Super NES / Super Famicom   Live A Live ( review )   RPG   1994  PAR Marcelin 



Cet article fut initialement écrit et publié le 1er décembre 2008. Il est aujourd'hui réédité dans une version revue et corrigée. Ce faisant, il fut amélioré dans sa formulation et ses manières, mais le propos est demeuré le même qu'à l'époque. Il ne représente donc aucunement l'avis ou les positions de l'auteur à ce jour.

Ce même auteur publiera également plus tard un dossier sur l'analyse de Live A Live pour ceux connaissant déjà le jeu.



Live-A-Live




       Live-A-Live... Sous ce nom pour le moins exotique, qui pourrait même sembler anodin, se cache un titre pour le moins unique et atypique. Développé par Squaresoft, et sorti en 1994 (la même année où est sorti Final Fantasy VI), il est plus ou moins représentatif de la vague d'« expérimentalisme » chez Square dans la période SNES/PS1. Dirigé par Takashi Tokita (qu'on connaîtra aussi pour avoir dirigé le non moins particulier Parasite Eve plus tard, ainsi que d'avoir participé à Chrono Trigger), Live-A-Live est un jeu particulièrement unique dans le genre très fermé du J-RPG (je n'entends pas parler de qualité, ici). Il s'est fait un nom, au sein de ces niches de joueurs qui apprécient à communiquer entre elles par ces symboles, ces jeux, à la fois peu connus mais d'une qualité certaine, sans qu'on puisse jamais trop savoir si ce que l'on croit génial dans ces jeux relève de leur seul concept ou de leur qualité réelle...


Select-A-Live



       Le concept de Live-A-Live, si, expliqué comme tel, n'a rien d'excessivement original, est pourtant déroutant dans le fait accompli : il s'agit de plusieurs histoires, se déroulant dans différentes époques à différents endroits du monde, tournant autour d'un personnage différent dans un contexte différent, et le concept général changeant lui aussi d'un scénario à l'autre. Avec une ambiance vraiment propre à chacun d'eux, seul le système de jeu (combats, menu, etc.) est en commun entre tous. Ainsi, l'on passe de la Chine ancienne au présent, de la préhistoire au futur de science-fiction, du Japon féodal à un Japon moderne. La variété de chacun de ces petits épisodes est mise en avant, et sachant que la durée de vie de chaque scénario va de 1 à 4 heures, passer d'un scénario à l'autre permet de changer d'air et fait que l'on s'ennuie rarement du fait que l'ambiance et le style changent constamment – tout en sachant garder une certaine homogénéité entre tous, pour que l'on ne soit jamais totalement dépaysé. Des 7 scénarios, si chacun d'eux semble n'avoir aucun lien apparent avec les autres, il reste néanmoins un lien étroit que les lie subtilement. Et que se passe-t-il, une fois qu'on les a tous terminés ? C'est quelque-chose que vous aurez l'occasion de voir par vous-mêmes (mais une balise spoiler est disponible ci-dessous, pour ceux désirant le savoir)... et bien, si l'on jetait un œil à chacun d'eux ?


Prehistoric Chapter - Contact



       Nous sommes à l'âge de la préhistoire. Bien avant que l'homme n'invente le langage. A cette époque, l'homme avait un sens de l'odorat très développé, qui l'aidait à la chasse ou pour éviter le danger. Dans ce chapitre, les personnages communiqueront à l'aide de « bulles » qui représentent l'émotion ou la pensée du personnage, sans le moindre texte concret durant les dialogues. La particularité du jeu ici est que, les ennemis n'étant pas visibles sur la carte dans ce chapitre, vous devrez utiliser la commande "sentir" (Y), afin de faire ressortir les odeurs sur la carte et ainsi repérer la position approximative des ennemis ou des éléments clés.
       Le scénario quant à lui, faute de texte, est loin de casser des briques et est une excuse constante pour progresser dans l'aventure et introduire des scènes comiques. Car oui, ce chapitre est avant tout drôle : chaque scène met en avant des situations décalées et comiques, et si des fois ce n'est guère de notre goût, parfois même un peu trop superficiel, il arrive qu'on en vienne à sourire des situations et des mimiques variées des personnages (l'animation étant particulièrement travaillée dans ce chapitre, probablement pour pallier à cette absence totale de parole et mettre dans l'ambiance). Hormis cela, ce chapitre est cela-dit un des plus "classiques" du jeu, dans le sens où l'on avance, combat des ennemis, rencontre ou perd des personnages dans son équipe, fait du « level-up » pour progresser, etc. ce qui est présent dans d'autre chapitres bien sûr, mais l'absence totale de scénario écrit fait que cela se ressent particulièrement dans ce chapitre, et peut le rendre peut-être parfois assez lassant. S'ajoute à cela le fait qu'il soit paradoxalement un des plus longs des sept scénarios de départ, pour les raisons sus-citées.


