Touhou Part 1 : PC-98 et la genèse   PAR Haganeren 





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Touhou 1 - Le Wallbreaker Mindblowing

Touhou 1 - Le Wallbreaker Mindblowing




Touhou : Highly Responsive to Prayers
~1995... Montré pour la première fois au public en Novembre 1996~

On en sait que trop peu sur l'origine du jeu si ce n'est qu'il s'agissait à la base  d'un projet de fin d'étude. ZUN pose quelques bases de la série (Reimu et ses orbes Ying Yang surtout...) mais principalement, cet opus est intéressant parce que tout en étant le premier épisode, il est le plus particulier de toute la série!

I had a dream of Arkanoid

Le jeu n'est pas un shmup... Déjà ça commence bien... C'est un casse-briques... Ah bah mieux!
C'est un casse-briques étrange où on dirige un personnage comme un vieux jeu de plateforme à l'ancienne (sauf que l'on ne peut pas sauter) et dans lequel on tire ou on peut se faire tirer comme dans un shmup... Oula...

Inutile de perdre d'avantage de temps à essayer de trouver à quel genre de jeu le soft appartient et expliquons le concept directement.

Le jeu se partage en plusieurs tableaux rassemblés en plusieurs mondes... Chaque tableau possède des cases (cartes?) rouge que l'héroïne, Reimu, se doit de faire disparaître. Hélas, mille fois hélas, le monde est mal fait et elle est bien trop courte sur pattes pour les atteindre.
Alors, elle utilisera son orbe « Ying Yang » pour cela. On peut pas le louper, c'est le machin qui sautille partout sur l'ère de jeu.
Jusque là, on pourrait penser à un casse-briques, on a des briques (bon, on, peut passer à travers les cartes contrairement aux briques mais c'est pareil), on a une balle (l'orbe Ying Yang) et l'héroïne fait office de barre qui renvoie la balle mis à part le fait que l'orbe peut tout à fait toucher le plancher et rebondir dessus, cela ne pose aucun problème... Mais ce qui distingue surtout du casse-briques traditionnel, c'est que si vous vous prenez l'orbe Ying Yang dans les dents, vous êtes mort!


Un code couleur existe, certaines cartes nécessitent un ou plusieurs coups pour être retournées

Et oui, l'orbe est à la fois un outil, votre arme et un danger mortel pour vous même!
Pour diriger un minimum la balle tout de même, Reimu a plusieurs attaques à sa disposition. Elle peut tirer des cartes comme dans le reste de la série, et agiter son haraigushi (une sorte de baton d'exorcisme japonais, je suis sûr que vous en avez déjà vu... )... En gros, tout comme la série Kikikaikai quoi.
Ah non, en appuyant sur le bouton du bâton (non, je ne répèterais pas ce nom à coucher dehors!) tout en courant vers une direction, la miko fera une magnifique glissade...

Cette glissade anodine sera au fait la principale de vos attaques puisqu'elle vous rend invincible et permet de renvoyer l'orbe Ying/Yang avec une facilité enfantine. A noter aussi que en faisant une glissade et en tambourinant sur le bouton « tir », la miko s'énerve et balance plein de tirs d'un coup, comme ça, vlam. J'ai pas trop compris l'intérêt de l'attaque mais... Ça peut servir disons... Des attaques cachés du genre il y'en a pourtant un certain nombre ! En tambourinant le bouton « coup de bâton » et avec beaucoup de chance, Reimu se mettra à faire l'impensable, oui mesdames et messieurs, elle fera un triple salto arrière tout en continuant à avancer. Bien plus sûr que la traditionnelle glissade, donnant un peu plus de force à l'orbe tout en l'envoyant n'importe où, cette attaque a son utilité...


Ne me tombe pas dessus...


Oh! Je lis dans le manuel traduit en anglais qu'il suffit d'appuyer une seule fois sur le bouton « coup de bâton » pour déclencher l'attaque... Bon... Et aussi qu'en fonction de la direction que l'on pousse (Aucun, dans le sens de la glissade ou dans le sens inverse de la glissade), le personnage se met à effectuer des mouvements différents... Si j'avais su, j'aurais lu le manuel plus tôt!

