Nintendo 64   B3313   Plateforme   2024  PAR Haganeren 





Support : N64 ( ém



“Qu’est-ce que les liminal spaces ? Si vous êtes parvenu à éviter les 10000 vidéos sur le sujet voici ce que j’ai pu trouver : En gros ce terme désignait à l’origine les espaces de “transitions” dans lequel on ne reste pas, les gares ou les écoles par exemple mais aussi à l’origine des choses plus abstraites comme “l’adolescence” espace de transition entre l’enfance et l’étape adulte. Sur Internet bien sûr le terme est plus vaste, il s’agira généralement de lieux vides ou abandonnés qui peuvent paraître étranges, effrayants ou tout simplement surréaliste. Le château de Mario 64 étant à la fois vide et un espace de “transition” entre les différents mondes, il est souvent considéré comme un liminal space”
“Mario 64 a toujours eu une aura très particulière comme s' il cristallisait à lui tout seul cette époque qui me fascine tant où la 2D faisait la transition à la 3D. Un exemple réussi même si sur le moment Banjo Kazooie qui avait beaucoup plus de personnalité m’avait beaucoup plus plût. Mario 64 a installé une formule, celle de transformer le jeu de plateforme en jeu d’exploration avec la transition 3D et je le trouve exceptionnel pour ça ! mais c’est des jeux comme Banjo Tooie ou Donkey Kong 64 qui ont su bien d’avantage titiller ma soif d’explorations avec leur difficulté accrue. “
“L’idée de B3313 est venue de cette image qui circulait beaucoup sur Internet il y a 3 ans : l’iceberg de mario 64. Une image montrant tous les mystères du jeu des plus connus que chacun connait ( la statue “L is real” dans l'arrière-cour ) qui se trouve à la surface jusqu’aux légendes les plus obscures. Avec les années en effet, un phénomène très curieux s’est produit autour de Mario 64, qui plus que d’autres jeux même plus vieux comme Mario World, s’est mis a inspiré toute sorte de rumeurs et d’histoire horrifiques.”
 

Fétichisation de l’original

 
“Ce n’est pas spécialement quelque chose de spécifique à cette période du jeu vidéo. Des générations entières ont grandi avec Minecraft et ses rumeurs étranges ou même le mode zombie de Call of Duty dont les maps regorgeaient de mystère… Mais contrairement à eux nos générations n’avaient pas le support des créateurs qui pouvaient reconnaître nos recherches et proposer une update pleine de mystères pour y répondre. Eux étaient déjà parti ailleurs, faire Ocarina of Time, par exemple, puis la Gamecube… Et puis tout allait si vite en ce temps. Si Mario 64 était sorti en 1996, je n’y ai joué moi même qu’à partir de 2000 quelques temps avant la sortie de la Gamecube.”
Le château est vide et ses murs semblent faire résonner les cris absurdement joyeux de Mario
Les romhacks, c'est aussi vieux qu
J’ai longtemps évité les romhacks.
“Qu’est-ce que les liminal spaces ? Si vous êtes parvenu à éviter les 10000 vidéos sur le sujet voici ce que j’ai pu trouver : En gros ce terme désignait à l’origine les espaces de “transitions” dans lequel on ne reste pas, les gares ou les écoles par exemple mais aussi à l’origine des choses plus abstraites comme “l’adolescence” espace de transition entre l’enfance et l’étape adulte. Sur Internet bien sûr le terme est plus vaste, il s’agira généralement de lieux vides ou abandonnés qui peuvent paraître étranges, effrayants ou tout simplement surréaliste. Le château de Mario 64 étant à la fois vide et un espace de “transition” entre les différents mondes, il est souvent considéré comme un liminal space”
“Mario 64 a toujours eu une aura très particulière comme s' il cristallisait à lui tout seul cette époque qui me fascine tant où la 2D faisait la transition à la 3D. Un exemple réussi même si sur le moment Banjo Kazooie qui avait beaucoup plus de personnalité m’avait beaucoup plus plût. Mario 64 a installé une formule, celle de transformer le jeu de plateforme en jeu d’exploration avec la transition 3D et je le trouve exceptionnel pour ça ! mais c’est des jeux comme Banjo Tooie ou Donkey Kong 64 qui ont su bien d’avantage titiller ma soif d’explorations avec leur difficulté accrue. “
“L’idée de B3313 est venue de cette image qui circulait beaucoup sur Internet il y a 3 ans : l’iceberg de mario 64. Une image montrant tous les mystères du jeu des plus connus que chacun connait ( la statue “L is real” dans l'arrière-cour ) qui se trouve à la surface jusqu’aux légendes les plus obscures. Avec les années en effet, un phénomène très curieux s’est produit autour de Mario 64, qui plus que d’autres jeux même plus vieux comme Mario World, s’est mis a inspiré toute sorte de rumeurs et d’histoire horrifiques.”
 

Fétichisation de l’original

 
Ce n’est pas spécialement quelque chose de spécifique à cette période du jeu vidéo. Des générations entières ont grandi avec Minecraft et ses rumeurs étranges ou même le mode zombie de Call of Duty dont les maps regorgeaient de mystère… Mais contrairement à eux nos générations n’avaient pas le support des créateurs qui pouvaient reconnaître nos recherches et proposer une update pleine de mystères pour y répondre. Eux étaient déjà parti ailleurs, faire Ocarina of Time, par exemple, puis la Gamecube… Et puis tout allait si vite en ce temps. Si Mario 64 était sorti en 1996, je n’y ai joué moi même qu’à partir de 2000 quelques temps avant la sortie de la Gamecube.
Le château est vide et ses murs semblent faire résonner les cris absurdement joyeux de Mario
Les romhacks, c'est aussi vieux qu
J’ai longtemps évité les romhacks.
B3313

Support : N64 ( émulation )

Développeurs : Pas de nom de collectifs pour ces romhackers. ChrisRLillo est généralement présenté comme le grand chef de projet.

Date de sortie : 2024 (pour cette v1.0)
Genre : Platformer 3D



B3313 est un romhack de Mario 64, un jeu sorti en 1996 par Nintendo sur la Nintendo 64 et bien connu pour être l’un de ces jeux qui ont ouvert la voie à la troisième dimension. Le hack lui-même a été produit par un certain Chris avec l'aide de toute une équipe qui s'est porté volontaire et ce n'est qu'après un grand nombre de versions et de déboires sur lequel nous reviendrons, que cette version 1.0 fut produite. C’est un hack qui modifie intégralement le jeu, des niveaux aux mouvements de Mario en passant par sa voix. Contrairement à de nombreux hacks cependant l’idée n’est pas de recréer un platformer 3D dans la lignée que Mario 64 mais plutôt de faire subir un autre type d’expérience plus surréel.


