Rhythm Tengoku   PAR Haganeren 





Rhythm Heaven, la série





Rhythm Tengoku



Tout le monde connaît WarioWare, cet rassemblement de « micro-jeu » délirant servi au joueur à tambour battant était un des jeux les plus innovants de la Game Boy Advance. En général, quant un studio trouve une bonne recette comme ça, ils l'exploitent jusqu'à plus soif et ne font quasiment que ça.

Pourtant, l'équipe de WarioWare ont réussi à trouver le temps pour un nouveau concept, tout aussi innovant : Un jeu de rythme.

Wario Ware + Guitar Hero =

Généralement un jeu de rythme construit le gameplay de son jeu principal en lui permettant énormément de possibiltiéssur lequel on colle des musiques en ajustant des timings de plus en plus délicat en fonction de la difficulté. Rhythm Tengoku prend alors une approche différente en donnant au joueur une grande quantité de mini-jeu musicaux simple, délirant et addictif. Donc une sorte de Guitar Hero où les règles changeraient à chaque chanson.

Pour chaque mini-jeu/chanson sélectionné, le joueur devra d'abord passer par un tutoriel plus ou moins long dans lequel il apprend les commandes du jeu. Il faudra parfois battre la mesure et faire un rythme spécial à un instant donné, appuyer sur un bouton et rester appuyer jusqu'à un autre instant donné. Faire un rythme particulier dès que l'on entend une parole ou un son particulier. Ou appuyer sur le bouton correspondant lorsqu'on « entend » que c'est le moment.


Frappez les pots en rythme!

C'est dur d'expliquer finalement. Le premier jeu représenté sur l'image du haut est un excellent exemple, le joueur incarne une sorte de karateka. De temps en temps un pot de fleur volera vers lui et il faudra appuyer sur A au moment où il passe à coté du karateka pour l'envoyer balader.
Le bruit du vase qui arrive ainsi que celui du karateka qui frappe s'incorporent tout deux dans la musique a un tel point que l'on a franchement l'impression de faire de la musique en cassant des pots de fleurs !

Et c'est ça qui est génial ! Il y'a juste du rythme, absolument rien d'autres, du rythme et le bouton A et tout de suite on s'amuse, le jeu sort trois pot de fleurs d'un coup, sort des pots de fleur en contre temps. Et ça se renouvelle sans cesse au fil de la musique ! Une chanson n'est plus une œuvre à part du système de jeu que l'on peut « adapter » comme la majorité des jeux de rythme, cela devient un système en lui même pour lui donner encore plus de personnalité qu'habituellement !

Bref, après tout ça, la musique s'arrête et une appréciation est donné au joueur. Globalement c'est « Recommence », « Ok » et « Excellent ». Si le joueur a « Ok » ou « Excellent », le mini-jeu suivant se débloque.

Structure de la découverte

Un point souvent critiqué de Rhythm Tengoku est que les jeux ne se débloquent qu'à la condition d'avoir, finalement, suffisamment réussi au jeu précédent. Sans cela, le joueur ne peut pas vraiment avancer. Par la suite viendra la possibilité de passer les différents jeux si le joueur y joue trop et se rate trop souvent. Toujours est il que le jeu propose une quatre à cinq jmini-eu d'une même série avant de les combiner dans un « remix ».

Qu'est-ce qu'un remix ? Et bien une musique à part qui mélange les différents jeux d'une même série ! Ainsi on commence par casser des pots de fleurs, on continue le rythme en tapant des balles de baseball et on finit en dirigeant des morses et tout ça, totalement dans la musique ! Du pur délire !

Le système d'évolution est donc assez « hardcore » au final. En fonction des épisodes, finir un jeu peut s'avérer excessivement difficile. La plupart du temps, on se croit juste incapable de faire un jeu tant on y est minable. Si vous réessayez, vous vous rendrez compte que vous y arriverez déjà beaucoup mieux au deuxième coup, sans que ça soit forcément explicable. Et ainsi de suite.
Généralement on arrive à un mini jeu au bout du second/troisième essais je dirais. Même si on était sûr et persuadé que c'était bien trop dur pour nous !... Enfin pour les premiers épisodes en tout cas, les nouveaux sont clairement plus simple, encore plus pour les habitués !


Petit à petit, tout les mini-jeux se débloqueront!


Si la note est « Excellent », le joueur obtient une médaille. Le but sera bien sûr d'avoir une médaille à tout les mini jeux. De temps à autres se débloquera un défi « Perfect » au hasard parmi les jeux ayant une médaille. Comme son nom l'indique, cela consiste à refaire le jeu à nouveau mais sans se planter une seule fois et ce afin d'avoir le certificat de perfection sur ce mini-jeu en particulier.

De la même façon enfin, certains mini-jeux réapparaîtront dans les dernières séries avec un challenge bien plus relevé. C'est souvent les meilleurs en plus. Chaque Rhythm Tengoku finit par une remix finale mélangeant pêle mêle la plupart (voir la totalité) des mini jeux présents dans le soft pour un final des plus éclatants !

Du Training, de la variété et des bonus !

Un passage plus ennuyeux des mini-jeux de Rhytm Tengoku est le fait qu'il y'ait toujours un entraînement avant de passer à la véritable musique du mini-jeu.
C'est normal, le soft joue énormément sur la variété. La plupart du temps, il s'agira de timing à apprendre par cœur et à restituer. Il y'a également des fois où l'on doit rester appuyer sur un bouton. Une autre fois où on joue sur le relâchement de ce bouton, ou sur les 4 cotés de la croix directionnelle. Croyez moi, quelque soit l'épisode de la série auquel vous jouez, vous serez toujours amené à être surpris ! Chaque jeu est un concept en soi et même si on trouve des similitudes entre certains mini-jeux dans des opus différents, la plupart sont tout de même unique.

Ce qui donne à cette série de jeu de rythme cette saveur si particulière est le fait que, justement, elle se focalise quasi-uniquement sur le rythme et en aucun cas sur les notes comme un Guitar Hero. Les jeux ont différentes notions de solfège à faire passer : Battre la mesure, jouer au bon moment, jouer en contre temps, tenir sur une certaine période avant d'arrêter. Ces notions extrêmement théoriques passent ici avec des singes, des oignons et autres joyeuseté débiles que le studio de Wario Ware aime tant préparer.


Une balle apparait => Il faut la frapper. Tout cela dans un style de musique adapté et un environnement qui devient de plus en plus fou au fil de la musique !


Enfin, un certain nombre de bonus vient s'ajouter au jeu initial. Exactement comme dans la série des Wario Ware. Il s'agit le plus souvent de jeux « infinis » ou de « bac à sable ». C'est à dire dans le premier cas d'un jeu, parfois sans mélodie directrice, dans lequel le joueur doit faire un maximum de score et dans le second, d'un jeu où genre chaque bouton est associé à un son et le joueur doit jouer avec, sans réel but. Certains apprécient et s'amuse dessus, d'autres en sont moins friand.

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