Le shmup moderne et l'ouverture   PAR Haganeren 





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Sine Mora - Le shmup temporel

Sine Mora - Le shmup temporel




Sine Mora


Support : 360, PC puis le jeu s'est ouvert à la PS3/PS Vita et on le retrouve même sur Android, iOS et.... Ouya ??
Développeur : Digital Reality / Grasshopper Manufacture
Date de sortie : 2012
Genre :Horizontal Shmup

Lorsque m'est venu l'idée de ce dossier, un jeu est immédiatement apparu dans mon esprit : Sine Mora. Certes il commence à se faire un peu vieux par rapport aux autres titres du dossier puisqu'il est sorti en mars 2012... Cependant je tenais absolument à l'incorporer dans ce dossier puisqu'il est l'exemple parfait du shoot em up qui a essayé de s'ouvrir à un plus large public.... Le sujet du dossier quoi.

L'idée est survenu de Grasshopper  Manufacture, bien connu pour son designer clé Suda 51 (Killer 7, No More Heroes, Lolipop Chainsaw ou le récent Let it Die) souhaitant tirer avantage du format digital pour faire des projets plus petits mais néanmoins intéressant dans des genres plus possible de faire en physique... Et leur premier projet dans le genre, Sine Mora, a été fait en collaboration avec Digital Reality, un studio hongrois et se propose de ressusciter le genre du shoot em up d'une manière particulièrement peu conventionnelle pour le genre.


De bien belles promesses ! Allons voir cela...

Toujours en avance sur son temps

Sine Mora tire son aspiration de beaucoup de jeux, mais l'inspiration première d'après Theodore Reiker qui est le directeur créatif viendrait de Carax'95, un clone de Galaga qui avait l'originalité de donner des vies illimités au joueur mais un temps limité dans lequel il devait engendrer le plus de point. Plus subtil, si le joueur finit un niveau avec une précision de tir de plus de 75%, il gagne 5 secondes... Mais si il se fait toucher par un tir, il en perd 10. Sur un jeu de 3 minutes, il a su inventer une nouvelle dynamique sur un jeu archi vu et revu à cette époque. Le jeu était sorti en 1998 par Bio 100% et le créateur du groupe est de nos jours occupé à faire des lampes de bureau avec intelligence artificielle (What?)

B-Bref... Donc oui Sine Mora a été tourné autour de cette idée de « temps ». (D'ailleurs Sine Mora vient du latin « sans délai »... Voilà voilà...) Se faire toucher et perdre une vie est en effet plutôt agaçant pour un nouveau joueur, les développeurs ont alors vu dans cette idée un peu nouvelle d'avoir le temps comme « vie » l'occasion de pouvoir faire un jeu moins frustrant. Ainsi dans Sine Mora, se faire toucher fait perdre du temps mais tuer n'importe quel ennemi en fait gagner un peu. Ca signifie que les boss par exemple ont souvent beaucoup de petits ennemis à tuer afin de pouvoir gagner du temps dans le cas où il serait délicat à battre.


Le temps est un peu au centre de tout dans Sine Mora.
Le scénario, les pouvoirs et même cette mécanique de tuer tous les petits ennemis pour en gagner.

Toujours dans cette même idée, le joueur a la possibilité de ralentir le temps en utilisant une touche en particulier ce qui consomme une certaine jauge et facilite grandement certains passages. De manière générale, le mode histoire a été prévu pour être facile à compléter par n'importe qui et le monde arcade particulièrement difficile..... Oui oui, vous avez bien entendu, un mode histoire ! Et pas n'importe quoi puisque le thème principal est... Le temps... Oui encore.

Bison buté et Temporalité brisée

L'histoire est raconté au moyen de dialogue ainsi que de petits panneaux de monologue assez prenant avant de commencer les différents niveaux. On suit ainsi l'histoire des Enkies, un peuple ayant la possibilité de voyager dans le temps « sous certaines conditions » pourchassé par un empire qui souhaite les exterminer.... Ou plus précisément les maigres morceaux de résistance peinant à faire ne serait-ce que quelques dommages à cet empire si puissant et impersonnel. Plusieurs personnages assez intéressants sont au rendez vous et notamment cet ancien général de l'empire qui ressemble à un bison souhaitant se venger de l'empire pour avoir fait exécuter son fils qui fut le seul pilote ayant refusé de lâcher une puissante bombe sur le peuple Enkie.

Un scénario en soi très intéressant mais malheureusement très dur à suivre. En plus d'être à propos de personnages ayant le pouvoir de voyager dans le temps, source de bien des embrouilles « en soi », l'histoire est en plus raconté dans le désordre ce qui n'arrange pas vraiment les choses ! On passe notre temps à se dire qu'on a louper des choses et si j'en juge de ce que je lis du résumé Wikipedia, j'avais moi même pas tout compris en fait.....


