejouer à ce jeu en connaissant la solution rend la chose très simple par ailleurs... Mais en attendant, c'est super chaud, genre dès le second chapitre on s'en prends plein la gueule !
Graphiquement je suis assez impressionné, les personnages ont des têtes et des expressions très réalistes pour de la PS2. On sent que c'est une texture qui bouge sur une face peu polygoné mais cette texture est vraiment réussi même si on ressent parfois quelques sauts d'image rendant les personnages parfois plus creepy que ce que les auteurs avaient surement voulu... Seul regret réel : La version française, non pas qu'elle soit spécialement mauvaise mais j'aurais VRAIMENT voulu y jouer avec les voix japs vu que tous les « acteurs » sont japonais...
Idée que je retiens :
Bien sûr, toute l'idée de « jeu à la seconde personne » est géniale. Ca empêche pas de tâtonner lorsqu'on rentre dans une map mais ça reste le meilleurs moyen de traverser sans se faire repérer, les sentinelles ayant tendance à regarder ailleurs pendant certains moments. En plus, couplé avec les alliés afin de savoir ce qu'ils voient, c'est vraiment la grosse trouvaille du jeu !
La vision en réalité demande au joueur d'appuyer sur L1 et trouver la bonne « fréquence » en faisant tourner le stick analogique gauche, une fois celle ci trouvé, on peut la « sauvegarder » sur une touche de la manette pour pouvoir y accéder quand on veut. Cette recherche « de fréquence » là, avec le joystick, ça rappelle vraiment la manière que l'on a de trouver une fréquence de radio et j'aime aussi beaucoup cette idée.
Y rejouerais-je ?
Oui, Oui Absolument ! Je regrette d'ailleurs de m'arrêter !
Jeu 9
Kya : Dark Lineage ( PS2 )
Un jeu de plateforme 3D comme on en fait plus... Parce que déjà à l'époque ça rapportait pas.
Deuxième jeu PS2 d'affilé mais dans un genre vraiment différent, là c'est de l'action / aventure / plateforme... Franchement, ça sent à mort la production européenne fait par des passionnés qui n'a jamais trouvé son public, le monde est foisonnant, avec une superbe direction artistique qui me fait un peu penser à du Rayman. Même l'héroine qui n'a pas froid aux yeux fait typiquement français... Franchement j'ai beaucoup apprécié y jouer, le jeu est très riche et autant « dans les faits » on a affaire à un certain nombre de niveau séparé en plusieurs checkpoints le jeu a l'air de se débrouiller pour scénariser le tout pour pas que ça se voit trop. Le jeu est ambitieux en plus, avec des phases d'infiltration, de glissade, de plateforme, de combat (car oui on se bat en mode combat ou alors on balance notre boomerang pour les ennemis « faibles »), de shoot bref, c'est un immense fourre tout mais un fourre tout super agréable, beau et assez cool à parcourir... C'est vraiment exactement mon type de jeu ! Mais y'a des défauts...
Tout sent le jeu qui a dû être finit dans le rush, aucun bug « grave » bien sûr (contrairement à DarkSiders II qui m'a bien freezer une ou deux fois dans les doigts d'ailleurs, j'ai oublié de le dire) mais beaucoup de « petits trucs ». Des collisions pas toujours précises, des cinématiques qui vont à toute allure parce qu'on sent bien que le budget est compté, des triggers de musiques qui semblent se déclencher sans raison... Des trucs du genre quoi... Oh et bien sûr surtout : La caméra. Alors elle c'est particulier parce que je la trouve très honnête (tout du moins autant que possible dans ce genre de jeu... ) en temps normal.. Par contre, dès qu'il se passe UN truc « pas trop prévu », genre si on recherche un collectible et qu'on cherche à revenir en arrière ou qu'on va à un endroit pas vraiment prévu, la caméra est en absolue roue libre. J'ai eu une caméra qui s'est catapulté à deux kilomètres parce que j'étais sur un espèce de truc en bois qui tourne sur lui même et j'ai dû sauter en m'accrochant au mauvais moment. Je ne parle même pas des ennemis qui nous défonce avec des flingues ce qui a tendance à affoler tout autant la caméra que moi même.
J'aime beaucoup le parti pris de faire en sorte que les collectibles soient « les ennemis que l'on rencontre » il faut en effet tous les exorciser car c'était des gentils à la base. Le soucis, c'est que du coup quand y'en a un qui tombe dans un trou, on a vraiment l'air con ! En plus c'est bizarre parce que le jeu veut AUSSI être un jeu d'infiltration et donne à certains ennemis les outils pour être quasiment impossible à avoir sauf si on les a « par derrière », mais j'ai l'impression qu'ils ont pas le même comportement lorsqu'ils sont surpris par derrière que lorsqu'ils nous voient par devant... Et j'ai l'impression que des fois, ce script de « surprise par derrière » n'est pas très bien joué et on se retrouve à se faire surflingué par des ennemis que le jeu nous oblige à exorciser... Parce que oui, exorciser des ennemis permet d'avoir des villageois qui construiront plus de boutiques dont certaines continuent des objets clés pour continuer ! Je ne suis pas sûr que mettre des objets clés là dedans soit une très bonne idée en vrai ça rend le tout plus confus qu'autre chose...
Au de là de ça, le scénario est aussi très très moyen avec une aventure un peu enfantine « les gentils ewoks contre les méchants loups ». C'est amusant parce que plus le temps passe, plus j'ai l'impression que c'est pas notre truc les scénarios en France... On s'en fout toujours un peu, non ? Bon alors là, MAJ en 2026, on a eu Expedition 33 mais à part ça, quand je vois nos succès comme ce qui n'a pas marché plus que ça je trouve qu'on met souvent ça de coté. Je regarde les critiques par curiosité, ça dit « défaut de rythme » ( c'est vrai que la poursuite dans l'intro est un peu longuette... ) « mauvaises caméra » (bon, le manque de finition quoi) et « marché oversaturé » ( c'est vrai que sur le moment y'avait du Jak, du Sly, du Rayman 3 mais attendez encore genre 2 ans, et ce genre de jeu disparaîtra totalement !)... C'est peut être pour ça qu'on ne fait plus de bons jeux comme ça en France... On a compris que ça ne pouvait que devenir un échec commercial quand y'a pas une grosse licence comme rayman avec.
C'est dommage parce que franchement il est bien.
Idée que je retiens :
Euh, et bien euh... C'est pas un jeu avec « idée forte » en vrai c'est surtout la cohérence de l'univers qui est superbe avec genre des cochons qui servent de tremplin et qu'on peut amener à des endroits en shootant dedans comme avec un ballon ou en les attirant avec de la nourriture. J'aime bien aussi la maniabilité avec le vent qui permet d'être propulsé en l'air mais le joueur a la possibilité de « redescendre » en faisant le piqué avec X. Y'a le vent sur le coté qui permet d'être plaqué au mur et donc « marcher » dessus aussi qui est vraiment super. J'ai bien aimé aussi le coup des troncs d'arbre avec des animaux qui ressemblent exactement aux troncs d'arbre il faut un objet pour pouvoir savoir sur quoi marcher. L'infiltration, une fois qu'on connaît le script est pas trop mal non plus, non vraiment, autant « des idées fortes » y'en a pas vraiment autant « plein de petites idées sympas » y'en a pendant tout le jeu.
Y rejouerais-je ?
Ouais franchement ça défonce. Et puis on en fait plus du tout des jeux comme ça...
Tout sent le jeu qui a dû être finit dans le rush, aucun bug « grave » bien sûr (contrairement à DarkSiders II qui m'a bien freezer une ou deux fois dans les doigts d'ailleurs, j'ai oublié de le dire) mais beaucoup de « petits trucs ». Des collisions pas toujours précises, des cinématiques qui vont à toute allure parce qu'on sent bien que le budget est compté, des triggers de musiques qui semblent se déclencher sans raison... Des trucs du genre quoi... Oh et bien sûr surtout : La caméra. Alors elle c'est particulier parce que je la trouve très honnête (tout du moins autant que possible dans ce genre de jeu... ) en temps normal.. Par contre, dès qu'il se passe UN truc « pas trop prévu », genre si on recherche un collectible et qu'on cherche à revenir en arrière ou qu'on va à un endroit pas vraiment prévu, la caméra est en absolue roue libre. J'ai eu une caméra qui s'est catapulté à deux kilomètres parce que j'étais sur un espèce de truc en bois qui tourne sur lui même et j'ai dû sauter en m'accrochant au mauvais moment. Je ne parle même pas des ennemis qui nous défonce avec des flingues ce qui a tendance à affoler tout autant la caméra que moi même.
J'aime beaucoup le parti pris de faire en sorte que les collectibles soient « les ennemis que l'on rencontre » il faut en effet tous les exorciser car c'était des gentils à la base. Le soucis, c'est que du coup quand y'en a un qui tombe dans un trou, on a vraiment l'air con ! En plus c'est bizarre parce que le jeu veut AUSSI être un jeu d'infiltration et donne à certains ennemis les outils pour être quasiment impossible à avoir sauf si on les a « par derrière », mais j'ai l'impression qu'ils ont pas le même comportement lorsqu'ils sont surpris par derrière que lorsqu'ils nous voient par devant... Et j'ai l'impression que des fois, ce script de « surprise par derrière » n'est pas très bien joué et on se retrouve à se faire surflingué par des ennemis que le jeu nous oblige à exorciser... Parce que oui, exorciser des ennemis permet d'avoir des villageois qui construiront plus de boutiques dont certaines continuent des objets clés pour continuer ! Je ne suis pas sûr que mettre des objets clés là dedans soit une très bonne idée en vrai ça rend le tout plus confus qu'autre chose...
Au de là de ça, le scénario est aussi très très moyen avec une aventure un peu enfantine « les gentils ewoks contre les méchants loups ». C'est amusant parce que plus le temps passe, plus j'ai l'impression que c'est pas notre truc les scénarios en France... On s'en fout toujours un peu, non ? Bon alors là, MAJ en 2026, on a eu Expedition 33 mais à part ça, quand je vois nos succès comme ce qui n'a pas marché plus que ça je trouve qu'on met souvent ça de coté. Je regarde les critiques par curiosité, ça dit « défaut de rythme » ( c'est vrai que la poursuite dans l'intro est un peu longuette... ) « mauvaises caméra » (bon, le manque de finition quoi) et « marché oversaturé » ( c'est vrai que sur le moment y'avait du Jak, du Sly, du Rayman 3 mais attendez encore genre 2 ans, et ce genre de jeu disparaîtra totalement !)... C'est peut être pour ça qu'on ne fait plus de bons jeux comme ça en France... On a compris que ça ne pouvait que devenir un échec commercial quand y'a pas une grosse licence comme rayman avec.
C'est dommage parce que franchement il est bien.
Idée que je retiens :
Euh, et bien euh... C'est pas un jeu avec « idée forte » en vrai c'est surtout la cohérence de l'univers qui est superbe avec genre des cochons qui servent de tremplin et qu'on peut amener à des endroits en shootant dedans comme avec un ballon ou en les attirant avec de la nourriture. J'aime bien aussi la maniabilité avec le vent qui permet d'être propulsé en l'air mais le joueur a la possibilité de « redescendre » en faisant le piqué avec X. Y'a le vent sur le coté qui permet d'être plaqué au mur et donc « marcher » dessus aussi qui est vraiment super. J'ai bien aimé aussi le coup des troncs d'arbre avec des animaux qui ressemblent exactement aux troncs d'arbre il faut un objet pour pouvoir savoir sur quoi marcher. L'infiltration, une fois qu'on connaît le script est pas trop mal non plus, non vraiment, autant « des idées fortes » y'en a pas vraiment autant « plein de petites idées sympas » y'en a pendant tout le jeu.
Y rejouerais-je ?
Ouais franchement ça défonce. Et puis on en fait plus du tout des jeux comme ça...
Jeu 10
Sunset Overdrive ( Xbox One )
Un gameplay agréable ? Dans mon open world ? Ca alors ?
