The King of Fighters Part 3 : 3 Sacred Treasure Saga   PAR Haganeren 





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The King of Fighters XII - Vers le passé et l'au delà

The King of Fighters XII - Vers le passé et l'au delà




King of Fighter XII
Vers le passé et l'au delà



Combat de bêtes


Cet épisode se voulait être une remise en question de la série. Pour son entrée sur les consoles HD, King of Fighters XII refait complètement et totalement ses sprites de personnages qui n'avaient pas évolué depuis... 1999 il me semble. Une augmentation graphique pareille ne s'est pas faite de puis KoF '96!
Cela fut fait... Mais à quel prix?

Le point sur les graphs

King of Fighters XII... Comment dire... C'est comme si on avait une béta de jeu au fait...
Alors oui, on peut voir nos nouveaux sprites, ils sont ma foi bien gros et pas trop mal animé et personnellement je les trouve très propres. (Qu'importe ceux qui nous font des « je vois les pixels = c'est moche », en plus, on peut lisser les sprites dans les options...) Je trouve que ça rend un certain charme au jeu et, d'ailleurs, il n'a que ce charme pour lui parce que le reste...

Déjà, le chara design semble être refait : Tous les mecs de la franchise se sont offert une séance de bodybuilding et montrent des muscles gigantesques pour montrer que eux, c'est des mans, des vrais. Ralf qui paraissait si sympathique s'est ainsi changé en une espèce de monstre terrifiant. (Certains pensent que leurs muscles ont toujours été comme ça et que c'est leur tête qui a rétréci)


Je vais manger vos enfaaannnts


Le vieux Drunken Master de l'équipe d'Athena qui avait disparu depuis un certain temps est devenu anorexique par contre... Terry a retrouvé sa casquette qu'il avait perdue et Athena s'est transformée en une poupée en sucre avec de supers gros yeux.

Autant dire que je n'ai pas approuvé pas mal de ces changements... Les décors eux savent être particulièrement détaillés et ma foi plutôt beaux mais, manque de pot, il n'y en a que 6. (Et encore 5 et demi, y'en a un c'est celui du début mais de nuit...)


Les graphs restent tout à fait acceptables pour notre époque!


Amputation

Et c'est bien là tout le problème, ce KoF XII est PARTICULIÈREMENT pas rempli. Le fait qu'il n'y'ait pas de scénario passe encore, personne n'a jamais dit que c'était obligatoire dans un jeu de combat. (Bien que KoF XI laisse plein de trucs en suspens) Mais on se retrouve avec un jeu qui possède 22 personnages soit un peu plus de la moitié d'un KoF normal.

A ce niveau, par ailleurs, le choix des personnages est bien curieux, c'est comme si il n'y avait rien eu entre KoF '96 et KoF XII. Il n'y a donc pas le MOINDRE personnage issu de NESTS saga, même pas K' qui est quand même le héros de l'épopée précédente! Evidememnt, envolés donc Kula, Vanessa, Raimon, j'en passe et des meilleurs. A la place, nous avons Mature... Mature, ce personnage féminin secrétaire de Rugal qui était morte dans KoF '96... De tous les personnages qu'ils auraient pu mettre, ils ont choisi de faire une résurrection! Bien sûr, Mature est apparue aussi au dans KoF '98 ou divers cross-overs majoritairement sans scénario et vu que ce KoF XII n'en a pas, ce n'est pas si grave. Sauf que évidemment, ils ont manifestement déjà eu assez de mal pour faire ces gros sprites HD, ce n'est pas pour mettre un personnage sur le bas-coté maintenant! Donc, il est maintenant officiel que Mature et Vice sont ressuscitées pour le prochain épisode (qui lui sera scénarisé)...

Alors vous me direz, « osef de ton scénar Haga » et vous avez sans doute raison mais, sérieusement, de TOUS les personnages qu'ils auraient pu mettre, pourquoi Vice alors que Yuri est absente? Ca n'était jamais arrivé jusque là! (Et moi qui adore ce perso...) Et Mai n'est toujours pas là et n'est pas non plus à débloquer! Mai, j'ai envie de dire que c'est l'un des plus grand symboles de KoF, niveau fan service il aurait suffit de la mettre, elle, et tout le monde aurait été content... Par ailleurs, si on avait pu apercevoir une percée des personnages de Garou : Mark of the Wolves, on peut oublier pour cet épisode... A la place, un semi-newcommer : Raiden, tout droit sorti du premier Fatal Fury (Il réapparait sous le nom de Big Bear dans Fatal Fury 2, c'est à dire sans son masque, mais vu que là il le porte toujours, son nom reste Raiden.) Manque de pot, c'est un lourd et j'aime pas diriger des personnages lourds...

