La série Project Zero   PAR Haganeren 





Project Zero 2 : L'horreur jumelé






Support : PS2 / Xbox
Développeur : Tecmo
Date de sortie originel : 2003
Genre : Survival Horror



La mise en production de Project Zero 2 n'a pas mis longtemps à se décider vu que le jeu sorti en 2003, 2 ans après le premier. Les interviews sont hélas plus rare que pour le premier opus mais on peut retrouver trace de divers évènements marketing comme un test de courage géant en réel organisé pour la promotion du jeu où les gens devaient photographier des trucs avec leur poraloïd (et trouver des films par terre) afin de résoudre une énigme... Oui..

On retrouve cependant une vraie volonté de mettre d'avantage le scénario en avant, de ne pas faire qu'une histoire qui fait peur mais aussi quelque chose de tragique tourné autour des promesses brisées... Et on peut dire que ça a plutôt bien marché ! De manière amusante, les développeurs considèrent que cet épisode fait un peu moins peur que le premier "pour permettre aux gens d'aller jusqu'au bout du jeu"... J'ai même pas trouvé que c'était le cas ! Comme quoi...

En tout cas l'histoire suit Mio et Mayu Amakura, deux jumelles très attachées (*cough*) l'une à l'autre qui sont de retour dans leur campagne natale car un barrage va bientôt engloutir tout l'endroit et leur souvenir avec. Alors que Mio se perdait dans des souvenirs d'enfance douloureux où elle voyait la chute de sa soeur dans le ravin, elle finit par s'apercevoir que cette dernière avait disparu.


"Sérieux t'abuses là" sembla-t-elle dire


En cherchant autour d'elle, elle se rendit compte que sa sœur poursuivait un papillon écarlate. Partant à sa poursuite et malgré le fait que sa sœur soit blessé à la jambe droite, elle ne put la rattraper. A la place, elle franchit une statue annonçant le village « de Tous les Dieux » ( MinaKami Village ), un village perdu et maudit où la nuit est éternelle et d'où on ne revient pas...


Alone in the Village

Project Zero 2 étend grandement la surface de jeu et la diversité des décors puisqu'il prend place dans un village entier au lieu d'un simple manoir.
On y trouve aussi des petites idées conceptuelles intéressantes comme le fait d'avoir ce personnage blessé qui semble encore plus vulnérable que vous même et qui au fur et à mesure du jeu qui semble cependant parfois pris de petits coups de folie comme pour l'intro où elle s'éloigne soudainement ce qui la rend inquiétante. Une image globale du jeu est celle du papillon rouge qui sait colorier les séquences noirs et blancs que l'on pouvait déjà observer de par le passé.
Project Zero 2 est également cité comme ayant le meilleurs scénario de la série et un background toujours aussi réussi surpassant même le premier opus qui pourtant était déjà pas mal à ce niveau. On ressent bien toute la cruauté qui s'est abbatu sur les différents personnages du jeu (fantômes ou non) mais une certaine beauté s'en dégage, comme une sorte de poésie macabre... Une intention également voulu par les développeurs pour se distinguer des autres survival horror plus "gore".

L'histoire principale est compréhensible par elle même mais il est toujours bon de rechercher les petits détails du monde à travers plusieurs notes et textes à trouver au travers du jeu... Parfois même dans des endroits que vous avez déjà exploré / où vous n'êtes pas censer encorer aller puisque le jeu fait apparaitre ou disparaitre des objets en fonction du chapitre où vous vous trouvez... La difficulté de trouver certains documents rend certains détails assez déstructurés pour être honnête (l'explication de pourquoi on trouve le fantôme d'une petite fille se cachant derrière un paravant au chapitre 1 n'est donné que beaucoup plus tard par exemple) mais c'est aussi ce travail de recherche demandé au joueur qui rend le jeu amusant.


Le joueur aura largement l'occasion d'explorer les chemins sombres du villages... Mais peut être pas assez ?