Il y'a un moment j'ai acheté une Xbox One. Un pôte voulait la revendre pour une Xbox One X et j'avais réussi à la négocier pour un très bon prix vu que je voulais pas plus cette console que ça... Un truc genre 140€... Et puis le jour de l'achat je me ramène avec 240€ car je me souvenais plus à combien je l'avais négocié. Je me suis longtemps mordu les doigts de cette lamentable erreur et du coup la console est resté en plan chez moi, jamais déballé pendant un bon moment... J'achetais parfois les rares jeux de la console qui m'intéressait (et j'en ai aussi reçu avec la console)
Mais là, il est grand temps d'ouvrir la boite, de brancher la console, de faire les 100000 mise à jour pour jouer direct à Sunset Overdrive, l'une des rares exclues qui m'intéressait !... Sauf que le temps que je m'y mette, maintenant, il est sorti sur PC... Aaaaah... Bon le temps que la Xbox One installe tout ce qu'elle avait à installer j'ai eu le temps de tester deux autres jeux en vrai...
Puis je démarre enfin le jeu et m'amuse à avec les options de l'éditeur de personnage pour en fair le plus affreux possible... Et là c'est le drame car ils demandent pas un « Etes vous sûr ? » le jeu démarre direct ! Bon bah je redémarre la console, je reprends le jeu... Non, il a sauvegardé mon avatar et donc je peux plus revenir comme avant. Bon très bien, alors je regarde les sauvegarde du jeu je fais « Delete All », je relance le jeu...... Il me dit « synchronisation avec le Cloud », je récupère ma sauvegarde et le jeu redémarre... Insupportable Microsoft. Finalement en trouvant l'option « delete everywhere » je parviens enfin à recommencer une nouvelle partie. Le jeu a juste pas d'option « nouvelle partie », c'est comme ça, c'est moderne.
Disons que vu comme ça le jeu partait relativement mal mais.... Ben non il est cool. Bien sûr qu'il est cool. Y'a quelqu'un en ce bas monde qui s'est dit « tiens et si on faisait un open world mais que cette fois on faisait un bon gameplay bien nerveux, arcade qui part dans tous les sens ? » et ils l'ont fait, j'ai même vu une conférence à la GDC sur à quel point c'était chaud de faire une ville entière que l'on peut parcourir en glidant, rebondissant, sautant sans jamais perdre son combo tout en faisant des attaques procédurales. Bon le jeu fait beaucoup de chose pour le joueur, il vise pour toi, il fait en sorte que les ennemis te rate lorsque tu glide (alors que lorsque tu es au sol ils te ratent pas), tout ça pour que la règle sacrée soit respecté : Tant que tu bouges et « fait des trucs cools » tu es en sécurité. Ca marche très bien... Trop bien peut être parfois, il y'a des moments où je glide tellement que je sais plus trop quoi faire, où on en est, où sont les ennemis restant. Le jeu va parfois un peu vite et il est bon alors de revenir au sol pour faire un peu de combo basique... Alors que le jeu te crie dessus que non non il faut continuer à être en l'air ! Plus ! Plus !
On pourrait reprocher au titre son coté très juvénile, ça casse le 4e mur tout le temps, ça fait des blagues, rien n'est pris au sérieux... Mais en vrai c'est ça qui permet de justifier les choses les plus absurdes comme le fait qu'on tue finalement beaucoup d'humains (certes qui ont mal tourné), le fait que les ennemis laissent des canettes et des pick ups de vie et de munition au sol, comme ce que j'avais dit qu'on ne fait plus de nos jours dans la partie sur Harvest Body ! j'aime aussi beaucoup le moment où j'ai escaladé un immeuble et au dernier moment me suis mis à tomber au sol, un portail dimensionnel s'est alors ouvert pour me ramener en haut. Le narrateur dit alors « Merci, j'avais vraiment pas envie de repartir d'en bas s'est écrié le joueur »... Et j'étais d'accord. En gros c'est vraiment un humour qui a une utiltié et en ce sens, je ne lui en veux pas trop même si a peut être fatiguant de temps à autre de n'avoir jamais un personnage qui calme un peu le jeu... Ca arrivera peut être ?
En tout cas je reste pour l'instant assez impressionné par la variété des missions. C'est une apocalypse zombie oui, et y'a les classiques missions de survie, d'escorte ou de nettoyage mais on trouve aussi du tower defense, des grappins qui permettent de créer de nouveaux passages pour grimper un immeuble, activer une usine d'eau potable pour la nettoyer en tapant sur des trucs dans le bon ordre, un moment où on met en place un train et on défonce tout le monde en étant dessus voir obtenir une arme qui tire un jouet pour chien pour qu'un chien atomique y aille et détruise tout sur son passage. C'est con mais y'a pas une mission qui ressemblait « trop » à une autre jusque là et franchement c'est un exploit. Par contre niveau histoire, ça paraît un peu bidon. Genre je dois chercher un objet puis pour ça faut que j'aide 3 personnes puis chaque personne demande une mission qui a plusieurs objectifs puis quand on revient en fait y'a encore une autre mission.. Ca n'en finit pas ! C'est des gens qui avaient plus d'idée de gameplay que d'idée de rebondissement ! ( Enfin, c'est surtout pour économiser le budget je suppose... )
Idée que je retiens :
Le parcours bien sûr, l'idée même de parcourir la ville « en faisant des trucs drôle », j'imagine qu'en réalité cette idée a toujours été là, GTA a ses voitures qui était censé être « le truc drôle », Infamous a ses pouvoirs et Sleeping Dogs a... euh... Un peu oublié cette partie ? Du coup il m'en faut un autre, j'aime bien l'idée du jauge de combo avec un personnage qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure que tu augmentes ton combo. En plus, ces améliorations sont des skills débloquables, le truc favoris de l'open world !
Ça signifie qu'il n'y a pas que les fans de high score qui chercheront à avoir un gros score et ça c'est plutôt sympas.
Y rejouerais-je ?
Je pense que de tous les jeux open world, celui là est sans doute celui auquel j'ai le plus de chance de rejouer... Mais comme j'avais déjà dit j'ai tendance à avoir la flemme de reprendre ces jeux...
Mais là, il est grand temps d'ouvrir la boite, de brancher la console, de faire les 100000 mise à jour pour jouer direct à Sunset Overdrive, l'une des rares exclues qui m'intéressait !... Sauf que le temps que je m'y mette, maintenant, il est sorti sur PC... Aaaaah... Bon le temps que la Xbox One installe tout ce qu'elle avait à installer j'ai eu le temps de tester deux autres jeux en vrai...
Puis je démarre enfin le jeu et m'amuse à avec les options de l'éditeur de personnage pour en fair le plus affreux possible... Et là c'est le drame car ils demandent pas un « Etes vous sûr ? » le jeu démarre direct ! Bon bah je redémarre la console, je reprends le jeu... Non, il a sauvegardé mon avatar et donc je peux plus revenir comme avant. Bon très bien, alors je regarde les sauvegarde du jeu je fais « Delete All », je relance le jeu...... Il me dit « synchronisation avec le Cloud », je récupère ma sauvegarde et le jeu redémarre... Insupportable Microsoft. Finalement en trouvant l'option « delete everywhere » je parviens enfin à recommencer une nouvelle partie. Le jeu a juste pas d'option « nouvelle partie », c'est comme ça, c'est moderne.
Disons que vu comme ça le jeu partait relativement mal mais.... Ben non il est cool. Bien sûr qu'il est cool. Y'a quelqu'un en ce bas monde qui s'est dit « tiens et si on faisait un open world mais que cette fois on faisait un bon gameplay bien nerveux, arcade qui part dans tous les sens ? » et ils l'ont fait, j'ai même vu une conférence à la GDC sur à quel point c'était chaud de faire une ville entière que l'on peut parcourir en glidant, rebondissant, sautant sans jamais perdre son combo tout en faisant des attaques procédurales. Bon le jeu fait beaucoup de chose pour le joueur, il vise pour toi, il fait en sorte que les ennemis te rate lorsque tu glide (alors que lorsque tu es au sol ils te ratent pas), tout ça pour que la règle sacrée soit respecté : Tant que tu bouges et « fait des trucs cools » tu es en sécurité. Ca marche très bien... Trop bien peut être parfois, il y'a des moments où je glide tellement que je sais plus trop quoi faire, où on en est, où sont les ennemis restant. Le jeu va parfois un peu vite et il est bon alors de revenir au sol pour faire un peu de combo basique... Alors que le jeu te crie dessus que non non il faut continuer à être en l'air ! Plus ! Plus !
On pourrait reprocher au titre son coté très juvénile, ça casse le 4e mur tout le temps, ça fait des blagues, rien n'est pris au sérieux... Mais en vrai c'est ça qui permet de justifier les choses les plus absurdes comme le fait qu'on tue finalement beaucoup d'humains (certes qui ont mal tourné), le fait que les ennemis laissent des canettes et des pick ups de vie et de munition au sol, comme ce que j'avais dit qu'on ne fait plus de nos jours dans la partie sur Harvest Body ! j'aime aussi beaucoup le moment où j'ai escaladé un immeuble et au dernier moment me suis mis à tomber au sol, un portail dimensionnel s'est alors ouvert pour me ramener en haut. Le narrateur dit alors « Merci, j'avais vraiment pas envie de repartir d'en bas s'est écrié le joueur »... Et j'étais d'accord. En gros c'est vraiment un humour qui a une utiltié et en ce sens, je ne lui en veux pas trop même si a peut être fatiguant de temps à autre de n'avoir jamais un personnage qui calme un peu le jeu... Ca arrivera peut être ?
En tout cas je reste pour l'instant assez impressionné par la variété des missions. C'est une apocalypse zombie oui, et y'a les classiques missions de survie, d'escorte ou de nettoyage mais on trouve aussi du tower defense, des grappins qui permettent de créer de nouveaux passages pour grimper un immeuble, activer une usine d'eau potable pour la nettoyer en tapant sur des trucs dans le bon ordre, un moment où on met en place un train et on défonce tout le monde en étant dessus voir obtenir une arme qui tire un jouet pour chien pour qu'un chien atomique y aille et détruise tout sur son passage. C'est con mais y'a pas une mission qui ressemblait « trop » à une autre jusque là et franchement c'est un exploit. Par contre niveau histoire, ça paraît un peu bidon. Genre je dois chercher un objet puis pour ça faut que j'aide 3 personnes puis chaque personne demande une mission qui a plusieurs objectifs puis quand on revient en fait y'a encore une autre mission.. Ca n'en finit pas ! C'est des gens qui avaient plus d'idée de gameplay que d'idée de rebondissement ! ( Enfin, c'est surtout pour économiser le budget je suppose... )
Idée que je retiens :
Le parcours bien sûr, l'idée même de parcourir la ville « en faisant des trucs drôle », j'imagine qu'en réalité cette idée a toujours été là, GTA a ses voitures qui était censé être « le truc drôle », Infamous a ses pouvoirs et Sleeping Dogs a... euh... Un peu oublié cette partie ? Du coup il m'en faut un autre, j'aime bien l'idée du jauge de combo avec un personnage qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure que tu augmentes ton combo. En plus, ces améliorations sont des skills débloquables, le truc favoris de l'open world !
Ça signifie qu'il n'y a pas que les fans de high score qui chercheront à avoir un gros score et ça c'est plutôt sympas.
Y rejouerais-je ?
Je pense que de tous les jeux open world, celui là est sans doute celui auquel j'ai le plus de chance de rejouer... Mais comme j'avais déjà dit j'ai tendance à avoir la flemme de reprendre ces jeux...
Jeu 11
Hybrid Heaven ( Nintendo 64 )
Zzzzzzzz... Hein ? C'est à moi ?
Bon là, on a notre premier vrai navet... Faut dire pour sa défense que mes DEUX cartes mémoires de N64 ( qu'ils ont appelé « controller pack » on sait pas pourquoi ) sont mortes autant dire que je joue pour du beurre et que j'avais donc pas trop envie de m'éterniser. Au moins Turok 2 je sais que j'ai des codes de triche pour potentiellement passer direct au deuxième niveau... Mais alors Hybrid Heaven certainement pas !
Bref, le jeu commence par le fait de voir un type devant une télé qui regarde des cartoons puis les news, il met son costard, y'a sa femme qui est inquiète pour lui, il va rencontrer des gens dont un gros indien aussi barraqué que lui. Le gros indien le tue et c'est lui le héros. Et en fait après il va dans un laboratoire secret et même que tout le monde le reconnait c'est le professeur machin. Donc il y va et là apparemment en regardant un cube de Fez il a manifestement libéré toutes les créatures méchante des environs et je euh ensuite on prend contrôle du jeu dans le laboratoire... Un endroit assez dangereux car genre y'a des portes qui oblige à ramper, des caméras et des robot de surveillances qui nous tire dessus... Et même que les employés sont au courant ! Ils disent ça comme si c'était normal ! Ils ont un syndicat vous croyez ?
