BlazBlue   PAR Haganeren 






Blazblue
Calamity Trigger



Support : 360/PS3
Version : Français intégral.
Développeur : ARC System Works
Editeur : PQube
Distributeur : Tradewest Games
Genre : Combat 2D



ARC SYSTEM WORKS n'est pas une société crée par ARC8games dans l'unique but de conquérir le monde et plus si affinité mais une société à présent réputée dans le jeu de combat 2D.

Elle a crée beaucoup de jeux au cours de son histoire et je n'ai aucune idée de comment une société qui développe de médiocres petites folies casuals du genre Family Pirate Party peut dans le même temps créer des véritables merveilles en matière de baston en deux dimensions.

Il est sûr que le studio est arrivé alors que le marché des jeux de baston 2D voyait surtout en place la bataille entre SNK et Capcom. Le Guilty Gear originel fut peu remarqué à cause d'un défaut dommageable. Chaque personnage possédait un « instant kill », attaque qui tue immédiatement l'adversaire quelle que soit l'état de sa jauge de vie. Avec ça, la manipulation n'est pas particulièrement dure à faire. Tout l'équilibre du jeu est ainsi réduit à néant.
Ceci dit Guilty Gear avait quelque chose, des graphismes 2D particulièrement soignés, des personnages extrêmement originaux avec des attaques jamais vues, très éloigné des styles de combat plutôt réalistes (même si ça se balance des boules de ki dans le museau) de Street et King of Fighter et bien sûr et surtout la bande son et l'ambiance rock & roll à gogo. La légende raconte qu'une seule personne s'est occupée du scénario, du design des personnages, des musiques et d'une bonne partie de la programmation. Un ZUN-like quoi.

ARC prit le parti de ses erreurs et sortit Guilty Gear X, toujours plus beau, toujours plus rock, avec une background de plus en plus développé et des personnages toujours plus déjantés. La légende pouvait commencer.

Guilty Gear mériterait bien un dossier à lui tout seul mais ce n'est pas de lui dont il est question.

Il se trouve qu'au bout de 6 rééditions de Guilty Gear, la franchise commence à s'essouffler franchement. On manquait cruellement de sang neuf. Le monde du jeu de baston 2D allait-il être condamné à en rester à Street Fighter 7 Versus King of Fighter 2013 Versus Guilty Gear XXXX Accent Slash Reload ## ? Non!
ARC System Works décide de laisser de coté sa grande franchise et à faire un tout nouveau jeu de combat! Battle Fantasia!... Sauf que ça a pas plu, bon... Et bien c'est pas grave, on recommence et là il sort Blazblue!

Dans la famille jeu de combat, je demande le Ky-like et le Sol-like.

Blazblue est définitivement de la même veine que son illustre prédécesseur. (Euh Guilty Gear quoi) L'ambiance est peut-être un peu moins rock & roll que précédemment mais les personnages sont au moins aussi déjantés. Ragna the Bloodedge et Jin Kisaragi ressemblent à s'y méprendre à Sol et à Ky de Guilty Gear dans leur rivalité et design. (rouge contre bleu)
En apparence seulement.

Dans les faits, si le rock & roll Guilty Gear partait dans tout les sens tel le papillon paumé dans le champs de fleurs, Blazblue semble être plus concis mais plus travaillé et plus « mature ».

La plupart des grandes trouvailles de Guilty Gear, le genre de truc que seul les spécialistes et les mecs qui lisent le livret connaissent du genre « Dead Angle Attack » ou « Perfect Defense » refont leur apparition dans Blazblue mais sont plus difficiles d'accès. Un petit exemple avec la Dead Angle Attack qui consistait à appuyer sur la position de défense de votre personnage puis, d'appuyer sur la direction opposé + trois boutons au hasard. Cette attaque consommait 50% de votre jauge de spécial mais faisait lancer une attaque par votre personnage qui perçait le combo adverse et permettait de lui en coller une même si il attaquait! Dans Blazblue, le concept est repris et simplement nommé « Assault Attack » et au lieu d'appuyer sur trois boutons au pif, on appuie sur deux boutons prédéterminés... Voilà c'est la seule différence. C'est à peu près pareil pour tout.

Notons des techniques de défense avancées aussi, la Perfect Defense dont je parlais tout à l'heure. (Je crois que ça se nomme "Fautless Guard" dans Blazblue mais on s'en fout) consiste à appuyer sur deux boutons spécifiques en se protégeant pour que la garde devienne inbrisable. Cela bouffe bien sûr de la tension à chaque fois. Parlons aussi d'un mouvement dont le nom m'échappe totalement, une sorte d'"explosion" du personnage à utiliser en dernier recours, quand on est pris dans un gros combo par exemple, ou que la fury qui s'annonce a l'air d'être douloureuse. Votre personnage devient momentanément invincible, repousse l'adversaire et retombe au sol. Cela ne bouffe pas de tension mais votre jauge de barrière. En gros, après avoir fait ce mouvement (très simple à faire, on le fait souvent par erreur quant on débute, ça consiste à appuyer sur tous les boutons...), vous avez une très mauvaise défense et tous les coups que vous prendrez vous feront hyper mal. Par ailleurs, vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une seul fois par round.

Bien sûr, Blazblue en plus de ces techniques avancées de "cancel" que tout vrai joueur se doit de maitriser (Pas moi >>"), Blazblue nous donne la possibilité de lancer des furys, ici appelées "Distortion Move" qu'il faudra bien sûr placer dans un combo pour éviter que l'ennemi ne se protège, ces furys n'étant pas illimitées, elles bouffent 50% de votre jauge de "chaleur", cette jauge qui augmente au fur et à mesure que vous combattez. Un grand classique de ce genre de jeu

A noter aussi la possibilité d'utiliser des "Overkills" ou "Fatalities". A savoir des attaques tuant l'adversaire en un coup. Afin de ne pas avoir les mêmes abus que dans les premiers Guilty Gear, ces attaques doivent généralement d'abord être débloquées en faisant le mode arcade d'un perso, il faudra également être au dernier round d'un match, et il faut également que l'adversaire ait moins de 20% de vie. EN PLUS de tout cela, ces attaques sont généralement extrêmement dures à placer. En gros, elles sont plutôt là pour le show.


Certaines overkills, comme celles de Noël d'ailleurs, doivent impérativement être placées après un combo, ici le petit moulinet qui tue pour pouvoir être lancé... Ouais ben faut le savoir!


Le reste est bien sûr classiques avec les combos et coups spéciaux, à noter le bouton "D" qui permet toujours l'emploi de techniques généralement très originales voire tactiques. Je tenterai d'en expliquer le fonctionnement pour chaque personnage plus tard.
A, B et C sont des coups allant du plus rapide au plus lent, et du plus faible au plus fort, à vous de jongler avec pour faire les combos de vos rêves.


Lol Powned! Faute de savoir maitriser les techniques de pro, les débutants s'amuseront avec des attaques faciles à sortir et amusantes à jouer avec. Blazblue, c'est amusant pour les grands et les petits, n'ayez pas peur de sa complexité!


Tonton ARC System Works, raconte nous une histoire

Blazblue possède un scénario extrêmement complexe et ma foi plutôt bien ficelé.

