A l'origine de Castlevania : Vampire Killer   PAR Haganeren 





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Castlevania : Vampire Killer sur console !

Castlevania : Vampire Killer sur console !




Akumajo Dracula/Castlevania


Support : Famicom/NES puis Amiga/Commodore 64/PC.
Développeur : Telenet
Date de sortie : 1986 (Jap)/1987 (US)/1988 (Europe) puis 1990 pour les ports micro-ordinateurs
Genre :Action/Plateforme

Sur Lost Town, il existe déjà une review de Castlevania exprimé par Drake. Il raconte plus ou moins le point de vue d'une personne ne connaissant Castlevania qu'à travers le prisme des « Metroidvanias », ces jeux beaucoup plus ouvert que ce qu'instaurera cet épisode NES. Ici cependant, et afin de ne pas faire doublon, je vais principalement parler du point de vue des différences par rapport au MSX2 et à quel point son directeur exclusif, a su prendre les bonnes décisions pour faire de Castlevania un jeu particulièrement adapté à son support... Et avec le succès qu'on lui connaît. N'allez pas croire que ce soit si évident ! On se souvient que l'adaptation NES de Maze of Galious n'était pas exactement convaincante, celle du premier Metal Gear non plus d'ailleurs... Mais bon, les malheureux en charge de ce portage n'avaient que trois mois aussi...


La NES ne semble pas avoir été vraiment capable d'afficher les jolis arbres du début de la version MSX.

Non, ici Hitoshi Akamatsu a l'air d'avoir eu bien plus de temps pour peaufiner son œuvre. Et pour cela, la première grosse différence se trouve dans les capacités de la Famicom/NES par rapport au MSX2... Un processeur bien plus puissant mais une capacité graphique amoindri. En plus de cela, le public cible des consoles était considéré comme étant bien plus fan de jeu d'action linéaire vu le succès de Mario Bros que de jeu d'exploration. La solution devint alors limpide : Faire de Castlevania un jeu d'action/aventure avec un Level Design linéaire.

Dracula au pays de Mario

Cela fait un moment que Konami avait sauté sur la console de Nintendo, faisant un portage de beaucoup de ses grands succès MSX2 comme Antartic Adventure ou Gradius certains comme The Goonies sont même singulièrement différent mais Castlevania était une autre paire de manche puisqu'il s'agissait du premier jeu de platforme à scrolling sur NES de la compagnie. Ils avaient donc tout à apprendre de la pratique et en cela, on peut dire que le projet comportait un vrai risque.


L'ajout du scrolling permet à certains pièges comme les têtes de medusa de bien mieux marcher.

Ce que ça signifie pour le jeu, c'est évidemment une modification en profondeur du Level Design. Maintenant le jeu scrolle et ne propose plus vraiment de clé à trouver mais plutôt une porte à atteindre à la fin d'un parcours d'obstacle. Pour tout dire, certains niveaux MSX2 étaient déjà assez linéaires mais ici, tous les niveaux ont été modifié de cette manière. Il est d’ailleurs assez intéressant de voir que les lieux sont globalement similaires et si l'exécution est différente, le joueur visitera globalement les mêmes endroits. Ainsi le premier niveau commence bien dehors pour faire rentrer le joueur dans le château avec des zombies qui attaquent pour finalement aller dans une zone qui lui demandera de contourner un mur par en dessous en passant par un sous sol remplis d'eau qui est le premier trou sans fond du jeu.... Exactement pareil mais Castlevania NES présente juste cela différemment.

Le bestiaire est d'ailleurs exactement le même que celui sur MSX2 et il s'agissait peut être même d'un ajout sur un jeu console assez novateur à l'époque. Le jeu fut l'un des premiers de ce genre, les ennemis ne tombent pas, n’interagissent pas entre eux comme dans Mario et n'ont pas des comportements difficilement prédictible comme Ghouls'n Goblins, ils se contentent juste d'être à des endroits clés pour obliger le joueur à s'inventer une stratégie de positionnement et propose ainsi des situations de plus en plus difficile... Quelque chose qui est arrivé simplement en transportant les ennemis plutôt diversifiés des jeux de plateforme à écran fixe que Konami avait l'habitude de faire, à ce nouveau type de jeu à scrolling. La seule grosse exception à ce bestiaire identique se situe dans le dernier boss qui montre vraiment à quel point les deux teams savaient parfaitement utiliser les avantages de leurs machines : Sur MSX2, il s'agit d'un impressionnant (et assez flippant) portrait de Dracula qui utilise à merveille les capacités graphiques supérieurs du MSX 2 alors que la version NES préfère changer Dracula en gros monstre utilisant ainsi la meilleurs gestion des sprites ainsi que le meilleurs processeur de la console de Nintendo... Chacun d'entre eux auraient sans doute rendu moins bien sur l'autre plateforme.


Il y'a même le cas de l'armure qui a été rendu encore plus prédictible que sur MSX2... Et c'est heureux!

Enfin, citons la technique du jeu, les mélodies sont toutes les mêmes mais ont été remixé différemment vu que la carte son NES est différente. Les graphismes sont aussi légèrement différents : La version MSX2 aimait bien faire des niveaux avec des « blocs de brique » et un rendu généralement bien plus détaillé... Quitte à en devenir fouilli. La version NES en revanche semble plus épuré en comparaison même si certains détails peuvent gêner comme les tableaux d'un niveau qui sont noir ou les arbres du premier niveau très largement inférieur à ce qu'on pouvait trouver sur MSX... Sans doute les capacités graphiques de la NES n'étaient pas assez maitrisé pour permettre de faire cela facilement.