La grosse originalité du jeu c'est son système de combat qui-pour les gros ennemis-passe en mode « RPG », c'est à dire qu'on connaissait les J-RPG qui devenait des jeux de baston lorsqu'un combat démarre avec les Tales of. Ici, c'est un jeu de baston qui s'est RPGifié, le but étant d'appuyer sur un bouton pour faire venir un menu, sélectionner genre « coup de poing droite » et le balancer. Plus on attend, plus le coup sera fort. La stratégie optimale donc consiste à sans arrêt faire des pas en arrière / de coté pour esquiver tous les coups puis balancer un gros coups de pied parce que ça a plus d'allonge que le reste et ça fait plus mal.
Bon après je dis ça mais je suis pas allé loin. Le truc est d'une lenteur horrible, tous les puzzles consiste en tirer sur le machin qui bloque jusqu'à ce qu'il explose, je pige rien à ce que je fait et je ne suis mort que lorsqu'un ennemi avait miraculeusement appris à me chopper en boucle pour me balancer... Vu que y'avait pas de sauvegarde, j'aurais dû tout recommencer.
Non non...
Idée que je retiens :Franchement ? Rien...
Y rejouerais-je ?
Pour être honnête j'ai écris ces mots y'a plus de 5 ans donc les jeux que j'ai jugés pas assez bon j'ai déjà essayé de les revendre et lui on m'a clairement dit même pas ils le reprennent... Mais en vrai aujourd'hui en 2026 je suis un peu content parce que les jeux de cette époque qui tentent des trucs chelous ont toujours un coté fascinant, j'aimerais bien y revenir quand même... Juste pour voir... En plus maintenant j'ai une carte mémoire qui marche !
Bref, le jeu commence par le fait de voir un type devant une télé qui regarde des cartoons puis les news, il met son costard, y'a sa femme qui est inquiète pour lui, il va rencontrer des gens dont un gros indien aussi barraqué que lui. Le gros indien le tue et c'est lui le héros. Et en fait après il va dans un laboratoire secret et même que tout le monde le reconnait c'est le professeur machin. Donc il y va et là apparemment en regardant un cube de Fez il a manifestement libéré toutes les créatures méchante des environs et je euh ensuite on prend contrôle du jeu dans le laboratoire... Un endroit assez dangereux car genre y'a des portes qui oblige à ramper, des caméras et des robot de surveillances qui nous tire dessus... Et même que les employés sont au courant ! Ils disent ça comme si c'était normal ! Ils ont un syndicat vous croyez ?
La grosse originalité du jeu c'est son système de combat qui-pour les gros ennemis-passe en mode « RPG », c'est à dire qu'on connaissait les J-RPG qui devenait des jeux de baston lorsqu'un combat démarre avec les Tales of. Ici, c'est un jeu de baston qui s'est RPGifié, le but étant d'appuyer sur un bouton pour faire venir un menu, sélectionner genre « coup de poing droite » et le balancer. Plus on attend, plus le coup sera fort. La stratégie optimale donc consiste à sans arrêt faire des pas en arrière / de coté pour esquiver tous les coups puis balancer un gros coups de pied parce que ça a plus d'allonge que le reste et ça fait plus mal.
Bon après je dis ça mais je suis pas allé loin. Le truc est d'une lenteur horrible, tous les puzzles consiste en tirer sur le machin qui bloque jusqu'à ce qu'il explose, je pige rien à ce que je fait et je ne suis mort que lorsqu'un ennemi avait miraculeusement appris à me chopper en boucle pour me balancer... Vu que y'avait pas de sauvegarde, j'aurais dû tout recommencer.
Non non...
Idée que je retiens :Franchement ? Rien...
Y rejouerais-je ?
Pour être honnête j'ai écris ces mots y'a plus de 5 ans donc les jeux que j'ai jugés pas assez bon j'ai déjà essayé de les revendre et lui on m'a clairement dit même pas ils le reprennent... Mais en vrai aujourd'hui en 2026 je suis un peu content parce que les jeux de cette époque qui tentent des trucs chelous ont toujours un coté fascinant, j'aimerais bien y revenir quand même... Juste pour voir... En plus maintenant j'ai une carte mémoire qui marche !
Jeu 12
Chibi Robot Zip Lash ( 3DS )
Chibi Robot sans le concept
Je m'en souviens, c'était cette interview de développeur qui m'a convaincu d'acheter le jeu... On y balançait le fameux « Aaah, Chibi Robot... Ca n'a jamais trop marché, ce jeu que nous sortons là, c'est la dernière chance pour avoir un « vrai » Chibi Robot ». Darkstalker, Megaman, No More Heroes, ce genre de chantage me fait d'habitude fuir mais cette fois, le jeu était vendu avec un joli amiibo pour pas plus cher ! Bon bah alors en ce cas... Achetons le truc ?
En vrai le jeu est un jeu de plateforme « honnête », on y dirige un chibi robot qui attaquera moults ennemis avec sa prise dont le fil s'aggrandit au fil (ah ah) des upgrades que l'on choppe dans le niveau. L'idée sera toujours de tenter de trouver tous les collectibles et franchement y'en a qui sont super bien caché... D'ailleurs je crois que certains n'apparaissent qu'à partir de la seconde visite puisque des évènements différents peuvent s'y produire. La grosse originalité de distribution de niveau du jeu en effet est d'avoir une sorte de « plateau de jeu de l'oie » qui montre les différents niveaux dont est constitué le monde. Une roulette décide de si vous avancer de 1, 2 ou 3 cases ce qui fait que vous atterrirait en fonction dans un niveau différent. Vu que le chemin boucle sur lui même, on pourrait se dire que ça doit être insupportable de toujours sur des niveaux déjà fait. Heureusement, entre les lancés de dé supplémentaire si on finit bien un niveau et la possibilité d'acheter des morceaux de la roulette pour changer son chiffre et ainsi avoir plein de trucs qui nous arrange, il est assez facile d'éviter ce sort.
Les niveaux en eux même ont tous leurs petites mécaniques mise en avant, plateformes mouvantes, truc qui nous poursuit, chibi de feu qui défonce tout sur son passage... Malheureusement le jeu est injouable pour moi à cause de l'utilisation du bouton R qui permet la glissade car ce bouton ne fonctionne juste pas assez bien sur ma 3DS ! Ca vraiment c'est un non dit mais ma GBA Micro a eu le même soucis, mes DSs ont eu le même soucis et maintenant la 3DS pareil : les boutons d'épaules finissent par se flinguer et à moins de confier ça à un réparateur sur République y'a vraiment pas grand chose à faire à part à la rigueur souffler dans le bouton pour humidifier le contact mais on sait que ça empire la situation à terme.... C'est bête parce qu'en vrai, même si le jeu est pas super enthousiasmant il y a un vrai manque de jeu de plateforme de nos jours qui fait que j'aurais apprécier davantage jouer à celui-là. En effet il s'agit ni d'un rogue lite, ni d'un Metroidvania, ni d'un puzzle plateforme à la braid, ni d'un die & retry à la Celeste mais vraiment du jeu de plateforme basique à l'ancienne comme on en fait plus. On a un mouvement un peu rigolo avec notre prise qu'on peut étendre et faire rebondir pour atteindre des cibles mais je pense que le plus gros défaut du jeu reste les décors qui n'évoquent rien. Chibi Robot sur Gamecube se passait dans la maison d'une famille sous tension à cause du développement de leur fille ( sans trop en dire ) , c'est quand des sujets graves ! Les moments de plateforme ne sont pas anodin, ils nous font atteindre la cuisine, le salon, le garage, le jardin, on est dans un vrai environnement avec son histoire ! Du coup, avoir genre "le monde de l'Egypte" dans le jeu de plateforme où tu te ballades dans un intérieur de pyramide pour y ramasser des pièces c'est euh.... Ben c'est pas assez concret pour la série ! Du coup je peux pas m'empêcher d'être un peu déçu...
Idée que je retiens : Au delà de l'idée de la roulette de niveau. Le jeu s'est permis un partenariat avec beaucoup de marque de confiserie ce qui remet au moins un peu ce coté "concret" que je critiquais plus tôt... Pourquoi pas. Ainsi Chibi Robot doit pas chercher « des bonbons » mais carrément « des Mantos » avec la vraie marque et tout. Cela transforme de simples collectibles en quelque chose de plus proche de nous... Enfin... Surtout si vous êtes amateurs de confiseries japonaises forcément...
Y rejouerais-je ?
Y'a le problème du bouton R c'est sûr, mais en vérité le jeu reste un peu décevant en tant qu'amateur du premier opus.... Moi je voulais juste un « vrai » nouveau Chibi Robot...
En vrai le jeu est un jeu de plateforme « honnête », on y dirige un chibi robot qui attaquera moults ennemis avec sa prise dont le fil s'aggrandit au fil (ah ah) des upgrades que l'on choppe dans le niveau. L'idée sera toujours de tenter de trouver tous les collectibles et franchement y'en a qui sont super bien caché... D'ailleurs je crois que certains n'apparaissent qu'à partir de la seconde visite puisque des évènements différents peuvent s'y produire. La grosse originalité de distribution de niveau du jeu en effet est d'avoir une sorte de « plateau de jeu de l'oie » qui montre les différents niveaux dont est constitué le monde. Une roulette décide de si vous avancer de 1, 2 ou 3 cases ce qui fait que vous atterrirait en fonction dans un niveau différent. Vu que le chemin boucle sur lui même, on pourrait se dire que ça doit être insupportable de toujours sur des niveaux déjà fait. Heureusement, entre les lancés de dé supplémentaire si on finit bien un niveau et la possibilité d'acheter des morceaux de la roulette pour changer son chiffre et ainsi avoir plein de trucs qui nous arrange, il est assez facile d'éviter ce sort.
Les niveaux en eux même ont tous leurs petites mécaniques mise en avant, plateformes mouvantes, truc qui nous poursuit, chibi de feu qui défonce tout sur son passage... Malheureusement le jeu est injouable pour moi à cause de l'utilisation du bouton R qui permet la glissade car ce bouton ne fonctionne juste pas assez bien sur ma 3DS ! Ca vraiment c'est un non dit mais ma GBA Micro a eu le même soucis, mes DSs ont eu le même soucis et maintenant la 3DS pareil : les boutons d'épaules finissent par se flinguer et à moins de confier ça à un réparateur sur République y'a vraiment pas grand chose à faire à part à la rigueur souffler dans le bouton pour humidifier le contact mais on sait que ça empire la situation à terme.... C'est bête parce qu'en vrai, même si le jeu est pas super enthousiasmant il y a un vrai manque de jeu de plateforme de nos jours qui fait que j'aurais apprécier davantage jouer à celui-là. En effet il s'agit ni d'un rogue lite, ni d'un Metroidvania, ni d'un puzzle plateforme à la braid, ni d'un die & retry à la Celeste mais vraiment du jeu de plateforme basique à l'ancienne comme on en fait plus. On a un mouvement un peu rigolo avec notre prise qu'on peut étendre et faire rebondir pour atteindre des cibles mais je pense que le plus gros défaut du jeu reste les décors qui n'évoquent rien. Chibi Robot sur Gamecube se passait dans la maison d'une famille sous tension à cause du développement de leur fille ( sans trop en dire ) , c'est quand des sujets graves ! Les moments de plateforme ne sont pas anodin, ils nous font atteindre la cuisine, le salon, le garage, le jardin, on est dans un vrai environnement avec son histoire ! Du coup, avoir genre "le monde de l'Egypte" dans le jeu de plateforme où tu te ballades dans un intérieur de pyramide pour y ramasser des pièces c'est euh.... Ben c'est pas assez concret pour la série ! Du coup je peux pas m'empêcher d'être un peu déçu...
Idée que je retiens : Au delà de l'idée de la roulette de niveau. Le jeu s'est permis un partenariat avec beaucoup de marque de confiserie ce qui remet au moins un peu ce coté "concret" que je critiquais plus tôt... Pourquoi pas. Ainsi Chibi Robot doit pas chercher « des bonbons » mais carrément « des Mantos » avec la vraie marque et tout. Cela transforme de simples collectibles en quelque chose de plus proche de nous... Enfin... Surtout si vous êtes amateurs de confiseries japonaises forcément...
Y rejouerais-je ?