Déjà, chacun des personnages possède un background plutôt intéressant et on prend plutôt plaisir à le découvrir. Au delà de ça, les évènements et l'univers sont aussi particulièrement travaillés.
La chose qui est à la fois une qualité et un défaut est que l'histoire paraît absolument incompréhensible pour n'importe qui essayant de comprendre la chose. Lors des premières parties en mode story, le joueur semble débarquer en plein feuilleton sans avoir suivi les épisodes précédents, c'est presque le cas! Personnage par personnage, différents aspects de l'univers voire du scénario sont dévoilé, des détails supplémentaires sont ajoutés et pour peu qu'on y réfléchisse, on peut réussir à reconstituer l'histoire en son entier qui n'est d'ailleurs pas UNE histoire mais un ensemble de petit scénarios avec un fil conducteur assez disparate. Un véritable travail de recherche qui permet de motiver le joueur fana de l'univers (comme moi) à faire tous les modes story et tous les modes arcade pour tout voir, tout sur tout et il est rarement déçu.

Mention spécial au mode story d'ailleurs. Les jeux de combats en comprenant tel Guilty Gear sont généralement une suite de combats avec des intersections et des dialogues entre les deux intervenants.
La structure est reprise dans Blazblue (pourquoi réinventer la roue... ) mais largement améliorée. Les personnages viennent de quelque part, ont des objectifs précis en tête même si ils les perdent des fois de vue. La plupart des batailles sont parfaitement justifiées par exemple. (Il y a peu de batailles engagées sans raison réelle) Mieux que ça, le mode story met en place des images et des artworks de personnages qui ne sont pas du tout des personnages jouables mais vraiment des personnages faisant partie de l'univers. Cela rajoute de la cohérence dans l'univers sachant que ces personnages sont parfois aussi importants que les combattants du jeu.


On se croirait dans un Visual Novel...


On a vraiment l'impression de jouer un personnage dans un univers cohérent et intelligent et non pas de jouer une suite d'évènements arrivant à un personnage. (ce qui est la majorité des jeux de combat) La mise en scène est parfois particulièrement travaillée, certaines scènes me resteront longtemps en mémoire et n'ont rien à envier à un RPG. Le Twist Plot final du mode story est ma foi plutôt bien fait... D'ailleurs, à de rares occasions tout de même, une vidéo/cinématique pourra se déclencher à des instants clés du scénario.

Le travail effectué sur l'univers est absolument énorme et on voit qu'il est fait pour supporter plusieurs épisodes. Et là est peut-être le défaut. Ainsi, un événement arrivant peut aussi bien être parfaitement expliqué par la suite tout comme ne l'étant pas du tout au final. L'histoire reste assez dure à suivre car partant dans absolument tous les sens!

Des personnages et un univers.

Il y a bien longtemps, il y a eu une guerre contre une affreuse bête noire. Les hommes étaient impuissants face à elle et la moitié de la population mondiale disparut.... Un jour cependant, 6 héros se levèrent pour lui faire sa fête. Un héros en particulier apprit aux humains à se servir de la « magie » grâce à la Skeith, un composant que dégage la bête noire et qu'il répand dans toute l'atmosphère. En petite quantité, ça va, mais en grande quantité, le corps humain ne peut le supporter.
Bref, grâce aux 6 héros et des nouvelles armes, les « Grimoires » (qui ne ressemblent en rien à des livres d'ailleurs) que les hommes ont construits sous le nom d'une organisation le NOL ou le Librarium. Les hommes purent venir à bout de la bête noire. Celle-ci avait cependant pollué toute la surface de la terre de Skeith et il était impossible d'y vivre. Les humains ont construit alors leurs villes en hauteur, les fameuses « cités hiérarchiques » où les riches vivent en haut et les pauvres en bas. (Comme d'hab quoi)


Cette histoire est dite dans de nombreux sites se concentrer sur Ragna the Bloodedge... Je ne suis pas tout à fait d'accord. Selon moi, l'histoire se concentre sur la treizième cité hiérarchique Kagutsuchi au moment où, effectivement, Ragna entre dans la cité dans l'intention de détruire le centre du Librarium comme il l'a fait dans d'autres villes avant. Personne ne sait vraiment pourquoi mais on s'en fiche, il est le criminel avec la plus grosse prime et les « justiciers » (sorte de chasseur de primes) de la ville souhaiterait bien toucher un peu cet argent. Dans ce contexte là, le scénario commence. Le joueur a globalement l'impression de sauter sur un train en marche et devra comprendre par lui-même ce qu'il se trame donc.

Les personnages du jeu sont très diversifiés mais en contrepartie, et c'est bien là l'un des rares défauts du soft en tant que jeu de combat, il y en a plutôt peu.


Non Môssieur, ce n'est pas la quantité qui compte mais la qualité!


Cependant, chacun possède un background étonnamment détaillé, des relations avec les autres personnages et surtout, car nous restons dans un jeu de combat, un gameplay qui les distingues particulièrement des autres, nous avons donc :



Ragna the Bloodedge alias The Grim Reaper : Qui est la brute de service, ne possédant aucune attaque à grande distance, Ragna devra tirer le parti de son immense épée pour se tailler un chemin et faire corps avec son adversaire. Son bouton D lui permet de tirer parti du pouvoir que lui donne son « Grimoire » et rend ses attaques au sabre bien plus forte et plus lente. (l'épée semble possédé par des spectres... Bon... ) D'un point de vue personnalité, Ragna ressemble à un héros de shonen un peu tête brulée, gueulard, mais avec bon cœur.



Jin Kisaragi : Commandant important du Librarium, il part sans prévenir personne et en allant à l'encontre des ordres qui lui sont donnés lorsqu'il apprend que Ragna se trouve à la 13e cité hiérarchique dont le nom à coucher dehors vous a été donné plus haut. Pourquoi cela lui importe-t-il tant, lui qui est toujours si froid et dur ?
Jin est le « rival » de Ragna et excelle lui particulièrement dans les attaques à distance. Son élément est la glace mais en utiliser avec le bouton D consomme à chaque fois une partie de la jauge de chaleur. Par ailleurs, il se débrouille vraiment en combat rapproché. C'est le personnage que je prenait en arcade pour être sûr de ne pas perdre trop vite, il est très équilibré.
D'un point de vue personnalité, Jin est de façon étonnante, plutôt déséquilibré et fait partie des personnages les plus tarés du jeu. Le mieux étant que l'on peut suivre et deviner quelle est l'origine de cette folie. En temps normal cependant, Jin est un personnage très froid, seul Ragna et Noël semblent le faire réagir...


La glace de Jin est vraiment une attaque dure à esquiver...




Noël Vermillion : Lieutenante sous les ordres de Jin, Noël Vermillion est une enfant adoptée par la famille Vermillion, elle a toujours souhaité faire du mieux pour ne pas ternir l'honneur de cette noble famille. Elle est globalement peu sûre d'elle-même, pleurnicharde voire agaçante là-dessus. A cause de cela, elle dépend grandement de son arme magique qui lui permet ni plus ni moins de se battre. En combat elle perd totalement sa personnalité et a une sorte d'absence. Entre ses armes qui la dévorent et son questionnement d'identité, Noël est au final un personnage très intéressant du casting. Elle semble aussi avoir un penchant pour les petits animaux tout mignons et un complexe sur sa faible poitrine. (*sigh*)
Au niveau de la bataille, Noël peut accomplir un combo dantesque avec son bouton D qui est très voire trop facile à maitriser. Ce combo est très long pour peu que l'on maitrise la chose un minimum et on passe le plus clair de notre temps à taper n'importe où en s'extasiant sur le fait que ça enchaine tout de même... De façon plutôt curieuse, Noël excelle dans le combat au corps à corps mais a très peu d'attaques à distance... Étonnant puisqu'elle manie des pistolets.
Ah, j'oubliais, son overdrive mitraillette poutre tout.


