THE LEGEND OF HEROES
GARGHAV TRILOGY
GARGHAV TRILOGY
When good things happened, people admired her.
When bad things happened, people accursed her.
THE LEGEND OF HEROES III
Prophecy of the moonlight witch
Prophecy of the moonlight witch
L’archétype du voyage.
Le temps a bien avancé depuis The Legend of Heroes II. Sortit deux ans après (en 1994 l'air de rien), ce troisième opus démarre la trilogie Gagharv et doit en être l'un des plus populaires.
Le temps d'un voyage
La trilogie entière sera surnommée "série de RPG la plus poétique", il n'y a plus grand chose à voir avec les premiers opus alors, qu'est-ce qui a bien pu faire dire cela ? Focusons-nous sur le troisième épisode (donc le premier de la trilogie).
Au lieu d'incarner un Prince s'en allant botter les fesses aux démons et aux menaces du futur (?) à grands coups d'épée ce qui n'est pas sans rappeler un certain Adol de Ys, The Legend of Heroes III propose d'incarner... Un simple villageois : Jurio et son amie d'enfance, Chris.
Dans son village, tout les enfants finissent par partir en pèlerinage pour voir les quatre temples et y déposer la « Silver Dagger », une lame ancestrale que le village possède et ouvrant les frontières de tous les pays que nos deux héros traverseront. C'est ainsi que nos deux héros se mettront en marche.
Jurio et Chris ont une relation plus proche du vieux couple marié que de celui de deux ados en voyage... (PC 98)
Durant leur voyage, ils entendront de plus en plus parler de la « Moonlight Witch », une jeune femme d'une vingtaine d'années aux dons divinatoires et aux cheveux argentés ayant emprunté les routes il y a de cela un moment. De simple rumeur, l'histoire gonflera et intriguera de plus en plus les deux héros tant tous les malheurs qu'ils rencontreront sembleront avoir été prédits par l'illustre dame. Qui est cette sorcière ? Qu'est-elle devenue au bout de ce pèlerinage ?
Gardant ces réponses, le voyage initiatique de nos deux personnages se poursuit dans une ambiance posée et sereine. Oui, le jeu se veut beaucoup plus calme qu'un grand nombre de RPG. Bercé par des personnages amusants dans un thème articulé autour du voyage... Tout du moins à l'origine. Nous y reviendrons...
Les temples seront l'occasion d'observer une vision métaphorique de l'état du monde, tout un programme... (PSX)
PC-98 : L'original
Tout comme grand nombre de jeux Falcom, The Legend of Heroes III est d'abord sorti sur PC-98. Le système de combat y est assez particulier. Il ne faut pas diriger les personnages mais une IA les dirigeant. En gros il y a une action à faire en fonction de si le personnage a moins de 20% de ses HP, ça peut être un soin, ça peut être la défense. Ça ressemble un peu à ce que proposera FFXII bien après par ailleurs et ça a le défaut bien sûr de déconnecter complètement le joueur de la bataille à part en cas de coup dur... (Contrairement à FFXII où on avait au moins notre personnage de contrôlable)
Ceci étant dit, je suis loin de tout piger à ce système d'IA. (PC 98)
Les graphismes et le son, quant à eux, font ce qu'ils peuvent sur la plateforme du PC-98. Ils sont moins détaillés que de la SNES mais restent tout de même plus agréables que du 8 bits. Le problème n'est pas tant dans la qualité des graphismes que dans le scrolling du jeu qui est juste abject, sérieux, on croirait voir un shooter MSX c'est vraiment immonde ! À noter par ailleurs ce petit temps d'arrêt lorsque l'on fait une chute de 3 micromètres ce qui devient assez gonflant à la longue...
L'OST de manière générale a été plutôt remarquée mais reste très éloignée de ce que Falcom pouvait proposer sur Ys. Nous y reviendrons.
Le jeu fait la part belle des "marches", il y en a beaucoup dans le jeu, et en fonction de la hauteur, le joueur peut les escalader ou non mais pourra toujours en tomber.
Cela permet de faire beaucoup de passages "à sens unique". (PC 98)
PSX : L'insignifiant
The Legend of Heroes III fut l'épisode le plus porté de cette saga, 3 versions en 1998 soit 4 ans après la sortie originelle ! Il y a eu une version Playstation qui est en fait rien de plus que la version PC 98 en zoomé avec un scrolling plus agréable. Il y eut cependant un remaniement du système de combat, il est impensable de garder un système aussi passif sur console.
Donc nous avons notre « mode automatique » mais le joueur peut choisir de se mettre en « manuel » et le jeu se transformera en une sorte de T-RPG, il faudra, tour par tour, déplacer son personnage pour l'amener (ou non) proche d'un ennemi et ainsi l'attaquer. C'est la première fois que je me rends compte par ailleurs que Jurio n'a PAS d’attaque et peu juste faire des magies au début en tout cas. Marrant comme idée.
Le système de combat est plus sympathique que prévu bien qu'un peu longuet. (PSX)
PC : Les lettres de noblesse
Nous reviendrons sur le troisième remake de 1998 plus tard, il faut surtout mentionner l'épisode Windows, la version « Deluxe » du jeu que Falcom a sorti pour à peu près toutes ses licences. Malgré sa sortie en 1999, les graphismes sont à peine plus jolis que ce que proposait le PC-98. Heureusement, le scrolling et le déplacement sont quant à eux bien plus agréables. (Le contraire aurait été un comble...)
Des morceaux d'histoire supplémentaires ont notamment été ajoutés (comme l'intro, rallongée), le système de combat est bien plus similaire à l'épisode PC-98 avec la possibilité malgré tout de donner des ordres direct à nos personnages par dessus l'IA. Un petit peu comme les Tales of où on arrête l'action pour prendre un skill ou une magie.
