Wii   Super Smash Bros Brawl   Combat   2008  PAR Haganeren 



Super Smash Bros Brawl


Après la très controversée décision de faire languir les Européens 6 mois avant de les laisser toucher à ce jeu qui commençait à devenir mythique, il est là, enfin là. Bon, bien sûr, le test a un peu tardé avant de débarquer, la plupart des gros fans s'étant déjà procuré le titre. Mais pour les autres, les sceptiques, ceux qui ne voient qu'une folie passagère procurée par un manque manifeste de jeux, est-ce que le jeu atteint ce summum de qualité?


Des bases qui ne changent pas.

Que l'on soit bien clair, les bases du jeu en général n'ont pas changées, le but est toujours de frapper l'autre grâce à la panoplie de coups disponible par personnage, et/ou avec les objets qui apparaissent aléatoirement sur le terrain, voire même avec le terrain lui-même. Ces coups, s'ils ne dégagent pas dès le début l'adversaire, font monter un certain chiffre (appelé « dégâts »). Plus ce chiffre est haut, plus le personnage décolle facilement, le but étant de dégager un personnage suffisamment loin vers la droite, la gauche ou le haut pour que le personnage sorte de l'écran puis soit déclaré « hors limites », et là, il perd une vie (ça se traduit généralement par une grosse explosion venant de la direction du personnage).
Il est également possible de perdre en tombant dans le vide comme dans un bon vieux jeu de plates-formes.
Au niveau des attaques, deux boutons sont sollicités, le bouton A pour les attaques normales et le bouton B pour les attaques spéciales.
A noter : les très puissantes attaques Smash grâce auxquelles vous pourrez, en appuyant sur A tout en inclinant brusquement le stick dans un sens, envoyer voltiger les adversaires une fois qu'ils auront beaucoup de dégâts.


Oh, attention à la marche. Tomber est souvent pénalisant dans ce jeu.


La protection et l'esquive font une bonne part de la technicité du jeu. Il faut savoir les manier avec dextérité!


A Brawl comme à Melee, ça cogne sec!

Ainsi, tout comme le Melee, les premières parties de Brawl peuvent se révéler pas mal confuses (surtout à 4!) ; généralement, ce que disent la plupart du temps les débutants qui se mettent à jouer c'est : « Je suis où? ».
La caméra ayant tendance à s'éloigner lorsque l'action s'éparpille, plus le fait que l'action soit plutôt rapide fait que l'on a parfois un peu de mal à distinguer son personnage. Ceci dit, ce défaut se corrige au fur et à mesure que l'on maitrise les personnages et le jeu, il est maintenant bien rare que je ne sache pas où je me trouve sur l'écran.
Ainsi, tout comme Melee, plus on joue, plus on a tendance à trouver le jeu particulièrement technique et pas seulement « bordélique », cet aspect du jeu a toujours eu tendance à rassembler à la fois les gamers et le grand public pour ce jeu. Rassembler tous les membres de la famille devant un jeu? Le bon vieux rêve de Nintendo quoi... (Bon, les casuals n'y sont pas... C'est pas aujourd'hui que Mamy se mettra à Smash Bros... Finalement, tant mieux...)


Il est 5 heures, Delphino se réveille.
Scène banale dans SSBB...


Brawl apporte donc son lot de subtilités inhérentes à ce soft, tel le fait de pouvoir tirer en marchant et sautant, marcher sur quelqu'un qui essaye de remonter, se casser la tronche lorsqu'on court trop brusquement (Euuh, ça par contre c'est l'abus Ô_ô), pouvoir ré-attaquer après avoir esquivé en l'air, etc... De manière générale, toute la physique du jeu a été revue, ce qui n'est pas rien, le gameplay est maintenant bien plus aérien et porté sur les combos!
De manière générale, la différence entre Melee et Brawl est là.


Maintenant, on peut même nager! Enfin, pas longtemps...
Notez que seul les Pikmins bleus ne sont pas mort durant la trempette!