Hummm, YEAH! *___*




Rachel Alucard (couché Weldar, couché) : Digne représentante d'une noble famille de vampire, Rachel ne vit pas dans le monde de Blazblue mais un peu à part, dans une dimension parallèle.
Elle est considérée comme étant de loin le personnage le plus fort de l'univers de Blazblue (d'un point de vue scénaristique hein), elle connait et sait tout de l'intrigue mais en tant que « spectatrice » elle se refuse d'intervenir en (presque) toute circonstance et combat pour tromper son immense ennui. Mais pourquoi un tel ennui ? (C'est beaucoup plus important que ça en a l'air...)
Faute de combattre réellement, Rachel laisse faire ses deux animaux de compagnie pour la majorité de la bataille. Ces derniers se changeront en divers accessoires ce qui permet à Rachel de passer pour un personnage plutôt burlesque mais aussi très technique. Elle maitrise par ailleurs le vent en appuyant sur la touche D, qui lui permet de faire des choses comme attirer un adversaire sur soi pour réenchainer un combo ou invoquer une citrouille et la faire foncer sur l'ennemi en la poussant avec les bons courants d'air. Avec cela, elle maitrise également la foudre et peut lâcher un crapaud qui poursuivra l'ennemi jusqu'à l'électrocuter ou mieux, planter des paratonnerres sur le sol puis faire tomber la foudre avec « Bas Bas + A ». Oui, un personnage vraiment très particulier et plutôt fait pour les combats à distance, sa faible portée d'attaque handicapant beaucoup au corps à corps.


Et là, Sogeking à le coup de foudre.




Iron Tager : La grosse brute du jeu (il en faut toujours une) possède une portée d'attaque extrêmement large et, comme si ça ne suffisait pas, possède le pouvoir de balancer une grosse boule bien puissante lorsque sa jauge électrique est remplis. Son pouvoir D demande beaucoup de maitrise car il permet de « magnétiser » un perso après l'avoir frappé. Il est ainsi possible de l'attirer via une autre technique pour faire des combos dévastateurs. En plus de cela, on ne peut pas vraiment dire qu'il soit lent, disons qu'il a un timing à maitriser. A cause de tout ça, il est considéré comme un perso « cassé » par la communauté de Blazblue. C'est à dire qu'il serait limite interdit en tournoi. Sans doute un exemple de chose qui sera corrigée dans le prochain Blazblue.
Toujours est-il que pour le joueur moyen, Iron Tiger est un personnage plutôt simple à prendre en main et étonnamment agréable à jouer pour un perso de type « gros tas ». (il en faut toujours un)
Iron Tiger est un humain modifié par Kokonoe, scientifique de génie ayant elle aussi son propre background bien que n'étant en rien une combattante. (Très rare pour un jeu de baston d'avoir des persos intéressants n'étant pas dans les combattants. J'irais même jusqu'à dire que c'est limite une première!) Par ailleurs, Iron Tiger, aussi connu sous le nom du « Diable Rouge » est membre du Secteur 7, le secteur scientifique qui serait responsable de bien des catastrophes par le passé et à présent accusé de mener des activités assez douteuses. Qu'en est-il vraiment?
Tiger, au milieu de tout cela, est un être simple, pas brutal du tout d'ailleurs et un poil poétique. Il souhaiterait éviter toute violence si possible mais sa maitresse Kokonoe, à laquelle il est dévoué corps et âme malgré sa personnalité tyrannique ne lui donne pas souvent le choix.
Également l'ancien professeur de Litchi, il tient beaucoup à elle.


Envoyer un mec pour le réattirer pour le réenvoyer à nouveau... Ça c'est du concept de jeu!
Enfin je dis ça mais j'y arrive pas moi...




Litchi Faye-Ling : Infirmière dans les strates inférieurs de la ville. Litchi est une femme gentille et dévouée envers les plus démunis. Dans l'ombre, elle cache cependant une quête désespéré : Celle de retrouver son ancien collègue de travail, Arakune et de lui faire retrouver forme humaine. (On suppose qu'ils ont été amants du coup... ) Afin de parvenir à ses moyens, elle a passé un contrat avec le clan Taka, habitants-chats des states inférieures dans l'optique de récolter des informations.
Bien qu'étant souvent passive dans l'histoire, Litchi est un personnage particulièrement amusant à jouer grâce à son bâton qu'elle peut lancer au sol, faire déplacer, prendre appui dessus et le renvoyer sur son adversaire. Litchi avec son bâton possède un style plutôt lent mais dévastateur et avec une très grande portée. (Presque autant que Tager!) Litchi sans son bâton (parce qu'il a été déposé avec D) est un perso beaucoup plus rapide avec des combos dévastateurs. Alterner entre chaque style en jouant avec le bâton est vraiment amusant.



Arakune : Semblant sortir tout droit du voyage de Chihiro, Arakune est un ancien scientifique qui a vu de l'autre coté de « la porte des enfers ». (un endroit assez récurrent apparemment) Il aurait compris un grand nombre de choses derrière (un peu comme la porte de FMA) mais son corps et sa personnalité ont été considérablement altérés durant le processus. Arakune parle étrangement, par syllabes incompréhensible en mode arcade. Le mode story a une option pour comprendre à peu près tout ce qu'il dit, et même là, il parle souvent par métaphore, ses dialogues sont très décousus et il est très dur à suivre.
Cela se voit également de par sa manière de combattre. Arakune est l'archétype du perso qu'il est impossible de faire en 3D. Il se transforme sans cesse et ne sait manifestement pas garder une forme fixe. A cause de cela, il est hautement imprévisible et c'est son grand atout.... Il est assez dur de décrire son style de combat tant il paraît hasardeux, Arakune semble avoir un grand contact avec les insectes. Si vous arrivez en jouant à lâcher le nuage rouge qui « maudit » l'adversaire, vous aurez la possibilité via les attaques D de lâcher des insectes très durs à esquiver sur l'adversaire. En contrepartie, ce dernier devra essayer de vous toucher à tout prix puisque cela aura pour effet de briser la malédiction immédiatement.
Le plus amusant dans l'histoire d'Arakune est qu'il ne se rend pas vraiment compte de ce qu'il lui est arrivé, il se demande pourquoi personne ne le comprend et ne sait pas en quoi il ferait peur... Ça ne l'empêche pas d'avoir des pensées assez horribles dans son mode story, il a manifestement perdu toute raison et tout en lui le démontre.



Taokaka : Seule fille chat de ma connaissance n'agissant pas pour le bien du fan service. Taokaka fait partie du clan Kaka et est apparemment l'une de ses meilleurs combattantes. Le clan Kaka (les mecs qui ont choisi un tel nom ne devait pas connaître le français...) est composé de ces espèces de chats cagoulés et nul n'a pu voir leur visage. Le faible nombre de mâles dans le clan oblige les femmes à se battre très jeunes pour survivre, le village est en effet situé dans les srtates le plus basses et les plus pauvres de la ville et la chasse est à nouveau d'actualité là-bas. Peu d'humains se risquent à ces étages malgré le fait que le clan Kaka soit tout ce qu'il y a de plus amical derrière ces sourires inquiétants. Taokaka est une fille très simple qui se comporte comme un chat aussi bien dans sa personnalité, obéissant à la main qui l'a nourrit, sans souci et oubliant chacun de ses devoirs ce qui la rend d'humeur sans cesse joyeuse, que dans sa manière de combattre, très souple et rapide.
Son attaque D consiste en une charge très rapide dans n'importe quelle direction pouvant facilement être poursuivie en de nombreux combos. Par ailleurs, deux de ses attaques spéciales sont des combos de griffes très efficaces. Taokaka est un personnage de corps à corps malgré une simple attaque à distance assez facile à maitriser mais causant peu de dégâts. Elle est très agréable à jouer et aussi peu prise de tête que le personnage lui-même.