Historical Hack

B3313 accueille son joueur avec un message qui ne paye pas de mine mais qui fait un peu étrange “WELCOME TO MARIO WONDERLAND, IF YOU ARE THE ADVENTUROUS SORT, PAY A VISIT TO THE CASTLE AHEAD”. Donc "BIENVENUE AU MONDE MERVEILLEUX DE MARIO, SI TU ES AVENTUREUX, PAYE UNE VISITE AU CHATEAU PLUS LOIN" et c'est difficile à exprimer mais entre le fait que tout soit en majuscule et certaines expressions ( paye une visite ? ) qui donne l'impression que le message n'a pas écrit par un natif de la langue... Ce message fait un peu bizarre... Non, plus que ça, c'est le fait que le jeu semble directement parler au joueur qui fait définitivement étrange ! Ce n'est pas un message inventé par B3313 cependant comme l’indique une autre phrase que le joueur voit par la suite : “THIS CASTLE IS EXCLUSIVE TO THE SHOW. IT'S CONNECTED TO A VARIETY OF WORLDS. SO OPEN THE DOORS AHEAD AND GET ADVENTURING!”. Un show ? On va y revenir.

Parce que effectivement le château de B3313 n’est pas celui qu’on connaît, il est très similaire oui... Mais cela ne rend que plus dérangeant ses quelques différences comme le vitrail de Peach remplacé par... Ce symbole bizarre qu’on imagine être une pendule sans aiguille. En rentrant dans le chateau, on constate que son lobby n'est pas beaucoup mieux avec une structure très similaire à celle du jeu final mais sans balcon supérieur, avec des textures plus sombres doté d'étoiles et de lune ainsi que des énormes marches au lieu de l’escalier qu’on connaît bien… Mais qu’est-ce que tout cela veut dire ?



Les premiers pas dans le chateau avec ce texte qui parait étonnamment... Sec... On y parle de "show"... A ce stade, B3313 parait surtout être un moyen de jouer aux maps Beta de Mario 64.



Et bien tout simplement, B3313 est tout d’abord un bel hommage aux versions bêta de Mario 64 c'est-à-dire des versions du jeu qui ont existé avant la sortie de la version finale que tout le monde connait. A cette époque, en effet, on pouvait communiquer sur un jeu alors que l’on était au tout début du développement principalement parce que les projets mettaient moins de temps à se concrétiser. Cela signifie que les images partagées dans des magazines pouvaient être très différentes de celles que l’on verra éventuellement dans le jeu final. C’est en vérité un activité très ludique pour toute communauté de ce genre de jeu vidéo archi connu que de chasser ces images de versions primitives pour les comparer à ce qu’on connaît… Déjà parce que c’est intéressant de voir comment un jeu a évolué dans le temps mais aussi parce que c’est un petit plaisir de voir une version d’un jeu qu’on connaît bien “mais en un peu différent”. Comme si c’était une version d’un autre monde.

Et ça, vous verrez que c’est exactement le propos de B3313

Le but du jeu, bien sûr, est exactement le même que celui du Mario 64 originel : Le joueur doit parcourir un "hub" central ( le chateau ) pour y trouver des tableaux dans lequel joueur peut plonger. Dedans en effet se cache des mondes où le but est de récolter plusieurs "étoiles", ces étoiles, à leur tour, permet de débloquer des passages dans le hub et le cycle peut reprendre. D'autres éléments, les casquettes spéciales, sont également à débloquer pour pouvoir accéder à certaines étoiles comme la casquette ailée permettant de voler, celle de metal permettant en plus de l'invincibiltié de marcher dans l'eau ou celle d'invisibilité qui permet de passer au travers de certaines surfaces...
Et globalement... B3313 est exactement comme ça mais avec le look qu'avait Mario 64 avant sa sortie ce qui le rend moins "terminé" plus "rugueux" quelque part. D'ailleurs, on a tout le loisir de le voir dans les premiers mondes de B3313 qui sont peu ou prou des réconstitutions des versions béta de certains niveaux ! En réalité ces maps sont repris directement de certains projets essayant de reconstitué du mieux possible ces maps tels que les développeurs ont pu les voir en se basant sur des screenshots, ou des vidéos… Dont notamment les enregistrements de ce fameux salon “Shoshinkai” en 1995 qui montrait furent une grande source de documentation ! C’est pour ça que B3313 mentionne un show ! C’est une traduction du message qui s’affichait lors de cette fameuse démo !


Le fameux "show" en question. Ca fait trop bizarre de voir ces vidéos du Shoshinkai aujourd'hui... J'ai l'impression qu'ils jouent à B3313 !


Moi qui n’avait jamais eu l’occasion de tester ces maps “beta”, B3313 a été une excellente façon d’en faire l’expérience ! Les objectifs y sont similaires que ceux du jeu originel mais en plus simpliste, moins expliqués, plus grossier, c’est assez particulier en vrai. D’ailleurs Mario lui-même est reconstitué à partir de la bêta ! C'est à dire déjà une voix qui n’est pas celle bien aimé de Charles Martinet mais des “YAAH” “AH AH” stridents voir un peu désagréable que l’on entendait dans les vidéos de l’époque. Son moveset est également changé avec certains coups un peu obscurs qui ont disparu ( le slide kick ) et certains modifiés comme le troisième saut qui devient un saut toupie qui fait planer Mario… L’air de rien, faut s’habituer à tout ça !

Bref, même si le reste de B3313 ne vous intéresse pas, l'expérience vaut le coup juste pour ça, juste pour faire la visite de ces maps étranges, familières et pourtant différentes qui viennent de l’histoire de Nintendo. Plus tard dans le jeu on aura même l’occasion de tester des maps de tests retrouvés dans le “GigaLeak” de Nintendo dans lequel les fans ont pu découvrir de nombreux éléments bêta de jeux bien aimés. Et ça, ça a enflammé l’imagination de toute la communauté !


