Game Boy   Super Mario Land   Plateforme   1989  PAR Weldar 



Super Mario Land





"Une référence dans le domaine du plate-former."
Haganeren, collectionneur de coquillages.


"Un challenge à toute épreuves."
ARC8games, éleveurs de Breegulls.


"SES MARIO LAND !!"
Gabriole, habitué du Blind Test musical.


"Chef-d’œuvre visuel."
Iwant, stalker de lolis.


"Le jeu de toute une génération !"
Drake, zoophile de Pokémons.





Pour illustrer la sortie de la petite Game Boy de Nintendo, rien de mieux que de faire venir un symbole comme Mario pour rendre la console incontournable.
Réalisé par l’équipe pas vraiment habituelle, ce Super Mario Land sortit en 1989 au Japon est devenu très vite un incontournable et une référence sur la Game Boy. Le pari de transposer la célèbre série de la NES sur une console nomade est-il réussi ?


Thank You Mario. ... Oh ! Daisy.

Cette nouvelle aventure au synopsis aussi simple soit-il, oppose Mario à un nouveau venu, Tatanga, une sorte d’alien venue de l’espace, qui a enlevé la Princesse Daisy. Une nouvelle princesse qui aura le mérite d’être plus reconnue dans l’univers de Mario que Tatanga, qu’on reverra qu’en guise de boss dans Super Mario Land 2 et ce sera finis de lui pour la série.


Elle pourrait au moins sourire quand on la sauve.... ////// L'aventure de Mario nous emmène au fin fond du palais d'Haganeren. moai1


Nouveaux visages et donc aussi une nouvelle contrée, Sarasaland, le royaume de Daisy dont les contrées changent beaucoup de l’univers habituel de Mario, évoquant plus notre monde d’ailleurs.
A travers 4 mondes, on traversera le désert et ses pyramides rappelant logiquement l’Egypte, un équivalent de l’île de Pâques, les montagnes enneigées de la Chine avec ses Jiang-Shi et l’océan cimetière de soucoupes volantes.

Les différents mondes sont divisés chacun en trois niveaux. C’est peu, c’est très court, mais cela convenait très bien à la philosophie de la Game Boy, en début de vie du moins.
On passera une bonne demi-heure dessus, le jeu est accessible et pas trop ardu pour éviter le game over ultime, nous faisant ainsi recommencer depuis le début du jeu. En effet, on enchaine le jeu d’un seul coup, sans continues ou de « sauvegardes », mais comme il a été dit, le jeu a la durée de vie d’un épisode d’animé.
On trouve aussi de nombreux cœurs qui sont ici l’alter-ego des ChampiUp dans cette aventure.
A la fin de chaque niveau, il y a une sorte de zone spéciale avec deux portes, toutes deux menant à la sortie. L’une en bas, l’autre en haut qui nous emmènera d’abord à une loterie bonus qui sera de plus en plus difficile d’accès au fur et à mesure de la progression du joueur.
En tout cas, il y a pas quoi de faire bousculer mamy dans l’escalier.


Un classique qui nous fera directement penser aux célèbres niveaux du premier Super Mario Bros. ///// Les Koopas ne sont pas toujours évident à repérer.


Le jeu est bien entendu accessible grâce à un gameplay au plus simple qu’il ne peut. C’est surtout une adaptation très fidèle de la philosophie du premier Super Mario Bros..
Un bouton pour sauter, un autre pour courir et la croix directionnelle pour se mouvoir. On ne peut faire mieux.


Super Mario Land, une aventure pas si classique que ça... une sous-série OVNI.

Durant sa course, qui est comme toujours chronométrée, Mario peut récolter ses habituels upgrades comme le champignon pour devenir grand, la fleur de feu pour jeter des balles de feu ou l’étoile qui rend le plombier invincible pendant quelques secondes.

Rien de bien nouveau à l’horizon, mais l’innovation sera bien présente dans cet épisode. Pour la première fois (et la dernière dans un plate-former de l’univers de Mario ?), Mario pilotera quelques moyens de transports dans de pures séquences de shoot them up en scrolling horizontal.
C’est un aspect du gameplay qui donne une atmosphère tellement à part dans l’univers Mario en plus de ses contrées et de son méchant. C’est limite déconcertant pour un habitué de l’univers, mais il demeure un charme certains.