Ce système est cependant bien plus agréable et cette version est sans doute dans les meilleures sinon LA meilleure (PC)
Saturn : l'exception
La version Saturn de 1998 est très intéressante car Falcom a fait un partenariat avec Hudson pour ce dernier. Résultat : le jeu n'a plus rien à voir.
Voyez plutôt... (Saturn)
Ok, alors maintenant IMAGINEZ genre le remake de Final Fantasy VI sur Playstation et en fait en 3D isométrique au lieu de la 2D du jeu originel. Genre refonte totale mais même pas en 3D. (Et même en 3D à part des cas isolés comme FFIII et Wild Arms, y'en a pas tant que ça) C'est assez inimaginable, le jeu se permet aussi des passages en side scroller même si bien sûr il n'y a aucune touche de saut ainsi que des scènes supplémentaires pour soutenir l'histoire.
Un bon moyen de transition pour passer aux scènes animées où l'on pourra voir que le chara design a drastiquement changé au point de ressembler à du Cotton, présent sur la même console. Peut être qu'ils essayaient de viser une audience particulière ? Toujours est-il qu'en plus d'avoir des scènes animées pas trop mauvaises et des voix japonaises assez convaincantes, on sent que beaucoup de travail est allé à l'aspect narratif du jeu.
Ça fait vraiment très rétro comme style d'anime mais ça marche plutôt bien. (Saturn)
Le jeu est également bourré de détails comme des animations spécifiques lors de pas mal de cinématiques, tel le héros se brossant les dents, la mère qui lui donne une serviette, le père qui se retourne et s'assoit à l'envers sur sa chaise. Ces animations sont très fluides, même si elles peuvent n'apparaître qu'une seule fois dans le jeu et il est étonnant de voir un tel travail, un tel AMOUR pour un jeu aussi planqué. C'est assez impressionnant. Les décors sont eux un peu plus ternes sans être moches pour autant (la mer est jolie...). Les détails passent surtout par la narration où, par exemple en plein combat, un dialogue très court s'enclenche lorsqu'un personnage a sa vie en état critique.
Entre le système de combat reposant sur l'absence de menu et les animations, Legend of Heroes doit être le jeu qui me donne le plus de mal à trouver des screens intéressants pour soutenir mes propos...
Je vous jure, là, y'a plein d'anims spécifiques. (Saturn)
Par ailleurs parlons du système de combat ! Tout comme la version Playstation, un jeu qui consiste à attendre que les IAs aient fini de jouer, c'est pas trop trop la philosophie des consoliers. Alors Hudson s'est pas trop gonflé sur le coup et au lieu de faire des choses pour plus mettre le joueur dans l'action comme la version Windows, ils ont décidé de refaire entièrement le système de combat vers le système de tour par tour le plus basique au monde. Une idée qui se marie finalement assez mal avec le fait que les combats se lancent automatiquement lorsqu'on va d'écran en écran sur la map. (Dans l'épisode originel, ces combats commençaient sur la map d'exploration, un peu comme Chrono Trigger ce qui justifiait le fait qu'on ne pouvait les esquiver)
Pour compenser, il y a assez peu de batailles au final, tout s'accentue vraiment autour de l'histoire dans lequel le joueur est interrompu quasi tout le temps par une scène. (Saturn)
Il est assez marrant de voir que malgré la 3D isométrique, de nombreuses maps ont un Level Design ressemblant autant que possible à la version originelle. Même les combats semblent être globalement aux mêmes endroits !
En clair une version Saturn que j'aurais aimé faire en son entier bien qu'il soit absolument impossible que la traduction atteigne cette version en particulier. Non, nous autres occidentaux n'avons qu'une seule version à nous mettre sous la dent pour avoir une idée de ce qu'est le jeu. Cette version, c'est la PSP.
Dernier truc, y'a une worldmap... Elle est vraiment trop bizarre cette version... (Saturn)
PSP : Le fils bâtard et difforme
Le dernier remake en date... Une nouvelle fois la compagnie qui s'est chargé du portage, MiCROViSion a pris quelques libertés concernant le jeu.
Tout d'abord les graphismes : ils reprennent les mêmes sprites que la version Windows mais le monde est ici fait entièrement en 3D. Plus étrange, au lieu d'avoir un jeu vu du dessus comme la version originale, le jeu est vu depuis un angle un peu plus bas...
Du coup, les sprites 2D sont un peu écrasés pour correspondre à ce nouvel angle de vue ce qui peut faire des fois franchement bizarre. Au niveau musical, la plupart des remixs orchestraux sont d'un bon effet mais rarement mémorables.
Les graphismes sont une sorte de mélange de textures assez détaillées avec des sprites de la version PC... Faut s'habituer au mélange... (PSP)
Étant sortit au Japon quasiment au line-up de la PSP, le jeu est également excessivement mal optimisé. Les changements de zone et même les lancements de magies sont souvent synonymes de légers ralentissements. La version Japonaise est sortie dans les plaintes des temps de chargement. La chose a été un peu revue à la hausse lors de la sortie occidentale du jeu mais le meilleur moyen de jouer au jeu, c'est bien sûr s'il se trouve sur votre Memory Card et non sur UMD. Mais au niveau légal, le soft ne propose jamais l'installation des données sur votre carte mémoire, ce qui est bien dommage.