Kung Fu Chapter – Inheritance



       Dans la Chine ancienne, un vieux maître de kung-fu, maître de l'art martial du Xin Shan Quan, commence à ressentir les effets du temps. A cause de cela, il comprend l'urgence de trouver un successeur à son art de combat afin qu'il puisse lui succéder et faire passer son art à de futures générations. Il part donc à la recherche d'élèves pour éduquer son style de kung-fu, et à bout d'entraînement, trouver son successeur. En visitant les divers endroits du jeu, l'on rencontrera trois personnages qui deviendront les élèves du maître Xin Shan Quan, et qui commenceront l'entraînement sous ses ordres. Cela dit, un seul des trois pourra devenir le nouveau maître qui succédera à l'ancien, qui sera en vérité celui que vous choisirez d'entraîner le plus. Ce chapitre, bien que non particulièrement long, fut l'un de ceux qui me restèrent ; les musiques sont jolies, et l'histoire touchante. Que demander de plus ?


Feudal Japan Chapter - Secret Orders



       Dans un temps où le Japon est en plein changement, alors que l'Europe force ses frontières ; où l'avenir est incertain et inquiétant pour son peuple ; vous contrôlez un shinobi, obéissant à un des ordres secrets pouvant encore changer l'Histoire. Vous êtes investi d'une mission de la plus haute importance : infiltrer le palais d'un seigneur complotant quelque-chose, et libérer un éminent homme politique enfermé dans les cachots. Pour ce faire, vous aurez de nombreuses solutions et possibilités pour mener votre mission à bien, comprenant la possibilité de devenir invisible en appuyant sur la touche Y lorsque vous ne vous déplacez pas. Ce chapitre est un peu l'opposé des principes généraux du J-RPG : vous n'avez clairement pas d'ordre précis des choses, ni de façon correcte de progresser. Vous pouvez avancer normalement, visitant le palais de fond en comble et tuant tous ceux qui se mettent en travers de votre route, ou bien essayer le défis pur de tenter de finir le chapitre avec un compteur de 0 meurtre (les ennemis tués étant comptés), ou bien un compteur de 100 meurtres, le maximum, qui demandera de connaître le chapitre par cœur et d'activer les bon événements au bon moment, d'épargner certains personnages quand il le faut. Le jeu comprenant son lot de boss et d'événements optionnels, y compris des boss secondaires, vous avez la liberté quasi-totale de vagabonder dans le palais et d'assister aux divers événements dans l'ordre où vous y arriverez. Le palais étant particulièrement grand, vous vous perdrez vite, et il est très peu plausible que vous puissiez explorer tout ses recoins lors d'une première partie. Un chapitre intéressant, possédant milles façons d'être terminé.


Old West Chapter - Wandering



       Ce chapitre contient tout ce qu'on attend d'une histoire typique de Far West-Spaghetti de ce genre. Tous les clichés sont réunis : le héros solitaire affublé d'un rival le poursuivant (les personnages principaux étant vraisemblablement inspirés du film Et pour quelques dollars de plus de Sergio Leone), une ville perdue au milieu de l'ouest qui est sous la main-mise d'un groupe de bandits belliqueux, et bien sûr les musiques dans le style avec un showdown épique entre les héros et le groupe de bandits. Ce chapitre, sans le moindre doute un des plus court du jeu, n'en reste pas moins un des plus accrocheurs : il consiste en seulement un seul vrai combat (le boss, les autres combats étant plus de la mise-en-scène), le reste étant plus centré sur la présentation. Dans ce chapitre, qui a lieu au sein d'un village isolé au milieu du désert, le concept sera de mobiliser les villageois afin de tendre des pièges au gang ennemi pour les accueillir à leur arrivée, le tout dans un temps limité. Il faudra donc rapidement chercher à travers la ville pour trouver des objets qui pourraient éventuellement servir de piège, et les assigner à certaines personnes pour qu'ils aillent les poser, chaque personnage ayant son niveau d'efficacité et mettant un certain temps pour poser ses pièges. A l'aube, le gang ennemi arrive et selon si vous avez bien posé vos pièges, vous les verrez se faire massacrer par vos dispositifs et leur nombre sera largement réduit pour le combat. Plus vous serez efficace, moins dur sera le combat ; si vous faites tout parfaitement, vous combattrez même le chef seul. Peu long, sans longueur ni complication, et une ambiance « dans le ton » : c'est un chapitre fort amusant.