B3313 c'est enfin pouvoir jouer à ces maps de béta que l'on voyait dans ces vielles vidéos de salons ! Y'a même des maps de tests retrouvés dans le récent "giga leak" de Nintendo, ça fait quelque chose de pouvoir s'y ballader !


Pourtant, rapidement vous verrez que le jeu est un peu plus bizarre que prévu…. Le niveau de l’eau que vous avez commencé à explorer ne serait pas un peu différent maintenant que vous êtes revenus ? Qu’est-ce que c’est que ce délire à l'arrière du château avec cette statue de Toad géante ? Et puis, depuis quand y’a un derrière ? Ou alors, pourquoi maintenant le lobby n’a plus qu’une porte et ça me fait parcourir Whomp Fortress plongé dans le noir ?

C’est là que le jeu commence vraiment.

Lost in content

Explorons un peu plus le jeu.... Là, on commence à tomber sur des couloirs avec de multiples passages donnant sur genre un nouveau lobby avec six portes et en en choisissant une on tombe sur un autre couloir, dans le château, long avec une musique étrange, un tuyau sur le côté que l’on ignore pour finalement se retrouver dans un autre espace avec encore huits passages menant tous à des endroits totalements différents pour finalement trouver un tableau menant vers un monde super grand avec genre une étoile dedans… Le hack est MONSTRUEUX en termes de superficie, il n’arrête jamais de proposer de nouveaux lieux, de nouveaux endroits étranges à explorer.

Partir explorer le chateau c'est se perdre dans des kilomètres absurdes de couloirs, de lobby et de carrefours en tout genre.
Apprendre à dompter un espace si complexe procure un sentiment incroyable.



Cela provoque un véritable sentiment de vertige. Lorsqu’on meurt, on semble aller dans un autre château. Lorsqu’on gagne une étoile, on peut parfois se retrouver dans un autre château encore et tous sont remplis de portes, de passages, de trous, de tuyaux qui amènent dans d’autres endroits tous plus mystérieux et pourtant étrangement familiers : des couloirs, des souterrains, des jardins mais surtout d’autres lobby, tellement, tellement d’autres lobby. Des petits, des creepys tout détruits, des joyeux, des très gros, des faux, des lobbys qui mènent à d’autres lobbys avec autant de mondes différents à visiter pour en récolter les étoiles.

Un monde de B3313 consistera à quelques exceptions près en une map simple rappelant d’une façon ou d’une autre le Mario 64 originel. On retrouve par exemple une version modifiée de la forteresse de Twomp où on en visite la prison. Un niveau simple de désert avec une pyramide double inversée, une version linéaire du manoir boo où il faut trouver des clés transportés par les Boos pour pouvoir progresser, une cité entière ressemblant un peu au monde trempée séchée que l’on finit par submerger ou même une fusion improbable entre le niveau de la montagne de glace et celui de la lave qui alterne régulièrement entre les deux versions. Ce ne sont que quelques misérables exemples de tout ce qu’il est possible de rencontrer et dans lequel l’objectif sera généralement de monter à l’endroit le plus haut pour trouver une étoile, récupérer 8 pièces rouges éparpillés dans le niveau ou alors 5 secrets qui font un peu sens thématiquement. ( détruire les 5 plantes piranhas, frapper à 5 portes, détruire 5 boites ) Ca parait assez compliqué comme ça mais le jeu est étonnamment pas trop salaud dans ses cachettes et c’est généralement pas trop un problème.


Les niveaux sont généralement des remixs de niveaux existants comme cette Twomp Fortress modifié, ou cette cité à engloutir.
On y trouve des épreuves simples "monter sur le truc le plus en haut" ou "trouver les 5 secrets / 8 pièces rouges". C'est pas dur !



En vrai, le jeu n’est jamais vraiment clair sur le nombre d’étoiles que possède chaque niveau et j’ai un peu le sentiment qu’il a été pensé comme ça. Les premières versions de B3313 ne disaient pas combien d’étoiles il y avait et les streamers se tiraient un peu la bourre pour voir qui en trouverait le plus… Mais c’était une époque où le hack avait quelque chose comme 150 étoiles, aujourd’hui il en a 450 ! En jouant sur romhacking.com on peut facilement obtenir un “star layout” permettant de voir le nom des niveaux ainsi que les étoiles à récupérer. Si on parvient à deviner le nom du niveau, on peut ainsi y voir si il nous manque des étoiles ou si au contraire tout a été trouvé. C'est assez fiable même si j'ai parfois dû faire des recherches Internet pour retrouver le nom du monde... Et puis bon... Des fois j'avais la flemme et je passais juste au lieu suivant tellement il y avait de choses à faire. Le simple fait que le jeu te téléporte parfois à d'autres endroits en cas de victoire ou d'échec pousse un peu à ne pas rester sur le même niveau pour le compléter à 100%. En vrai à ce stade ça devenait compliquer à suivre alors j'ai décidé de commencer une carte.

J’aime bien faire des cartes dans les jeux. Ça a commencé avec les donjons de Phantasy Star 1 puis j’en ai fait pour le premier Metroid, Ultima et bien sûr King’s Field qui fut un de mes grands favoris sur le sujet. Mais ici, c’est un challenge de taille qui m’attend, le jeu est si grand, si alambiqué que ma map finit par atteindre des proportions que je n'avais encore jamais vu ! Il y avait pas moins de 22 layers sur mon logiciel de dessin… C’est à dire que régulièrement je pouvais tomber sur un des très nombreux couloirs que j’avais déjà visité et ne plus parvenir à retrouver où DIABLE je l’avais mappé ! Le jeu prenant en plus un certain plaisir à dupliquer les maps pour te faire croire que tu es déjà passé à un endroit alors que pas du tout !


J'adore B3313 pour le challenge d'exploration pur qu'il propose, bien plus fort que celui de plateforme au final !
Armé de ma map dont voici l'une des 22 couches et du "Star Layout" de romhacking.com, partir en expédition est un plaisir !




A force de parcourir ce monde, je finis par découvrir ma première casquette “la casquette d'invisibilité” comme dans l’original ce qui me permet de passer à travers le grand miroir bien connu de l’original et trouver ce qu’il y a derrière… Un véritable rêve qui se réalise !... Et puis ça me permet aussi d’aller dans un des quelques espaces emmurés du jeu et euh… Derrière y’a genre un Dark Mario qui vient me sauter à la gorge et ça fait crash le jeu… Ah…..

Et c’est pas la première fois qu’il y a ce genre de jumpscare en plus !