Bang Shishigami : Ninja maladroit et profondément épris d'un sentiment de justice. Il fera tout pour protéger la veuve et l'orphelin des infâmes suppôts du mal. Sa détermination et son idiotie n'a de rival que son amour qu'il porte à Litchi et la haine qu'il voue à Jin, responsable entre autre de la destruction de son village d'Ikaruga, lui et tout le Librarium. Il a juré depuis ce jour maudit de protéger tout les survivants de cette tragédie. Bang Shishigami est un ninja bien plus lourd (dans le sens poids) à manipuler que la moyenne. Personnage avant tout au corps à corps, il possède une fury (Distortion Move) lui permettant de se transformer en super héros sous une musique de sentai décuplant ainsi sa vitesse et sa puissance. Cette dernière ne peut être utilisée qu'après avoir gagné 4 « signes », ces derniers étant obtenus à chaque coup que l'on porte avec les attaques D de Bang. Des coups de flamme puissants mais lent.
Par ailleurs, il peut utiliser des « clous » planté en l'air (?) qui lui permettent de dasher dans la direction voulue par le joueur si il les touche. C'est particulièrement difficile à maitriser et je ne vous cache pas que je n'y arrive absolument pas. Mis à part ce détail, Bang est un personnage assez simple à jouer.


Le D de Bang, une fois placé vous permettra d'avoir un signe. Collectez-en 4 and RELEASE THE FURY




Carl Clover : Petit bonhomme pas plus haut que trois pommes et pourtant bien féroce. Carl est un justicier, c'est à dire qu'il est également à la poursuite de Ragna the Bloodedge. Il ne se déplace jamais sans son arme maudite, une poupée désarticulée qu'il semble prendre pour sa sœur. Il refuse d'entendre raison par rapport à ce point.
Carl Clover est un personnage extrêmement dur à prendre en main parce qu'il faut déplacer à la fois Carl et la marionnette. (dont les attaques sont commandées par D) Il paraît cependant qu'une fois maitrisé, ce personnage est particulièrement sournois avec des combos à deux de folie. Bien sûr, du 2 contre 1, c'est toujours intéressant.
Pour pallier à ce grand potentiel, Carl lui même a une portée d'attaque ridiculement petite ce qui le rend très pénible à utiliser si on ne maitrise pas la marionnette. Cette dernière aura pour principal boulot de foutre un gros coup de punch lâchement par derrière à l'adversaire (notamment CPU) peu prudent. Les pros, eux, savent comment enchainer proprement à partir de ça.... Mais pas moi...


MAINTENANT marionnette de mes deux, attaque MAINTENANT!!!




Hakumen : Un mystérieux samouraï qui croit en sa propre justice, d'où sort-il? Qui est-il et quelles sont donc ses intentions? Hakumen possède un système de charge un peu différent des autres. Au lieu d'avoir une jauge de « Tension » grâce à laquelle des furys peuvent être déclenchées dès que l'on atteint 50%. Hakumen possède un rond avec plusieurs signes dessus, les « megatamas ».
En ne faisant rien, la jauge de Hakumen se remplit toute seule, lorsqu'elle est à fond, un signe s'allume, Hakumen a un mégatama. A noter que si Hakumen frappe un adversaire, la jauge augmente plus rapidement.
Les furys peuvent être déclenché à partir de 4 mégatamas sur 8. Hakumen a la possibilité de déclencher une attaque le rendant plus rapide et puissant mais consommant 8 mégatamas. Par ailleurs, les simples techniques de Hakumen consomment généralement 1, 2 voire 3 mégatamas. Oui, si Hakumen gagne sa jauge bien plus rapidement que n'importe qui, la moindre de ses attaques spéciales la consommera à l'inverse des autres personnages. Hakumen est ainsi très porté sur les combos qu'il faudra surveiller en fonction des Mégatamas qu'il reste... Enfin en théorie.
Dans la pratique, faites comme moi, abusez du bouton C, un gros coup de sabre bien méchant que défonce tout et qui augmente bien la jauge avec une portée bien abusée comme je les aime.
Le bouton D est un contre particulièrement difficile à placer je trouve.



Nu-13 : Je la gardais pour la fin... Vous savez pourquoi j'ai pas avancé sur le site ACK ces derniers temps? Il y a beaucoup de raisons mais l'une des plus grosses c'est ELLE. Complètement abusé, ce dernier boss vous filera des boutons en fonction de avec qui vous l'affrontez. Ce combat peut soit être très simple avec des personnages très forts et qui font plutôt mal au corps à corps mais il peut être aussi incroyablement compliqué. (J'ai mis plus de 4 heures d'essais pour certains personnages!) La faute à quoi? A sa prédisposition à pouvoir faire apparaître des épées n'importe où sur l'écran selon son gré avec le bouton D. Quelque chose d'infâme et de pas humain d'autant que j'ai la sacrée impression qu'elle devine par avance les coups du joueur pour bien pouvoir ajuster où se trouve la lame! GROAH!
Pour le joueur normalement constitué, manier D ne sera pas facile. Rassurez vous, elle a d'autres abus dans la poche, notamment ses monstrueuses attaques C où elle utilise chacune de ses lames pour pourfendre l'adversaire et faire facilement et rapidement un gros combo qui fait bien mal.
Le bon coup de sagouin c'est d'utiliser sa fury consistant à balancer plein de lames droites vers l'adversaire. Si ce dernier se protège, faites apparaître une lame derrière lui pour briser sa garde. Impossible d'y faire quoique ce soit! (A part cette garde spéciale bouffant de la jauge dont le nom m'échappe, une technique avancée demandant de bons réflexes... M'enfin ça reste un coup de sagouin!) v-13 n'a pas vraiment de personnalité même si son mode story, incroyablement peu clair tendrait à dire le contraire. Plus précisément, elle semble être un robot neutre et froid tant qu'elle n'est pas en contact avec Ragna. En ce cas, elle prend une voix sensuelle et semble vouloir l'attirer à lui. Mais pourquoi? Quels sont les liens entre ces deux-là?

Je n'ai pas l'habitude de faire des descriptions pour chaque perso comme ça, mais j'aime tellement le jeu que je n'ai pas pu m'en empêcher. Au final, nous avons une histoire qui a l'air de tenir la route mais qui comporte un très grand nombre de zones d'ombre que l'on espère voir éclaircies par la suite de la licence.

La 2D, c'est bô

J'ai vu pour la première fois Blazblue en arcade à Paris il y a maintenant un bon moment et j'ai déjà été époustouflé par les graphismes. Déjà, les décors sont tellement riches et détaillés que pour certains, j'ai cru qu'ils étaient en 2D avec de la profondeur de champs par je ne sais quel moyen.
Et pourtant non, les décors sont bien en 3D avec des textures juste excellentes.
Les personnages sont parmi les plus magnifiquement animés que j'ai pu voir, soutenu par d'incroyables effets 3D. Non, Blazblue est le jeu de combat le plus beau que je connaisse, tant au niveau « technologique » qu'au niveau de l'esthétique, l'univers à moitié steampunk étant particulièrement bien rendu et les décors fourmillent de détails. Le chara design est par ailleurs très travaillé.