Enfin passons!, La dernière attaque se fait en appuyant sur « tir » et « coup de bâton » en même temps (oui, donc en gros, il vous arrivera de la lancer sans faire gaffe...) et c'est celle de la Bombe qui consiste à un massacre en règle de l'écran de jeu, on croirait un bug graphique! (Sérieusement, la première fois que je l'ai vu, j'ai cru que l' émulateur était pas au point!) Mais elle fait son office de bombe et toute les cartes du plateau sont retournées... Ouah! Quel efficacité! Et ce n'est pas comme si les bombes étaient extrêmement rares non plus, il arrive qu'une carte retournée en libère une (tout comme des vies d'ailleurs) et vous en avez un certain nombre (paramétrable) par vie.

Va par là! Non ici! Non attends, pas SUR MOI! ARGGHHHH!


Par la suite EN PLUS de l'orbe il y'a des trucs qui vous tire dessus !

Vous l'aurez compris, le contrôle est particulier et l'orbe que l'on dirige bien capricieuse. Agiter vainement de son bâton est peut être censé être l'attaque principale pour repousser l'orbe mais dans les faits, entre chaque coup de bâton, il y'a un léger moment où votre personnage est vulnérable et ceci, que vous détruisiez le clavier à force de tambouriner sur le bouton ou pas... Donc avec cette attaque, si vous calculez mal, vous vous ferez complètement écraser et ceci dans les règles de l'art. Le joueur prudent préfèrera sans doute plutôt tirer sur l'orbe ce qui peut controler d'avantage sa direction en lui faisant faire des lobs. Ou alors la glissade reste ce qu'il y'a de plus pratique même si il arrive que l'orb nous tomber dessus pile poil dans le cool down entre deux glissades... Ce qui fait mal, oh oui ça fait mal...

Dans les faits, je vais pas vous faire une FAQ mais toutes ces attaques sont valides et bien d'autres approches sont possibles, cette fichue orbe est à la fois l'élément déstabilisant du jeu mais aussi ce qui fait la force et l'intérêt de son gameplay. Chaque attaque est plus ou moins précise, envoie la balle dans une direction différente, plus ou moins sûre pour votre survie et le but est bien sûr d'emmener l'orbe là où vous souhaitiez qu'elle aille pour retourner le maximum de cartes.


Maitrisez le système du jeu pour récolter points et surtout vies et bombes !
Vous en aurez besoin...

Plus vous retournerez de cartes « en un coup », c'est à dire sans que la boule touche le sol, uniquement en la renvoyant de votre bâton magique ou de vos tirs soutenus, plus le bonus de points engendré est important, et des points, vous en aurez besoin pour gagner des vies, et des vies, vous en aurez grandement besoin pour finir le jeu!
Ce détail passe vraiment pour un élément essentiel du gameplay lorsque l'on se motive à finir le jeu sans perdre de continue pour voir la vraie fin.

Boss épiques et shmup atypique.

Oui, un casse-briques avec des boss... Ca c'est déjà vu, même avec des VRAIS casse-briques.
En tout cas, un boss de Touhou 1, ça tire des trucs et le but est de les toucher avec la baballe. (Les bombes leur feront tantôt de gros dégât, tantôt (et majoritairement) aucun dégât du tout... J'ai jamais vraiment compris... Mais elle nettoie l'écran en tout cas. ).
Bien sûr, les premiers boss tireront à peine de quoi vous inquiéter et seule votre orbe (comme toujours...) pourrait vous poser problème durant l'esquive mais les derniers se verront attribuer des patterns de tirs un peu plus complexes allant jusqu'à rappeler ce que deviendra la série par la suite.


Que serait un shmup sans son boss avec des yeux partout ? Hein ?... Plein de truc en fait...
Les patterns sont en tout cas de plus en plus nombreux et complexes au fil des boss.


A noter que les tirs se dispersent avec le coup de bâton shintô (mais le léger instant de vulnérabilité empêche le joueur de le spammer sans cesse), les tirs disparaissent si on les touche avec les amulettes qui servent de tir à l'héroïne, le triple salto arrière permet une défense efficace contre un tir soutenu (encore faut il pouvoir la faire), la glissade ne vous protège absolument pas (Aie...) et votre orbe Ying Yang annule les tirs qu'il rencontre sur son passage.