Notons également l'amélioration manifeste de l'Intelligence Artificielle des CPU entre les deux épisodes. Lorsqu'ils sont envoyés en l'air, ils n'essaient plus de vous atterrir dessus comme des andouilles mais zigzaguent pour que ce soit plus dur (ou attaquent carrément), ils essaient, dans les niveaux avancés, de ne plus attendre au bord du niveau pour se prendre le coup de savate que vous leur infligez habituellement lorsque vous remontez. Tous ces petits détails font vraiment du bien à ces CPU qui commençait à se faire vieux et élargissent le fossé qu'il y'a entre Melee et Brawl.
Certains détracteurs disent cependant que la différence est tout de même moins frappante qu'entre l'opus N64 et l'opus Gamecube.
Certes, il est, par exemple, dommage de ne pas avoir eu un nouveau coup pour chaque personnage comme ça a été le cas dans Melee (le « Smash B » ou « B forward » par exemple).
Cependant, à mon sens, cela est plus dû au fait que la manette Gamecube ait été conservée, il était assez difficile dans ces conditions d'imaginer de nouvelles attaques, ceci dit, la remarque vaut toujours.

Enfin, l'un des points les plus déterminants est bien sûr les personnages. Ils ont tous eu des changements plus ou moins importants. La plupart des « clones » ont vu leurs attaques se personnaliser. Je parlerais personnellement de « semi-clones ». Cependant, cette ressemblance a tout de même tendance à agacer les joueurs lambdas, mais l'effort de Hal Laboratory pour limiter le clonage par rapport à Melee est tout de même bienvenu! Il y a également pas moins de 10 nouveaux venus (dont un, le Dresseur Pokémon, qui en vaut trois) et deux personnages non issus des locaux de Nintendo à savoir Solid Snake et Sonic, il y aura de quoi faire!
Le souci est que chacun d'entre nous avait sans doute son petit personnage qu'il aurait voulu rajouter au soft ce qui peut engendrer quelques déceptions personnelles. SSBB a su faire rêver des millions de joueurs avec sa newsletter (s'apparentant à du matraquage publicitaire pour certains), il a aussi TROP fait rêver. Au lieu de se contenter des deux proposés, tout le monde y est allé de sa petite liste remplie de personnages qui iraient bien dans Brawl, tous plus improbables les uns que les autres!
La faute aussi à Hal Laboratory qui a donné l'opportunité aux joueurs de leur demander quels personnages ils voulaient voir apparaître. Vu comme ça, c'est tentant. Personnellement, le seul absent que je regrette vraiment est Megaman, CAPCOM avait pourtant l'air partant mais bon, on ne peut pas tout avoir.
Après tout, plus il y a de personnages, plus il est difficile d'équilibrer leurs forces à tous.


Quand je pense à tout le temps que j'ai dû passer, gosse, à essayer de finir SSB en very hard avec Link sans perde de vie le tout en moins de 20 min pour vérifier cette stupide rumeur comme quoi un perso caché serait Dark Link... C'est presque trop facile de l'avoir simplement en choix de couleur celui là...


Chaque personnage fera démonstration de sa personnalité et de son univers dans ses attaques. Ici, la brutalité et la méchanceté de Wario! è_é


Sur ce point, Super Smash Bros est exemplaire, chaque personnage peut rivaliser avec n'importe quel autre. Il y a juste des personnages plus durs à maitriser que d'autres.
Cela est notamment dû à la suppression de certaines techniques avancées comme le « Wavedash » ou le « L-Cancel », ces techniques, certes très impressionnantes, étaient dues à un bug de jeu dans Melee qui permettait aux personnages d'avancer bien plus vite et d'être plus réactifs. Cependant, ces techniques réduisaient les personnages sélectionnables et les arènes potentiellement prenables à un nombre ridiculement faible (si on ne prenait pas un personnage fort en « wavedash », il était inutile d'espérer une victoire, niveau équilibre on a vu mieux...).
Cependant, pour certaines personnes, cette suppression relève du blasphème et ils n'hésitent pas à dire que Brawl est « bien moins technique » à cause de cela. Choisissez votre camp.

