The King of Fighters Part 1 : Orochi Saga   PAR Haganeren 





The King of Fighters '97 & '98 - Paroxysme & Punch Festival






King of Fighters '97
Paroxysme



Last Episode


L'heure est grave, Chizuru avait prévenu lors de l'épisode précédent et Rugal avait déjà tenté de s'emparer de ce pouvoir mais Orochi approche... Goenitz a débloqué ce qui le retenait prisonnier, alors il va bientôt s'éveiller de son sommeil millénaire pour emporter l'humanité.

Sale bête!

J'aurais jamais cru pouvoir être emporté par une trame qui sonne aussi ridicule. Le fait est que l'histoire et le réveil d'Orochi, on en entend parler depuis KoF '95 où Rugal essaye de maitriser son pouvoir. Enfin, KoF '96 met définitivement les points sur les i et là, trois nouveaux venus tentent de tout faire pour le réveiller réellement.


Après "lol, tornade". Orochi invente un truc plus simple "lol, t'es mort"... Gare à cette Super Special Move!



Plus classique : Le spammage de trucs gonflants qui font vachement mal...


Ce KoF est le plus scénarisé que je connaisse avec notamment une bataille de mid boss que je ne spoilerais pas (mais que j'en crève d'envie tant je l'adore) mais qui rentre facilement dans mon top 3 personnel des combats les plus épiques que j'ai fait dans un jeu de baston. Au final, le terme paroxysme est véritablement bien choisi pour décrire ce jeu.

New Challengers

Les habituels aléas des changements de personnages interviennent une fois encore. Nous avons à présent 9 équipes de trois personnages ainsi que deux personnages un peu paumés qui peuvent avoir n'importe quel coéquipier : Le grand rival Iori qui n'est plus avec Vice et Mature pour des raisons euh... diverses... (Faites le scénar de Iori dans KoF '96 ça vaut le coup) et Shingo, le petit nouveau fana de Kyo qui veut devenir comme Kyo quant il sera plus grand... Comme c'est mignon.
Kasumi ayant dû s'absenter pour aller chercher son père (?!), Chizuru la mid-boss de KoF '96 la remplacera au pied levé tout en ayant avec elle cette malédiction pesante faisant que lorsqu'on en vient à diriger le personnage qui nous a tant gonflé en tant que CPU, il est quand même vachement moins fort que prévu...


Chizuru a l'étonnante faculté de se dédoubler...




... tout en se prenant des coups sur là où elle était avant. Je suis sans cesse perdu avec elle!


La team des anciens boss de SNK a disparu sans mot dire et a été remplacée par une team remplies de personnages bien connus dans l'univers de SNK. Blue Mary flic sexy de Fatal Fury, Billy Kane qui revient après avoir loupé un épisode et Ryuji Yamazaki, un autre taré issu de Fatal Fury toujours une main dans sa poche dont il sort vraisemblablement un couteau à la vitesse de la lumière.

Enfin, l'équipe « New Face » souhaitant la résurrection de Orochi est présente, composé de Shermie, la femme aux jambes qui emprisonne les gens, Chris, l'androgyne maléfique et Yahiro Nanakase, le chef qu'on sait que c'est le chef parce que c'est le seul avec un nom de famille. (et qu'en plus il a les cheveux blancs)


Shermie est assez timide pour cacher son visage, mais pas ses jambes!



Choose your way of Fighting

Deux modes de jeu sont disponibles, « Avancé » et « Extra ». Le mode « Extra » correspond finalement à l'ancienne façon de jouer : trois boutons à enclencher pour charger son pouvoir puis UNLEASH THE FURY ainsi que l'avantage non négligeable de pouvoir spammer les « Super Special Moves » lorsque la jauge de vie devient rouge.
De l'autre coté, le mode « Avancé » est un changement qui rend le système beaucoup plus proche de ce qu'on connait à l'heure actuelle. La jauge se remplit au fur et à mesure que l'on donne des coups à l'adversaire et lorsqu'elle atteint son maximum, un « point » est stocké. Il signifie que l'on peut utiliser une « Super Special Move ». On peut conserver trois jauges comme ça. Il est également possible de sacrifier un point en appuyant sur A + B + C pour devenir temporairement plus fort de la même façon qu'auparavant.


Trois points de stockés! Mwahahahahahaha..... C'est quoi son « Special Move » à lui déjà?


Silent Battle in the TV

KoF '97 prend un drôle de parti pris d'un point de vue musical. J'ai même cru à un bug mais ce n'est pas ça du tout! Les musiques jouées durant les matchs n'en sont pas vraiment, ça serait comme une espèce de bruit d'ambiance de fond. Les matchs dans la forêt avec les indigènes se jouent à la musique de leur tam-tam et si cela peut donner un certain effet de vide sur certains terrains, cela rend un effet plutôt bon sur d'autres. A double tranchant donc.
En échange de cela, certains personnages voient leur thème apparaître lorsque le match les implique. Bien sûr, ce manque de musique ne touche absolument pas les combats scénaristiques.