J'adore le village Kaka, il est bourré de petits chats planqués qui observent le combat tout en changeant de position. C'est bourrés de détails.


La fluidité à 60 hertz fait de Blazblue un jeu non seulement beau mais en plus pêchu et particulièrement agréable à jouer.

N'oublions pas la bande son qui est peut être mon seul regret (et regret est un mot un peu fort) disons que j'attendais des thèmes aussi cultes que « Be Just or Be Dead », « The Midnight Carnival » ou encore « Good Manners and Customs » des thèmes musicaux magnifiques de Guilty Gear et j'ai eu à la place une bande son rock tout à fait convenable avec certains thèmes vraiment excellents mais peut-être en deçà pour moi de ce que Guitly Gear avait offert.
Néanmoins, les gouts musicaux sont si divers que je ne pense pas que ça soit un défaut, la bande son reste un bel atout.

Parlant de son, le jeu a des voix anglaises absolument excellentes, les doubleurs se sont manifestement complètement mis dans la peau du personnage.

Derniers détails, et les modes de jeu?

On arrive enfin à un semi défaut de ce jeu qui paraît sans faille : un relatif manque de mode... Enfin, disons qu'il y a un mode story, un mode arcade, un mode versus, un mode training, un mode score attack et un mode online que je n'ai pu tester faute d'avoir le Xbox Live (vivement ma PS3!)


Le mode training est particulièrement complet avec beaucoup d'options et permet de se mettre dans un grand nombre de situations. Il y aura par ailleurs toujours dans les menus un manuel à peu près clair des coups de chacun des personnages



Oui donc moins de mode que dans certains jeux avec des modes missions et des modes survivals, ça reste malgré tout ma fois plutôt satisfaisant...

Une galerie bonus est par ailleurs disponible, permettant de revoir toutes les fins du mode arcade, toutes les cinématiques et de nombreux artworks avec des fois mêmes des petits commentaires de leur dessinateur.

L'éditeur nous a par ailleurs octroyé une traduction française dont on aurait fort tord de se plaindre.
Si cette dernière est sans faille dans le mode story, on aperçoit quelques petites erreurs dans le mode arcade pas bien graves. Globalement, cette localisation est une franche réussite. Seul réel bémol : Les interviews avec les doubleurs japonais des personnages qui sont déblocables mais qui n'ont pas de sous-titres français... Ou même anglais on va pas faire les difficiles... Donc à moins de connaitre le japonais parlé, ça ne sert à rien...

Apothéose du jeu de combat.

Beau, technique et impressionnant, seul le faible nombre de personnages comparé à d'autres licences semble être un défaut pour cet incroyable jeu de combat. Tout le reste y est parfaitement maitrisé.
Mieux que ça, nous avons assisté à la naissance d'une nouvelle licence dans le jeu de combat 2D. Quelque chose qui n'est pas arrivé depuis un certains temps maintenant!
En effet, qui du SNK à moitié vendu qui ne fait que ses licences principales de son propre aveu depuis son semi achat et du Capcom jouant sans cesse la carte de la facilité aurait bien pu inventer de nouveaux personnages pour une nouvelle licence?
ARC System Works donne un sacré coup de pied au monde du jeu de combat 2D et l'avenir de ce genre nous paraît bien moins sombre. Un must have absolu en attendant le prochain épisode garantissant nouveau personnage, nouvelle intrigue et un rééquilibrage complet qui sera, je l'espère, aussi bien localisé que celui-ci.

BlazBlue
Continuum Shift



Support : 360/PS3
Version : Français intégral.
Développeur : ARC System Works
Editeur : Zen United
Distributeur : Tradewest Games
Genre : Combat 2D



La fin du mode story de BlazBlue : CT ne faisait pas le moindre doute sur une potentielle suite du jeu. BlazBlue : Continuum Shift sortit le 20 novembre 2009 en arcade soit un an à un jour près depuis le premier opus. Les changements sont de l'ordre de l'habituel dans les jeux de combat : Plus de personnages, un nouvel équilibrage des personnages et de nouveaux modes de jeu.

Le messie du débutant

BlazBlue est, tout comme Guilty Gear, une série de jeu de combat particulièrement technique et malgré sa prise en main intuitive il peut être peu évident pour le nouveau venu de s'y retrouver.
Soyons honnête, il y a tellement de subtilité que je les ai à peine cité lors du dernier test!

Et c'est là que le didacticiel intervient, il est EXTRÊMEMENT bien fait et explique avec clarté de la chose la plus simple « comment qu'on se déplace? » à la plus complexe « Roman Cancel et Contre-attaque » sans transition et avec une très grande clarté en expliquant d'abord la théorie et en laissant le joueur la pratiquer pour réussir l'entrainement.


GG next map!


Alors que j'ignorais totalement le système de garde de CT, celui de CS (qui a changé) ne m'est absolument pas étranger. Chaque personnage a ainsi un certain nombre d'amorce de garde et certaines attaques, une fois paré, ont la propriété de briser une amorce de garde. Une fois toutes les amorces brisées, le bouclier se brise offrant une immense ouverture à n'importe qui sachant un tantinet l'exploiter.

Par ailleurs le système de « Burst » c'est-à-dire l'explosion que peut effectuer notre personnage pour s'échapper d'un combo ravageur a été également modifié. Grosso modo en début de combat vous avez deux signes de burst, un remplis et un non remplis. Utiliser un Burst utilisera bien sûr l'un de vos signes de Burst et il est encore possible de remplir votre second signe en tapant sur la tronche de votre adversaire. Un round perdu équivaut à une marque de Burst gagnée. (On ne peut en avoir que deux ceci dit)

Je sais plus si ça y était avant mais en tout cas, appuyer sur arrière + A + B permet toujours de faire une garde parfaite (vos amorces de garde sont en sécurité !) mais en bouffant une jauge de barrière et non votre jauge de spécial.

Tout cela paraît bien technique et est encore une fois très bien expliqué dans le tutoriel accompagné d'un peu d'humour puisque animé par notre vampire blasé favoris : Rachel Alucard. Le soft a également eu l'excellente idée de repomper le mode défi de Super Street Fighter 4 c'est-à-dire qu'un combo est indiqué à l'écran et le but de l'exercice est de le reproduire. Il y a possibilité de voir le combo via le nom des techniques ou directement les manoeuvres à faire avec la manette, une touche permet de reprendre les positions de départ et une autre de voir directement un NCP effectuer la commande. Un bon nombre de défi est disponible par personnage et bien que cela ne soit jamais vraiment facile, on sent bien que certains personnages sont plus durs à maitriser que d'autres. Attention cependant, je me suis récemment rendu compte que les premiers défis sont parfois inconcevablement impossibles à faire pour un débutant alors que d'autres situé plus loin sont beaucoup plus abordables. Les défis ne sont donc pas trié par ordre de difficulté du tout ce qui est bien dommage!


Les conditions pour les Astral ont changé. Elles sont maintenant BEAUCOUP plus plaçable qu'auparavant au niveau des commandes.
Il faudra cependant un signe de Burst pour les utiliser en plus des anciennes conditions (être dans un round décisif et avoir 100% de special).
Le joueur adverse devra cette fois posséder moins de 35% de vie pour que l'Astral soit possible. (Au lieu des 20% de CT)


Des modes par milliers et des dlcs cher payé

J'ai pu enfin tester le mode online de cette version et j'ai été pas mal surpris de voir que, malgré ma connexion VRAIMENT naze, le jeu tournait plutôt bien. Au fait c'est amusant parce que durant toute la « présentation » du combat avec la première apparition du terrain et des personnages ça rame à MORT et lorsque le combat commence tout a été synchronisé par un obscur moyen et hop, ça rame plus du tout...