Enfin, le nombre d'arènes est passé de 25 à 41, malgré un assez grand nombre de stages venant de Melee (6-7 me semble-t-il). Il n'en reste pas moins un très grand nombre de stages plus ou moins bons, généralement particulièrement animés afin de donner toujours plus de vie aux combats! Un gros plus pour Norfair et sa vague de lave géante ainsi que le nouveau stage de Pokémon (pas le stade) aux effets parfois surprenants! Et tout cela saupoudré de vos propres stages personnels grâce à un mode création de stage qui ne paye pas de mine au départ mais qui, finalement, se trouve bienvenu!
Il faudra cependant ne pas attendre de miracle dans ce mode qui accueille des tares assez agaçantes, le fait de ne pouvoir réellement faire de stage fermé, ou encore le fait que les objets de type « structures » (tunnels, colonnes rochers et autres trucs dans le genre) ne peuvent se coller les uns à coté des autres limitant au possible leurs possibilités d'utilisation voire, pour les plus rêveurs, le fait de ne pas pouvoir mettre d' « évènement » dans la carte (mais bon là, fallait pas rêver... >>). Au final, un mode sympa dans l'idée malgré ses défauts. Je suis persuadé que des niveaux « best of » seront bientôt téléchargeables sur Internet ce qui n'est pas un mal!


Bienvenue dans mon stage, L'Hagabyrinthe! Ô_Ô


Beaucoup de stages ont leurs lots de surprises et d'effets... renversants!


De l'exception Subspatiale : un jeu dans le jeu!

L'un des point forts du jeu les plus mis en avant est l'amélioration étonnante du mode aventure!
Au programme à présent, encore plus de stages « à pied », plus de séquences de plateforme, plus de baston, apparition de quelques énigmes basiques et de boss, pour un mode aventure qui doit bien durer plus d'une dizaine d'heures pour le finir à 100%! Le tout, entrecoupé de scènettes cinématiques muettes racontant un scénario assez simple mais restant tout à fait correct pour le genre du jeu (surtout si on a la curiosité de voir les détails du scénario sur le site officiel). Avec quelques légères différences au niveau gameplay, le mode aventure n'a donc plus grand chose à voir avec le mode de Melee.
Personnellement, je retiendrai surtout certains boss particulièrement excellents, de nombreux gags hilarants et un dernier niveau, le labyrinthe, particulièrement gonflant... >>
Malgré ce dernier niveau qui en a agacé plus d'un, le level design en général est très travaillé. On retrouve souvent des éléments issus des jeux d'où viennent les personnages, des tonneaux pour la jungle (référence DK), un monde de lumière/ténèbres pour les bois perdus (référence Zelda), un monde base sous forme de labyrinthe (référence Metroid), bref, le level design ne se base pas sur rien et on peut s'amuser à dénicher toutes sortes de références dont les plus grosses sont évidemment la ressemblance de principe (et non de gameplay) avec Kirby SuperStar, autre jeu de la firme.
J'ai été, cependant, assez étonné du mauvais accueil qu'a pu recevoir ce mode auprès du public. Des fois carrément qualifié de « merdique », ce mode a été mal-aimé pour le fait qu'il « manquerait d'adrénaline » voire que le coté plateforme du mode ne convenait pas au moteur physique de Smash Bros.
Peut-être est-ce dû au fait que les beat 'em all sont TRÈS passés de mode de nos jours et que frapper les ennemis à la chaine peut lasser certaines personnes, ou encore le fait que les chargements durant le jeu sont TRÈS pénibles.
Après, à vous de voir.
Selon moi, il s'agit tout de même d'un genre de jeu assez unique dont il serait bien dommage de se priver. En ce qui me concerne, ce mode est une véritable réussite auquel s'ajoute le plaisir que l'on a de jouer à deux.


A deux, c'est mieux... Un léger point en commun avec le genre du beat 'em all. Faut aimer frapper les ennemis à la chaine après.


Et non, c'est pas Yoshi qui s'invente un nouveau moyen pour se casser une patte.
Mais plutôt un ennemi qui apparait en dessous du joueur afin de le pousser vers le haut et le tuer d'un coup!
Quelques ennemis ont été crées avec ce genre de petites stratégies franchement sympas.


Brawl! Plus multi que ça tu meurs!