Et donc du coup... Tu es qui ?

Malgré ça, les twists les plus choquants et les relations entre les personnages ne prêtent elles pas vraiment à confusion. Ca donne à Sine Mora sa plus grande qualité, celle d'avoir une « gueule », un coté assez « crû » avec des personnages qui semblent vraiment avoir un passif dans un monde dit « diesel punk » parfait. Des personnages vraiment à part qui donne au jeu un petit coté réaliste très intéressant.

Il sera donc question de diriger plusieurs personnages (ce qui n'aide pas à la compréhension du scénario « général » mais qui explique pourquoi les relations plus « personnelles » entre les personnages sont parfaitement compréhensibles), chacun avec son chara design représenté par un animal, sa petite histoire, sa personnalité et sa smart bomb personnalisé (oui bennn, on est dans un shmup ou bien?)

Le plus beau des shmups

Tout cela est déjà suffisant pour faire de Sine Mora un jeu assez convainquant mais en plus de cela, et cela n'échappe pas via les screenshots... Le jeu est absolument magnifique. Une direction artistique colorée dans un monde dystopique assez original et vivant avec une production particulièrement soignée. Il y'a un vrai parti pris à faire en sorte que toutes bullets du jeu sortent de canon ce qui ancre encore d'avantage le jeu dans une certaine « réalité » là où le shmup aime généralement se contenter de quelque chose de plus abstrait.


Le jeu possède une direction artistique incroyable et les boss sont là pour nous le rappeler à chaque instant !

En réalité, le jeu devait plus ressembler au célèbre Battle Garegga de Raizing puisque c'est de là d'où vient le setting « diesel punk » à l'origine... Cependant Grasshopper a insisté pour avoir ce type d'environnement pour soutenir l'histoire assez sombre. Les couleurs ont été plus dans l'idée d'un film d'animation Ghilbi et le studio a même eu l'honneur d’accueillir un artiste en guest star, Mahiro Maeda (Evangelion, Nadia, Chateau dans le ciel...) qui désigna quelques boss du jeu... Dont un robot géant... On en se refait pas.

Le fait que les développeurs se soient également inspiré de Einhander de Square ne m'étonne par ailleurs pas, car on y reconnaît ce même soucis de la mise en scène qui met tout de suite énormément en valeur le jeu, les entrées de boss particulièrement soignées et impressionnants, chaque moment du jeu est bourré d'animation et de détail qu'il est bluffant de l'observer. Avec ça, le jeu est bourré de décor différents et intéressants à traverser... Entre une ville avec ses canaux et ses cascades, une prison sous marine, des grottes naturelles avec ses insectes bio mécaniques et les sombres usines de l'empire, le voyage vaut carrément le détour ! Le jeu réutilise quelques décors dans des « temporalités » différentes mais pour être honnête, la plupart du temps, j'avais même pas compris que c'était le même endroit tant tout a changé ah ah...


Les bombes sont personnelles à chaque personnages du jeu.

La seule tradition abstraite « shmupique » que le jeu se permet se trouve être dans les patterns de bullets qui font bien « 2D » elles. Parfois inventives, ils restent relativement rare cependant, les développeurs se défendent d'être un « bullet hell », stipulant que Cave en est le maître incontesté et qu'il serait idiot de venir leur faire compétition. Non et puis, l'idée restait de s'ouvrir au plus de gens possible, le fait de faire un shmup horizontal vient ainsi du fait que toute la technologie des nouvelles consoles est faites pour des écrans de plus en plus étiré et que si ils veulent en tirer parfaitement partie, il fallait un jeu qui aille dans ce sens.

Lost in Time

Que de qualité pour un jeu qui a vraiment tenté quelque chose de nouveau tout en restant un shmup de manière parfaitement reconnaissable.... Attendu comme le messie et pour donner un nouveau « second souffle » au genre, le jeu sorti et si l’accueil de la presse fut très enthousiaste, l’accueil des joueurs fut plus... Mitigés... Faut dire que le jeu n'est hélas pas parfait... Loin de là.

Pour commencer le système de temps est certes amusant sur le papier mais vient avec un certain nombre de défaut. Déjà l'air de rien, cette idée d'avoir très peu de punition si on se fait toucher signifie que le jeu paraît avoir bien moins d'enjeu avec des passages que l'on passe « alors que l'on a pas l'impression d'avoir été particulièrement bon ».... Même un casual qui apprécie les Call of Duty, je suis pas sûr qu'il apprécie le sentiment plus que ça...


Le jeu a une présentation hors pair mais on triomphe souvent sans gloire les premières fois.