Present Day Chapter - The Strongest



       Ce chapitre est particulier, dans le sens qu'il est tout sauf un RPG. Le héros, Masaru Takaharu, a pour objectif de devenir le plus grand combattant du monde. Pour ce faire, il ira confronter divers grands combattants de différents types de combats à travers le monde. Sa stratégie : apprendre les techniques de l'ennemi. Ainsi, lors des combats, vous devrez vous prendre une technique de l'ennemi de plein fouet afin de l'apprendre : de ce fait Masaru pourra aussitôt l'utiliser et même contre-attaquer avec. La structure de ce chapitre se présente comme un jeu de combat : aucune carte, la « carte » du jeu étant... un écran de sélection à la Megaman ! Ecran sur lequel vous choisirez votre adversaire, avec courte description et court dialogue avec l'opposant, puis baston aussitôt. Vu que ce chapitre demande (évidemment) une certaine maîtrise du système de combat, je ne recommande pas de commencer par lui. Evidemment, il est aisément le chapitre le plus court du jeu, ne se constituant que de combats.


Near Future Chapter - Flow



       Ce chapitre est une sorte de trip « manga », et aussi le chapitre le plus long et le plus classique des 7 de bases. Sa principale particularité résidant justement dans ce contexte, soit dans le fait qu'il se déroule dans une ambiance typée de Japon moderne, ce qui tranche pas mal avec le style des autres épisodes. Comme je l'ai dit, le scénario est clairement de type « manga » : en fait, le début du chapitre se présente même sous la forme de l'ouverture d'un dessin animé, panoplie complète avec des sous-titrages artificiels qui sous-entendent des paroles fantomatiques – ce qui peut porter à rire bien sûr. Mais l'histoire, bien que classique, reste prenante puisque profitant de la longévité du chapitre, sans pour autant que ce dernier soit trop long. Ainsi, on contrôle un jeune adolescent du nom d'Akira, dont le père fut assassiné lors d'une confrontation avec les Crusaders, un groupe de hors-la-loi. Il fut alors élevé dans un orphelinat, où il grandit avec sa sœur et les autres enfants, et commença à développer des pouvoirs psychiques, tel que déplacer des objets sans les toucher, et surtout, lire dans les pensées : il utilisera ainsi ses pouvoirs pour combattre les Crusaders.
Ainsi, Akira a le pouvoir de lire dans les pensées... cela se vérifie dans le jeu, par le fait que l'on peut lire dans les pensées de chaque personnage avec la touche Y, point intéressant qui va du pion le plus obscur au personnage central, et qui est d'ailleurs le plus souvent nécessaire pour progresser dans l'histoire. Je n'ai vraiment pas grand choses à dire sur ce chapitre, dû au fait qu'à cause de son architecture classique, le plus important se trouve justement dans son scénario.


Science Fiction Chapter - Mechanical Heart



       Ce chapitre est, sans le moindre doute, celui que je considère être le plus intéressant du jeu. Son histoire et son ambiance sont un mélange, entre Alien (le premier) et 2001 l'Odyssée de l'Espace – références cinématographiques pleinement assumées. L'histoire tourne autours d'un vaisseau spatial, le cargo Cogito Ergosum (avec un tel nom, ça commence bien), en route vers la terre, qui transporte une nouvelle forme de vie extra-terrestre, nommée le Behemoth (mais qui a eu l'idée de ce nom ?). Vous, vous êtes un robot nouvellement né, des mains du mécanicien de bord, Kato, et vous avez des tas de choses à apprendre dans le monde où vous venez de vous réveiller. Cela dit, le court des choses va vite être bousculé par le fait de divers événements qui arriveront au sein du vaisseau et de l'équipage. Je ne vous dirai rien de plus : du fait que l'histoire est tout simplement le principal intérêt de ce chapitre. Et pour cause : il n'y a aucun combat ! Tout le chapitre tourne à flâner et à visiter les recoins du Cogito Ergosum, parler à tout le monde, dans le but de faire progresser le scénario, bien gré mal gré. Les seuls combats sont une sorte de « bonus » : une borne d'arcade, bref un mini-jeu, qui reprend le système de combat, rien de plus. Quoi qu'il en soit, son ambiance est particulièrement travaillée, et il est assez intéressant à faire. Et surtout, prenant...