Car oui, le mode Aventure peut se jouer à deux, tout comme le mode Classic (une simple série de matchs à la manière d'un jeu de combat classique), tout comme les Smash dans le Mille (le nouveau « Brisez les Cibles », à noter qu'à présent, il en existe 5 niveaux de difficultés et que les objets y font leur apparition, mais qu'en revanche, les personnages n'ont plus leur niveau personnalisé ce qui, à mon goût du moins, rend la chose bien moins intéressante), la plupart des Smash en Masse (Bataille contre une armée de robots qui remplacent un peu les fil de fer de Melee ou les Polygones de la N64) et ils ont même poussé le vice jusqu'à faire des évènements pour deux joueurs (les évènements sont des matchs où il se passe des choses en particulier et où un certain objectif est à atteindre)!
De manière générale, la plupart des modes solo peuvent maintenant se jouer à deux ce que je trouve excellent! (Mais d'un autre coté, ça facilite beaucoup les modes... )

Le mode Online lui, sait être fonctionnel.
Les lags durant le jeu vont de « presque normal » à « atrocement injouable ».
Un conseil, lorsque vous voulez jouer en Online et que vous avez une relativement petite connexion, assommez votre famille pour les empêcher d'aller sur Internet et jouez tard le soir, dans ces conditions, il peut arriver que cela passe bien...
Les différents modes sont assez conséquents, un mode de combat entre amis (code ami spécifique à ce jeu), un mode de combat « anonyme » (sans code ami) solo et en équipe, un concours de Home-run Smash et des Smash en Masse en équipe. Ceci dit, à mon sens, rien ne vaudra jamais un bon vieux match... Le choix des modes reste tout de même conséquent.
Cependant, on fait souvent cas du peu de personnes connectées en mode anonyme, personnellement, j'ai toujours réussi à trouver quelqu'un. En revanche, je n'ai jamais trouvé assez de personnes pour les parties « anonymes » en mode équipe.
Notons le fait que l'on puisse associer des petites phrases écrites aux différentes poses du guerrier, ce qui rend le tout très convivial.
Un mode Online assez mitigé tout de même pour le lag trop fréquent à mon goût. Cependant, cela dépend aussi de la connexion de chacun, pour le reste, tout marche très bien (ah si, un petit regret, le fait de ne pouvoir mettre QUE des matchs de temps de 3 minutes lors des modes combat chacun pour soi en anonyme). On regrette tout de même l'absence de différents serveurs ou encore quelques stats. Hal Laboratory a juste sauvé les meubles avec ce mode qui reste tout de même un gros plus... (Quand ça lague pas tout du moins... )


On peut même insérer des petites phrases aux différentes moqueries de son personnage. Y'a peu de place, ça volera pas haut, mais c'est toujours sympa


Malheureusement, j'en ai touché un mot tout à l'heure, mais toute cette tripotée de modes demande beaucoup de temps de chargement. Pouvant atteindre plus de 10 secondes, ils sont surtout assez nombreux. Rien de bien grave en soi, on a vu extrêmement pire, mais comparé à la vitesse d'exécution de Melee, ça choque.

Plein de choses! Trop de choses?

Comme vous pouvez le voir, le jeu, tout comme son prédécesseur, est particulièrement riche. Sakurai, créateur de la série, avait à l'origine créé Super Smash Bros Melee pour être le dernier de la série; il était d'ailleurs, pour la petite histoire, le premier surpris d'être celui qui devait s'occuper du Brawl. Ainsi, Super Smash Bros Brawl a été également créé de manière à être le dernier de la série, ce qui explique cette profusion d'éléments.
Au passage, cette profusion d'éléments se voit aussi dans l'espèce de clash pas toujours si cohérent d'idées au sein des différents modes. En effet, à quoi peut bien servir cette liste de titres Nintendo dont chaque nom est à récupérer durant les combats? Il existe aussi, en dehors des trophées -toujours présents d'ailleurs- des autocollants de personnages Nintendo non représentés en trophées qui servent à booster votre personnage leur du mode Aventure (par exemple, l'autocollant « Skull Kid » permet d'avoir +10 en attaque dans la plus pure tradition RPGiste). Cela est certes très beau sur le papier... Mais dans la pratique, je connais personne qui utilise ce mode!
Des scènes faites à partir d'autocollants ou de trophées peuvent aussi être prises en photo, c'est pas non plus le mode le plus intéressant mais ça à le mérite d'exister.