Le système de combat du jeu PSP original est également assez particulier. On sent qu'il y a un gros mix dans ce que les développeurs voulaient faire. Nous avons à la fois le principe de l'IA qui avance et attaque toute seule, le principe de pouvoir freezer le jeu pour donner des ordres particulier, (Bien que je préfère sélectionner un personnage puis donner l'ordre plutôt que sélectionner l'ordre puis choisir le personnage... M'enfin bon)
Sauf que contrairement aux autres jeux on peut voir et éviter les monstres sur la map. Cela permet notamment de façon bien pratique d'esquiver les combats, chose impossible dans les autres versions du jeu, voir même de les fuir, chose souvent impossible avant également. En revanche, le coté négatif est de taille.
Fuir les combats n'a jamais été aussi simple ! Une petite icône montre si le monstre vous a repéré ou non. (PSP)
Si on ne dira rien sur le plus grand nombre de monstres dans l'optique où les esquiver est un jeu d'enfant et que le jeu n'est de toute façon pas dur, la transition entre combat et exploration casse réellement le rythme instauré par les jeux de base. D'autant que les matchs n'en sont pas plus rapides, il s'agira toujours de voir son personnage se déplacer automatiquement vers l'ennemi et lui donner des ordres pour le déplacer manuellement ou lui demander d'attaquer, de faire une magie, utiliser un skill etc.
Les matchs se déroulent sans relief et le jeu perd donc énormément avec ce passage sur PSP bien que le combat soit toujours quelque chose d'assez curieux quoique assez lourdingue sur le long terme, comme pouvait l'être la version PC-98.
No obstacle, No battle on map, IA only, Final Destination. (PSP)
A l'épisode suivant (le IV), les gars développeront un système de combat tour par tour très basique et un peu bidon pour être honnête. Ils décideront cependant de l'incorporer dans la version occidentale de cet opus. Résultat, en occident, aucune IA, juste un système de tour par tour très basique. D'ailleurs à ce propos, le jeu est sortis en Occident sous le nom de « The Legend of Heroes II : Prophecy of the Moonlight Witch ». Le premier épisode étant le IV, toujours sur PSP.... Ouais faut pas se perdre quoi....
La version américaine de The Legend of Heroes III dispose de ce nouveau système de combat. La seule subtilité semble être le fait que l'on doive se déplacer avant d'atteindre les adversaires... Autrement dit pas grand chose. Il y a des skills et des magies se débloquant plus tard dans l'aventure. Il y a par ailleurs peu de magies de « zone » ce qui rend le système de jeu majoritairement inutile.
Un combat normal sur The Legend of Heroes III. Les personnages disposent également d'une attaque spéciale lorsque la jauge est remplie. Sympa. (PSP)
Autre détail... bizarre. Déjà un chat vous suit durant toute l'aventure ce qui m'a semblé excessivement... euh... dérangeant en fait. Dans la version japonaise il ne sert que pour trouver des objets au sol comme des potions. Toujours dans cette même version, les magies doivent être achetées dans certains magasins.
La version américaine voit ces magasins repris pour acheter de la nourriture pour animaux et si on nourrit notre animal avec, il pourra faire une attaque avant que le combat commence. (Attaque qui fait ramer votre console à fond tellement ça sent le truc rajouté en dernière minute)
Dois-je vraiment préciser que je ne comprends pas bien l'intérêt de la chose ? Les magies, quant à elles, sont gagnées automatiquement lorsque l'on passe un certain niveau... Bof.
Sérieusement, tout mes items m'ont été donnés par mon chat, c'est quand même risible ! (PSP)
Un dernier détail intéressant de cette version : tous les NPCs indispensables à la progression ont un petit point d'exclamation qui permet de repérer facilement qu'il faut parler à eux précisément ce qui peut faciliter certaines recherches dans le jeu. Assez pratique. Enfin, la version PSP est la seule avec la version Saturn à proposer des portraits des différents protagonistes.
Malgré cela, le jeu perd une grande partie de son intérêt avec ce changement de système de combat qui se paye le luxe d'être encore plus lent que la version Saturn. Mais bon nous l'avons vu, c'est la seule qui a été traduite en anglais...
PSP Version : Do you speak english ?
Un sacré anglais par ailleurs.
Disons que le jeu n'est pas incompréhensible, oh non loin de là mais la trilogie Garghav joue énormément sur les personnages et leurs joyeuses interactions. Typiquement, The Legend of Heroes c'est le type de jeu où on est énormément attaché aux différents protagonistes. Chacun d'entre eux a une manière de parler propre et le tout est très vivant. D'ailleurs, le jeu serait de façon général extrêmement bien écrit... Il paraît.
En un mot comme en cent la traduction anglaise est fonctionnelle mais ne conserve absolument pas toutes les petites nuances qui rendaient les dialogues si vivants. Un moment marquant est celui où les personnages disent que tel autre parle « bizarrement »... Ben il parlait comme tout le monde.
L'une des rares erreurs visible de la traduction. La plupart de ces dommages sont bien plus cachés. (PSP)
En clair le principal argument de The Legend of Heroes III : Prophecy of the Moonlight Witch est tronqué, détruit et sacrifié sur l'autel du profit rapide histoire de sortir le jeu à temps avant que Square Enix sorte ses jeux immanquablement plus beaux et surtout beaucoup plus en vogue avec leur temps.
Après tout, The Legend of Heroes III est un jeu qui commence à être particulièrement daté et il est clair que ceux qui n'aiment pas ce type de RPG bien rétro risquent de déchanter... Et encore plus avec cette traduction anglaise abstraite et ce nouveau système de combat bien peu transcendant.
Long journey
J'ai beaucoup parlé des graphismes, du système de jeu évoluant au fur et à mesure des remakes. Il ne reste que l'histoire et l'univers.
The Legend of Heroes III commence une trilogie de jeux de plus en plus cohérents avec un univers maîtrisé. Un simple exemple, il doit s'agir du seul RPG que je connais à avoir des livres à collectionner sur l'histoire du capitaine Thomas et de ses aventures qui n'ont absolument AUCUN rapport avec l'histoire principal.