*Boom* *Boom* Ayatata Ayatata Ayatata Ayatata *Dong* *Dong* *Ding* *Dong* *Dong* *Ding* *Dong* *Coin* *Coin*


Par ailleurs, l'ambiance du titre est étrangement éloignée des combattants, la présentation de ce King of Fighters semble se rapprocher d'une émission de télé qui suivrait les combattants match après match ce qui contribue également à faire ressortir ce KoF '97 par rapport au reste de la série. Il est vrai que, scénaristiquement, KoF '96 a eu un grand succès médiatique et donc ce KoF '97 est censé gagner le cœur du monde entier. Une autre façon peut-être de faire monter la pression.

This is the end

KoF '97 est la fin de l'Orochi Saga du point de vue histoire. Le dernier boss immortalise pleinement la fin de cette grande série qui dure depuis l'épisode '94. C'est amusant comme jeu King of Fighters, on a vraiment l'impression de jouer à une sorte d'anime où épisode par épisode le plot (certes simple mais on a pas demandé un roman non plus) se dévoile. Mieux, il arrive souvent que tel personnage ait connaissance de plus d'information que tel autre, ce qui permet de donner envie au joueur de voir toute les fins possibles. Eh oui, on commence comme ça, et on finit avec des mégas scénars comme dans BlazBlue mais fallait bien commencer quelque part....

King of Fighters 98
Punch Festival



Et avec ça, une petite coupe de Dream Match?


Afin de finir l'Orochi Saga en beauté, SNK a eu l'idée de faire un pur concentré du meilleur de la saga. Pas de scénario ou d'entrée en scène de personnages intéressants dans cet opus et, à la place, juste un jeu excellemment équilibré avec un nombre impressionnant de personnages.


Y'a beau ne pas avoir de scénar, y'a quand même une petite scène sympa à la fin...


Et des personnages, il y'en a!


Méga roster!


Pour un total de 12 x 3 personnages PLUS 2 personnages en rab, KoF était (et je pense est encore) le KoF ayant le plus de personnages de la série. On retrouve ainsi le retour en force de la team des joueurs de sport américain ainsi que Mature et Vice de retour avec Iori juste parce qu'on savait pas trop où les mettre... Au fait, il aurait peut-être été plus logique de les mettre avec Rugal puisqu'il est présent et bien jouable! (Et bien sûr beaucoup plus moins balèze que dans '94... ) Les trois fanas d'Orochi sont toujours présents malgré les événements de '97. D'ailleurs, à ce sujet, le chef des Psycho Soldiers Heidern est de retour malgré son retirement pour laisser la place à Leona. Il fait par ailleurs équipe avec Takuma, père de Ryo et Yuri et grand maitre du jesaisplustropquoi karaté dont les gars de Art of Fighting sont si fiers qu'il s'était retiré pour des raisons similaires dans KoF '96. Le troisième larron de cet équipe de papas est le père de Kyo que l'on avait pu voir auparavant, mais que personne n'avait pu jouer sans se mettre à rentrer des codes compliqués dans la machine. 3 équipes supplémentaires, cela fait bien 12 équipes composées de tous les personnages qui ont pu faire leur apparition dans l'Orochi Team... Sauf peut être la boss team de KoF '96. (Et puis Kasumi qui cherche encore son papa...)


Les développeurs ont eu le temps d'intégrer des mini scénettes au début de combat entre personnages qui se connaissent.
Ici Kensou qui avoue son amour à Athena. Comme c'est mignon...


La fin d'un mythe

Si King of Fighters '97 marquait la fin de l'histoire d'Orochi avec une rare maitrise, le monture '98 marque la fin du système physique qui supporte la meilleure partie de cette même histoire.
King of Fighters '98 est actuellement encore un jeu très joué en tournoi et ce malgré son grand âge ce qui lui confère son aura de grand classique du jeu de combat.


SNK l'avoue maintenant, ils sont fanas de Rugal. Ils le considèrent vraiment comme "le boss ultime de KoF"...
Et ça se voit...


SNK conclut ainsi en force la période dans laquelle il brilla le plus, la suite de l'histoire est moins jolie et plus encline aux critiques, aux rachats, aux passages de licence et à bien d'autres péripéties mais n'est-ce pas là aussi ce qui fait l'histoire de cette compagnie si mythique? Nous verrons ça un peu plus loin, dans la Partie 2 de ce dossier.

Retourner à l'indexCommenter sur le forum



The King of Fighters '97 & '98 - Paroxysme & Punch Festival






A propos de The King of Fighters '97 (Combat) sortis en 1997 sur Neo Geo

DANS LE MÊME GENRE

SORTI LA MÊME ANNÉE

SORTI SUR LA MÊME CONSOLE

The King of Fighters '96

Falcom Classics (Ys)

Art of Fighting 2