Pour le reste je regrette activement que les stages et les musiques ne soient pas pris au hasard car au bout d'un certain temps on finit par toujours voir un peu les mêmes si on prend toujours le même perso. Je ne sais non plus quel est l'obscur mécanisme permettant de commencer à droite ou à gauche. Enfin le mode online vous fera démarrer au niveau 1 et au fur et à mesure que vous battez des bonhommes vous augmenterez dans la hiérarchie. Il va de soi qu'un niveau 47 risque de vous foutre la misère là où un niveau 10 paraît plus à la portée. Un système intelligent bien que déjà vu ailleurs.

Le Online existant déjà avant, ARC System Works a rajouté un autre mode de jeu en plus du mode didacticiel et Défi : Le mode Légion. (Déjà présent dans la version PSP de Calamity Trigger)

Ce dernier se veut être une sorte de jeu de tactical prétexte à combat rapide et sans grande prise de tête. Grosso modo vous êtes sur une case à gauche et vous devez conquérir l'intégralité du plateau. (Plus ou moins gros selon la difficulté choisie) Evidemment les cases sont occupées par des ennemis, et chaque combat vous demandera alors de piocher au maximum 5 personnages dans votre armée pour combattre l'adversaire. Vous commencerez seul dans votre armé mais à chaque combat gagné vous aurez la possibilité de piquer UN personnage dans l'équipe adverse vaincu afin de grossir vos rangs.

Ainsi vous essayerez de devenir de plus en plus fort, attention cependant, les personnages conservent les dégats au fur et à mesure des combats et une fois meurt, ils ne reviennent pas.

Certaines cases sont intéressantes à prendre pour divers effets sur le terrain (comme baisser l'IA des ennemis) et d'autres encore sont à réserver pour la fin vu qu'elles comprennent genre 3 personnages de type « illimité » (c'est-à-dire over cheaté pour simplifier) vachement dur à dégommer. Il est également possible « d'encercler » une case adverse en conquérant toute les cases autours, cela vous donnant un avantage certain.


L'interface est basique mais tout ce qui compte c'est les combats non?


Un bon petit mode pour passer le temps quoi mais qui a un défaut : Il n'accepte pas les personnages dlc.

Qu'est-ce qu'un personnage dlc? Il s'agit d'un personnage qui a été développé depuis que le jeu est sortis au Japon, il y a un an. ARC System Works se propose ainsi d'augmenter le roster original du jeu de trois personnages supplémentaires à télécharger et à payer.... 6€ chacun...
Donc au final nous qui étions bien heureux d'avoir un jeu pas trop chier à 40€ verrons ce rêve s'effriter. (Ne dîtes pas que je pourrais ne pas les acheter quant on est fanboy, on ne peut pas faire des choses comme ça... ) Par ailleurs ARC System Works tient vraiment à nous pigeonner sur les dlcs puisqu'ils proposent des packs de couleurs pour les personnages pour 7€ (hein?), la capacité de débloquer immédiatement des trucs qui sont dans le jeu mais qui demande de jouer un certain temps pour genre 2€ (eehhh?) et des nouvelles voix pour certains persos afin de-je cite- : "Personnaliser au maximum votre expérience de combat!" (whhaaaaat???)... Mais où s'arrêteront-ils...
Par ailleurs les personnages dlc que je présenterais plus tard n'ont ni de mode story ni de mode arcade ce qui aurait été pardonnable mais qui ne sont pas non plus compatible avec ce mode légion alors que ça aurait été l'occasion idéal pour tester ces nouveaux personnages si on a pas de personne avec qui jouer!
Il ne nous restera donc plus que le mode « Attaque de score » comme mode solo compatible avec les personnages DLC (et qui ne nécessite pas de connexion).... Mais le mode « Attaque de score » est..... juste.... abominablement.... trop..... DIFFICILE!!!

BlazBlue : Saison 2 ENFIN!!!!
Afin d'oublier mon incompétence à dépasser le troisième match (edit : septième!) en attaque de score avec Makoto parlons de l'histoire, oui, la grande histoire de BlazBlue. Elle n'est pas très compliqué à décrire dans cet épisode CS puisqu'elle repart EXACTEMENT là où CT s'est terminé (sur cet enfoiré de cliffhanger) et possède EXACTEMENT tout ce qu'on était en droit d'attendre d'un premier scénario aussi réussi : révélations, évolution des personnages, extension de l'univers et nouvelles questions. Par ailleurs le mode story comprend un plus grand nombre de scène cinématique bien que leur qualité soit parfois contestée par certains, elles m'ont semblé tout à fait acceptable.


Animu no Blazblu!


Il convient vraiment de dire que ce mode story est complètement à part, n'ayez pas la stupidité de dire « osef du scénar d'un jeu de combat ». Le mode story n'est PAS un jeu de combat. C'est un visual novel, ni plus, ni moins, j'en suis maintenant persuadé. Les combats du mode story sont toujours aussi faciles pour renforcer cette « cassure » avec le reste du jeu. Vous cracheriez sur un excellent visual novel avec un très bon chara design, une OST qui dépote et des phases de gameplay sous forme de jeu de combat absolument géniale vous?

D'ailleurs les défauts du premier ont été corrigés : Il n'y a plus besoin de crever à chaque combat pour finir une histoire à 100% (OUF!), il n'y a par ailleurs limite nul besoin de soluce pour ce Story Mode contrairement à BlazBlue CT où c'était obligatoire. Les embranchements sont beaucoup plus évident et seul un ou deux personnages m'ont posé un minimum de problème (et encore, j'ai pas beaucoup cherché, feignasse que je suis!). Fini les conditions à la con genre (gober 5 mecs et faites le choix 2 mais uniquement si vous avez fait le story mode de machine avant, finissez 4 matchs avec Distortion Finish) non, ça sera constamment des choix à faire dans une liste sur lequel il est facile de revenir puisque l'on peut sauvegarder entre chaque combat.

Par ailleurs la quasi totalité des personnages ont trois fins : La bonne fin (la canon en tout cas), la mauvaise fin, où il arrive généralement un truc pas cool au personnage (voir pas cool du tout... ) et la fin « marrante », c'est-à-dire une fin qui ne se veut absolument pas au sérieux et où les développeurs iront même jusqu'à parodier leur propre jeu!

Concernant le scénar en lui même, oui il répond à nos attentes tout en restant plus classique que CT. Ce dernier bénéficiait en effet d'avantage de l'effet de surprise et tout le jeu consistait surtout à savoir QU'EST-CE qu'il se passe quand, comment, et apprendre la mythologie du jeu. CT est une sorte de travail de détective et CS est une série d'évènement impliquant les grandes pontes derrières les évènements du premier opus. Certaines scènes seront assez mémorables et touchantes, d'autres particulièrement épiques alors que certaines se contenteront de nous faire rire aux éclats. J'ai par ailleurs énormément rit devant Ragna, définitivement le personnage comique de la série en dépit de son apparence auquel il arrive tous les ennuis possibles et inimaginables. Son duo avec Rachel est vraiment impayable!