Mario’s Mass Consciousness

Les niveaux et les évènements de B3313 ne sortent en général pas de nulle part. Nous avons vu que beaucoup venaient des versions bétas du jeu mais la majorité viennent d'autres histoires, d'autres hacks voir de creepy pastas. Le whomp fortress plongé dans le noir par exemple, avec plus de musique, le silence et la boite de dialogue qui devient de plus en plus simplifié… Bon bah ce petit moment d’angoisse un peu rigolo, je l’avais déjà vu dans un hack d’horreur nommé sm64.z64 où le joueur doit refaire le même objectif encore et encore mais toujours en plus inquiétant et à la fin on se fait attaquer par une entité démoniaque. Le jeu se relançait alors… Sans Mario…  Dans la cour du chateau avec un message qui dit “Que tout est mieux sans toi”. Ouais ce genre d'ambiance, c'est très apprécié par une communauté de "pervertir" les univers de leurs enfance et l'horreur n'est qu'un moyen parmis d'autres et certainement plus créatif que de dire "hey mais en fait, imagine genre Mario il prend des champignons et c'est pour ça que en fait le monde il est comme ça parce que en fait il est drogué !"... Vous savez que vous l'avez entendu ! Et même si ce hack se finit un peu dans une culpabilisation du joueur bizarre à la mode depuis Undertale, la manière dont il reprend un espace de jeu très connu pour le pervertir et le retirer de ses éléments rassurants marche vraiment bien !


Si B3313 est un rêve, il peut rapidement virer au cauchemar avec des niveaux modifiés ou des apparitions étranges...En vrai "ça va", c'est mignon. Regardez à droite comme l'anti Mario est trop choupi à nous attendre derrière son mur prêt à faire crasher le jeu ! !



Et bien cette histoire, ce hack, il n'est qu'un exemple parmis une quantité d'autres fictions inventés autour du jeu. Et B3313 pioche dans toutes ces histoires "dérangeante" de la même manière qu'un Hakaba Kitarō reprend le foklore japonais pour créer son Gegege no Kitaro...  Oui j'aime bien cette comparaison parce que comme pour Kitaro, on a vraiment l'impression que le but est de référencer le plus d'histoire possible ! Autant qu'il le peut et pas que des trucs effrayants ! Genre des tableaux uniques qui ne menaient à aucun monde dans le Mario 64 originel, ça me faisait rêver quand j'étais peti car j'imaginais à quel endroit ils auraient pu nous emmener... Et bien dans B3313, je peux passer à travers ! Tout ce temps à vouloir passer derrière le miroir dans le Mario 64 original.. Ben dans B3313 je peux ( dans Mario 64 DS aussi techniquement mais je peux pas blairer cette version ). Jouer avec Luigi, tout le monde le voulait, et dans B3313 je peux bien sûr !

Beaucoup de ces histoires, de ces idées sont d'ailleurs pris de vidéos youtubes un peu dérangeante où genre on fait semblant de filmer une VHS d’une version béta et où on voit genre Mario rentrer dans un niveau de glace inconnu alors que normalement c’est le désert. Ca fait qu'en réalité j'étais loin d'avoir toutes les références de B3313 ! Genre je ne comprenais pas pourquoi la cave sur le côté de cette grotte magenta chelou où on débloque la caquette de métal emmène à un couloir qui mène à un jumpscare… Bon bah ça aussi c’est une référence, une recréation d’une vidéo de Greeno ( aujourd’hui Annielogue ) nommée “Deeper Cavern”. Même des trucs qui me paraissait franchement réussi comme aller dans le trou du niveau de la caverne pour retomber sans transition à l’extérieur du château en fait c’était un hack qui existait déjà et qui s’appelait Dream64 ( pas de panique son auteur semble aussi avoir participé à B3313 )


Passer à travers le miroir, ressusciter l'étrange bateau volant trouvé dans les fichiers du jeu
Les rêves de l'époque se confondent et deviennent enfin possible.



Même les musiques du jeu participe à ce délire ! Il faut dire que le chef de projet ChrisRLeo considère sa musique bien plus importante dans sa vie que B3313. C'est son dada ! Il ne sera cependant pas le seul compositeur ce qui n'a rien d'étonnant vu la quantité de pistes que le jeu possède. En général, cela consiste à prendre une musique du jeu originel pour la modifier, lui enlever des instruments comme celle-ci pour qu'elle fasse plus "beta", la rendre "pire" comme celle de Bob omb Battlefield ou juste lui donner un autre mood plus contemplatif comme Dry Town ou plus triste comme le thème de fin, tout désespéré. De toute l'OST Motos factory doit être ma favorite ! Elle mélange les musiques de combats de Bowser avec d'autres lieux pour une musique unique drôlement chouette ! Ce type de recontextualisation des musiques rapplle beaucoup le boulot de la chaine de Silvagunner, c'est encore un délire d'Internet avec son coté "cherche la référence" finalement.

Faut dire qu’il a été produit à un moment où “l’iceberg de Mario 64” tournait. Ca consistait à référencer par un simple nom toutes les légendes urbaines et histoires dont l’auteur avait entendu parler ( quitte à en inventer sur le moment et rien dire à personne de ce que c’est, ils trouveront bien une histoire… ) et à les placer sur une image d’iceberg. Genre euh des trucs très connus comme “L is Real” ça va être tout en haut et les choses les plus mystérieuses, sombres et secrètes se retrouvent de plus en plus bas. Ça a donné une véritable frénésie aux vidéos de deux heures qui expliquent chaque histoire derrière les noms de l’iceberg ! Du pain béni pour B3313 qui veut référencer à tout ça !


Tout est une référence dans ce jeu ! A des rumeurs de l'époque, des histoires d'horreur... Ou des choses plus innoncentes. J'ai été trop surpris de voir référencer le bug du saut d'étage dans Horloge Tick Tack ou le chateau noir et blanc du brevet de l'Ultra 64... C'est super pointu !