Après 10 minutes d'acharnement, voilà! La Team Star Fox qui vient au secours du Halberd attaqué par Créa-main...
*grand silence*
Pas tous à la fois les applaudissements... C'est gênant >>


On notera également des démos d'anciens jeux tels que Mario Kart, F-Zero voire même Lylat Wars ou Zelda : Ocarina of Time. Ces démos se terminent automatiquement au bout de quelques minutes d'utilisation (dans le meilleur des cas) et ne constituent, bien sûr, rien d'autre qu'une publicité pour la console virtuelle.
Il est finalement assez difficile de parler de toutes les possibilités de ce Super Smash Brawl sans tomber dans la simple énumération sans grand lien logique. Retenons simplement l'énorme nombre de modes pas toujours utiles malheureusement (mais est-ce si grave...).

Cette grande variété vaut aussi pour les objets qui, eux par contre, sont d'un nombre que je trouve un peu trop élevé. Honnêtement, à quoi peut bien servir le fait d'avoir deux marteaux? Et j'ai vraiment du mal à distinguer les mines des pins « Attaque Vrille » (qui remplace la grosse Attaque Vrille), du badge Franklin qui renvoie les projectiles! Au final, pas mal d'objets supplémentaires mais peu apportant quelque chose de réellement neuf à mon goût (le « plat épicé » est juste un pouvoir permettant de cracher des flammes qui est un peu abusé selon moi (c'est simple, il est impossible de riposter en face et l'allonge est bien plus élevée qu'un marteau!)).


Exemple de truc qui sert à rien. Le sac de sable en tant qu'objet!
Tous sur lui!!!!


La plus grande « trouvaille » reste les trophées aide bien qu'ils agissent de la même manière que les Pokéballs mais avec des personnages issus de l'univers Nintendo. Les effets sont souvent diablement intéressants.


Lyn de Fire Emblem est l'un des trophées aide les plus puissants! Pourquoi elle est pas en perso jouable à la place de Ike... >>


Tous aux abris! Voici venue la main de Médas!
Bonne interprétation de la psynergie « Pousser » de Golden Sun en 3D!


Mais du coup, j'ai trouvé peu de nouveaux Pokémon réellement intéressants de rajoutés. Pire, les bons sortent plus rarement que jamais et une Pokéball est devenue bien inutile comparée à avant.
Citons aussi au niveau « grande trouvaille », les 3 parties du vaisseau légendaire « Dragoon » (vu dans Kirby Air Ride) qui, une fois rassemblées, permettent au joueur de viser (via une vue subjective) un joueur avant de l'envoyer valser jusqu'à l'autre bout de la galaxie. Franchement marrant!

Cependant, le principal ajout niveau objets se traduit en une petite orbe portant le sigle de Super Smash Bros.
L'apparition de cette orbe entraine généralement convoitise, peine, douleur et course-poursuite à corps perdus. Le but étant d'attaquer cette orbe (dont la trajectoire ressemble fortement à celle de la « queue du Mickey » dans les manèges... >>) jusqu'à ce qu'elle se brise. Le responsable direct ou indirect de cette destruction se verra octroyer le droit de balancer un « Final Smash », une espèce de grosse furie qui a une certaine tendance à tout défoncer!
Il y en a qui prennent un adversaire (ou plusieurs) à part pour lui faire sa fête (Link, Meta Knight, ...), d'autres qui se transforment en un personnage plus puissant (Wario, ...), d'autres qui font une large attaque qui prend toute la grandeur du terrain (Ness, Olimar, ...), d'autres plus originaux encore (Snake). Généralement, ils sont l'occasion de voir un personnage dans une action particulièrement impressionnante (sans que ce soit trop long, afin de ne pas agacer les joueurs sur le long terme).
Le tout dynamisant pas mal les parties! ^^


Les Final Smashs sont souvent prétextes à de beaux clins d'œil aux plus grandes licences de Nintendo. Vous aurez tous bien sûr reconnu la barre de vie venant de Fire Emblem... (Bon, d'un point de vue utilitaire, l'intérêt est nul... >> Mais de toute façon, là, le type est mort alors...)