La balise cachée ci-dessous vous donne de brèves informations sur ce que vous aurez l'occasion d'apercevoir lorsque vous aurez terminé l'ensemble des sept scénarios. Nous y évitons néanmoins d'en dire trop.
Spoiler:

Medieval Chapter - King of Demons



       Ceci est, comme je vous l'avais sous-entendu, ni plus ni moins que le huitième chapitre qui se débloque une fois les sept premiers terminés. Je serai court et bref afin d'éviter tous spoilers le concernant : ce chapitre se passe dans un univers médiéval de type heroic-fantasy classique, assez cliché même, et commence donc sur une pléthore de lieux communs au genre (le roi des démons qui enlève la princesse, le prétendant qui part pour la libérer, l'ancien héros qui se terre en haut de la montagne...). Cerise sur le gâteau, c'est aussi le chapitre le plus classique au niveau de la jouabilité : rencontre d'ennemis aléatoires (on ne les voit plus sur la carte !), personnages classiques, etc. Mais c'est souvent sur une base qui semble d'ores-et-déjà lassante par son accumulation d'archétypes (à en faire pâlir la série Dragon Quest), que se révèle le fond le plus pertinent. Et en réalité, ce chapitre a un scénario qui devient vite assez intéressant, avec une conclusion, je dirai... assez imprévisible. D'autant plus, c'est ce chapitre qui, indirectement, explique le lien subtil qui lie les différents chapitres du jeu, comme je vous l'avais dit plus tôt. Mais je ne dirai pas le moindre mot de plus au sujet de ce chapitre, il vous revient de le découvrir.



Battle-A-Live



       Venons-en aux systèmes de jeu. Maintenant que j'ai fait une brève présentation thématique de chaque chapitre, parlons de la jouabilité. Le système de jeu de Live-A-Live est particulier : si la présentation sur la carte est plus proche de Final Fantasy V (des personnages au style graphique simpliste, et des décors à peine plus travaillés), la présentation en combat se montre, elle, bien plus détaillée, de même que le système de combat en lui-même. Déjà, pour la présentation, c'est graphiquement bien plus crédible : les personnages ont des animations d'attente et d'attaques très bien faites, mais surtout, leur position en arrêt change constamment à mesure qu'ils fatiguent : on a donc pas vraiment besoin de voir les HP pour savoir lorsqu'un personnage du groupe est en difficulté. C'est d'abord quelques pixels qui diffèrent pour faire ressentir la fatigue, puis l'animation entière change : le personnage ne tient plus debout, puis est limite à genoux, enfin quasiment à terre quoiqu'encore vivant. De même, les ennemis sont dans le style « image fixe » classique, mais ont deux images selon leur position sur le damier : une image de face et une image de dos, de même qu'il peut regarder à gauche et à droite, cela allant avec le système de jeu (attaquer un ennemis de derrière sera légèrement plus efficace... de même si un ennemi vous attaque dans votre dos).