Chaque livre est à suivre et en résolvant des mini-quêtes annexes, vous pourrez peut-être avoir le prochain volume. Il est probable qu'il vous manquera deux trois tomes à la fin de l'aventure mais l'histoire est tellement simple (et pauvrement écrite à cause de la trad) que cela n'est pas bien grave.
Le voyage n'est que moyennement agréable sur PSX. Le fait de zoomer ainsi sur l'écran de jeu donne une impression bizarre de vide. (PSX)
Le joueur aura l'occasion de voir plusieurs pays au cours de son voyage. Tout semble se regrouper autour de ce thème comme le fait de ne pas avoir de worldmap (sauf version Saturn...) ce qui est finalement assez rare dans ce genre de jeu. Par ailleurs au niveau de l'univers, de nombreux détails assez sympa dans le monde du jeu sont présent, beaucoup de dialogues de NPC changent au moindre événement pour avoir l'impression d'un monde vivant bien que cela se soit encore amélioré dans les suites.
On ne va pas le cacher, la traduction rend cependant la plupart des situations du soft assez insipides. Jurio est sans doute le héros que j'aime le moins de toute la saga tant son immaturité est agaçante. Sa copine, Chris, semble être sa mère sur à peu près tout.
*sigh*(PSP)
Sans doute que si leurs disputes étaient mieux écrites, mieux amené comme... Ben disons... The Legend of Heroes VI, ce troisième épisode m'aurait bien plus parlé. Mais là, amputé tel quel, il faudra attendre un certain temps pour que cet opus devienne absolument et totalement indécrochable. Les derniers chapitres du jeu sont en effet extrêmement prenants grâce à un plot se dévoilant. La fin est sans doute l'une de celles dont je me souviendrai toute ma vie.
Un autre extrêmement bon aspect du jeu est son rythme. Même dans les moments insipides, il y a toujours un truc à faire. Typiquement « aller dans le village pas loin », ça prend pas grand chose comme temps, en deux minutes on y est donc on se dit que l'on arrêtera de jouer à ce moment-là. Puis une fois qu'on y est, il y a une cinématique, il faut aller dans une maison, là aussi c'est pas grand chose.
Et puis il y a un grand événement, il faut aller dans une grotte qui est toujours pas loin donc on reste toujours dans le truc.
Premier objectif atteint en genre trois quarts d'heure. C'est si rapide que j'aurais bien continué, même en Jap ! (PC)
Même les « donjons », sont extrêmement courts ! Le rythme est toujours présent, les objectifs à court terme sont très faciles à atteindre ce qui permet de toujours intéresser le joueur.
Et à la fin, qu'est-ce qu'il reste ?
The Legend of Heroes III est un jeu seulement jouable par le public occidental dans une version tronquée autant de par son remake lent au possible que de sa traduction anglaise foireuse. Malgré cela, quelques qualités succinctes peuvent peut-être emporter le joueur patient (mais genre VRAIMENT patient) jusqu'à un final grandiose. Parfois considéré comme le meilleur de la trilogie, il est celui qui m'a fait la plus mauvaise impression tant le héros m'est apparu agaçant au possible et les chargements/lag assez gonflants. Les autres épisodes (surtout le 5) se baseront cependant sur lui pour continuer, ce qui en fait une entrée indispensable dans la série et un tournant fort pour la série qui ressemble très peu à présent aux deux précédents épisodes.
THE LEGEND OF HEROES IV
A tear of Vermillion
A tear of Vermillion
Serious Business
La suite de la série de Falcom continue à sévir même en 1996. Alors que la 3D envahit les foyers, les développeurs de Ys semblent se concentrer sur deux dimensions, ce qu'ils connaissent bien mieux !
L'heure des Oracles
Les événements de ce quatrième opus se déroulent 56 ans avant les événements de « The Moonlight Witch ». Avin et Eimelle sont deux orphelins frère et sœur de 10 ans, élevés au sein de la Cathédrale où ils coulèrent des jours heureux. Comme nous jouons à un RPG et non pas aux Sims, la Cathédrale se fera bientôt attaquer.
Lord Bellias, un traître de l'église et à présent membre d'une secte maléfique, en a après Eimelle qui serait la « flile de Durga » même si son frère ne comprend pas encore ce que cela signifie. Le prêtre suprême Esperius couvre alors la fuite des deux jumeaux, mourant pour les conserver en vie.
En même temps, l'ennemi est trop abusé, il arrête pas de spammer des projectiles... (PC)
Les deux enfants s'échappèrent mais furent séparés par les événements, Eimelle s'en alla dans une direction alors que Avin fut recueilli par Lemuras, le sage de la miséricorde. Il y grandit en se mortifiant de ce qu'il a pu advenir de sa sœur tout en faisant la connaissance de Mile qui deviendra son meilleur ami pour le meilleur et pour le pire.
Les années passèrent et malgré son enfance heureuse, Avin ne peut se défaire de l'idée de retrouver, un jour, sa sœur. L'occasion se présente enfin alors que Lemuras se trouve sur son lit de mort. Après l'avoir enterré derrière la maison, Avin décide de partir revoir le dernier membre de sa famille, accompagné de Mile.
Les deux héros sont sympathiques bien que les gags viennent surtout des autres personnages ! (PSP)
Holy Orders
Comme vous pouvez le voir, la trame est à présent à la fois plus classique mais également plus orientée « action » de manière générale. Il s’agit du premier « The Legend of Heroes » que j'ai fait. A l'époque je ne savais pas vraiment qu'il s'agissait d'une grande saga : j'y ai joué vite fait et j'ai fini par réellement accrocher.