Il va de soi que tous les personnages un peu « secondaires » telle Kasumi voire, encore pire, ajoutés récemment comme ce brave Oswald ou Marin (ou Momoko moai1) ne font plus partie du cast...
En revanche, tout ce qui touche à Ash, ses compagnons ainsi que son « rival/guide » Elizabeth ont été soigneusement préservés...

Toujours est-il que, mis à part Raiden (et encore...), il n'y a pas la moindre nouvelle tête, alors à quoi bon se mettre à cette nouvelle monture si il n'y a pas la moindre nouveauté?


Le seul intérêt scénaristique du soft se trouve dans Iori qui n'a plus ses flammes comme prévu après KoF XI et doit donc se débrouiller sans


Counter Mania

22 personnages reste un nombre de combattants tout à fait acceptable pour un jeu de combat, donc en faisant abstraction du fait que l'on joue à un KoF et de ne pas voir une partie de nos personnages favoris, on pourrait encore s'en satisfaire, mais ce n'est hélas pas tout. La plupart de ces personnages verront leur nombre de coups spéciaux drastiquement baisser à des nombres parfois inférieurs au tout premier KoF en 1994! Le système de jauge est devenu bien plus simple : il n'y en a qu'une sans possibilité d'en préserver plusieurs et, de toute façon, tout le monde excepté deux/trois exceptions n'a qu'une fury.

A cause de cela, certains coups spéciaux du type « roulade qui annule la garde qui consommait une partie de la jauge » n'en consomme plus à présent... J'entends plus parler des cancels aussi dans les FAQs, ça existe plus? Pour compenser avec cet immense RAZ (il n'y a bien sûr plus le système permettant de changer de personnage en cours de jeu...), SNK a ajouté un système un peu particulier : une jauge qui monte en fonction des coups et qui, une fois au maximum, demandera au joueur de faire un « Counter Hit »... Alors, qu'est-ce qu'un Counter Hit? Et bien, si vous attaquez un adversaire ALORS qu'il allait vous attaquer, vous contrez son coup et ça fait un Counter Hit, ce qui signifie que votre coup (ou votre combo!) fera bien plus mal qu'en temps normal.
Donc, si vous faites ce Counter Hit alors que cette jauge est au maximum, la caméra zoomera sur votre personnage qui pourra se mettre à faire un Counter Combo dévastateur, c'est à dire une suite de coups qui fera super mal à votre adversaire.
Alors, je sais pas trop ce que pense les pros du jeu de combat de ce système mais personnellement, un Counter Hit, surtout devant un NPC, j'en fais surtout au pif...
Pour remplir cette condition, il faut que le NPC veuille bien nous frapper au moment où ça nous arrange et ça euh, je sais pas trop comment on fait.
J'ai donc eu peu l'occasion de voir ce Counter Combo assez jouissif je dois dire.


En Counter Combo, Daimon jouera des muscles!


Faut dire que si les développeurs ont réussi quelque chose, ça reste les bruitages. Un coup normal ça fait « Bim » mais alors un Counter Hit ça fait un gros « Shtong » bien massif et bien agréable à entendre. C'est assez amusant de voir que j'ai souvent démarré le jeu juste pour entendre ce bruit, ce « Shtong » qui est tellement bon à entendre.
Les musiques également sont pas trop mal... J'aime beaucoup celle de Moscou notamment.

No Character, No Soul, No Life, Final Destination

En mettant le paquet coté graphismes (en même temps, comment leur en vouloir vu les critiques acerbes qu'a pu se prendre KoF XI sur le sujet?), SNK a tout de même tiré un gros trait sur la personnalité de ses personnages, de son univers. Un simple boss de fin aurait pu faire l'affaire mais il n'y en a pas. D'ailleurs, il n'y a même pas de mode arcade! Et vous savez pourquoi? Parce que l'IA de cet épisode est absolument catastrophique! Je joue en Hard! Youhou SNK! Je joue en HARD et en HARD je n'ai encore pas affronté le MOINDRE adversaire capable ne serait-ce que de m'obliger à utiliser mon troisième personnage, JAMAIS. On parle toujours de KoF, la série où, à mon grand dam, je n'ai pas pu finir le moindre épisode à un niveau plus bas que le NORMAL sachant que je joue généralement au niveau le plus FAIBLE... Et bien là Hard, le niveau maximum, et toujours pas la moindre once d'intérêt...