Ça peut même aller très loin ! Genre dans un niveau de l’horloge, je marchais tranquillement à côté d’une pièce grise et là… “Boing”, hop me voilà propulsé de nulle part à l’étage supérieur ! Alors en fait ça référence un phénomène ultra curieux qui s’est produit durant un speedrun dans lequel on a vu Mario soudainement se téléporter à l’étage supérieur dans le monde de l’horloge. Beaucoup de gens ont cherché ce qui avait pu se passer ce jour là pour voir si c’était reproductible, il y a même 1000$ à la clé à celui qui trouverait l’explication mais tout ce qu’on sait c’est qu’on peut reproduire ce comportement en changeant “un” bit dans la RAM a un instant clé. L’explication admise est que la cartouche a mal été enfoncé et que ça a corrompu quelque chose mais certains vont jusqu’à dire que c’était carrément un rayon cosmique qui aurait pu changer ce bit… Vraiment tout une histoire de fou que j’avais adoré regarder et voir que ça AUSSI a été référencé c’est vraiment une attention au détail incroyable !

Parcourir l’immense dédale de B3313 procure un sentiment curieux. L’extrême diversité de ce qui est proposé donne un peu l’impression de visiter l’inconscient collectif de la communauté entière. Donc ben oui des creepypastas un peu débile, de mauvais souvenirs du jeu originel, des rumeurs, un zeste de speedrun, quelques challenges iconiques comme la course poursuite contre un champignon 1up qui te tue et même des trucs un peu débile genre le mec sombrero ! Tout est représenté !


Qu'est-ce que j'ai rigolé en revoyant ce bon vieux Twomp prisonnier qui vient d'un vieux délire de Mario Kart 64 ! Ou mieux !
Le sombrero guy de cette image un peu débile que j'ai toujours cru qu'elle était vraie mais là je vois aucune source donc ça devait être un fake...


Tout cela forme une énorme qualité à B3313 : Son énorme diversité car on sait jamais trop quel sera le prochain délire, la prochaine référence. En contrepartie, le jeu a le défaut de sa qualité et manque clairement de focus. Typiquement, vu qu’il reprend beaucoup d’histoires creepypastas du genre, il y a un niveau où on essaye de faire culpabiliser le joueur de submerger un village entier de bob omb pour arriver à ses fins sauf que… Ben pour rappel l’un des premiers truc que le jeu nous dit c’est “WELCOME DE MARIO WONDERLAND” en nous disant que ce château est exclusif au show, difficile de nous faire dire après qu'il faut prendre son univers au sérieux... Et puis il y a autre chose, de plus insidieux...

En fait Mario 64, le jeu vidéo est parfois considéré comme un "espace liminal". On pourrait faire un livre entier sur ce sujet ( j'ai un livre entier sur ce sujet ) mais dans le cadre d'Internet, ce serait simplement un lieu en apparence sans intérêt mais "étrangement familier" qui tend à provoquer soit l'angoisse, soit la mélancolie chez ceux qui la regarde. Cela peut être par une absence de vie, un sentiment d'abandon, de vide, un détail qui fait qu'on voit bien que "quelque chose ne va pas" ou une architecture qui semble ne pas venir d'une pensée humaine... Vraiment ça peut être très diversifié ! Et c'est un sentiment qui va chercher très profond dans nos souvenirs et peut être très différent en fonction des individus. L'exemple le plus connu de "liminal space" c'est bien sûr les célèbre backrooms mais de nombreux exemples à travers l'histoire peut nous procurer un sentiment similaire comme les architectures brutalistes, des peintures ou photos surréalistes ou même simplement se ballader dans un parking entièrement vide le soir.




Bien des exemples "d'espace liminaux" existent à travers l'histoire récente. Ils provoquent mélancolie ou angoisse chez certaines personnes.
Brutalisme - "Burroughs Welcome Center" Angleterre | "UNHEIMLICH" - Séverine Bourgeois | "North Korea Interior" - Cliché d'Olivier Wainwright
"Backroom" - cliché d'origine inconnue | "Poolroom" - rendu d'un auteur inconnu | "This "mario 64" screen shot I made" - Zackmarsh


B3313 surfe totalement sur cette vague de liminalité puisque Mario 64, le vrai jeu, sans modification, mettait déjà beaucoup de gens mal à l'aise de nos jours ! C'est un bel exemple de cas où l'oeuvre continue d'évoluer alors qu'elle est pourtant fixe. C'est son environnment qui, lui, a changé 'est arrivé petit à petit, alors que la technologie évoluait et que la représentation des objets de Mario 64 devenait de plus en plus éculé. L'architecture de son chateau pourtant parfois présenté comme un lieu de vie est pourtant absurde et parait sans vie aujourd'hui. Certains de ces tableaux comme le monde trempée séché avec son backgrounds beaucoup trop réaliste pour un jeu Mario ( c'est littéralement la photo d'une ville espagnole mais qu'on verrait sous l'eau ) et sa cité souterraine enfoui donne envie d'interpréter le monde autour de nous sans qu'il n'y ait la moindre réponse... Même les vrais mouvements de Nintendo à l'époque sont un véritable nid à théorie du complot avec cet espèce de projet secret chez une entreprise de la Silicon Valley largement en avance technologiquement sur ses concurrents... Bon la vraie histoire est moins glamour et est expliqué dans le fantastique article "A Dolphin's Tale: The Story of GameCube" mais on s'éloignee du sujet.

Tout cela pour dire que entre le malaise qu'il procure, la liminalité de son chateau en pleine perte de sens et les nombreuses histoires et théories autour de son contenu ou son développement, Mario 64 fut finalement le premier jeu a avoir suffisamment d'histoire et de rumeurs pour que quelqu'un ait eu l'idée de toutes les représenter sur un "iceberg"... Et B3313 est une directe réponse à ce sentiment existant déjà en reprenant Mario 64 et en tordant son architecture pour qu'elle soit encore plus inhumaine, que l'on ressente vraiment que rien n'est naturel !


Les screenshots fakes d'avant deviennent de véritable lieux.
Les couloirs sans sens sont maintenant connectés entre eux de la plus étrange des manières.. Et ne demandent qu'à être exploré.



L’IA et les souvenirs

Comme nous le dirait un Feldup, nous entrons maintenant dans l’histoire la plus profonde de l’iceberg Mario 64. “Every copy is personalized”, toutes les cartouches de Mario 64 renfermeraient ainsi une IA qui personnalise chaque expérience de jeu en quelque chose d’unique. C’est pour ça que des fois, les gens n’ont pas les mêmes souvenirs par rapport à ce jeu et certains sont persuadés d’avoir vu des trucs que d’autres non… Un phénomène qui rappelle pas mal le “Mandela Effect”. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l’histoire, mais on y parle en gros d’une build secrète de Mario 64 daté du 29 juillet 1995 où cette IA serait beaucoup plus dévellopé et extrême... En comparant avec le jeu final où elle aurait été grandement affaiblie. Y’a même une interview de Miyamoto qui tente de parler en anglais où il te dit que “le jeu lui-même change toujours au fil de la partie du joueur”... Je suis à peu près sûr que c’est pas ça qu’il a voulu dire mais c’est vraiment le genre de petit ancrage dans la réalité dont on a besoin dans une bonne histoire.