Y'a le problème du bouton R c'est sûr, mais en vérité le jeu reste un peu décevant en tant qu'amateur du premier opus.... Moi je voulais juste un « vrai » nouveau Chibi Robot...
Jeu 13
The Last Story ( Wii )
Battailles stratégiques pour le dernier de Sakaguchi.
Le dernier J-RPG de Sakaguchi... Allez savoir pourquoi, je n'y avais jamais touché et j'ai privilégié le très populaire Xenoblade que j'ai d'ailleurs beaucoup aimé... Du coup que faisait le créateur de Final Fantasy pendant ce temps ? En vrai, c'est dur de juger un J-RPG sur la base de deux heures... Sans doute moins même vu que je préparais des affaires pour partir en voyage. Ce que j'ai remarqué déjà, c'est qu'on connait pas très bien le monde dans lequel on joue à la fin de ma session mais qu'on connait plutôt bien nos héros qui parlent régulièrement entre eux, s'inquiètent, s'envoient des vannes.. En vrai ils me semblent tout à fait sympathique ! Et ça c'est la plus belle accroche qu'on puisse me faire dans un J-RPG !.... Et l'une des plus belles dans un jeu tout court en vrai...
A mon stade, j'ai surtout affronté l'intro très dirigiste mais j'ai la nette impression que le jeu sera très dirigiste et assez scripté... Ce qui explique peut être que des 3 RPGs de la fin de vie de la Wii, Xenoblade, Pandora's Tower et lui c'est de lui dont j'entends le moins parler. Le système de combat permet d'attaquer automatiquement un ennemi tout en se mettant en garde lorsqu'on le désire et permet même d'esquiver des attaques comme dans un Beat-em All ! Mieux, on a même des actions « spéciales » à faire dans l'arène comme effondrer un pilier sur un groupe d'ennemi. Je ne sais pas si c'est spécifique à l'intro, je ne sais pas non plus si ça deviendra plus tactique que « trouver l'intéraction => Activer le script » mais j'ai plutôt aimé les combats que j'ai fait pour le moment, ils étaient tous variés et assez funs ! Sans doute aussi dû au truc du héros qui lui permet de ressusciter les membres directs de son entourage et de ralentir les ennemis autour de lui.... Mais du coup il les attire tous à lui ce qui peut être plutôt dangereux pour le joueur si il est trop avide avec ça. On doit protéger ses amis, mais pas trop quand même...
Les graphismes sont plutôt cool pour de la Wii et tous les dialogues semblent doublé, non vraiment il avait mis les moyens Sakaguchi ! Pour être honnête, là je dois aller me coucher mais je pense que je lui ai moins donné sa chance que d'autres jeux... J'aurais dû y jouer plus longtemps.
Idée que je retiens :
Avant de commencer un combat, on a droit à une vue aérienne du placement de chaque ennemi et certains permet même une attaque préentive sur le personnage que l'on souhaite... Forcément moi direct, je décroche une flèche sur le healer et ça démarre le combat sur sa mort. C'est vraiment bien foutu et une excellente idée qui donne un petit coté « tactique » supplémentaire bienvenue à un J-RPG qui n'a pas vraiment de menu.
Y rejouerais-je ?
C'est obligé.... Le dernier « gros » J-RPG de Sakaguchi, impossible de le laisser en plan.
A mon stade, j'ai surtout affronté l'intro très dirigiste mais j'ai la nette impression que le jeu sera très dirigiste et assez scripté... Ce qui explique peut être que des 3 RPGs de la fin de vie de la Wii, Xenoblade, Pandora's Tower et lui c'est de lui dont j'entends le moins parler. Le système de combat permet d'attaquer automatiquement un ennemi tout en se mettant en garde lorsqu'on le désire et permet même d'esquiver des attaques comme dans un Beat-em All ! Mieux, on a même des actions « spéciales » à faire dans l'arène comme effondrer un pilier sur un groupe d'ennemi. Je ne sais pas si c'est spécifique à l'intro, je ne sais pas non plus si ça deviendra plus tactique que « trouver l'intéraction => Activer le script » mais j'ai plutôt aimé les combats que j'ai fait pour le moment, ils étaient tous variés et assez funs ! Sans doute aussi dû au truc du héros qui lui permet de ressusciter les membres directs de son entourage et de ralentir les ennemis autour de lui.... Mais du coup il les attire tous à lui ce qui peut être plutôt dangereux pour le joueur si il est trop avide avec ça. On doit protéger ses amis, mais pas trop quand même...
Les graphismes sont plutôt cool pour de la Wii et tous les dialogues semblent doublé, non vraiment il avait mis les moyens Sakaguchi ! Pour être honnête, là je dois aller me coucher mais je pense que je lui ai moins donné sa chance que d'autres jeux... J'aurais dû y jouer plus longtemps.
Idée que je retiens :
Avant de commencer un combat, on a droit à une vue aérienne du placement de chaque ennemi et certains permet même une attaque préentive sur le personnage que l'on souhaite... Forcément moi direct, je décroche une flèche sur le healer et ça démarre le combat sur sa mort. C'est vraiment bien foutu et une excellente idée qui donne un petit coté « tactique » supplémentaire bienvenue à un J-RPG qui n'a pas vraiment de menu.
Y rejouerais-je ?
C'est obligé.... Le dernier « gros » J-RPG de Sakaguchi, impossible de le laisser en plan.
Jeu 14
Hey Pikmin ( 3DS )
A l'époque la vanne c'était que "Pikmin 4 était quasi finie" alors qu'on l'a pas eu pendant 10 ans !
Vu que je partais en expédition, il s'agit de mon premier jet de dés « forcé » à savoir un jet que je re roll jusqu'à tomber sur un jeu portable car je n'aurais pas eu accès à autre chose. Du coup moi j'aime bien Pikmin et alors que cet épisode tomba dans l'indifférence général, je restais curieux parce que oui c'est plus vraiment un jeu de tactique / gestion vu du dessus mais plutôt un side scroller avec des éléments de puzzle.
Dans les faits, je retire beaucoup de similarité entre ce jeu et Chibi Robot Zip Lash. Les deux proviennent d'une série beaucoup plus complexe sorti sur Gamecube, les deux sont devenu des side scroller, les deux ont un coté exploration qui vienne de leur jeu originel, les deux ont une courbe d'évolution typique de chaque niveau (Olimar commence toujours à 0 Pikmin puis en récupère de plus en plus, Chibi Robot commence toujours à 15cm de cable et l'allonge de plus en plus) et les deux te fait jouer des personnages minuscules qui vont tenter de trouver des objets ressemblant à la civilisation humaine. (Juste que Chibi Robot, c'est des bonbons et Pikmin, c'est « tout » )
Dans les deux cas, j'aurais quand même bien aimé voir ce qu'aurait donné une tentative du concept originel peut être un peu modifié sur 3DS qui est après tout censé être aussi puissante qu'une Gamecube... Un truc que j'ai toujours du mal à croire jusqu'à ce que je regarde genre Kid Ikarus Uprising ou les Resident Evil de Capcom dessus. Là, j'ai fait 4/5 niveaux de Hey Pikmin et j'ai tout de même l'impression d'avoir un jeu un poil trop basique mais je ne sais pas vraiment si le jeu est comme ça ou si la courbe de difficulté très lente typique de Nintendo fait qu'on ne va pas avoir des trucs trop subtil avant un bon moment... Par contre pour compenser on a plein de petites scénette amusante avec les Pikmins nous rapprochant de ces créatures ça me rappelle les courts métrages qui ont été sorti à leur sujet.
Le truc qui me gène le plus au final c'est que les niveaux n'ont plus cette complexité d'exploration, cette non linéarité avec des pièces demandant un nombre de Pikmin obligeant à des allers retours ou en tout cas de la préparation. Ici, on a des niveaux au final très linéaire avec des obstacles qui correspond toujours plus ou moins au nombre de Pikmin qu'on est censé avoir à ce stade et avec des pièces de vaisseaux qui tombent toujours "comme par hasard" sur un chemin principal qui mène au vaisseau... Je me doute que la 2D permet moins de jouer dans l'exploration que la 3D mais là vu qu'on parle de Pikmin cette linéarité me rend le jeu très artificiel... Du coup les puzzles consistent généralement à voir sur quoi lancer les Pikmins en premier...
Pour leur défense, ce n'est pas comme si je réussissais à avoir les trois objets dans chaque niveau d'ailleurs, très régulièrement je prends un chemin que je pense être le chemin optionnel... Alors qu'en fait c'était le chemin principal ce qui me fait rater l'objet. C'est assez agaçant d'autant que le jeu est trop lent pour qu'une revisite soit instantanément fun comme peut l'être un Sonic ou un Donkey Kong. En vrai je suis assez critique envers ce jeu pourtant je le trouve en soi plus solide que Chibi Robot Zip Lash parce que les contrôles « seulement tactique » semblent plus naturels et intéressant de Pikmin me sont vraiment agréable. Oui tu fais pas grand chose de sensationnel, oui on aurait sans doute préféré un « vrai » Pikmin mais en attendant le jeu correspond quand même davantage au concept de base de la série...
Ah oui et niveau scénario ils se sont pas gonflé, y'a Olimar qui tombe sur une DEUXIEME planète par hasard qui a des Pikmins et qui semble aussi avoir eu la civilisation humaine et qui ressemble d'ailleurs à la Terre... Un peu facile non ?
Idée que je retiens :
J'aime bien le nouveau Jet Pack de Olimar, c'est un objet qui va à une hauteur fixe qui ne dure qu'une distance fixe donc ça oblige généralement à l'utiliser d'assez haut pour pouvoir atterrir assez haut aussi. C'est moins vu et revu qu'un double saut ou un glide.
Y rejouerais-je ?
Y'a des chances ouais, il me laisse un peu moins de froid que le Chibi Robot et il n'a pas besoin de bouton « R »...
Dans les faits, je retire beaucoup de similarité entre ce jeu et Chibi Robot Zip Lash. Les deux proviennent d'une série beaucoup plus complexe sorti sur Gamecube, les deux sont devenu des side scroller, les deux ont un coté exploration qui vienne de leur jeu originel, les deux ont une courbe d'évolution typique de chaque niveau (Olimar commence toujours à 0 Pikmin puis en récupère de plus en plus, Chibi Robot commence toujours à 15cm de cable et l'allonge de plus en plus) et les deux te fait jouer des personnages minuscules qui vont tenter de trouver des objets ressemblant à la civilisation humaine. (Juste que Chibi Robot, c'est des bonbons et Pikmin, c'est « tout » )
Dans les deux cas, j'aurais quand même bien aimé voir ce qu'aurait donné une tentative du concept originel peut être un peu modifié sur 3DS qui est après tout censé être aussi puissante qu'une Gamecube... Un truc que j'ai toujours du mal à croire jusqu'à ce que je regarde genre Kid Ikarus Uprising ou les Resident Evil de Capcom dessus. Là, j'ai fait 4/5 niveaux de Hey Pikmin et j'ai tout de même l'impression d'avoir un jeu un poil trop basique mais je ne sais pas vraiment si le jeu est comme ça ou si la courbe de difficulté très lente typique de Nintendo fait qu'on ne va pas avoir des trucs trop subtil avant un bon moment... Par contre pour compenser on a plein de petites scénette amusante avec les Pikmins nous rapprochant de ces créatures ça me rappelle les courts métrages qui ont été sorti à leur sujet.
Le truc qui me gène le plus au final c'est que les niveaux n'ont plus cette complexité d'exploration, cette non linéarité avec des pièces demandant un nombre de Pikmin obligeant à des allers retours ou en tout cas de la préparation. Ici, on a des niveaux au final très linéaire avec des obstacles qui correspond toujours plus ou moins au nombre de Pikmin qu'on est censé avoir à ce stade et avec des pièces de vaisseaux qui tombent toujours "comme par hasard" sur un chemin principal qui mène au vaisseau... Je me doute que la 2D permet moins de jouer dans l'exploration que la 3D mais là vu qu'on parle de Pikmin cette linéarité me rend le jeu très artificiel... Du coup les puzzles consistent généralement à voir sur quoi lancer les Pikmins en premier...