       En effet, comme vous pouvez le voir sur les images, la présentation du terrain est en « damier » : qu'est-ce que cela signifie donc ? En clair, c'est un peu un système de « case-par-tour » : il y a un système de tours (un tour pour chaque personnage dans votre équipe), et durant ce tour, vous pouvez soit attaquer, soit vous déplacer, soit passer votre tour. En réalité, les deux dernières options vont user un petit peu de ce qui pourrait s'apparenter à un « temps d'action » dévolu à l'ennemi, qui décide du moment où arrive son propre tour. Ainsi, impossible de se déplacer partout sur le terrain pour se mettre à l'endroit propice : cela est aussi et surtout donner des ouvertures à l'ennemi pour s'acharner sur vos autres personnages pendant que vous en déplacez un. Un personnage plus rapide usera cela dit moins de ce temps d'action dans ses déplacements, et pourra donc se déplacer sans trop donner d'ouvertures à l'ennemi, de même qu'attaquer et ainsi donner le tour à un autre personnage, avant que l'ennemi n'ait le temps de contre-attaquer. De la même manière fonctionnent les techniques qui se chargent : ainsi elles prennent un certain moment de ce même temps d'action avant de se réaliser, alors que certains ennemis ont des techniques pouvant bloquer votre préparation – les meilleures techniques vous exposent donc aussi à des moments de vulnérabilité où votre personnage ne peut plus agir jusqu'à balancer son attaque, requérant que vous usiez de vos autres personnages pendant qu'il prépare sa technique, jusqu'à ce que ce temps d'action suffisant soit écoulé. Bien sûr, cela va de même pour les ennemis : en général lorsqu'un boss ne balance pas d'attaques depuis un moment, ce n'est définitivement pas bon signe.

       On ajoutera à cela que la position sur la carte est très importante : c'est là où le plateau en damier prend son importance. Chaque attaque vise et touche une certaine trajectoire, une certaine combinaison de cases. Par exemple, telle technique ne peut attaquer que sur les cases proches, une autre, que sur les cases en face de vous, certaines cases ne se lancent même qu'à une distance lointaine ou bizarre (exemple : zone d'effet sur une seule case donnée, à 3 cases de vous) ; il y a également des attaques de zone qui touchent tout un champ de cases sélectionné. Et bien sûr, le champ d'attaque compte aussi pour les ennemis : il est donc très important de retenir le champ d'action de l'adversaire afin d'être toujours hors de la trajectoire de ses pires attaques.

       Bref, le système de combat comprend de nombreuses subtilités, tout en restant simple et accessible : en effet, il n'y a par exemple aucun système de MP, et donc aucune limitation de techniques (on balance toutes ses meilleures techniques, sans compter), de même que les HP sont entièrement régénérés entre chaque combats (faisant que l'on doit donner le meilleur de soi à chaque combat). Les boss quant à eux sont le plus souvent suffisamment puissants pour vous arrêter, et demanderont certainement parfois plusieurs essais. En fait, l'on pourrait voir dans ces éléments certaines ressemblances avec la série d'Akitoshi Kawazu, les SaGa, avec laquelle la comparaison a souvent été faite sur certains points. Une autre ressemblance, mais appréciable celle-ci, est le fait que l'on puisse sauvegarder à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit sur la carte. Bref, le système de combat est bon et original, souvent plutôt bien exploité dans le jeu-même.



Music-A-Live



       Les musiques sont mémorables. L'oublierais-je ? La bande son est composée par la compositrice maintenant célèbre Yoko Shimomura, dont c'est d'ailleurs le premier travail chez Square (elle travaillait auparavant chez Capcom). Elle est alors encore dans ses débuts, et n'a pas encore produit de bandes sons remarquables avant celle-ci – pour ceux ne la connaissant pas, nous citerons parmi ses réussites futures la bande son de Legend of Mana, de Parasive Eve (ah ! l'on retrouve le fil rouge), ou, plus connus sans doute, les Kingdom Hearts. A ce titre, j'ai en fait toujours considéré que la bande son de Live-A-Live était une de ses meilleures réussites, notamment par la variété des styles et des thèmes. Les musiques sont fort agréables pour un jeu SNES, ce qui mérite d'être signalé – leurs sonorités ne sont pas un fatras infâme comme souvent, mais relèvent d'une certaine harmonie entre les sons (malgré les limites sonores intrinsèques de la SNES).