Cet opus a été le premier à sortir en occident c'est pourquoi il porte le nom de « The Legend of Heroes » alors qu'il s'agit finalement du 4è. Nous avons affaire ici à une histoire tournant autour de Avin mais également de la religion. Non pas que le jeu fasse des folies inattendues à ce propos bien sûr. Tout reste très classique mais assez prenant l'air de rien.
Le jeu est globalement une bataille de religion... (PC-98)
On retrouve par ailleurs le même type de rythme que décrit plus haut : les objectifs sont très proches ce qui pousse vraiment à jouer en se disant toujours « Bon, je fais ça puis je save puis j'arrête » sans le pouvoir réellement.
PC-98 et PSX : Curieuse Évolution
Oui, car cet opus est assez différent au final du troisième opus. Il partage tout de même le même moteur que son aîné. (C'est-à-dire avec son vieux scrolling tout pourri... Mais bon la machine est pas non plus hyper puissante) mais avec des améliorations et des choses plus étranges.
Les couleurs déjà sont beaucoup plus travaillées, le jeu a reçu une hausse graphique très notable même si on a l'impression que les couleurs virent toujours sur les mêmes tons ce qui donne un cachet assez particulier aux graphismes pourtant classiques.
Le système de combat est, pour ne pas changer, assez différent des opus différents, remakes compris. En fait il s'approche plus de l'épisode Playstation (ou alors c'est le remake Playstation qui s'est inspiré de celui-ci...). C'est à dire une sorte de T-RPG qui se déclenche lorsque l'on arrive dans une zone de combat.
Une attaque permet de voir une petite chibi-scène qui est trop mimi (PC-98)
Les traditionnelles commandes sont au rendez-vous : Se déplacer, Attaquer, Magie dont l'invocation d'un élémentaire de feu... Oui, un ÉLÉMENTAIRE DE FEU, pourquoi ? WTF, sérieux ça me tue ça, POURQUOI cette version est la SEULE à avoir un élémentaire de feu à invoquer qui nous aide dans les combats comme un allié, juste qu'il est régit par une IA. C'est comme si vous avez un remake de FFVI et puis en fait dans celui-là, ben on peut invoquer un giga robot allié. Eh ouais. Et pas dans les autres.... Ce serait franchement bizarre...
Parlant d'IA, le « mode IA » de l'opus précédent est toujours présent mais ne devient du coup rien de plus qu'une option et avec trois types de stratégie au lieu de customiser les siennes.
Le système de combat est assez intéressant au final, bien plus que celui du III sur PC 98 mais n'est pas non plus sans défauts. Le fait que l'un de nos propres personnages puisse bloquer la route aux autres est par exemple franchement ennuyeux. Les sorts de soin sont inutilement peu puissants (même si je sais que d'autres alliés corrigeront cela par la suite) et les persos ont une certaine tendance à rater une fois sur deux au début du jeu.
Bouge allez ! (PC-98)
À noter que les « zones de combat » sont bien plus identifiables puisque, curieusement TOUTES les routes du jeu semblent être faites sans scrolling d'écran... C'est du screen par screen, comme Zelda 1 ! Pire encore, un grand nombre de ces « écrans » se répète lorsque l'on se déplace ce qui donne un côté vraiment cheap à l'ensemble. Les seuls moments avec scrolling se trouvent dans les villages.
La version PSX se base bien sûr sur cette version PC-98 et tout comme les trois précédents, il s'agit d'une version où l'on a zoomé à fond sur les sprites ce qui donne un aspect franchement grossier et mou à l'ensemble. Pourtant les sprites en eux même sont plutôt bien fait, il faut au moins reconnaitre ça.
Certains effets sont jolis, même si on faisait bien mieux ailleurs ne serait-ce que sur SNES! (PSX)
Peu de chose à dire si ce n'est qu'on résout ici le mystère du changement de gameplay du remake du 3 sur PSX par la même entreprise : C'était le gameplay du 4. Oui, le même, cet espèce de T-RPG bizarre si ce n'est qu'on ne peut pas invoquer d'élémentaire de feu. (Ce qui est... euh... Franchement normal au final...)
Un gros avantage de la version PSX se trouve dans le fait qu'il n'y a pas le coté cheaps des écrans qui se répètent (le scrolling est bien sûr bien meilleurs), AGF a tout mis dans une grande map avec un banal scrolling. Ce sera bien le seul avantage par ailleurs puisqu' aucune autre modification ne semble avoir été rapporté.
Les chibi-scene sont présentes dans cette version aussi, même si la présentation est assez horrible! Ca les aurait tué de faire un fond noir?
... Remarquez, c'est peut être l'émulation qui fait ça... (PSX)
Versions actuelles : Renaissance et Habitude
Tout comme celle de son aîné, la version PC améliore énormément de points négatifs de la version PC 98. Nous reprenons donc le système instauré dans le III version PC avec quelques ajouts de confort comme le fait que les personnages obligent le joueur à redonner un ordre lorsqu'ils n'ont, par exemple, plus de cible. Les informations sont plus claires, on voit le cool down après une attaque et les persos ne se barrent plus le passage.
Les magies ont été retouchées de façon générale (non, on invoque plus un élémentaire de feu en plein début de partie...). D'ailleurs sur les magies, un système de zone très intéressant est présent : lorsque vous demandez à ce qu'un sort soit jeté, essayez de prévoir la trajectoire de l'adversaire, afin qu'il n'esquive pas le coup simplement en avançant vers vous. Essayez aussi de toucher un maximum de personnes. Rien que ça rend les combats très vivants et dynamiques, on peut jusqu'au dernier moment reprendre un ordre donné genre en cas d'attaque plus dure que prévu provenant du boss.