Rachel : Oh ciel Ragna, voir ton visage me rappelle toujours à quel point la nature possède un mauvais sens de l'humour.
Ragna :

CT était déjà un visual novel mémorable, il coute à peine 15€, si vous comptez vous mettre à la série, je vous conseille activement de commencer par lui malgré tout. (Oui, je sais, c'est bizarre de dire ça pour un jeu de combat mais même... ) Si malgré tout vous ne vous sentez pas de commencer par le début, un résumé assez bien fait balance à peu près le principal de ce qu'il y a à savoir au début du mode story... Pour le reste euh... Bah débrouillez vous...

Select a NEW character



Hazama : Clairement la STAR de Continuum Shift. Il possédait un rôle assez effacé dans CT et se montre à présent sous son véritable jour! Moqueur voir BASHEUR à l'extrême, il se fera un plaisir de débarquer dans chaque story mode pour se foutre allégrement de la trogne de son adversaire avec sa voix suffisante. (D'ailleurs, je ne sais pas ce qu'a bouffé le doubleur anglais pour être aussi GENIAL dans son rôle mais c'est vraiment réussi!) Hazama est limite un personnage comique vu sa manie de troller tout ce qui bouge. Chacune de ses entrées est réussie au poil et tout en lui respire la classe (tant qu'il n'enlève pas son chapeau... ) jusqu'à son gameplay!
Hazama possède en effet le pouvoir d'Ouroboros (le serpent là) et dans les faits ça se traduit par une espèce de chaine, son attaque D, qui peut saisir le personnage en face, ou alors lui permettant de s'approcher de lui. En bref, une espèce de chaine permettant des mouvements assez improbables et encore un style de combat définitivement novateur et qui n'a jamais été vu dans un jeu de combat!
Sa difficulté immense lors du mode arcade en mode normal s'ajoute à tous les éléments précédents pour en faire le méchant le plus réussi que j'ai pu voir depuis un bon moment! Rien que ça!


Hazama possède vraiment un style d'attaque très particulier!



Tsubaki Yayoi : Très simple à prendre en main, Tsubaki possède un grand nombre d'attaque s'effectuant extrêmement simplement tel le quart de tour + bouton, ou l'upercut + bouton. Le bouton sus nommé peut être A, B, C ou D pour une version différente de l'attaque. A noter que la version D, plus forte bien sûr consomme une barre de charge.
Charge? Oui car Tsubaki possède une barre de charge pour pouvoir effectuer ses attaques plus puissantes, certaines de ses furys sont d'autant plus forte que cette jauge est élevé... Comment charger cette barre? Simplement en appuyant sur D. Il est possible d'arrêter de charger quant on le souhaite car bien évidemment votre ennemi ne va pas vous laisser tranquille durant ce temps. (assez court par ailleurs) Le jeu de Tsubaki semble vraiment se jouer sur la gestion de cette jauge... Mouais... Pas assez original à mon goût vu les persos qu'il y a à coté. (Ah bah maintenant je fais mon difficile oui!) D'un point de vue histoire Tsubaki est plus un plot annexe qu'un réel apport au plot principal et c'est très bien ainsi. Son histoire sait être touchante et son aveuglement envers le NOL en est le principal attrait. Tsubaki a reçu l'ordre de tuer Noël Vermillion et Jin Kisaragi lors de l'épisode précédent, deux de ses meilleurs amis lors de l'université. Elle se dit qu'il y a peut être une erreur pour l'instant mais si il n'y en avait pas? Que devra-t-elle faire?


Sa fury est la chose la plus dur à placer de son arsenal car elle est très "corps à corps" mais qu'est-ce qu'elle est classe! *_*



Lambda-11 : Mouais... Je le compte pas vraiment comme un personnage nouveau c'est juste v-13 en moins cheaté. D'ailleurs il paraît que son équilibrage a été absolument parfait et que les combats avec elle sont assez équilibré contre la plupart des personnages. Reste que c'est clairement la remplaçante que les développeurs ont trouvé pour combler l'absence de v-13, partit pour un monde meilleurs.
D'un point de vue story mode elle se trouve être un bien meilleurs personnage que l'était v-13 avec un background plutôt bon, un personnage qui sait être touchant (bien qu'un peu cliché) et une résolution auquel on ne s'attendait pas. Bonne pioche!

BlazBlue Continuum Shift possède aussi un personnage caché qui risque de vous spoiler assez le jeu (donc double protection) :

Spoiler:


Mu-12 : La véritable forme de Noël qu'elle prend pour montrer la haine qu'elle dévoue à ce monde dans lequel elle n'a jamais eu sa place. Dans les faits, elle ressemble beaucoup à v-13 (encore elle...) mais se joue là par contre EXTREMEMENT différemment. Il doit y avoir genre deux attaques pareil (des attaques de type avant + B ou A neutre), la grab qui est identique et c'est tout. Ce personnage possède un D extrêmement bizarre qui consiste à invoquer une sorte « d'option » à la Gradius. Un espèce de vaisseau qui se place sur le terrain. Il peut y en avoir un certain nombre que vous pouvez encore upgrader en appuyant sur D à nouveau.
Lorsque vous vous sentez prêt, faites quart de tour + D poru voir tout les vaisseaux tirer sur votre ennemi plus ou moins fort selon leur niveau. Faites quart de tour arrière + D pour faire exploser tout vos vaisseaux pour des dégâts plus que conséquent. Des véritables mines!
Ses Distortion Attack ont aussi tendance à utiliser les vaisseaux présent sur l'écran de jeu... Un drôle de personnage très amusant à jouer mais qui paraît vraiment dur à maitriser.


Et enfin, il reste les trois fameux personnages dlc que vous souhaiterez peut être ne pas vous spoiler si vous êtes comme moi. Dans les faits, le troisième n'est même pas encore sortis au Japon donc nous ne l'auront pas de suite. (Ça ne saurait tarder il paraît)
Ces personnages ont été développé après la sortie du jeu au Japon et feront leur entrée officiel en arcade dans BlazBlue : Continuum Shift II qui nous sera délivré sous forme de patch téléchargeable. (J'ai cru comprendre gratuit... Parce que si c'est pas le cas... )
Bref nous avons :

Spoiler:


Makoto Nanaya : Autre ancienne élève de l'académie du NOL qui semble vraiment avoir leur nombre de cas particulier, Makoto est globalement une fille écureuil qui est bien contente d'avoir trouvé ses deux amies, Noël et Tsubaki pour pouvoir discuter normalement sans que l'on se foute de ses oreilles ou de sa queue. A cause de cela elle est sans doute plus attaché à cette amitié qu'au NOL et est donc l'opposé de Tsubaki en terme de personnalité (et en terme de goût vestimentaire aussi... *hum* ). Makoto est globalement un personnage fait pour attaquer sans discontinuer. Elle est très rapide et doit se focaliser sur le corps à corps pour vaincre. Son pouvoir spécial D est une charge... Comment dire... Au début ça paraît complètement stupide, appuyez sur D et une jauge de charge apparaitra au dessus de sa jauge de special. Si vous chargez jusqu'au niveau 3, les dommages et la portée seront évidemment bien meilleurs qu'au niveau 1. Par ailleurs, ses combos se font généralement avec des niveaux 3.
J'aime autant dire que mes premiers pas avec Makoto fut laborieux mais finalement je compris toute l'étendu du personnage, elle possède un grand nombre d'attaque D suivant d'autres attaques et chacune d'elles sont chargeable pour un effet différent. Par exemple Makoto peut générer une boule d'énergie et l'envoyer tout de suite après avec D si le cœur lui en dit ou encore Makoto a un uppercut géant et si le joueur le souhaite, il peut foutre un GROS PUNCH dans la face de l'ennemi en l'air pour le remettre au sol avec D... Toujours en chargeant.
Chaque attaque D possède un timing différent dans sa charge. On pourrait penser que charger en fait un pouvoir lent mais pas du tout. La charge maximal du poing de base dure à peine moins d'une seconde, le tout est plutôt d'avoir le rythme du personnage.
Là où ça devient véritablement jouissif c'est avec ses Distortion Attack, notamment une qui est un combo à trois hits qu'il faut continuer soit même en appuyant sur D à la fin de chaque coup et en chargeant cette jauge. Juste jouissif, c'est mon attaque préféré de tout le jeu à présent!
Elle possède par ailleurs une attaque permettant de foncer vers l'ennemi avec des clones d'elle même.