King Totomesu s'est prit un vent. ////// Une aventure étrange... des soucoupes volantes, Mario dans un sous-marin tirant des torpilles... on aura tout vu.


L’autre aspect que je trouve particulier dans cet opus, ce sont les ennemis.
Outre Tatanga, il y a pas mal de nouveaux monstres. Entre le Jiang-Shi, le Koopa Djihad qui se transforme en bombe au lieu de devenir un projectile terrestre avec sa carapace, les petits frères d’Haganeren (moai1), les sphinx, les robots extraterrestres…

La diversité sera toujours de mise malgré le support et fait très intéressant à souligner, même si les ennemis sont plus ou moins originaux, néanmoins ils sont pour la plupart atypique à l’univers de Mario. Quand on voit les derniers jeux plate-former de Mario qui rabâche sans cesse le même univers, le même bestiaire… et qu’on compare à Super Mario Land et son contenu qui ne cassera certes pas trois pattes à un canard, mais qui demeure plus original, on peut se poser des questions sur l’imagination des développeurs ces derniers temps.
L’une des explications qu’on pourrait trouver à l’univers atypique des Super Mario Land serait sans doute que le jeu n’est pas réalisé par l’équipe habituelle, donc pas par Miyamoto…


"Oh non, il a tué la soeur d'Haganeren !" "Espèce d'enfoiré !" /////// Il y a Lei Lei dans l'univers de Mario. Normal.



Tutututut ! Tutututuuuututu ! Tutututuuutu !!

Graphiquement et surtout pour l’époque, c’est très correct. C’est bien entendu un jeu qui est loin d’exploser les possibilités techniques de la console, mais les développeurs ont réussi à rendre le jeu très fluide en exposant peu d’éléments de décors comme d’ennemis. Ce n’est pas forcément fouillé, mais on se repère aisément malgré la taille mortelle de certains obstacles qui surprendront plus d’un... enfin, pour mon cas personnel en tout cas, le Koopa qui peut se confondre de temps en temps.
Au final, le jeu est très varié sur ce point et on verra qu’il est très proche des graphismes de Super Mario Bros, surtout pour le sprite de Mario. Cela fait de ce Super Mario Land une belle démonstration technique pour la Game Boy face à la NES.


La musique du niveau est culte, n'est-ce pas Gabriole ? /////// La zone de sortie est identique dans tous les niveaux.


Le jeu est bien entendu simple à prendre en main et agréable à jouer. Cependant, même si la maniabilité est au poil, les déplacements de Mario sont parfois sensibles et la précision n’est pas toujours de mise lors de certaines séquences de plate-forme plus exigeantes.
Quant à la bande-sonore ; signée par le célèbre Hirokazu Tanaka ; dont j’aurais pu laisser la place à notre expert de ce jeu pour en dire plus, Gabriole, elle a beaucoup de charme.
Elle a aussi la particularité d’avoir ces fameuses musiques aux loops aussi rapides qu’un battement de cil, répétitive, mais loin d’être désagréable. Elles nous restent scotcher dans la tête, ce qui n’est pas difficile vu que les thèmes ne sont pas très longs.
Entre les ambiances musicales des niveaux classiques, des « donjons », des boss ou des phases de shoot… il y a une très grande variété malgré le faible nombre de niveaux. Encore une fois, l’univers musical donne l’impression de s’éloigner de ce qu’on a eu l’habitude, le thème principal de Super Mario Bros n’est même pas présent, c’est dire.



Pour conclure, Super Mario Land est avant tout une belle démo technique de la Game Boy annonçant les heures heureuses de la portable.
Episode avec un univers atypique, peut-être déconcertant, mais relativement agréable pour nous faire plonger avec émotion dans ce jeu portable du calibre de la NES. En effet, cette première aventure de Mario sur portable a la prétention d’être un bon divertissement pour les nomades : simple, rapide et court.
Le meilleur moyen pour s’occuper durant le bombardement aux toilettes. Un jeu qu’on termine rapidement et facilement, mais qui ne gâche pas le plaisir d’être refait juste pour le fun.



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