Pour leur défense, ce n'est pas comme si je réussissais à avoir les trois objets dans chaque niveau d'ailleurs, très régulièrement je prends un chemin que je pense être le chemin optionnel... Alors qu'en fait c'était le chemin principal ce qui me fait rater l'objet. C'est assez agaçant d'autant que le jeu est trop lent pour qu'une revisite soit instantanément fun comme peut l'être un Sonic ou un Donkey Kong. En vrai je suis assez critique envers ce jeu pourtant je le trouve en soi plus solide que Chibi Robot Zip Lash parce que les contrôles « seulement tactique » semblent plus naturels et intéressant de Pikmin me sont vraiment agréable. Oui tu fais pas grand chose de sensationnel, oui on aurait sans doute préféré un « vrai » Pikmin mais en attendant le jeu correspond quand même davantage au concept de base de la série...
Ah oui et niveau scénario ils se sont pas gonflé, y'a Olimar qui tombe sur une DEUXIEME planète par hasard qui a des Pikmins et qui semble aussi avoir eu la civilisation humaine et qui ressemble d'ailleurs à la Terre... Un peu facile non ?
Idée que je retiens :
J'aime bien le nouveau Jet Pack de Olimar, c'est un objet qui va à une hauteur fixe qui ne dure qu'une distance fixe donc ça oblige généralement à l'utiliser d'assez haut pour pouvoir atterrir assez haut aussi. C'est moins vu et revu qu'un double saut ou un glide.
Y rejouerais-je ?
Y'a des chances ouais, il me laisse un peu moins de froid que le Chibi Robot et il n'a pas besoin de bouton « R »...
Jeu 15
Viva Pinata : Pagaille au paradis ( Xbox 360 )
C'est à ce moment que je compris que les jeux chill étaient trop hardcore pour moi...
Déjà le premier truc que j'ai compris c'est que ce jeu n'est PAS Viva Pinata dont j'avais entendu du bien à l'époque mais sa suite... Et du coup, j'ai pas compris grand chose à l'intrigue de départ de méchants qui effacent tous les Pinatas dans une base de donnée informatique. (Les Pinatas sont un jeu vidéo ? Non je veux dire, un jeu vidéo dans le jeu vidéo?!)
Le jeu est un genre auquel je joue peu sinon jamais, le plus proche étant peut être Tomodachi Life. On s'occupe d'un « jardin » et des animaux (les « pinatas ») mignons arriveront attiré par les fleurs le but étant le plus souvent de les accommoder pour qu'ils « résident » dans le jardin. En général ça consiste à les nourrir de « quelque chose » à mon stade c'était surtout des fleurs mais j'en ai vu d'autres qui semblaient se nourrir d'autres pinatas... Brrr...
Je sais pas si c'est parce que je ne suis pas habitué au genre mais j'ai trouvé le jeu un peu confus. Genre j'ai essayé pendant un très très gros moment de planter une nouvelle fleurs sans trop piger comment faire : J'imaginais qu'il fallait l'acheter quelque part ? Mais non, la graine traînait juste par terre (qu'est-ce que ça faisait là ? ) et il fallait la prendre pour la mettre dans un trou pour obtenir une fleur avec un peu d'eau. Tout cela n'aurait aucune importance si pendant le même temps, j'avais pas 1000 informations supplémentaires genre l'arrivée d'un nouveau Pinata qui déclenche une cinématique de lui qui arrive en faisant des trucs mignons ou alors le fait que j'augmente de niveau alors que j'ai littéralement toujours rien fait. Tout cela est finalement assez stressant...
En clair y'avait toujours des trucs qui se passaient et qui me perturbait dans ce que j'étais en train de faire, surtout au début. Après, c'était plus le fait que je n'arrivais pas trop à voir par où commencer, ça me dit régulièrement d'acheter des choses pour « customiser » mon jardin mais ce dernier a déjà des trucs, des carrés en pierre, des barrières, y'a pas tant de place que ça en vrai du coup j'ai surtout fait « un coin sable » pour les créatures qui viennent du désert (Ouais on peut aller dans le désert dans une zone vide pour capturer des Pinatas sauvages et les mettre dans notre jardin...) et... C'est tout. Lorsque les challenges de tutos disparus, j'ai voulu faire accoupler d'autres pinatas mais ils avaient besoin d'une maison que je ne pouvais manifestement pas encore construire sans trop savoir ce qui fallait pour la débloquer. Tiens j'ai construit une AUTRE maison pour l'accouplement des pinatas du tuto mais je me suis foiré et j'ai tourné l'entrée dans le mauvais sens et mis à un endroit qui ne me plait pas... J'imagine que c'est trop tard...
Bref, c'était un peu bizarre et confus et ça a pas l'air en soi d'être un mauvais jeu mais il me fatigue plus qu'autre chose au final.
Idée que je retiens :
J'aime bien que les conditions pour qu'un Pinata reste / s'accouple soit une checklist aussi clair avec possibilité d'avoir plus d'information sur chaque objectif, c'est vraiment pas mal fait ça.
Y rejouerais-je ?
Euh... Je pense pas...
Le jeu est un genre auquel je joue peu sinon jamais, le plus proche étant peut être Tomodachi Life. On s'occupe d'un « jardin » et des animaux (les « pinatas ») mignons arriveront attiré par les fleurs le but étant le plus souvent de les accommoder pour qu'ils « résident » dans le jardin. En général ça consiste à les nourrir de « quelque chose » à mon stade c'était surtout des fleurs mais j'en ai vu d'autres qui semblaient se nourrir d'autres pinatas... Brrr...
Je sais pas si c'est parce que je ne suis pas habitué au genre mais j'ai trouvé le jeu un peu confus. Genre j'ai essayé pendant un très très gros moment de planter une nouvelle fleurs sans trop piger comment faire : J'imaginais qu'il fallait l'acheter quelque part ? Mais non, la graine traînait juste par terre (qu'est-ce que ça faisait là ? ) et il fallait la prendre pour la mettre dans un trou pour obtenir une fleur avec un peu d'eau. Tout cela n'aurait aucune importance si pendant le même temps, j'avais pas 1000 informations supplémentaires genre l'arrivée d'un nouveau Pinata qui déclenche une cinématique de lui qui arrive en faisant des trucs mignons ou alors le fait que j'augmente de niveau alors que j'ai littéralement toujours rien fait. Tout cela est finalement assez stressant...
En clair y'avait toujours des trucs qui se passaient et qui me perturbait dans ce que j'étais en train de faire, surtout au début. Après, c'était plus le fait que je n'arrivais pas trop à voir par où commencer, ça me dit régulièrement d'acheter des choses pour « customiser » mon jardin mais ce dernier a déjà des trucs, des carrés en pierre, des barrières, y'a pas tant de place que ça en vrai du coup j'ai surtout fait « un coin sable » pour les créatures qui viennent du désert (Ouais on peut aller dans le désert dans une zone vide pour capturer des Pinatas sauvages et les mettre dans notre jardin...) et... C'est tout. Lorsque les challenges de tutos disparus, j'ai voulu faire accoupler d'autres pinatas mais ils avaient besoin d'une maison que je ne pouvais manifestement pas encore construire sans trop savoir ce qui fallait pour la débloquer. Tiens j'ai construit une AUTRE maison pour l'accouplement des pinatas du tuto mais je me suis foiré et j'ai tourné l'entrée dans le mauvais sens et mis à un endroit qui ne me plait pas... J'imagine que c'est trop tard...
Bref, c'était un peu bizarre et confus et ça a pas l'air en soi d'être un mauvais jeu mais il me fatigue plus qu'autre chose au final.
Idée que je retiens :
J'aime bien que les conditions pour qu'un Pinata reste / s'accouple soit une checklist aussi clair avec possibilité d'avoir plus d'information sur chaque objectif, c'est vraiment pas mal fait ça.
Y rejouerais-je ?
Euh... Je pense pas...
Jeu 16
Tokyo Twilight Ghost Hunters ( PS Vita )
Hum... Non le jeu n'est pas comme ça
Alors... J'ai pas trouvé le jeu en fait.
Et oui ça devait arriver, j'ai une boite de jeu dont je ne retrouve plus le jeu malgré avoir cherché dans toutes mes boites PS Vita... Allez savoir où il est passé !
Le pire c'est que je me souviens l'avoir un POIL commencé mais genre vraiment jusqu'au premier dialogue et c'était un Visual Novel Japonais où on pouvait faire des signes très différents pour communiquer avec les personnages et j'avais beaucoup de mal à comprendre leur pertinence... Je ne le saurais peut être jamais alors...
Le pire c'est que je me souviens l'avoir un POIL commencé mais genre vraiment jusqu'au premier dialogue et c'était un Visual Novel Japonais où on pouvait faire des signes très différents pour communiquer avec les personnages et j'avais beaucoup de mal à comprendre leur pertinence... Je ne le saurais peut être jamais alors...
Jeu 17
Megaman X8 ( PS2 )
Le final d'une série euh compliquée.
J'ai une histoire un peu particulière avec les Megamans. J'entends souvent parler de l'extrême difficulté des Castlevanias alors que personnellement à part des cas particuliers genre Mountain Path dans Castlevania 3, je trouve que c'est des jeux surtout agréable et pas si complexe... Ce qui n'est pas le cas de Megaman du tout ! J'ai beau avoir fait tous les Megaman 1-8 ( certes, avec des savestates pour les 7 premiers ), les Megaman X1-4 (avec et SANS savestate), un Megaman Zero et un Megaman ZX. Cette série me semble décidément toujours aussi obscure et contre-intuitive à prendre en main et ce à mon grand dam puisque plusieurs personnes que je connais en sont grand fan.
Je les trouve atrocement difficile, oh, à force de persévérance je finis par les vaincre mais ce n'est pas sans taper du poing sur la table... Et à chaque fois, j'ai l'impression d'avoir joué comme un pied... En plus, les Megaman X c'est spécial, autant les 3 épisodes SNES m'ont semblé excellent autant Megaman X4 sur PSX me semblait déjà avoir un Level Design à base de répétition de décor beaucoup plus médiocre... Megaman X5 a des phases de véhicule qui m'ont semblé parfaitement insupportable, une poursuite sous l'eau qui m'a juste fait arrêté la série. Megaman X6 et X7 étant célèbre pour être particulièrement immondes.... Reste Megaman X8, le fameux « revival » de la série et dernier épisode de la série des Megaman X.
…..... Et je suis direct dans le bain, j'ai quand même réussi à me chopper plus de 3 Game Over (comprendre que j'avais plus de continue donc j'ai vu l'écran de continue genre plus de 9 fois. ) au niveau d'introduction ! On a trois personnages maintenant, X avec son tir chargé, Zero et son épée à courte distance et Axl le petit nouveau que je connais pas (il vient de X7 je crois) qui peut tirer dans toutes les directions et a un tir électrique dont je peine à voir l'utilité. Aucun d'eux ne peut se baisser.
Déjà, le jeu n'est pas mauvais, il est juste super dur pour moi, je peux pas aller trop loin car ça me demanderait trop de temps et ça serait au delà des limites de cet exercice. Le Level Design est infiniment mieux que ce que proposait Megaman X4 (pour le moment en tout cas ) avec des décors extérieur qui semble plus organique que ce que ce dernier proposait quitte parfois à ce que cette 2.5D apporte quelques confusions. On joue toujours au moins deux persos qui peuvent alterner et donc deux barres de vie mais je sais pas pourquoi j'ai l'impression qu'on a perdu au change quand même... J'ai l'impression que ces barres de vie sont plus de deux fois plus petite que l'originel... Mais c'est peut être qu'une impression ? Au moins on a une super attaque avec les deux persos lorsqu'on monte une barre de ki et qui permettent de two shots les boss... Cette attaque étant à TRES courte portée il faudra parfois jouer le grand jeu du « Euh à quel moment je me fais toucher là ? » pour pouvoir l'asséner.
Après l'intro, je me retrouve dans la classique écran de sélection de niveau qui sont plus des missions maintenant, depuis X4 je crois et j'aime bien ça. J'ai réussi à trouver la séance de véhicule de X8 que j'aime beaucoup sur le papier (un espèce de Lylat Wars où on poursuit un mec dans la ville des Reploids et donc on peut ENFIN voir la ville de ces zouaves là dans un jeu) mais infernal dans les faits puisque la caméra tourne tout le temps et que je me prends littéralement tous les obstacles sans réussir à arrêter l'ennemi. Finalement, j'ai rage quitté au niveau où on inverse la gravité parce que au bout d'un moment y'a une salle fermé ou des cubes avec des pics qui tuent en un coup font régulièrement des allers retours entre le plafond et le sol obligeant à rester sur les murs et à passer in extremis entre les blocs....