Également présentes sont les « attaques spéciales » fonctionnant un peu comme une overdrive de FFVII, à ceci près qu'il y en a plusieurs. Ces attaques permettent de revoir les « chibi scènes » qu'il y avait dans la version PC-98 et ne réserver ce traitement qu'aux attaques les plus impressionnantes. Et ça en jette dans les derniers boss l'air de rien !
Attaque spéciale ! Yaaah ! (PC)
Enfin, le mode auto a l'air définitivement absent à présent, nous avons donc un système de combat ni vraiment tour par tour, ni vraiment temps réel. Un mix absolument excellent !
Vraiment, le système de combat est un pur bonheur !
Bien sûr, adieu le scrolling naze du PC 98, adieu le « screen par screen » curieux de l'opus d'origine et des morceaux d'histoire ont, encore, été créés pour l'occasion. (Et une partie de l'intro a curieusement été coupée... ) Bref, tout a été amélioré pour donner un jeu d'une notoriété fulgurante sur PC. Les graphismes ont évidemment été revus à la hausse et sont maintenant bien plus agréables à regarder.
Les graphismes sont bien plus beaux que sur PC 98 (PC)
…Bien évidemment, ce n'est pas pareil sur PSP. Certes, les chargements sont globalement moins longs, on a toujours une bestiole à s'occuper et elle sert toujours autant à rien.
Le système de combat a donc été déjà décrit sur l'épisode précédent, il y a peu à dire de toute manière. L'auteur a cependant l'air de s'être inspiré des sorts de zones présents dans la version PC ce qui signifie que certains sorts prennent effectivement toute une zone et il peut être parfois utile, extrêmement rarement, de placer un personnage à un endroit précis pour attirer tous les monstres dans un coin et les tuer avec des sorts de zone.
De telles subtilités n'arrivent généralement que vers la fin du jeu de toute manière.
A priori, ça, c'est un sort de zone... (PSP)
Les graphismes sont vraiment peu différents du remake précédent sur PC. On remarquera peut-être des couleurs moins ternes ce qui est étonnant vu que c'est exactement l'inverse pour leur équivalent PC-98. Les musiques sont toujours en format orchestral pour le meilleur et pour le pire. J'ai trouvé l'OST globalement meilleure que l'épisode 3.
Ah ! Dernier point sur lequel la version PSP semble avoir eu une excellente idée : une chronologie de l'histoire de l'univers du jeu.
Elle se remplit au fil de vos aventures et se sert de la sauvegarde de tous les jeux « The Legend of Heroes » ! En gros vous retrouverez dans ce document l'histoire du III, IV et V et vous pourrez comparer les dates des différents opus ! Un bonus très amusant.
Les "???" proviennent certainement d'un autre jeu "The Legend of Heroes" (PSP)
Fourth Strike
The Legend of Heroes IV reprend énormément de ce que son prédécesseur a inventé, mais l'améliore en tout point (version PSP du IV contre version PSP du III, version PC du IV contre version PC du III... etc). Il bénéficie d'un scénario plus pratique et avec peut-être moins d'humour au tout début que celui du III, à l'inverse, il donnera toujours l'occasion de parler à des personnages hauts en couleurs, toujours sans doute gâché par la traduction. Malgré cela, j'ai été vraiment attiré par le jeu et l'ai fini d'une traite alors même que j'ignorais qui était Falcom ! Cela prouve deux choses :
Que le IV est totalement indépendant du III, et que le jeu reste appréciable même dans sa version actuelle malgré tout.
THE LEGEND OF HEROES V
Song of the Ocean
Song of the Ocean
En avant la musique !
Le dernier épisode de la trilogie Garghav est également le plus récent. Il n'est sortit que sur Window (1999) et bien sûr PSP.
En occident, ce doit être l'épisode sur lequel on a le moins d'images, le moins de commentaires. Sorti durant une période où la PSP commençait à avoir des RPGs un peu plus intéressants que ces remakes sans âme balancés à la va-vite, Song of the Ocean est passé encore plus inaperçu que ses deux aînés.
La version PC au Japon, en revanche, a remporté un grand succès malgré son côté extrêmement rétro pour un jeu sorti en 1999.
Forde et les vingt-quatre boules de pierre
L'histoire se déroule sept années après « A Tear of Vermillion » et 49 ans avant « Moonlight Witch ». Forte en est le héros : un jeune fils de pêcheur vivant avec sa famille dans une épave de bateau non loin d'un village. Il passe donc ses journées à pêcher, à jouer d'un instrument de musique avec son amie d'enfance Una ou à se disputer avec son grand-père McBain.
Ce dernier fut, il y a maintenant dix ans, un célèbre troubadour qui parcourait le monde pour rameuter la danse et la joie dans les chaumières. Mais hélas, même les plus talentueux musiciens vieillissent un jour et McBain s'est vu obligé de rentrer vivre avec son fils et sa belle-fille pour profiter de sa retraite en pêchant, en jouant de son instrument de musique ou en se disputant avec son petit-fils Forte.
Moi aussi je veux vivre sur un bateau échoué ! (PC)
Tout le long de sa vie, McBain fut néanmoins fasciné par un grand compositeur : Leone Friedrich Richter (pas Belmont, couché Weldar!). Ce dernier aurait composé une musique si fabuleuse qu'elle en aurait des propriétés magiques dirait-on : la « Water Melody ». Mc Bain aimerait l'entendre un jour avant de mourir mais on dit que Leone lui même aurait découpé sa mélodie en vingt-quatre phrases, les aurait recopiées sur des pierres appelées « Resonnance Stones » pour les éparpiller aux quatre coins du monde ! Là, on est sûr qu'il pourra pas se la faire voler !