Le jeu n'a pas que des avantages par rapport au passé puisque la surface de jeu plus importante se marie moins bien avec les allers retours qui peuvent devenir plus agaçant que par le passé... Certes, ça fait toujours quelque chose de revenir à la première maison du jeu lorsqu'on est vers la fin mais demander de chercher certains éléments sans indice oblige le joueur à se souvenir plus ou moins des différents éléments importants du village ce qui peut être... Un poil fatiguant.

Un autre point discutable est le fait qu'on ne puisse finalement visiter que quelques maisons dans le village... Perso je trouve que c'est au contraire une excellente décision pour ne pas complexifier encore plus la map et connaitre le village comme sa poche... Au contraire, avec le recul, je me dis même qu'ils auraient pu d'avantage jouer sur les rues du village et moins sur les intérieurs des maisons des familles les plus influentes...

Mais bon, ce village hanté reste un coin charmant rempli notamment de pierres précieuses permettant d' « écouter » ce que certaines personnes ont pu penser à un certain moment de leur vie (généralement pas bien joyeux). Un aspect de scénario assez gadget mais assurant une certaine profondeur à ce village et à ses nombreux habitants.


La radio du docteur Aso ne sert pas à tant de chose que ça scénaristiquement vu que ça répète souvent des informations que l'on peut trouver ailleurs.
... Ceci dit, en terme d'ambiance rien de mieux que d'entendre les victimes des malédictions du village pleurer leur désespoir à travers ces pierres !


Camera Obscura ver 2.0

Croyez-le ou non, cette Camera Obscura paraît bien différente du premier, son système de signe cabalistique n'est plus sous forme de ligne mais autour du viseur! En fait à partir de maintenant chaque jeu introduira une interface un peu différente pour la caméra ce qui est assez amusant à suivre. Ici, on pourrait dire que ces gros signes rendent la lisibilité moins bonne mais, en contrepartie, un coup que vous avez chargé restera chargé même si vous passez un instant en vue 3ème personne.

Ce deuxième épisode permet également l'apparition de lentilles spéciales permettant des effets assez appréciables, ralentissement marqué sur le fantôme voire boost énorme sur l'attaque de votre prise, ces lentilles sont certes balèzes mais utilisent un certain nombre de « points d'esprit » pour fonctionner. Ces points d'esprit se rechargeant en prenant des fantômes de manière à faire le plus de points possible, la boucle est bouclée...
En échange de cela, Tecmo a fait disparaitre la possibilité pour l’héroïne de faire le demi-tour rapide bien pratique mais rendant peut-être le jeu un peu trop facile...


Malgré la présence d'un second personnage, notre malheureuse héroïne se retrouvera souvent seule.


Project Zero 2 met plus en avant les combats contre les fantômes ce qui peut être en partie pénible. L'idée d'un groupe de villageois fantôme armés est l'un des grands rêves/expériences de Shibata ce pourquoi il a tenu à mettre vraiment cet aspect en avant. Ces combats ne sont pas présnt dans tant de chapitre que ça mais il s'agit sans doute de la seule fois dans la série où le joueur est invité à fuir ouvertement des fantômes pourtant tuable puisqu'ils réapparaissent à l'infini.... Ces combats ont bien sûr des patterns bien plus simples que ceux des fantômes "non random" qui ressemble plus à ce que le premier épisode nous avait habitués. Pour compenser le fait que les combats contre plusieurs entités soient bien moins rares, on est à présent invincibles lorsqu'un fantôme nous attrape. (Oui parce que dans le 1, si on se fait attraper par un fantôme, l'autre peut quand même nous taper! Cela rendait le mode mission particulièrement délicat d'ailleurs)
Pour éviter également que le joueur puisse augmenter sa caméra trop vite, il ne suffit plus d'avoir des « points d'XP » pour pouvoir augmenter la puissance de l'appareil. Il faut également trouver des « pierres d'esprit » caché un peu partout dans le village.