Le réflector d'Athena peut maintenant contrer les coups physiques... Et ça se voit!
L'IA d'Athena spam constemment cette maudite attaque!


Alors, j'imagine bien les gars de chez SNK se dire « Olala, le jeu sort demain et on a oublié l'IA! », ah oui, il fallait rajouter quelque chose pour donner un semblant d'intérêt à ce mode arcade que tout le monde peut torcher en un crédit pour peu qu'il ait joué à un fighter 2D une fois dans sa vie (et encore...) et cet « intérêt », c'est le temps... Le jeu ne se base pas sur le score mais sur le temps. Le but sera donc de rusher les combats comme un dératé pour tout finir le plus rapidement possible... Passionnant non?

On ne se bat plus contre Kyo, Iori, Ryo ou Terry, on se bat contre des sacs de sable qui leur ressemble! De toutes façons, ils n'ont même plus leur personnalité, plus de posture après le combat, plus d'interaction entre deux persos qui se connaissent, plus de petite phrase marrante après avoir gagné, même pas une misérable petite image du personnage après avoir fini le mode arcade bon sang, ça aurait demandé quoi de faire ça? Et bien non, il n'y a rien rien rien, il n'y a plus rien... Nada! Néant! Welcome to Quedalle-land!


Le pire c'est qu'il y'a des cinématiques inutiles de ce genre...
Y'a RIEN qui se passe au troisième match de King of Fighters!


Vers un avenir plus beau....

Et vous connaissez la meilleur?
Même avec son roster biaisé, même avec la moitié des coups enlevés, même avec son système « Counter Combo » curieux et trop aléatoire à mon goût, même avec son nombre ridicule de stages, même avec son absence chronique d'âme, KoF XII reste un bon jeu...
C'est vrai, et ça se sent! Tous ceux qui n'ont jamais fait un KoF de leur vie voient quoi avec ce soft? Une vingtaine de combattants avec des styles de combat bien distincts qui se tapent sur la tronche dans des décors fort détaillés et avec une maniabilité très agréable.... Vu comme ça, c'est quand même mieux non? En un sens, SNK a réussi à apporter le fun de KoF en HD avec des nouveaux sprites qui n'ont pas trop à rougir à notre époque.
Il faut juste croire qu'ils ont été pris par le temps et qu'ils n'ont manifestement pas eu le temps de faire grand chose...
King of Fighters XIII est déjà sorti sur arcade au Japon et j'ai eu peu de retombées. Il parait qu'il s'agirait enfin du climax de l'histoire d'Ash, j'attends cela avec une certaine impatience malgré une certaine appréhension... Les mecs ont déjà du mal à faire un roster correct, alors vont-ils répondre à mes attentes en apportant une résolution à tout les subplots de KoF XI? Je suppose bien sûr que des personnages tel que Yuri ou Mai sont partis pour revenir, mais aurons-nous des nouvelles têtes qui valent le coup? Et un nombre de coups plus conséquent? Et une IA qui vaut le coup? Et un plus grand nombre de stages? Et... Et... Bref, ce KoF XII m'a tellement refroidi que j'ai le plus grand mal à me convaincre au potentiel d'SNK pour créer une suite au XI sur tous les points... Ah si... C'est vrai que graphiquement il se défend... Bon...


Conclusion sur la série


King of Fighters est un pilier du jeu de combat et peut s'apprécier réellement de plusieurs manières.
Si vous souhaitez y jouer en tant que jeu de combat, tout le monde sera d'accord pour dire que les KoF "Dream Match" ('98 et 2002) sont les meilleurs et les plus équilibrés. Le XI est également une très grande cuvée selon bon nombre de fans.
Moi, je suis plus un être bizarre qui souhaitait s'intéresser à l'univers de SNK qui se trouve être tout de même particulièrement attachant. A ce moment là, commencez la série par KoF '96 et jouez-les dans l'ordre chronologique.
Seul problème : ça
Ce site recense les histoires officielles de chaque équipe pour chaque KoF (sauf ceux sans histoire) qui étaient à l'origine dans le livret du jeu. (Et ouais, encore besoin de lire un site web pour tout piger à 100%, n'est pas BlazBlue qui veut)
Il y'a quelque chose d'assez intéressant dans le fait de faire les KoFs dans leur ordre d'apparition, au fil de leur évolution et des choix qui leur ont été imposé démarrant de simple cross-over pour finir comme grande star du jeu de baston et j'espère que le présent dossier a pu saisir tout ces choix et donner toutes ces évolutions.

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A propos de The King of Fighters XII (Combat) sortis en 2009 sur Xbox 360

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