Autant dire que c'est mort donc. Non, un jour McBain reçoit une carte du monde avec l'emplacement des vingt-quatre pierres dessus. Ni une, ni deux, il décide d'entamer un dernier voyage avant la fin de sa vie pour pouvoir toutes les récupérer et écouter la légendaire mélodie.
Ses enfants inquiets décident d'envoyer Forde, le petit-fils pour l'accompagner, le jeune garçon ayant de toute façon besoin d'expérience en tant que troubadour pour être aussi bon que son grand-père. Ils se font rejoindre par Una, l'amie d'enfance de Forde bien peu désireuse de voir l'élu de son cœur s'éloigner durant autant de temps et Rick, le chien qui pète la classe.
Je suis Rick le chien et je pète la classe ! (PSP)
La prochaine fois, je vous le chanterai
Comme vous avez pu le voir plus haut, vous n'incarnez pas vraiment des guerriers mais des troubadours... Et au début, cela change assez agréablement les choses. (Au début hein... Parce que à la fin ça revient un peu au même que ce que l'on fait d'habitude dans un J-RPG...)
Dans les différentes villes que vous visitez, il sera souvent question de donner un petit concert et de choisir une musique dans votre répertoire. Plus fort, vous en récupérerez même plus au fur et à mesure de votre avancée pour élargir votre répertoire.
Un concert dans votre jeu vidéo, oui ! (PC)
Hélas ceci dit, le rôle de cette fonction de troubadour reste secondaire et ça reste un peu dommage : vous ne jouerez que lorsque le scénario voudra bien vous laisser faire. Et là encore, qu'importe ce que vous jouez, le résultat sera toujours le même au final. Il faut donc plus voir cela comme un petit aparté sympathique que comme une véritable innovation.
Pour le reste, le jeu est aussi classique dans son déroulement que les deux précédents épisodes. Il en reprend tout particulièrement le rythme et la particularité d'être quasiment inintéressant au début pour devenir de mieux en mieux passé un certain cap. Il va sans dire que, au bout d'un moment, vous ne pourrez plus vous passer du jeu tellement vous avez envie de connaître la suite, les mêmes mécanismes d' « objectif à courte portée » permettant cela.
On se fera souvent interrompre en cours de balade pour un dialogue. (PC)
En attendant, le cap à franchir pour que cela devienne intéressant est assez équivalent à A Tear of Vermillion, c'est à dire un bon tiers de jeu. Les personnages sont cependant ici très sympathiques malgré la traduction sans âme. Mc Bain est un vieux bougon qui a conservé un aspect assez dragueur, Una n'arrivera décidément jamais à se confesser à Forde, ce dernier étant au final le plus ennuyeux du groupe et de très loin.
Bien entendu d'autres personnages rejoindront la troupe, plus ou moins travaillés selon leur importance dans le scénario mais il doit en tout cas s'agir du meilleurs cast de toute la trilogie traduite. (Avec une vraie traduction, je ne saurais me prononcer ceci dit...)
Garghav Last Episode
Toujours dans le scénario, il est important de noter que nous sommes dans le dernier épisode de la trilogie. Honnêtement ça a l'air de rien mais c'est bien ici la meilleure partie du scénario. Si vous n'avez pas joué à Prophecy of the Moonlight Witch et A Tear of Vermillion avant, vous loupez vraiment quelque chose car le jeu est bourré d'informations expliquant et complétant ces jeux. (En fait, surtout Prophecy of the Moonlight Witch, il agit simplement comme une suite direct à A Tear of Vermillion)
Que vaut le scénario sans ses rapports ténus avec les autres épisodes ? Eh bien... C'est du sympathique, du grand classique, ça ne discute pas philosophie avec Xenogear mais il fait son job et plutôt bien, la fin étant particulièrement épique.
En étant le dernier de la trilogie et devant être fait après les autres, le joueur peut débloquer un certain nombre de bonus si une sauvegarde de « Moonlight Witch » ou de « Tear of Vermillion » se trouve dans la carte mémoire. Notamment des scénarios où l'on peut jouer avec les héros des précédents jeux sur des maps spéciales... Ce qui honnêtement ne sert pas à grand chose.
Disons qu'une map avec un boss sans la moindre ligne de texte, un peu light tout ça... (PSP)
PC : Tous ensemble ! Tous ensemble !
Comme toujours nous parlerons avant tout de la version d'origine PC du jeu quand bien même vous n'êtes pas prêt d'y jouer ! Le jeu permet le contrôle maximum de pas moins de six personnages ce qui est tout de même assez rare pour être signalé.
Tout comme les précédents, le système se base sur une certaine gestion des alliés fonçant droit vers leur cible. Le jeu semble utiliser beaucoup plus l'esquive que ses prédécesseurs (genre dégager des personnages de la trajectoire d'un ennemi attaquant tout droit) ce qui augmente encore plus le dynamisme.
Peu de choses ont changé depuis l'épisode 4... Cela reste donc un bon système de combat ! (PC)
Les sorts de zones sont conservés, le système de combat est donc globalement identique à celui du IV PC avec cependant une bien meilleure ergonomie et le nombre de personnages dirigeables en même temps qui a augmenté.
A noter que PC comme PSP, le joueur aura l'opportunité de faire des fusions de magie. Cette particularité assez originale n'arrive qu'aux deux tiers du jeu et ne devient réellement intéressant qu'à la toute fin, lorsque vous enchaînerez des boss qui ont des faiblesses bien bizarres genre "Ténebre/Glace" donc demandant obligatoirement deux personnages particuliers pour pouvoir être battu. Le personnage en question pouvant même être votre healer !