B3313 se sert beaucoup de ce scénario d'IA folle puisqu’au fur et à mesure du l'avancée du joueur, des changements se feront sentir dans le jeu. Genre les ennemis et blocs se mettront à proposer des pièces bleus qui font mal au lieu de soigner ce qui a dû être ma source principale de mort sans rire, les bob ombs se mettront à exploser instantanément à ton contact, le jeu se mettra à spawner plein de goombas là où tu vas et à la fin du jeu, certaines maps semblaient légèrement étiré pour donner une impression très dérangeante ! Je n’ai pas regardé comment tout cela fonctionnait mais j’ai quand même drôlement l’impression que ces changements interviennent lorsqu’on récupère une étoile rouge, une étoile généralement gardé par un boss et qui permet même d’unlocker certains mouvements comme le saut en longueur qui manque VRAIMENT en début d’aventure quand on est habitué à Mario 64. En tout cas, toutes ces idées donnent un coté un peu “instable” à B3313 qui renforce d’autant plus l’expérience.


B3313 imite cette fameuse rumeur qu'une IA cachée dans Mario 64 personnaliserait l'expérience de jeu en fonction du joueur
Genre elle peut faire apparaitre des pièces qui tuent le joueur ou même agrandir les niveaux, regardez la porte est bizarre !



J’aime bien cette histoire quand même. Avant on utilisait plus des fantômes ou des démons pour hanter les cartouches de jeu dans nos histoires mais là, une IA dont le boulot est de créer de nouveaux lieux, de nouvelles règles ça marche TERRIBLEMENT BIEN avec B3313. Genre y’a ce lieu vraiment chouette qui est un gros bazar d’assets tronqué, de polygone mal découpé de géométrie dysfonctionnel.. Et bien ça, on peut se dire que c’est l’IA qui essayait de créer des niveaux pour la première fois et qui se foirait ? Et qui a aussi fait plein de copies d’un même niveau en un peu différent aux musiques de plus en plus distordues… Qui est peut être mêmre reponsable de ces niveaux qui semblent "fusionner" plusieurs mondes ensembles ensemble comme ce niveau de désert avec des couloirs qui rappellent celui de la cave ! Son côté inhumain peut être visible à travers cette copie du niveau de l’aquarium qui n’a plus aucune pièce du coup le joueur sans échappatoire ne peut qu’y mourir… Dis comme ça, ça me rappelle un peu ce bon vieux I have no mouth and i must scream avec son IA qui torturait les derniers humains sur terre en remixant inlassablement leurs traumatismes pour qu’ils les revivent encore et encore. C’est un super pitch !

Et si B3313 était la manifestation d’un Mario 64 fantasmé, vidée de son essence et en même temps remplie des souvenirs et de la créativité de tonnes de personnes différentes. Et de cette matière première, on aurait foutu une IA pour qu'elle crée des niveaux débiles à l'infini et dont tout le drame est qu'il ne peut pas vraiment s'extirper de ce qu'il a appris de base. C’est des niveaux dont,  à travers la nouveauté, on était toujours capable de percevoir que ce n’est qu’un ancien pas très bien caché ! On pourrait même étendre cette réflexion à la manière dont les idées foisonnent sur Internet, sont reprises, réinterprétées, réappropriées dans un mécanisme qui rappelle étonnamment la manière de fonctionner des IAs dont nous vivons la révolution en ce moment !


L'histoire de B3313 n'est pas très clair mais on une théorie populaire est celle d'une IA qui modifierait le jeu à l'infini.
Ca entraine pas mal de réflexion... Et ça explique les niveaux de chaos polygonal ou surréaliste avec des objets hétéroclytes qui flottent.



C’est en me faisant ces réflexions que j’ai enfin pu trouver la casquette ailée, celle qui permet à Mario de voler en ligne droite et aller globalement où il veut…. Je l’avais cherché si loin, derrière tant de lobby alors qu’en vrai elle était super proche dans un tuyau que j’avais ignoré d’un endroit que je connaissais très bien… Ouf ! Je la cherchais depuis si longtemps car c’est bien cette casquette qui permet d’accéder au final du jeu. Enfin... C'est plus compliqué que ça mais Peach m'a bien remercié et ça m’a amené dans un chateau en noir et blanc ( une référence au brevet VRAIMENT déposé par Nintendo, ah non mais le lore va loin ) puis dans la “Star Road” avec de nouveaux niveaux pas si mal fait… Bon, je me suis dit que j’avais pas eu la bonne fin alors là, à 281 étoiles sur 450 tout de même. Je me décide à regarder la soluce pour compléter le jeu à 100%.

Délire d’explorateur.

Ma recherche des dernières étoiles du jeu me ramena pour beaucoup dans des lieux que je connaissais mais dans lequel j'aurais loupé un truc, un niveau, une étoile. En soi y’a vraiment des choses absolument INDEVINABLE mais c’est pas super grave, car on sent que le jeu est pas vraiment fait pour être complété à 100% de base et j’aurais pu aller à la vraie fin depuis ce moment là. Au contraire j’ai plutôt apprécier ce petit tour final dans toutes les zones de B3313 ! Ces couloirs qui semblaient infini, j’en avais finalement vu le bout et elles étaient même quasi toutes mappés !

Bon pas TOUTES mappé puisqu’il me manquait 169 étoiles mais quasiment en vrai. Genre je regardais la liste des étoiles que je possédais, je prenais un nom de niveau que j’avais pas trouvé genre euh “athletic2” puis partait sur le wiki pour découvrir par où passer pour l’atteindre. Eux utilise forcément pas les mêmes noms de zone que ce que j'ai trouvé pour ma carte mais bon gré mal gré je finis par retrouver où est la zone sur la map et je peux planifier mon voyage. C’est juste super plaisant !


Au plus profond du jeu se trouve des endroits rares difficile à atteindre à nouveau... Comme le "happy castle" comme je l'appelle. Mais B3313 est remplis de mystère et même avec ma map, je me retrouve parfois genre dans cet extérieur aux couleurs inversés sans comprendre pourquoi !