       Chaque chapitre possède des musiques propres à lui en accord avec son thème, et en général il y a une moyenne de 3 thèmes par chapitres : un thème principal, un thème de carte, et un thème de combat. Si l'idée d'avoir juste trois thèmes archétypaux peut sembler faire peu, cela est en fait relativement suffisant, et chacun se fond fort bien à l'ambiance du chapitre et lui donne son cachet particulier. De plus, il y a certaines musiques, nous dirons « communes », qui sont répétées à travers les chapitres, et qui sont les thèmes de scènes convenus : le thème de tristesse, par exemple. Mais surtout, je citerai le thème de boss de fin de chapitre, au titre évocateur en lui-même : Megalomania. C'est une musique de combat très entraînante, même si le refrain est légèrement répétitif, et, closant chaque chapitre, elle a le don de vous mettre en situation immédiatement ; l'entendre démarrer dans un excès de violence, sans introduction ni transition, vous fait aussitôt comprendre que vous êtes en route pour un long et ardu combat, avec la fin du chapitre en ligne de mire. La bande son de Live-A-Live est remplie de belles mélodies de ce genre, et je pense entre autre et surtout à Wings that don't Reach (j'use ici des traductions anglaises que je possède, les titres peuvent différer), le thème principal du chapitre médiéval, qui est ravissant, et tant qu'à y être nous citerons également The Bird Flies in the Sky, the Fish Swim in the River, un peu plus convenu ce dernier, thème principal du chapitre en Chine médiévale. L'ensemble musical dont se compose Live-A-Live est donc agréable aux oreilles, s'il n'est pas merveilleux – et compte tenu des limites de la SNES, c'est là tout ce qu'on lui demande.

Conclude-A-Live



       Mais Live-A-Live n'a pas forcément eu toutes les chances de son côté. Malgré toutes les qualités du jeu, le jeu semble n'avoir pas vraiment marché – tout du moins, parlerais-je d'un succès modéré à première vue. Je n'ai certes jamais vraiment pu confirmer cette supposition, mais elle est vraisemblable. Et en plus de cela, comme tout RPG conceptuel qui se doit, le jeu n'est jamais sorti hors du Japon. Evidemment, la bienheureuse équipe de traduction amateur AGTP s'est occupée de traduire le jeu en anglais, le rendant accessible à peu de frais aux occidentaux, mais il demeure que le jeu est condamné à une reconnaissance de niche. Et ce, même si l'AGTP a remis une couche en lançant (en 2008) un nouveau patch de traduction définitif, nommé "Version 2.00 deluxe", réglant les bugs des précédentes traductions, avec des améliorations dans la traduction elle-même (notamment dans le chapitre en Chine, avec des noms chinois pour les attaques), et, amélioration un peu gadget comme vous l'avez vue sur les images, une police de texte différente entre chaque chapitre, en rajoutant à la particularité de chaque chapitre – chose que la version originale même n'avait pas. Mais bien évidemment, aussi aboutie et professionnelle que soit cette traduction, cela ne change rien aux données du problème. Le seul moyen de jouer au jeu restera l'émulation pour le plus grand nombre.

       En conclusion ? L'on pourrait dire que Live-A-Live, ainsi que nous l'annonçâmes au début de cet article, possède à la fois l'avantage et le défaut typique de ces jeux conceptuels, si conceptuels : on en arrive plus vraiment à savoir, au moment de trancher sur l'ensemble, si ce qui nous apparaît bon, est le seul concept, ou la qualité intrinsèque du titre. On dira qu'il arrive à être original et novateur, sans pour autant trop s'éloigner des bases. On dira qu'il est surtout varié, car c'est là le principal plaisir que l'on tire du jeu : sa variété. Il serait dur de déterminer dans quelle mesure cette dernière se fait au profit ou non d'une superficialité de fait. Cela peut certes parfois être préjudiciable au fond ; tout simplement, chaque chapitre est tellement différent l'un de l'autre, qu'il y en aura sans doute au moins un que vous apprécierez moins que les autres, voire qui vous ennuiera. La seule idée de devoir refaire le chapitre de la préhistoire, pour exemple, me détourne de l'idée même de recommencer ce jeu un jour. Et pourtant, j'ai trouvé tout le reste du jeu fort bon, et je sais très bien que ce que j'irais reprocher à ce chapitre, est une source de réjouissance chez d'autres. C'est tout simplement le grand problème de la variété prévalant sur l'unicité.

       On conviendra, sans trancher, que Live-A-Live est un jeu unique, indubitablement. Il est significatif des RPG expérimentaux de la SNES, mais d'une certaine qualité tout de même ; un coup de génie de la part de Squaresoft, qui à l'époque savait en faire preuve. Agréable à jouer, globalement non trop complexe ni prise de tête, il est recommandable à tous les publics et se révèle être d'une valeur certaine.[/center]


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