Le pire, c'est que l'inverse est vrai ! C'est à dire que quand le jeu est difficile parce que le timer est serré et que le boss est très résistant, il faut vraiment se mettre à prendre énormément de risque et claquer toutes ses bombes pour pouvoir le battre. C'est notamment le cas d'un boss en particulier et je suppose encore qu'il s'agit d'une erreur des développeurs tant il est absurdement increvable... Mais ouais ça rend la difficulté encore plus frustrante puisque dans un shmup traditionnel, tu peux au moins prendre le temps que tu veux pour pouvoir alterner entre phase d'esquive et phase d'attaque... Alors qu'ici, il ne faut jamais arrêter d'attaquer tout en esquivant comme on peut les tirs ennemis... Et puis quand y réfléchit, le système de temps, c'est jamais qu'une jauge de vie qui descend en permanence... Y'a plus sympas comme système...

Avec ça, un truc que je n'ai pas dit est que se faire toucher signifie perdre une bonne partie de ses power up amassé durant toute la séquence... Souvent à des endroits fatalement pas super accessible puisque l'invincibilité ne dure pas longtemps et le fait que cette puissance de feu soit vraiment nécessaire pour pouvoir battre les boss rapidement et dans les temps. C'est particulièrement frustrant dans le mode arcade où la moindre erreur semble signifier que le joueur ne pourra jamais compléter la séquence dans les temps... Quelque chose d'incroyablement frustrant donc.


Un moment assez original plutôt controversé du jeu... Où il faut se cacher dans des débris pour arriver au bout du labyrinthe.

Avec ça, le système de scoring peut vraiment être perçu comme « random », certains ennemis donnent des bonus... On sait pas lesquels, il n'y a pas de logique et on ne peut même pas les mémoriser puisque ça change à chaque partie ! Ajoutez à ça le fait que le scoring consiste à prendre des pièces encore et encore pour un bonus de plus en plus gros sauf si on en loupe un.... Sauf que ben, vu que c'est un peu random leur apparition c'est assez facile d'en louper un même pour des joueurs confirmé, pareil, c'est à la fois frustrant et pas particulièrement intéressant.

Enfin, les décors sont certes magnifiques mais de nombreux joueurs se sont plaint du manque de lisibilité que ça amenait, un point qui d'ailleurs a été un gros problème durant le développement selon les développeurs mais il faut croire que cela n'a pas été totalement résorbé...  En fait, tout simplement, ce coté « réaliste » collant au jeu donne une impression de shmup « pas assez dynamique » et manquant singulièrement de sensations... Ce qui est bien dommage et c'est sans doute ce qui m'a le plus gêné dans l'histoire et m'a empêché d'y prendre autant de plaisir que je l'aurais voulu.

Hit and Miss

Les ventes du jeu ont été décentes et les reviews ont été très mélioratives... Cependant le jeu a-t-il réussi à contenter les joueurs hardcore de shmup ainsi que des nouveaux venus ?... Pas vraiment en réalité... Les premiers reprochent énormément de chose au jeu, son manque de lisibilité est inexcusable, l'idée de faire un shmup plus « réaliste » signifie qu'il n'y a plus ces musiques ultra dynamique que l'on peut apprécier dans le genre et le jeu a un auto fire bien trop faible vu la résistance des ennemis.... Sans compter le fait que devoir esquiver des décors ne soit plus exactement à la mode.


Certains patterns de bullets sont plutôt amusant.

Alors a-t-il convaincu un nouveau public ? Et bien... Oui et non... Disons que le grand public ne comprend pas qu'un jeu puisse coûter 15€ et durer seulement 2 heures... Et manifestement, le jeu n'est pas assez addictif pour que l'on veuille recommencer... En réalité, Sine Mora ne peut s'adresser qu'à un seul type de public : Les joueurs de shmups occasionnels pas trop hardocre et pas trop regardant.... Un peu comme moi quoi.

J'ai bien vu ces problèmes de lisibilité et d'aléatoire dans les bonus, cependant vu que le mode story est plutôt facile et que j’étais assez accroché à l'univers, j'y ai honnêtement très peu porté attention malgré quelques défauts évidents (le coté « mou » du jeu notamment).... Ces défauts sont bien sûr beaucoup plus impardonnable quand on commence à s'attaquer au bien trop difficile pour être amusant mode arcade et en cela, je comprends parfaitement la déception des joueurs plus « expérimenté » du genre qui en plus doivent souffrir des reviews mélioratives du jeu par la presse spécialisé pour se dire que finalement, personne ne comprendra jamais leur genre et s'enfermer d'avantage.

Malgré cela, le jeu a plût a pas mal de gens et a fait parler de lui un peu plus que les shmups habituels, rappelant à tous que le genre existe encore... C'est pas si mal non ?


Édité par Microsoft, on retrouve ce jeu un peu partout maintenant...
Comme ici, la version iphone


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A propos de Sine Mora (Shoot 'em up) sortis en 2012 sur PlayStation 3

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