Parce que moi ce que j’aime dans les platformers 3D c’est surtout l’exploration. L'habileté de platforming c’est sympas bien sûr mais découvrir des mondes virtuels ça me fascine. C’est d’ailleurs ça qui fait que j’ai autant accroché à des jeux comme King’s Field ou Germs ! Et que si j’aime bien aussi Dark Souls, les activités qu’il propose comme “créer un build puissant” ou “savoir se battre contre un méga boss en apprenant ses patterns” sont des activités intéressantes mais qui n'ont pas sur moi le même pouvoir de fascination. Même l’incroyable La Mulana qui propose une exploration inégalable ça demande quand même au joueur de savoir résoudre des puzzles pour avancer… Mais pas B3313. B3313 il te demande pas de savoir réfléchir, de savoir te battre ou de manager un inventaire, il te propose JUSTE de savoir te retrouver dans un labyrinthe non euclidien bizarre, JUSTE d’avancer malgré tout ce qui lui a valu d’être beaucoup comparé à Yume Nikki, un jeu où on explore les rêves… Sauf que même là, B3313 bénéficie quand même de toute la maniabilité exemplaire de Mario 64 et permet un jeu plus fluide, plus fun alors que l'on explore ces liminal space virtuels.

Finalement, alors que j’arrivais à 450 étoiles, près à enfin en finir, j’ai pu aller me friter avec le dernier boss.. Bowser bien sûr dans ce niveau fantasmé "l'Eternal Fort". Si B3313 se permet des trucs pas toujours très subtils comme l’anti mario qui fait crasher le jeu avec une musique stressante, faut lui reconnaître qu’il a l’humilité de pas inventer un combat un peu inapproprié devant une entité qu’il aurait inventé. B3313 parle avant tout de lui-même, de Mario 64, sans vraiment sortir de ça. Ça le différencie grandement à mes yeux d’un autre jeu similaire “myhouse.wad” qui lui parodie davantage Doom et qui a un univers propre…. Et ça le rend bizarrement similaire à Final Fantasy VII remake que j’accusais de ne plus parler que de lui même ! Mais B3313 est tellement créatif dans sa manière de le faire que je ne peux pas le trouver aussi cynique.


Après plus de 70 heures, les couloirs de B3313 n'ont plus de secrets pour moi et je m'éloigne de son chaos...
A la fin, une Peach fantomatique semble nous remercier... Même si cela n'a plus vraiment de sens...


[D'autres lieux étranges + la fin]

J’atteins enfin la “bonne” fin au bout d’un combat étonnamment épique et… Et bien… Euh.. C’est la même que la mauvaise non ? Je vais voir sur Youtube… Ah bah oui, c’était bien ça avec la Peach sans visage qui te dit que tu as ramené les étoiles… Bon…. Même pas un petit crédit à la fin ? Un petit crash ? En dessous les commentaires de la vidéo expriment des regrets, les versions d’avant aurait une fin plus approfondie ? Oh….

Sortie du Plexus, Retour à la réalité

B3313 a été une expérience incroyable pour moi, me prenant par les sentiments à travers un jeu que j’aime énormément, me proposant un gameplay d’exploration comme j’en avais jamais vécu avant et me faisant avoir des réflexions intéressantes sur le milieu… Mais le jeu n'est pas parfait, loin de là. Les gens de ce hacks ne sont pas des très très bon créateurs de niveaux en réalité ce qui marche ironiquement bien dans l’atmosphère du hack et le fait que ce ne soit jamais compliqué… Mais tout s’effondre lorsqu’on tombe sur des niveaux bizarrement trop difficiles ( un grand classique des romhacks en réalité ) qui fait que l’expérience devient frustrante…. Pire, certains niveaux nous refait spawner à l’autre bout du jeu ce qui fait que je peux passer plus de quatres minutes, quatre VRAIE minutes, j’ai chronométré, pour y retourner… Et ceci à chaque mort !

Pour illustrer ça, voici un monde en particulier, l’horrible niveau Indy CGI dont l’idée de base est pourtant super marrante ! C’est une reproduction low poly d’une station silicon graphics sur lequel a été développé Mario 64. La mise en abîme est super ! Mais l’exécution est horrible avec tout le sol qui sont en fait des sables mouvants te tuant en un coup, les plateformes sont trop rapproché, hyper inconfortable à naviguer, le niveau trop grand, l’endroit par où passer très peu clair et demandant des compétences de jeu de plateforme largement au dessus de tout le reste du jeu et dans lequel la moindre mort te renvoie à 4 minutes de marche pour atteindre le niveau à nouveau… Bon bah là j’ai utilisé les sauvegardes rapides de l’émulateur je vais pas mentir, même si j’avais évité jusque là car l’un de mes gros regrets de B3313 c’est qu’il ne tourne pas sur ma VRAIE Nintendo 64 ce qui aurait été un kif monumental… Ben là même en sauvegardant tout le temps ce niveau était un ENFER avec pas moins de 3 étoiles à récupérer quand même ! Ce genre de faux pas, B3313 en a tout de même quelques-uns à l'intérieur du hack... Ainsi qu'en dehors de ce dernier.


Tenter de compléter à 100% le jeu c'est se frotter à des niveaux bien plus difficile que la moyenne... Et peut être moins intéressant.
Motos Factory est sympas quand même ( et sa musique est super ! ) mais le niveau sur une carte graphique est BEAUCOUP trop dur, c'est insupportable !



ChrisRLeo est le principal créateur du projet mais a collaboré avec de nombreuses personnes pour pouvoir développer un jeu aussi énorme. C’est aussi hélas une personne instable qui a brimé ou humilié les autres membres de son équipe pendant des années ce qui a été largement documenté par certains anciens membres de son équipe. Je ne doute pas que Chris lui-même soufre puisque son état de santé l’a conduit à abandonner le développement de B3313 alors qu’on approchait enfin de la fin. L’équipe restante, abandonnée, découvrant en plus individuellement qu’ils étaient pas les seuls à qui ce directeur créatif parlait mal décidèrent “d’au moins” sortir une version du projet intitulé “unabandonned” qui mettrait en avant leur travail dessus afin que B3313 ait une conclusion. Chris semble ne pas DU TOUT avoir aimé ça et c’est comme ça qu’il se motiva à créer la version 1.0 auquel j’ai joué depuis le début.