Lucario en pleine admiration devant le puissant (et immaniable) Final Smash de Pikachu



Et malgré tout cela, nous observons la disparition des différents commentaires amusants qui détaillaient notre combat dans Melee (Écrase bouton, Opportuniste, Globe-trotteur, ...). Ceci dit, je dois être l'un des rares à avoir noté cela, comme quoi, ils n'ont vraiment marqué personne. Cela reste pour moi, un petit moins.

Des graphismes à en faire pâmer Brawlschenberg!

SSBB est un jeu plutôt difficile niveau graphismes. Cela dépend pour ainsi dire complètement du stage dans lequel on se trouve. La plupart des niveaux possèdent pas mal de détails qu'il est amusant d'observer, d'autres, voulant faire référence aux vieux jeux de la NES, font preuve de graphismes simplistes dans le but abstrait de nous « rappeler » certains jeux, d'autres enfin sont assez pauvres en détails en soi. Les niveaux de base de l'Emissaire Subspatial sont, par exemple, tristement vides. Cependant, de manière générale, SSBB se distingue par une variété graphique expliquée par la différence des fois impressionnante entre les ambiances des jeux d'où proviennent les personnages de chaque série.


Magnifique coucher de soleil... Certains niveaux font tout de même preuve d'une grande qualité graphique!


Je me retiens également de ne pas spoiler une énorme réussite qui parvient à concilier deux univers graphiques particulièrement opposés et tout cela, sans trop de clash! Étonnant.
Notons également le grand nombre de détails du à la nouvelle physique du jeu! Essayer d'aspirer la cape de Meta Knight avec l'aspiration de Kirby, elle bouge! Saisissant...
La variété des personnages se distingue aussi par la variété des stages, niveau graphique. Il y en a des colorés, des sombres, des fixes, des animés, des 8-bits. En général, c'est plutôt la richesse et le respect de l'œuvre originale qui impressionne.
Or, de cette variété et d'une qualité graphique que certains trouveront discutables, les personnages ont, pour la plupart, gagné en détails et ont un tout nouveau design. Les effets spéciaux sont aussi bien plus impressionnants! Cela permet d'avoir tout de même un certain bond graphique entre Melee et Brawl.


Snake a ouvert la boite de Pandore! Aaaaah.
C'est fou tout ce qu'une Pokéball peut produire comme lumière en s'ouvrant... >>


Enfin, terminons par les musiques du soft, particulièrement excellentes en soi!
Ils reprennent le plus souvent des thèmes excellents tout droit sortis des locaux de Nintendo (voire plus loin, vu qu'il y'a des guests-stars).
Rappelons également que Smash Bros Brawl a été l'occasion d'un énorme rassemblement de compositeurs venant de tous les horizons. Chacun y est allé de son petit arrangement pour donner une OST de plus de 300 musiques absolument démentielles à ce soft! Chacun sera comblé par certaines musiques voir dégoutés par d'autres (perso, je regrette le massacre de la musique de Zero-Two, ainsi que le fait que la plupart des remix de Metroid sont maintenant principalement faits à la guitare électrique...).
Au final, chacun y trouvera son compte puisqu'il est possible de régler la fréquence d'apparition de chaque musique pour les stages. Une musique que vous aimez pas? Hop, fréquence d'apparition à zéro et vous n'en entendrez plus jamais parler... >>

Et au final? (Smash... ah ah ah ah aha ha ha ha a ha ha haa ha... * hum* )

Au final, le grand argument que nous offre cet épisode tout comme son prédécesseur, c'est la richesse. Pas seulement la richesse pour quelqu'un qui découvrirait la série mais aussi de la richesse pour le grand fan de Melee qui en veut plus. Bien sûr, dans ce genre de jeu, on en veut toujours plus. Mais cela n'est-il pas la preuve que le jeu a su se montrer suffisamment bon et convainquant pour vous scotcher à votre fauteuil? Dans le fond, c'est bien tout ce qu'on peut demander à un jeu!


Allez! Gamins, vieux, hardcore gamers, joueurs inexpérimentés, fans de la série ou nouveaux venus, amusez-vous chacun à votre manière!


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