Dommage qu'il faille attendre la dernière partie du jeu pour ça... (PSP)
PSP : Level Up !
Graphiquement, le jeu est encore plus beau que son prédécesseur. La texture de l'eau, en particulier, est plutôt réussie. Dans les faits cependant, ça ne casse toujours pas trois pattes à un canard et ces espèces de sprites 2D penchés sont toujours aussi bizarres à mon goût. Pareil pour le FPS, s'ils sont nettement moins présents que par avant, il faut aussi savoir que Song of the Ocean est sorti bien après les autres donc les environnements peuvent parfois être très grands... Ce qui signifie des temps de latence. Le plus dur viendra toujours de certains sorts mettant parfois énormément de temps à être lancés et les invocations sont toujours trop longues.
En fait, peu a changé depuis l'opus précédent au niveau du gameplay... Sauf une subtilité qui fait TOUTE la différence : la présence de super attaques. Il y en avait déjà dans les précédents volets des versions PSP mais ici, elles sont utilisables n'importe quand, même (et surtout !) lorsque ce n'est pas votre tour !
Cela permet de piquer un tour à l'adversaire et c'est jamais trop dommage !
Et paf ! Avec cette attaque horizontale, j'ai touché plusieurs adversaires en un coup ! (PSP)
Ce simple ajout dynamise vraiment beaucoup les combats et le plus amusant dans l'histoire est que ce système est au final totalement inspiré de celui de Trails in the Sky, le fameux sixième épisode. Il est juste beaucoup moins dynamique et le placement des adversaires y est beaucoup moins important que dans ce dernier.
Forte Cantabile
Évidemment, un jeu dans lequel on incarne un troubadour se devait d'avoir une OST à la hauteur. Et effectivement, Song of the Ocean est très clairement l'épisode de la série avec les meilleures musiques ! De nombreux thèmes de bataille attendront le joueur au fur et à mesure de son avancée, les thèmes d'ambiance sont réussis, ceux de villes toujours aussi quelconques mais ceux que l'on peut rencontrer en chemin savent également distribuer une bonne aura musicale au joueur.
Pour les morceaux joué par nos héros... Oui et non.
C'est-à-dire qu'en soi, les morceaux sont pas mauvais, mais ça ne vaut pas des thèmes d'ocarina venant de l'elfe vert.
Il y aura toujours un certain décalage entre la musique jouée et tous les NPCs stipulant que la prestation était absolument magnifique.
De manière générale, les concerts sonnent un peu vides par rapport à un vrai concert.
Certaines prestations sont l'occasion de voir les NPCs danser, c'est funky. (PSP)
Giga Ending
The Legend of Heroes V est sans doute le plus abouti de la série. Il faut dire que cinq ans se sont déroulés entre la sortie du III sur PC 98 et la sortie du V sur PC. Il est néanmoins le seul épisode de la trilogie à être fait pour être joué après le 3è et 4è épisodes. Composé d'un cast curieux composé parfois de vieux bonhommes et de chiens, il doit être cependant celui qui a le moins souffert de la traduction, grâce à des gags beaucoup plus situationnels. Avec l'amélioration générale du système de combat, le jeu n'a plus qu'à reprocher son rythme qui démarre, comme toujours, assez lentement pour finir sur les chapeaux de roue, surtout si vous avez fait les épisodes précédents.
Sans doute le meilleur jeu de la saga.
Conclusion sur la Gagharv Trilogy
Comme dit en début de dossier, ces jeux ne sont pas des jeux que je conseille à n'importe qui. Ils comportent un certain nombre de tares qui les rendent plus que dispensables et sont assez mal considérés sur PSP. Si beaucoup ont fait et relativement apprécié le IV qui est sorti très peu de temps après le lineup PSP aux États-Unis, beaucoup se sont arrêté au IIIè opus, bien plus lent à démarrer. The Legend of Heroes a donc acquis la notoriété d'être des jeux « pas fameux » sur la partie occidentale du monde. Il faut dire que même dans leur version japonaise, il s'agit de jeux particulièrement rétro et donc assez peu dans l'esprit "PSP" de l'époque visant à avoir des jeux aussi beaux que sur PS2 mais en portable.
Il faut également bien sûr faire remarquer que, prosaïquement, nous avons affaire à des RPGs lents, avec des personnages peu intéressants et un scénario peu envoûtant sur une grande partie du jeu. S'il en était différemment sur les opus Japonais, cela reste le cas pour ce qui est jouable pour nous.
Malgré cela, il reste plaisant de voir une série avec une telle quantité de texte arriver en occident malgré le baclage. J'ai pris un certain plaisir à chacun de ces jeux en dépit des critiques que je lui assène : le III a sans doute le meilleur ending de tous même si clairement le pire temps avant d'être intéressant. Le IV a le meilleur rythme, il est limite intéressant dès le début mais son cast est le moins marrant de tous. Le V, enfin, a le cast le plus rigolo à mon sens (Mac Bain quoi) et est une excellente aventure si on a fait les deux précédents.
Bien sûr, j'ai été vraiment dégoûté de ne pas pouvoir refaire ces jeux dans leurs versions améliorées : la version Saturn du III a l'air particulièrement plaisante, tout comme les versions PC et leur système de combat très intéressant. Les versions PC 98, en dépit d'être les originales ont des systèmes trop frustrants pour être véritablement intéressantes. Toujours est-il que si l'une de ces versions se fait fan traduire, je serai toujours prêt à replonger dans le monde de Gagharv pour une aventure de cette saga à la fois si classique et si étrange qu'est : The Legend of Heroes.
Retourner à l'indexCommenter sur le forum
A propos de The Legend of Heroes III : Prophecy of the Moonlight Witch (RPG) sortis en 1996 sur NEC PC-9801