Qui est le clone? Qui est le vrai? En fonction du bouton pressé, cela peut être n'importe lequel des trois!


Un personnage technique et très intéressant en somme. (C'est mon main en ce moment... )


Spoiler:


Valkenhayn R. Hellsing : Majordome de Rachel et loup garou de son état. Valhensing n'a à priori rien à faire dans la bataille mais son design est tellement classe qu'on lui pardonne tout. Son pouvoir D est tout simplement le fait de se transformer en loup garou. Durant ce mode, Valkenheyn ne peut se mettre en garde mais peut mordre, griffer et faire une prise qui fait bien mal. Notons également une attaque charge assez puissante mais demandant une certaine mémorisation puisqu'en fonction de si on appuis sur A ou sur B ou en fonction de si le quart de tour est arrière ou avant la direction de l'attaque ne sera pas la même. La clé du succès est évidemment de jongler entre la transformation et l'apparence humaine. Ce personnage fait par ailleurs mal, TRÈS mal et un certain nombre d'attaque permet de se changer en loup juste après pour pouvoir enchainer avec les attaques propres au loup pour ensuite revenir en tant qu'être humain histoire d'achever le tout. (Les furys ne se déclenchant que sous la forme humaine)
Parlons enfin de l'une de ses furys absolument SURPUISSANTE en plusieurs coups, très longue et qui fait bien mal vous l'aurez compris, Valhensing est un personnage puissant au corps à corps plutôt bourrin. Peut être le personnage le plus « sauvage » de tout le cast!


Un perso qui fait mal TRES mal!


La soupe aux choux

Jeu de combat oblige, Arc System Works a remanié un peu tout les personnages pour soit leur donnerde nouvelles attaques soit changer un peu leurs priorités d'attaques, soit changer les dommages qu'ils faisaient. Le tout pour avoir un jeu plus équilibré que l'était BlazBlue : CT. Bien sûr, l'équilibrage parfait n'existe pas et est encore plus dur à atteindre dans BlazBlue et sa si grande diversité dans tous ses combattants.
Les pros du fighting game ont ainsi pu voir que certains personnages extrêmement fort (Rachel en serait le meilleur exemple) sont devenus beaucoup plus faible et que certains persos moyen (Bang) sont devenus surpuissant.

Il convient cependant de prendre ce jugement avec les pincettes puisque des nouveaux combos se découvrent encore aujourd'hui ce qui a tendance à modifier les tiers list. (Tiers list ne servant selon certain à rien de plus qu'à connaitre les persos les plus utilisés par les Japonais...)
En clair, ASW n'a pas chaumé à ce niveau là même si certains personnages (tel Taokaka) ont l'air d'avoir vraiment été très peu retouché. Les personnages dlcs rajouteraient un certain déséquilibre aussi mais il est encore trop tôt pour le savoir, ils viennent de sortir...
Et au final, sachez que tout cela est bien hors de notre portée, nous, le commun des mortels. Je déteste Bang qui est supposément le plus fort au niveau classement des tournois Japonais et j'ai pas bien vu en quoi Rachel était devenu SI faible. (bon ok, elle fait masse moins de dégat qu'avant tout de même... )


Elle a même une nouvelle fury ne demandant pas l'utilisation des paratonnerres... Dommage que la jauge de vent doit être remplis pour l'utiliser...


Ces configurations sont amenées à changer au gré des patchs de rééquilibrage que ARC System Works a promis de délivrer ceci dit.

Cult Fighting

BlazBlue : Continuum Shift est le digne successeur du monstre qu'était déjà Calamity Trigger. Son principal défaut, cependant, ne semble pas vraiment être corrigé. Entre les deux versions, seul trois persos ont en effet été rajouté. Bien peu pour rivaliser avec le mythique Super Street Fighter IV. Par ailleurs, le concept des personnages distribués par dlc peut paraître un peu abusé même si c'est du travail effectué après la sortie du jeu. De façon plus pratique, il est vraiment lourdingue de ne pas pouvoir apporter son BlazBlue chez quelqu'un et bénéficier des personnages dlc que nous avons pourtant acheté.

Je ne dis cependant pas que les personnages dlc sont une arnaque, ça serait injuste puisque leur développement a commencé APRES la sortie de Continuum Shift au Japon (juste que comme ça met un an avant d'arriver chez nous... ) et ces personnages sont censés s'intégrer à Continuum Shift II, un épisode qui ne proposera qu'un gros équilibrage et qui sortira uniquement en arcade. Les joueurs consoles pouvant manifestement télécharger un patch gratuit pour bénéficier de ce même équilibrage.

Un BlazBlue : CS avec 6 personnages supplémentaires se seraient, là oui, débarrassé de son plus gros défaut... Mais encore une fois dans un jeu de combat, je considère que la qualité vaut mieux que la qualité. Après tout, seul deux personnages peuvent être considérés comme étant des « clones » (et encore, leur pouvoir D n'a rien à voir et ils n'ont que le grap et une/deux attaque de base en commun) ce qui prouve que chaque personnage encore une fois, est totalement différent du reste


La malédiction d'Arakune ne se fait plus en un coup et ne se perd plus en un coup mais demande à toucher plusieurs fois l'adversaire pour augmenter une "jauge" de malédiction puis, une fois maudit, la malédiction restera durant un temps donné... Et ben ça change tout le personnage!


L'immense technicité de BlazBlue permet une marge de progression absolument hallucinante, amusant que l'on soit un débutant spammeur ou un expert des annulations et combo à rallonge sans compter ceux qui ne jouent pas aux jeux de combat habituellement et qui prendront un grand plaisir avec le scénario/visual novel du jeu doté de combat très simple. Un véritable jeu ouvert à tout ce qui est renforcé par l'excellent didacticiel.

Enfin, la bande son déjà excellente du premier est renforcé par d'autres track de la même qualité et les terrains de jeux se sont vus modifié avec plus de détails sans compter ceux qui ont été rajoutés en plus.

Bien sûr je me permettrais d'évoquer l'excellent doublage anglais qui vaut vraiment le coup. Suivre l'air suffisant de Rachel, les colères de Ragna et SURTOUT l'air trolleur de Hazama est un pur délice avec ces voix qui savent toujours coller aux personnages malgré la quantité impressionnante de texte dont recel BlazBlue. (Certains disent trop... Je dis qu'un mode story avec trop de texte c'est pas trop ! )

En conclusion

BlazBlue, c'était déjà bien mais là c'est encore mieux


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A propos de BlazBlue : Continuum Shift (Combat) sortis en 2009 sur Xbox 360

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