On pourrait se dire qu’il faut savoir séparer l'œuvre de l’artiste ce qui est déjà claqué comme opinion mais en plus ça ne marche pas vraiment ici.. En fait, dans la version 1.0, de nombreux dialogues un peu dérangeant ont été changés en référençant le mot “SHAME” ( “honte” ) ou des choses comme “WHAT HAVE YOU DONE SHAME” ( “Qu’as-tu/avez-vous fait ? Honte !” ). Chris lui même a beau dire que ça n’a a aucun rapport avec son histoire, personne n’est dupe et ce comportement un peu infantile nuit quand même au délire car ça te sort forcément du jeu… J’imagine que ça aussi c’est Mario 64…. Parce qu'il parait que le développement de ce grand classique aurait été  super brutal et que beaucoup de ses développeurs ont arrêté le jeu vidéo après ça tellement c’était violent…. Ne le prenez pas pour argent comptant vu que je n'ai pas de preuve, et que c'est basiquement des bruits de couloir mais si c’est le cas B3313 aura vraiment tout recopié…


Ca m'a un peu sorti du délire de voir un gros message "SHAME" et me rendre compte que derrière ce hack, les personnes qui l'ont fait souffraient.
Je vais pas rentrer dans les détails mais sachez qu'en tout cas, dans la version actuelle quasi tout ces trucs ont été retirés !



Bien sûr, blague à part, je souhaite à l’équipe de se rétablir de cette période difficile et de pouvoir regarder avec fierté le travail qu’ils ont accompli… Malheureusement dans le jeu vidéo, on ne peut souhaiter que ça. D'ailleurs, je rajoute ce petit edit mais il semblerait qu'une version 1.0.1 soit sorti il y a 4 jours le 18 avril pour retirer toutes les références à "SHAME" et même arrêter de te téléporter à l'autre bout du jeu à chaque fois que tu récupères une étoile ce qui permet de ne pas se taper tout ce temps de trajet à nouveau ! Ca rendra certainement l'exploration moins chaotique ce qui est dommage mais clairement plus agréable vu que c'était l'un des gros défauts du jeu... Comme quoi, les défauts s'amenuisent au fil des updates...

Eternal Ending

Et voilà, je pense avoir dit tout ce que je voulais dire sur B3313.

C’est un jeu pas si simple à apprécier puisqu’il est directement dirigé aux passionnés de la communauté Mario 64 qui seront peut être les seuls à en apprécier tous les mystères. Pour le grand public, le jeu est plus lassant car il est également très facile de le considérer comme n’importe quel romhack souhaitant faire une expérience similaire à Mario 64 et trouver que… Ben les mondes sont quand même pas super intéressants non ? Mais ce n’est pas le propos de B3313. Lui, il souhaite jouer avec l’étrangeté du jeu originel pour la sublimer et proposer une expérience de pure exploration. Le nom complet du hack c’est “B3313 ( Super Mario 64 Internal Plexus )”, un plexus c’est un mot utilisé pour définir genre un rassemblement de nerf et de vaisseau, soulignant l’aspect organique étrange de l’architecture du hack. Soulignant comme des choses comme le système nerveux peut paraître étonnamment grand par rapport à la taille de notre corps à l’extérieur.


L'"Internal Plexus" c'est simplement cette idée que l'intérieur est bien plus grand que l'extérieur... Comme Mario 64. Pour moi ce qui met mal à l'aise c'est la perte de sens qu'un lieu semble avoir lorsqu'on découvre ses ficelles.



Je n'ai pas l'habitude de parler de romhack sur le site... Pour être honnête, je n'ai pas l'habitude de jouer à des romhacks tout court mais le genre du platformer 3D tel que je l'aime est si difficile à trouver que Mario 64 est devenu récemment comme une petite exception. Mais entre tous les hacks de Mario 64 que j'ai fait, c'est B3313 qui m'a de loin le plus inspiré pour un article. Il prend vraiment un jeu que je connais plus que bien pour lui tordre le coup et proposer une expérience unique, remplis de mystères et d'amour non pas seulement pour le jeu lui même, brut, mais sur tout ce que la communauté a pu inventé, tout ce qui a pu me faire penser à Mario 64 depuis que je l'ai fait, vers les années 2000. C'est la différence fondamentale entre les jeux qui sont habituellement couvert sur ce site et un classique. Un jeu un peu obscure commme Planet Laika n'a que sa propre bizarrerie et son influence pour vous rester en mémoire. Un jeu qui a marqué son temps comme GTA, Minecraft, Mario 64 ou Final Fantasy VII vous restera encore plus facilement en mémoire grâce aux nombres de gens qui ont partagé cette expérience avec vous.


C'est le principe d'une communauté. En général il est plutôt bien vu de dire que la communauté d'un jeu est toxique et qu'il faut au contraire apprécier un jeu sans influence extérieur et c'est ce que je fais la plupart du temps. Mais une fois cette première impression passé, voir l'infinité de façon dont un même jeu peut être perçu entre ceux qui ont grandis avec, ceux pour qui avaient des attentes par rapport à l'épisode précédent, ceux pour qui c'était le premier du genre m'a toujours été passionnant... Même si c'est pour nous dire qu'aujourd'hui, ce jeu de leur enfance a un "je ne sais quoi" qui le rend un peu glauque... Car ce même sentiment, partagé, fait naitre une créativité démente à base de fausse vidéo de béta un peu creepy. Et ça, on ne peut l'avoir que dans des jeux ultra populaire comme Mario 64, je ne suis hélas pas prêt de voir ce genre d'émergence dans un Kowloon's Gate, un G Darius ou même un Ys.




On sous estime trop souvent à quel point une communauté permet d'allonger l'expérience d'un jeu donnée avec plein d'activités :
Fan Game "Dog Collab" est super plaisant | "Mario 64 Infinite" crée des niveaux à l'infini | "Rolling Rock 0.5x video" est légendaire
"Render 96" reprend le look de la CGI de l'époque | Le speedrun est très respecté | Les creepy pastas sont marrante.



C'est une autre façon d'apprécier le jeu vidéo que simplement y jouer et cette dimension sociale de jeux même solo, je voulais la célébrer à travers ce romhack remplis de mystère que je vous conseille de parcourir même si vous n'en voyez pas le bout tant on peut se perdre dans son atmosphère~~


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