C'est aussi ça Megaman, l'impression que les développeurs ont un peu trop abusé....
Idée que je retiens :
J'aime bien l'idée qu'on puisse non seulement choisir son personnage mais aussi son navigateur. Y'en a une qui est basique, une qui va dire des chemins cachés et une autre qui va plutôt balancer les points faibles des boss. C'est marrant comme idée je trouve.
Y rejouerais-je ?
UPDATE : En fait j'y ai rejoué et je l'ai fini... J'ai même rejoué et fini tous les Megaman X existant à travers les collections Switch, j'avais même prévu un dossier car il y a des choses très intéressantes à dire dessus mais j'ai un peu trop de dossier de prévu donc ça s'est pas fait et maintenant leur souvenir s'évapore. Faut vraiment se dire que pour moi la série est dans un état de reboot constant avec un potentiel inexploré monstrueux... Pensez vous, un monde de robot créé à l'image du héros X retrouvé dans des décombres qui au fil des épisodes remplaceront les humains jusqu'à ce qu'on ne voit plus ces derniers, un monde où à tout moment ton ami robot peut devenir "reploid" donc fou et aggressif sous l'influence du méchant devenu virus, un monde où un gouvernement d'urgence déclare qu'un "reploid" peut aussi être tout contestataire à son autorité....
C'est même une série qui fait un lien vertigineux avec les premiers Megamans qui eux aussi étaient futuristique mais dans un mood bien plus remplis d'espoir. Megaman X a tant d'idée formidable dont ils ne fait au final pas grand chose et qui se finit par une énième confrontation envers Sigma qui n'apporte pas plus ou pas moins que l'épisode suivant ou précédent. Du coup Megaman X8 ? Et bien c'est pas le pire oui, même si je comprends pas pourquoi les méchants sont les "nouveaux robots" alors que Megaman était déjà censé être "le premier robot avec une conscience" enfin je sais pas qui fabrique ces robots ? On est encore dans cet état de non clareté et de reboot permanant qui fatigue. Bien sûr tout cela n'aurait aucune importance si le jeu était plaisant mais Megaman X8 nous INONDE de niveaux "spéciaux", alors que son niveau d'introduction bien que dur était excellent et c'est vraiment dommage car du coup je manque de niveau dont je garde un bon souvenir.
Evidemment, comparé à l'essai en 3D catastrophique de Megaman X7, comparé aux niveaux effroyables de Megaman X6, comparé à ma déception des niveaux en général de la trilogie Playstation... Ben il est pas si mal ce X8 ! Mais au final 4 ans après l'avoir terminé, j'en ai même pas tant de bon souvenir. Je suis peut être incompatible avec la série des Megaman tout simplement.... Sauf Megaman Legends, là suivez le dossier je trouve cette série exceptionnelle !
Je les trouve atrocement difficile, oh, à force de persévérance je finis par les vaincre mais ce n'est pas sans taper du poing sur la table... Et à chaque fois, j'ai l'impression d'avoir joué comme un pied... En plus, les Megaman X c'est spécial, autant les 3 épisodes SNES m'ont semblé excellent autant Megaman X4 sur PSX me semblait déjà avoir un Level Design à base de répétition de décor beaucoup plus médiocre... Megaman X5 a des phases de véhicule qui m'ont semblé parfaitement insupportable, une poursuite sous l'eau qui m'a juste fait arrêté la série. Megaman X6 et X7 étant célèbre pour être particulièrement immondes.... Reste Megaman X8, le fameux « revival » de la série et dernier épisode de la série des Megaman X.
…..... Et je suis direct dans le bain, j'ai quand même réussi à me chopper plus de 3 Game Over (comprendre que j'avais plus de continue donc j'ai vu l'écran de continue genre plus de 9 fois. ) au niveau d'introduction ! On a trois personnages maintenant, X avec son tir chargé, Zero et son épée à courte distance et Axl le petit nouveau que je connais pas (il vient de X7 je crois) qui peut tirer dans toutes les directions et a un tir électrique dont je peine à voir l'utilité. Aucun d'eux ne peut se baisser.
Déjà, le jeu n'est pas mauvais, il est juste super dur pour moi, je peux pas aller trop loin car ça me demanderait trop de temps et ça serait au delà des limites de cet exercice. Le Level Design est infiniment mieux que ce que proposait Megaman X4 (pour le moment en tout cas ) avec des décors extérieur qui semble plus organique que ce que ce dernier proposait quitte parfois à ce que cette 2.5D apporte quelques confusions. On joue toujours au moins deux persos qui peuvent alterner et donc deux barres de vie mais je sais pas pourquoi j'ai l'impression qu'on a perdu au change quand même... J'ai l'impression que ces barres de vie sont plus de deux fois plus petite que l'originel... Mais c'est peut être qu'une impression ? Au moins on a une super attaque avec les deux persos lorsqu'on monte une barre de ki et qui permettent de two shots les boss... Cette attaque étant à TRES courte portée il faudra parfois jouer le grand jeu du « Euh à quel moment je me fais toucher là ? » pour pouvoir l'asséner.
Après l'intro, je me retrouve dans la classique écran de sélection de niveau qui sont plus des missions maintenant, depuis X4 je crois et j'aime bien ça. J'ai réussi à trouver la séance de véhicule de X8 que j'aime beaucoup sur le papier (un espèce de Lylat Wars où on poursuit un mec dans la ville des Reploids et donc on peut ENFIN voir la ville de ces zouaves là dans un jeu) mais infernal dans les faits puisque la caméra tourne tout le temps et que je me prends littéralement tous les obstacles sans réussir à arrêter l'ennemi. Finalement, j'ai rage quitté au niveau où on inverse la gravité parce que au bout d'un moment y'a une salle fermé ou des cubes avec des pics qui tuent en un coup font régulièrement des allers retours entre le plafond et le sol obligeant à rester sur les murs et à passer in extremis entre les blocs....
C'est aussi ça Megaman, l'impression que les développeurs ont un peu trop abusé....
Idée que je retiens :
J'aime bien l'idée qu'on puisse non seulement choisir son personnage mais aussi son navigateur. Y'en a une qui est basique, une qui va dire des chemins cachés et une autre qui va plutôt balancer les points faibles des boss. C'est marrant comme idée je trouve.
Y rejouerais-je ?
UPDATE : En fait j'y ai rejoué et je l'ai fini... J'ai même rejoué et fini tous les Megaman X existant à travers les collections Switch, j'avais même prévu un dossier car il y a des choses très intéressantes à dire dessus mais j'ai un peu trop de dossier de prévu donc ça s'est pas fait et maintenant leur souvenir s'évapore. Faut vraiment se dire que pour moi la série est dans un état de reboot constant avec un potentiel inexploré monstrueux... Pensez vous, un monde de robot créé à l'image du héros X retrouvé dans des décombres qui au fil des épisodes remplaceront les humains jusqu'à ce qu'on ne voit plus ces derniers, un monde où à tout moment ton ami robot peut devenir "reploid" donc fou et aggressif sous l'influence du méchant devenu virus, un monde où un gouvernement d'urgence déclare qu'un "reploid" peut aussi être tout contestataire à son autorité....
C'est même une série qui fait un lien vertigineux avec les premiers Megamans qui eux aussi étaient futuristique mais dans un mood bien plus remplis d'espoir. Megaman X a tant d'idée formidable dont ils ne fait au final pas grand chose et qui se finit par une énième confrontation envers Sigma qui n'apporte pas plus ou pas moins que l'épisode suivant ou précédent. Du coup Megaman X8 ? Et bien c'est pas le pire oui, même si je comprends pas pourquoi les méchants sont les "nouveaux robots" alors que Megaman était déjà censé être "le premier robot avec une conscience" enfin je sais pas qui fabrique ces robots ? On est encore dans cet état de non clareté et de reboot permanant qui fatigue. Bien sûr tout cela n'aurait aucune importance si le jeu était plaisant mais Megaman X8 nous INONDE de niveaux "spéciaux", alors que son niveau d'introduction bien que dur était excellent et c'est vraiment dommage car du coup je manque de niveau dont je garde un bon souvenir.
Evidemment, comparé à l'essai en 3D catastrophique de Megaman X7, comparé aux niveaux effroyables de Megaman X6, comparé à ma déception des niveaux en général de la trilogie Playstation... Ben il est pas si mal ce X8 ! Mais au final 4 ans après l'avoir terminé, j'en ai même pas tant de bon souvenir. Je suis peut être incompatible avec la série des Megaman tout simplement.... Sauf Megaman Legends, là suivez le dossier je trouve cette série exceptionnelle !
Jeu 18
Radiant Historia ( DS )
La DS dernier navire du J RPG classique
En tant que fan de J-RPG il est dur d'ignorer l'état du genre dans le monde vidéoludique. La majorité des jeux PS3 ressemblant en effet d'avantage à des jeux à budget ( Atelier, les FFXIII-2/3) ou trop conservateur ( Tales of ) par rapport à l'extrême créativité dont le genre a fait preuve durant l'ère NES / SNES et même PSX. Pourtant, on dit souvent que c'est bel et bien sur portable que le genre s'est refait avec l'un des plus beaux représentants : Radiant Historietta qui jouit d'une excellente réputation.
Manque de pot, juste alors que je l'avais commandé sur Amazon (le jeu n'étant jamais sorti en Europe mais la DS est dézoné donc osef ), Radiant Historia : Perfect Chronology a été annoncé par Atlus... Avec des scénarios supplémentaires, des plus beaux graphismes, une meilleurs UI, des images supplémentaires lors des moments forts bref, tout en mieux... Fatalement j'étais deg. Du coup je n'ai pas touché au jeu.
J'avais tord car non seulement le chara design est plus percutant dans l'original, non seulement le jeu est assez long comme ça mais en plus le jeu ne fait pas parti de ceux qui mettent 10 ans avant de démarrer. Dès le début on a affaire à un monde qui est en train de se « désertifier » et à la guerre entre deux états qui se battent pour les dernières parcelles de terres cultivables. Dans cet ambiance on joue une sorte de super agent que l'on envoie retrouver un autre espion pour récupérer des informations capitales à notre camp.... Malheureusement, le tout tourne à la catastrophe et là où notre groupe aurait dû mourir, un artefact le « White Chronicle » récupéré plus tôt par le héros se met à briller. Il a en effet le pouvoir de revenir à des moments spécifiques de l'histoire pour permettre de prendre d'autres décisions. Un concept donc simple mais néanmoins assez cool sur le papier. On nous promet du voyage dans le temps, un monde qui meurt, des méchants assez méchants mais avec des gentils potentiels dedans et des personnages charismatiques... Que du bon en somme !
Même le système de combat à base de tour par tour est assez dynamique. Le jeu permet en effet divers options pour permettre aux trois personnages de jouer les uns après les autres. Si c'est le cas et qu'ils s'acharnent sur le même ennemis ils font plus de dégats MAIS il existe aussi des skills permettant de « ballader » un ennemi sur la map, par exemple un skill les repoussant d'une case ou les envoyant dans la case de droite ce qui peut permettre de mettre plusieurs ennemis sur la même case et donc d'en taper plusieurs d'un coup.. Jouissif.
Niveau graphique ça fait très « jeu PSX » avec ses décors 3D basique et ses personnages en 2D. C'est clairement un choix de représentation qui me plait beaucoup. En plus l'art style plutôt sombre est très sympas.
Idée que je retiens :
Ben les idées « fortes » du jeu sont les idées que je retiens au final. Le coup de revenir à des points clés du scénario pour changer son choix est très bon mais le moment que j'ai trouvé le plus cool pour le moment c'est celui où j'ai envoyé un ennemi à droite sur un autre ennemi pour tous les repousser sur un troisième ennemis alors que le troisième personnage les achève tous... Vraiment cool cette manière de faire des combos !
Y rejouerais-je ?