Un épisode, une caméra différente, une manière d'appréhender les combats légèrement différentes. Il faut s'y habituer!


Plus problématique et peut-être encore pour excuser le plus grand nombre de fantômes, les objets de soins et les pellicules se trouvent sous chaque touffe d'herbe! (Bon, j'exagère un peu, mais y'en a quand même pas mal...) On se retrouve ainsi avec un très grand stock d'objets qui ne permet pas vraiment la mort. Qu'importe! Que l'on soit extrêmement vulnérable ou avec masse de vie derrière, le jeu s'arrange toujours pour vous coller une grande frousse grâce à ses angles de caméra bien choisi, ses fantômes bien flippants et son ambiance sonore juste divine!

Dernier point à parler mais qui change vraiment la vie. Votre appareil développera rapidement la fonction « flash » permettant de repousser un fantôme vous ayant agrippé, aveuglé par le flash. Le timing doit être bien sûr parfait mais il permet encore une fois de garder le joueur toujours sur les nerfs pour le surprendre d'autant plus facilement.

Toujours plus fort! Toujours plus beau!

Ce Project Zero 2 possède un bon petit coup de boost niveau graphisme par rapport au premier épisode avec plus de détail dans les textures mais aussi dans le visage des protagonistes. Il s'agit également de mon épisode favori grâce à son scénario touchant mais non moins dérangeant. Parlant de peur, le 2 est également le Project Zero qui possède les ennemis les plus affreux qui m'ait été donné de voir de la série avec des idées véritablement excellente! Le jeu est un poil plus long que le premier, un peu plus de 8 heures et finira sur une note magnifique qu'est la musique chantée des crédits... Quelque chose que Shibata et Kikuchi avait voulu placer dès le premier épisode et qu'ils ont enfin pu faire ici... Incidemment "Chou" (puisque tel est son nom) est encore largement considéré comme la meilleurs musique de fin de la série.


Euuuuh... Mort par chute et atterrissage sur la tête je présume?


Pour la petite histoire, il y'a toujours un mode « mission » se débloquant après avoir fini le jeu mais il est moins simple puisque les objectifs sont de type « battre le/les fantômes en moins de 45 secondes », « battre les fantômes et faire une photo de plus de 5000 points ». Des choses pas toujours évidentes à réaliser vu le pattern capricieux de certains ennemis... Une autre fin est encore disponible si l'on finit le jeu dans un mode de difficulté élevé pour les plus motivés

Une version Xbox du jeu existe encore pour ce second opus, à nouveau on retrouvera une bien meilleurs qualité visuelle, plus de fantômes cachés à retrouver ainsi que deux nouvelles fins se débloquant dieu sait comment. Cette version rajoute également des costumes, grandes récompenses traditionnelles de Project Zero et rajoute pour la première fois des bikinis...  dont on se serait honnêtement passé. Non en vrai, de cette version Xbox, l'ajout le plus curieux est surtout ce mode "FPS" total qui permet d'apprécier les textures améliorées de cet épisode.... Assez curieux sur le papier mais dur à tester puisque je n'ai jamais pu voir ce jeu en magasin, il est excessivement rare ! Quelque chose me dit que la série n'a pas marché plus que ça sur la machine de Microsoft... Enfin, de manière général, impossible de vraiment savoir comment le jeu s'est vendu en occident... Par contre, on sait que les ventes ont été bien meilleurs pour ce second opus au Japon. Le jeu sort quand même chez nous dans toutes les langues comme le premier... Et faute de Wanadoo, c'est UbiSoft qui s'en est chargé ! Il est vrai qu'ils avaient l'habitude d'éditer des jeux ici et là à l'époque même si ça fait plutôt bizarre de voir ça aujourd'hui.


Euh, ne te retourne pas, j'ai l'impression qu'on est suivies...


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A propos de Project Zero 2 : Crimson Butterfly (Survival horror) sortis en 2003 sur Xbox

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