Nan... Le meilleur moyen c'est encore de courir pour sauver sa vie! Vite! En glissant!
Tous les boss sont intéressants à mon gout... Ne serait-ce que dans le fait qu'il faille guider la boule jusqu'à lui pour le toucher. Certains se payent même le luxe d'avoir des patterns d'attaque intéressants voire recherchés! (Quant il y a trop de projectiles sur l'écran, ça scintille ceci dit... Faut croire que le programme est pas non plus trop prévu pour ça.)

Un voyage au pays de l'étrange

Vous l'aurez compris, j'aime particulièrement Touhou premier du nom. D'abord pour son gameplay atypique et non dénué d'intérêt et aussi parce qu'il possède une ambiance assez particulière et que l'on ne retrouvera jamais dans tout le reste de la série.
Je veux dire, vous l'avez remarqué non? Les screenshots montrent des endroits en rendu 3D étranges et surréalistes en basse résolution ce qui... Rajoute à l'étrangeté bizarrement.

Les musiques ne sont pas en reste et dégagent autre chose que ce à quoi le reste de la série aurait pu nous habituer. Le meilleurs exemple est sans doute "Eternal Shrine Maiden", la musqiue des premiers niveaux qui nous plonge immédiatement dans une atmosphère nostalgique et un peu curieusement triste ou encore la musique de l'un des derniers boss "Now, Until the Moment You Die" particulièrement épique. Cela fait de l'OST de ce Touhou 1 l'une des plus mésestimé à mon gout de toute la carrière de ZUN... Mais il faut bien reconnaitre qu'elle n'est pas parfaite, "Highly Responsive to Prayers" par exemple est très répétitive et ses sonorités ultra aigus sont loin d'être agréable sur le processeur sonore du PC-98. (La musique est largement plus supportable sur les CDs d'OST de ZUN vendus par la suite puisqu'il a adouci les instruments.)


Une crique abandonnée, un temple surréaliste avec un miroir étrange...
Ok, c'est un vieux bitmap affiché en background, mais avec la musique étrange, quelle classe!


L'histoire tente de nous expliquer que Reimu Hakurei, Miko aux grands pouvoirs mais qui manque sérieusement d'entrainement, a trouvé une grande faille au sein même de son grand temple isolé (le temple Hakurei) où personne ne vient à cause des évènements irrationnels qui s'y produisent fréquemment. (Amusant, Gensokyo, le monde de Touhou, ne semblait pas encore créée) Étant donné que la prêtresse n'avait rien à faire, elle prit l'orbe Ying Yang, grand trésor de son temple et se dit « Oh allez! Tant que j'aurai le trésor du temple, tout ira bien! » (si si, c'est officiel) Ainsi commence un voyage au cœur du monde des démons. Là où les motivations pour être méchant n'ont même pas besoin d'être expliquées, pratique quand il y'a pas de scénario!

Au bout du cinquième niveau, à l'issue du boss donc, le jeu demandera au joueur de s'enfoncer dans le Makai (monde parallèle où vivent les démons) ou dans Jigoku (L'enfer en Japonais, un monde parallèle où vivent les dém... Wait...). Chacune des routes se finissant par un boss de fin différent, et chacune ayant des niveaux, des musiques et des boss différents... Et les deux étant aussi intéressantes à priori l'une que l'autre.
Pour finir Touhou 1, il faut le finir deux fois donc...


"Makai" ou "Hell", tu parles d'un choix...


Le vilain petit canard

Peu ragoutant au vu des screenshots, ce Touhou 1 possède un concept bien pensé, amusant, dynamique et extrêmement rétro malgré sa date de sortie relativement récente... Une date de sortie d'ailleurs un peu contesté entre 1995, sa date de finition, 1996 pour la première fois qu'il a été montré et 1997 lorsqu'il a été commercialisé en même temps que le second épisode.
Passés le cap des graphismes capricieux et du format midi des musiques à priori criard de l'écran titre (Pensez à bien configurer votre émulateur d'ailleurs... Des fois ça peut être terrible !), vous trouverez un jeu qui se veut avant tout amusant et doté d'une ambiance assez particulière. Non, il n'y a pas de Marisa, pas de Spell Cards, pas de tout ce qui fait un Touhou et en place de cela, il y'a autre chose, un autre jeu, un autre amusement, ça commence plutôt mal pour un dossier censé décrire ce qu'est Touhou puisque l'on commence justement par ce qu'il n'est pas!

Mais rassurez-vous, on y vient, petit à petit...

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