Et bien je l'ai fini ! Ca faisait plaisir de retrouver un J RPG un peu à l'ancienne avec sa dramaturgie et tout ce qui a pu me séduire dans le genre. Par rapport à ce que je disais au début je trouve quand même qu'on ressent le coté "budget" car il n'y a pas tant d'environnement que ça et ils font l'office de beaucoup d'aller retour vu qu'on doit régulièrement revenir dans le temps. Sur ce point d'ailleurs, le jeu n'éclate pas en des tonnes d'embranchement temporelles mais seulement deux et le fait de devoir triompher deux fois sur deux temporalités différentes rend peut être le jeu un peu poussif à la fin.... En fait, c'est carrément qu'à force de voir et de revoir les personnages, de pouvoir défaire leurs morts ou leurs victoires, on désacralise fortement l'intensité et la dramaturgie du jeu ! Bien sûr, cela fait partie des thématiques mais c'est peut être pour ça qu'à la fin, Radiant Historia est un jeu que j'ai bien aimé... Mais pas non plus adoré pour autant... Ca ou le fait que la bonne fin ne se déclenche pas tant qu'on a pas fait 10000 quêtes annexes aussi demandant une soluce aussi...
Manque de pot, juste alors que je l'avais commandé sur Amazon (le jeu n'étant jamais sorti en Europe mais la DS est dézoné donc osef ), Radiant Historia : Perfect Chronology a été annoncé par Atlus... Avec des scénarios supplémentaires, des plus beaux graphismes, une meilleurs UI, des images supplémentaires lors des moments forts bref, tout en mieux... Fatalement j'étais deg. Du coup je n'ai pas touché au jeu.
J'avais tord car non seulement le chara design est plus percutant dans l'original, non seulement le jeu est assez long comme ça mais en plus le jeu ne fait pas parti de ceux qui mettent 10 ans avant de démarrer. Dès le début on a affaire à un monde qui est en train de se « désertifier » et à la guerre entre deux états qui se battent pour les dernières parcelles de terres cultivables. Dans cet ambiance on joue une sorte de super agent que l'on envoie retrouver un autre espion pour récupérer des informations capitales à notre camp.... Malheureusement, le tout tourne à la catastrophe et là où notre groupe aurait dû mourir, un artefact le « White Chronicle » récupéré plus tôt par le héros se met à briller. Il a en effet le pouvoir de revenir à des moments spécifiques de l'histoire pour permettre de prendre d'autres décisions. Un concept donc simple mais néanmoins assez cool sur le papier. On nous promet du voyage dans le temps, un monde qui meurt, des méchants assez méchants mais avec des gentils potentiels dedans et des personnages charismatiques... Que du bon en somme !
Même le système de combat à base de tour par tour est assez dynamique. Le jeu permet en effet divers options pour permettre aux trois personnages de jouer les uns après les autres. Si c'est le cas et qu'ils s'acharnent sur le même ennemis ils font plus de dégats MAIS il existe aussi des skills permettant de « ballader » un ennemi sur la map, par exemple un skill les repoussant d'une case ou les envoyant dans la case de droite ce qui peut permettre de mettre plusieurs ennemis sur la même case et donc d'en taper plusieurs d'un coup.. Jouissif.
Niveau graphique ça fait très « jeu PSX » avec ses décors 3D basique et ses personnages en 2D. C'est clairement un choix de représentation qui me plait beaucoup. En plus l'art style plutôt sombre est très sympas.
Idée que je retiens :
Ben les idées « fortes » du jeu sont les idées que je retiens au final. Le coup de revenir à des points clés du scénario pour changer son choix est très bon mais le moment que j'ai trouvé le plus cool pour le moment c'est celui où j'ai envoyé un ennemi à droite sur un autre ennemi pour tous les repousser sur un troisième ennemis alors que le troisième personnage les achève tous... Vraiment cool cette manière de faire des combos !
Y rejouerais-je ?
Et bien je l'ai fini ! Ca faisait plaisir de retrouver un J RPG un peu à l'ancienne avec sa dramaturgie et tout ce qui a pu me séduire dans le genre. Par rapport à ce que je disais au début je trouve quand même qu'on ressent le coté "budget" car il n'y a pas tant d'environnement que ça et ils font l'office de beaucoup d'aller retour vu qu'on doit régulièrement revenir dans le temps. Sur ce point d'ailleurs, le jeu n'éclate pas en des tonnes d'embranchement temporelles mais seulement deux et le fait de devoir triompher deux fois sur deux temporalités différentes rend peut être le jeu un peu poussif à la fin.... En fait, c'est carrément qu'à force de voir et de revoir les personnages, de pouvoir défaire leurs morts ou leurs victoires, on désacralise fortement l'intensité et la dramaturgie du jeu ! Bien sûr, cela fait partie des thématiques mais c'est peut être pour ça qu'à la fin, Radiant Historia est un jeu que j'ai bien aimé... Mais pas non plus adoré pour autant... Ca ou le fait que la bonne fin ne se déclenche pas tant qu'on a pas fait 10000 quêtes annexes aussi demandant une soluce aussi...
Jeu 19
Dead or Alive 3 ( Xbox )
Admirez la puissance graphique de la Xbox ! ........... La neige bien sûr !
C'est avec les jeux de combat 3D et notamment Soulcalibur 2 et Dead or Alive 2 que j'ai commencé à tater du jeu de combat... ( Même à l'époque Tekken ne m'avait pas convaincu ) Aujourd'hui, je suis très amateur de nombreuses séries 2D, Guilty Gear, Blazblue, Arcana Hearts, King of Fighters etc.... Mais les jeux de combat 3D sont resté un peu à part. Ce n'est pas que je déteste y jouer mais ils ne me passionnent pas. Dead or Alive 2, j'avais beau l'apprécier ado, c'était juste l'histoire de faire quelques parties et s'amuser avec les arènes où on pouvait genre tomber et continuer le combat en dessous ainsi que le système de contre toujours jouissif à sortir.
Et du coup avec Dead or Alive 3 beeen j'apprécie les arènes où on peut tomber puis continuer le combat ainsi que son système de contres. Y'a pas vraiment grand chose à dire car je n'ai pas l'impression que le jeu a beaucoup bougé depuis la PS2 en terme de mécanique... Par contre, niveau graphique c'est impressionnant nous sommes sur la première Xbox et on se croirait sur 360 à certains endroits ! Le niveau dans la neige où on peut laisser des traces est particulièrement cool.
Niveau histoire j'ai pas compris grand chose et le jeu a planté sur le troisième mode story que je faisais... ( J'ai fait Kasumi => Hayate => Tina ) dans un espoir de piger le scénario... J'ai pas pigé le scénario... Pourquoi Kasumi s'est barré de son clan de shinobi du coup ?Hum.... Ouah, ce résumé wiki est beaucoup trop long...
Idée que je retiens :
Beeeen, les arènes où on peut genre tomber et continuer le combat en dessous et les contres ?
Y rejouerais-je ?
Mon CD semble rayé, faut dire que je l'ai acheté à quelques euros... La musqiue de menu déconne, les voix des personnages sont en décalage et j'ai eu une cinématique de fin qui plantait et même en multi, je pense qu'il est mieux de jouer au 4 que je possède aussi. En gros, le jeu est pas en état pour être vraiment joué...
Et du coup avec Dead or Alive 3 beeen j'apprécie les arènes où on peut tomber puis continuer le combat ainsi que son système de contres. Y'a pas vraiment grand chose à dire car je n'ai pas l'impression que le jeu a beaucoup bougé depuis la PS2 en terme de mécanique... Par contre, niveau graphique c'est impressionnant nous sommes sur la première Xbox et on se croirait sur 360 à certains endroits ! Le niveau dans la neige où on peut laisser des traces est particulièrement cool.
Niveau histoire j'ai pas compris grand chose et le jeu a planté sur le troisième mode story que je faisais... ( J'ai fait Kasumi => Hayate => Tina ) dans un espoir de piger le scénario... J'ai pas pigé le scénario... Pourquoi Kasumi s'est barré de son clan de shinobi du coup ?Hum.... Ouah, ce résumé wiki est beaucoup trop long...
Idée que je retiens :
Beeeen, les arènes où on peut genre tomber et continuer le combat en dessous et les contres ?
Y rejouerais-je ?
Mon CD semble rayé, faut dire que je l'ai acheté à quelques euros... La musqiue de menu déconne, les voix des personnages sont en décalage et j'ai eu une cinématique de fin qui plantait et même en multi, je pense qu'il est mieux de jouer au 4 que je possède aussi. En gros, le jeu est pas en état pour être vraiment joué...
Jeu 20
Sturmwind ( Dreamcast )
Le marché parallèle des nouveaux jeux rétros physiques sortant sur des consoles mortes depuis longtemps.
Un de ces jeux Dreamcast qui sortent alors que la console n'a plus le support de Sega depuis longtemps. Quand j'ai été en voyage au Japon vers 1013, j'ai vu que ce Sturmwind venait tout juste de paraître... Alors je l'ai acheté ! Mais je joue assez rarement à ma Dreamcast du coup j'ai pas trop eu l'occasion de le tester...
Bon, c'est un shmup, forcément je vais aimer et celui ci semble vouloir un look ressemblant à Pulstar / Blazing Star c'est à dire avec beaucoup de 3D prérendus, on a parfois l'impression de jouer dans des niveaux avec des backgrounds qui sont de grosses cinématiques ce qui est assez classieux.... Par contre ça a un gros défaut, je pige le plus souvent absolument pas où se trouve les collisions des murs car oui, des fois, y'en a. Des fois j'ai peur de toucher à tout et puis en fait je pouvais aller où je voulais, d'autres fois je pensais que le truc était dans le background mais en réalité je perds une vie. C'est super rageant ! D'autant que le jeu est plutôt dur !
Le fait qu'il ait finalement pas mal de temps de chargement et que j'ai réussi à freezer le jeu une fois à l'écran des high score n'arrange d'ailleurs pas exactement l'expérience de perdre dans ce jeu... Pourtant en vrai, y'a le système de Super Aleste qui « théoriquement » est plutôt sympas, en gros le joueur a trois armes qu'il peut améliorer avec des power up, lorsqu'il se fait toucher avec une arme, il perd d'abord tout ces power up ce qui fait qu'il mourra au prochain coup... Et ben malgré ça croyez moi : Le jeu n'est pas facile !
Je n'ai fait que 3 niveaux et le jeu semble en contenir pas mal ce qui est cool, en vrai mis à part le manque de clareté, les obstacles proposés et le rythme du jeu est assez sympas. Plutôt lent même ce qui lui donne un petit coté R Type....… Mais bon sang, ces collisions quoi....
Idée que je retiens :
J'aime beaucoup le tir qui permet de tirer derrière, en gros plus on appuie sur le bouton plus il tire devant donc pour tirer derrière il faut relâcher le bouton et le tapoter pour le maintenir en arrière, c'est dur à expliquer mais très intuitif et plutôt fun.
Y rejouerais-je ?
C'est un shmup sur Dreamcast solo only, ça m'étonnerait que je n'y rejoue jamais mais il ne m'a pas laissé la meilleurs des impressions hélas.
Bon, c'est un shmup, forcément je vais aimer et celui ci semble vouloir un look ressemblant à Pulstar / Blazing Star c'est à dire avec beaucoup de 3D prérendus, on a parfois l'impression de jouer dans des niveaux avec des backgrounds qui sont de grosses cinématiques ce qui est assez classieux.... Par contre ça a un gros défaut, je pige le plus souvent absolument pas où se trouve les collisions des murs car oui, des fois, y'en a. Des fois j'ai peur de toucher à tout et puis en fait je pouvais aller où je voulais, d'autres fois je pensais que le truc était dans le background mais en réalité je perds une vie. C'est super rageant ! D'autant que le jeu est plutôt dur !
Le fait qu'il ait finalement pas mal de temps de chargement et que j'ai réussi à freezer le jeu une fois à l'écran des high score n'arrange d'ailleurs pas exactement l'expérience de perdre dans ce jeu... Pourtant en vrai, y'a le système de Super Aleste qui « théoriquement » est plutôt sympas, en gros le joueur a trois armes qu'il peut améliorer avec des power up, lorsqu'il se fait toucher avec une arme, il perd d'abord tout ces power up ce qui fait qu'il mourra au prochain coup... Et ben malgré ça croyez moi : Le jeu n'est pas facile !
Je n'ai fait que 3 niveaux et le jeu semble en contenir pas mal ce qui est cool, en vrai mis à part le manque de clareté, les obstacles proposés et le rythme du jeu est assez sympas. Plutôt lent même ce qui lui donne un petit coté R Type....… Mais bon sang, ces collisions quoi....
Idée que je retiens :
J'aime beaucoup le tir qui permet de tirer derrière, en gros plus on appuie sur le bouton plus il tire devant donc pour tirer derrière il faut relâcher le bouton et le tapoter pour le maintenir en arrière, c'est dur à expliquer mais très intuitif et plutôt fun.
Y rejouerais-je ?
C'est un shmup sur Dreamcast solo only, ça m'étonnerait que je n'y rejoue jamais mais il ne m'a pas laissé la meilleurs des impressions hélas.
Jeu 21
Guilty Gear 2 : Overture ( Xbox 360 )
La dernière OST de la série que j'ai vraiment aimé !
Un épisode qui m'a longtemps été mystérieux ce Guilty Gear 2 Overture. Faut dire qu'ils faisaient pas mal d'expérimentation avec la série en ce temps. Un Smash Bros like sur DS, un jeu à 4 un peu clunky sur PS2. Un Beat-em all sur PSP mais rien semblait vraiment sortir de tout cela... Sauf que voilà, dans les Guilty Gear Xrd qui sont à nouveau des jeux de baston il s'avère que le lore instauré par ce Guilty Gear 2 : Overture est capital ! Voilà qui est bien étonnant !
Apparemment il ne faut pas trop que je compte sur trop de personnages de Guilty Gear dans ce jeu d'ailleurs... En effet ce serait un jeu assez court et vu que ARC System Works n'avait plus trop les droits de la série ( faudra que j'enquête sur ça un jour ) ils devaient négocier les personnages un par un... Ca explique pourquoi genre Dizzy est mentionné par son titre et pas par son nom par exemple.
Du coup je m'attendais à un gros BTA un peu bourrin genre l'épisode PSP que j'avais un peu joué... Pas du tout... C'est un Musou ? Un League of Legends ? En gros y'a des « bases » dont une représente ton âme, des suites d'« unités » qui vont vers les bases ennemis pour les détruires et que tu peux ordonner de diriger et toi tu cours là où tu peux pour protéger ou attaquer l'adversiare... C'est vraiment particulier ! Comme une sorte de musou plus complexe mais assez limité en terme de nombre de personnage même si il peut y en avoir quelques dizaines.
J'ai tout de même un peu de mal à diriger mon personnage, on dirait que le système peut être assez complexe pour faire des gros combos notamment avec l'ajout de la mécanique des Roman Cancel permettant de revenir à la pose de départ à n'importe quel stade de l'anim pour en balancer une autre mais j'ai déjà oublié comment on fait... Du coup je fais toujours plus ou moins la même chose et mon Sol semble un peu pataud. On sent que quand on « lock » un ennemi le jeu peut vraiment devenir une sorte de 1v1 à la Guilty Gear mais les commandes sont peut être un peu trop complexe.
Sinon en vrai il est cool, j'aimerais bien voir la suite !
Idée que je retiens :
En soi le changement de style lorsqu'on lock un ennemi est intéressant mais il marche pas plus que ça. Y'a deux idées que je retiens, celle de pouvoir mettre un soldat « dans son inventaire » pour pouvoir l'invoquer plus loin qui est assez cool et le fait d'avoir tout un gameplay de « dash » où tu te mets à courir à fond et tu dois carrément faire des dérapages pour éviter de te prendre un mur, c'est assez marrant aussi.
Y rejouerais-je ?
Il a l'air certes bizarre mais rigolo. L'OST est excellente et j'aime l'univers depuis longtemps. Je le finirais pour sûr !
Apparemment il ne faut pas trop que je compte sur trop de personnages de Guilty Gear dans ce jeu d'ailleurs... En effet ce serait un jeu assez court et vu que ARC System Works n'avait plus trop les droits de la série ( faudra que j'enquête sur ça un jour ) ils devaient négocier les personnages un par un... Ca explique pourquoi genre Dizzy est mentionné par son titre et pas par son nom par exemple.
Du coup je m'attendais à un gros BTA un peu bourrin genre l'épisode PSP que j'avais un peu joué... Pas du tout... C'est un Musou ? Un League of Legends ? En gros y'a des « bases » dont une représente ton âme, des suites d'« unités » qui vont vers les bases ennemis pour les détruires et que tu peux ordonner de diriger et toi tu cours là où tu peux pour protéger ou attaquer l'adversiare... C'est vraiment particulier ! Comme une sorte de musou plus complexe mais assez limité en terme de nombre de personnage même si il peut y en avoir quelques dizaines.
J'ai tout de même un peu de mal à diriger mon personnage, on dirait que le système peut être assez complexe pour faire des gros combos notamment avec l'ajout de la mécanique des Roman Cancel permettant de revenir à la pose de départ à n'importe quel stade de l'anim pour en balancer une autre mais j'ai déjà oublié comment on fait... Du coup je fais toujours plus ou moins la même chose et mon Sol semble un peu pataud. On sent que quand on « lock » un ennemi le jeu peut vraiment devenir une sorte de 1v1 à la Guilty Gear mais les commandes sont peut être un peu trop complexe.
Sinon en vrai il est cool, j'aimerais bien voir la suite !
Idée que je retiens :
En soi le changement de style lorsqu'on lock un ennemi est intéressant mais il marche pas plus que ça. Y'a deux idées que je retiens, celle de pouvoir mettre un soldat « dans son inventaire » pour pouvoir l'invoquer plus loin qui est assez cool et le fait d'avoir tout un gameplay de « dash » où tu te mets à courir à fond et tu dois carrément faire des dérapages pour éviter de te prendre un mur, c'est assez marrant aussi.
Y rejouerais-je ?
Il a l'air certes bizarre mais rigolo. L'OST est excellente et j'aime l'univers depuis longtemps. Je le finirais pour sûr !
Jeu 22
L.A. Noire ( PS3 )
Enquêtes en monde ouvert.
Un gros morceau celui là... Encore un open world que j'ai accumulé sans y toucher mais j'aime bien les jeux de détective donc... Pourquoi pas ? Celui là semble divisé en plusieurs cas de plus en plus complexe le tout séparé par les souvenirs de guerre du héros contre les Japonais. Ca aurait justifié tout un tas de cas en DLC que je n'ai pas car j'ai l'édition « normal » du jeu... Ouais... Au final c'est assez ambitieux, on est loin d'un jeu automatisé comme Phoenix Wright où parler dans l'ordre aux personnages débloque de toute façon tous les indices nécessaires.
Y'a des fois où cette demande de réalisme peut être un peu lente et gonflante comme quand on inspecte une zone et que le personnage va systématiquement lentement aller d'un indice à l'autre, qu'il fasse toutes ces animations pour prendre les objets et qu'on se sente obliger de chopper toutes les bouteilles vides du coin « au cas où » y'a un truc dessus... Les interrogations sont plus intéressantes avec la possibilité pour chaque question de dire « Truth » (on pose une question supplémentaire en prenant pour acquis ce que raconte le témoin), « Lie » (on balance une contradiction avec une pièce à conviction) ou « Doubt » (on a pas de pièce à conviction mais on balance quand même notre suspicion... Des fois ça marche ).. Sur le papier c'est très puissant, dans les faits c'est souvent assez chaud parce qu'il est tout à fait possible « d'échouer ». Genre je vois pas super bien pourquoi on accuse cette témoin de mentir sur le fait qu'elle ait vu le coupable juste parce qu'elle avait fait un achat chez ce même coupable... Enfin ch'ais pas, j'interroge souvent la logique imposé comme ça.
Phoenix Wright a un peu le même soucis où il faut « comprendre la logique des développeurs » mais dans ce dernier tu es directement puni de ta mauvaise réponse alors que dans L.A.Noire, tu as juste raté ta question, c'est fini. Y'a même certaines réponses qui demandent de lire le visage des témoins. Ces visages sont vraiment bien fait et les premiers cas sont assez évident sur le fait que quelqu'un mente ou non ( C'est même souvent assez drôle ) mais j'ai bien peur que vers la fin du jeu ce soit beaucoup trop délicat.
En vérité, j'ai vu une option « Restart », alors moi comme un con, je me dis que je vais pouvoir refaire l'interrogatoire... Non non non, faut refaire TOUTE l'enquête, c'est le gros abus ! Apparemment cependant c'est pas possible « d'échouer » une enquête donc même si on répond tout à coté on retombe toujours sur ces pattes, je suis à peu près certains qu'on se gâche pas mal le jeu à tenter d'avoir « toujours tout parfait » et les affaires sont assez facile à refaire de toute façon si on veut être sûr de rien louper...
M'enfin je sais pas, c'est assez lourdingue pour moi, on a une impression d'injustice lorqu'on voit le beeper dire qu'on a répondu à coté, on se dit qu'on voit pas comment on aurait pu faire mieux, que c'est dégeulasse... Peut être qu'il aurait fallu ne pas dire qu'il y'a une « bonne réponse » si de toute façon, tout mène à une fin heureuse ? Mais ça enlèverait peut être l'envie de les rejouer...
Sinon que dire, je conduis toujours n'importe comment, les contrôles sont aussi naze que d'habitude lorsqu'il faut poursuivre quelqu'un et l'arrêter, bref, on joue pas pour ça de toute façon...
Idée que je retiens :
En soi, j'aime beaucoup l'idée d'affaires pouvant se résoudre de plusieurs manière différentes en fonction des choix, j'aurais juste préféré que ce soit des manières « différentes » et pas « une bonne manière » et « une mauvaise manière ».
Y rejouerais-je ?
Hum....... C'est un jeu intéressant mais je le trouve très lent... Peut être...
Y'a des fois où cette demande de réalisme peut être un peu lente et gonflante comme quand on inspecte une zone et que le personnage va systématiquement lentement aller d'un indice à l'autre, qu'il fasse toutes ces animations pour prendre les objets et qu'on se sente obliger de chopper toutes les bouteilles vides du coin « au cas où » y'a un truc dessus... Les interrogations sont plus intéressantes avec la possibilité pour chaque question de dire « Truth » (on pose une question supplémentaire en prenant pour acquis ce que raconte le témoin), « Lie » (on balance une contradiction avec une pièce à conviction) ou « Doubt » (on a pas de pièce à conviction mais on balance quand même notre suspicion... Des fois ça marche ).. Sur le papier c'est très puissant, dans les faits c'est souvent assez chaud parce qu'il est tout à fait possible « d'échouer ». Genre je vois pas super bien pourquoi on accuse cette témoin de mentir sur le fait qu'elle ait vu le coupable juste parce qu'elle avait fait un achat chez ce même coupable... Enfin ch'ais pas, j'interroge souvent la logique imposé comme ça.
Phoenix Wright a un peu le même soucis où il faut « comprendre la logique des développeurs » mais dans ce dernier tu es directement puni de ta mauvaise réponse alors que dans L.A.Noire, tu as juste raté ta question, c'est fini. Y'a même certaines réponses qui demandent de lire le visage des témoins. Ces visages sont vraiment bien fait et les premiers cas sont assez évident sur le fait que quelqu'un mente ou non ( C'est même souvent assez drôle ) mais j'ai bien peur que vers la fin du jeu ce soit beaucoup trop délicat.
En vérité, j'ai vu une option « Restart », alors moi comme un con, je me dis que je vais pouvoir refaire l'interrogatoire... Non non non, faut refaire TOUTE l'enquête, c'est le gros abus ! Apparemment cependant c'est pas possible « d'échouer » une enquête donc même si on répond tout à coté on retombe toujours sur ces pattes, je suis à peu près certains qu'on se gâche pas mal le jeu à tenter d'avoir « toujours tout parfait » et les affaires sont assez facile à refaire de toute façon si on veut être sûr de rien louper...
M'enfin je sais pas, c'est assez lourdingue pour moi, on a une impression d'injustice lorqu'on voit le beeper dire qu'on a répondu à coté, on se dit qu'on voit pas comment on aurait pu faire mieux, que c'est dégeulasse... Peut être qu'il aurait fallu ne pas dire qu'il y'a une « bonne réponse » si de toute façon, tout mène à une fin heureuse ? Mais ça enlèverait peut être l'envie de les rejouer...
Sinon que dire, je conduis toujours n'importe comment, les contrôles sont aussi naze que d'habitude lorsqu'il faut poursuivre quelqu'un et l'arrêter, bref, on joue pas pour ça de toute façon...
Idée que je retiens :
En soi, j'aime beaucoup l'idée d'affaires pouvant se résoudre de plusieurs manière différentes en fonction des choix, j'aurais juste préféré que ce soit des manières « différentes » et pas « une bonne manière » et « une mauvaise manière ».
Y rejouerais-je ?
Hum....... C'est un jeu intéressant mais je le trouve très lent... Peut être...
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