Arsenal de NES.

Même si il ne paraît pas changer tant que ça les contrôles du jeu en conservant notamment la rigidité légendaire du titre, Castlevania se permet cependant de rendre le fouet beaucoup plus lent que précédemment et le saut au contraire paraît plus « rapide » moins « lourd » on dirait que la version MSX2 a une sorte de lag en comparaison.

De l'autre coté, Akamatsu change complètement le système d'armement du jeu. Il y'a toujours une arme principal et une arme secondaire demandant l'utilisation de cœur en tant que munition mais leur utilisation s'effectue en appuyant sur « haut + attaque » ce qui est bien plus pratique. Avec ça, la majorité des armes principales MSX2 sont ici devenu secondaire et le joueur ne peut en porter qu'une à la fois. Cela a plusieurs avantages : Le premier est de ne pas avoir à faire de combinaison de bouton bizarre pour faire sortir l'arme secondaire qui nous intéresse. Le second est de toujours avoir une arme solide à disposition (en l’occurrence le fouet, en arme principal), contrairement au MSX2 où jeter une arme boomerang revenait à rester sans défense pendant quelques instants.


La multiplication des armes secondaires s'accompagne d'un plus grand nombre de situation où elles sont nécessaires.
Par exemple, cet ennemi idéalement placé pour l'eau bénite.

Ici d'ailleurs la croix (devenu une sorte de « + » sur NES... On ne balance pas la sainte croix sur console non) peut ne pas être rattrapé sans problème ce qui en fait soudainement une arme redoutable, la hache, elle décrit un tout autre mouvement que sur MSX2 : Un arc vertical particulièrement utile ce qui permet à ces deux armes d'être très différencié. Seul le couteau n'a pas vraiment gagné au change puisque coûtant un cœur à chaque coup comme toutes les autres armes tout en étant lent, et globalement bien moins cool que la croix. L'eau bénite fête également son retour et se comporte grossièrement de la même façon mais ne coupe que un cœur au lieu de cinq... En fait il n'y a que la montre qui coûte 5 cœurs mais l'effet consistant à arrêter le temps est suffisamment puissant pour le justifier.

Un mot d'Akamatsu fait comprendre que rien ne semble avoir été laissé au hasard, ainsi le couteau a été développé pour que le joueur puisse s'habituer au concept d'armes secondaires. Il déterminait les meilleurs objets et les plaçait les uns après les autres pour que le joueur ressente une certaine progression dans l'armement. La montre, elle aurait été faite pour habituer le joueur aux attaques ennemis. Certains boss comme celui contre Death a été fait pour faire comprendre aux joueurs comment tirer au mieux parti du boomerang ou de la hache. Il précise malgré tout que c'est possible de la battre sans les utiliser et qu'en interne ils y parvenaient. Apparemment le standard de difficulté chez lui c'était "si moi j'y arrive c'est bon"... Et vu la tronche de Castlevania III il devait être sacrément balèze !



Les seules photos connus de Hitoshi Akamatsu sont minuscules et date de son développement sur The Goonies II.
Mais dans l'optique où le personnage a été un mystère pendant toutes ces années, c'est une véritable chance d'en avoir !


Tout cela signifie bien sûr que le gros focus sur l'équipement à amasser qui était le grand truc de la version MSX2 est ici très globalement absent, la majorité des objets ayant été retiré de cette version. On retrouve cependant à la place deux améliorations pour le fouet, une permettant de passer au fouet de fer comme avant et une autre permettant d'augmenter par deux la longueur du fouet. Ces deux améliorations sont le plus souvent immédiatement disponible juste après avoir recommencé d'un checkpoint ou autre il est donc plutôt rare de se battre avec le fouet de cuir. Enfin, le directeur s'est permis de rajouter deux objets avec les chiffres romains « II » et « III » qui permet au joueur de pouvoir utiliser deux à trois armes secondaires en même temps. Sans ces objets le joueur doit attendre que la première arme ait disparu de l'écran avant d'en utiliser une nouvelle, un très bon moyen de spammer ces armes si pratique donc.


Même si profiter de son "II" pour lancer plein de croix est drôle, Castlevania récompense surtout un style de jeu très analytique et prudent.


Le résultat de tout ces changements est d'amplifier la philosophie de design de Castlevania évoqué plus haut. Le petit délai avant que votre attaque de fouet ne parte est ainsi particulièrement bien trouvé : En plus de donner plus de puissance au coup, cela signifie que le joueur doit un peu plus comprendre les patterns ennemis pour les anticiper et pouvoir vaincre sans se faire toucher. Les armes secondaires deviennent d'ailleurs des éléments stratégiques indispensables pour mieux approcher les différentes situations du jeu. Maintenant, Castlevania est moins à propos de connaître les labyrinthes pour en ressortir avec le meilleurs équipement et plus à propos d'un vrai skill demandé au joueur pour comprendre puis trouver la bonne façon d'aborder les différentes situations. Le jeu est loin d'être un jeu d'horreur bien sûr, mais ces petits ajouts permet de définir pleinement ce qu'est Castlevania avec un style de jeu qui récompense l'analyse et la prudence ! On pourrait d'ailleurs faire un parallèle assez amusant avec les films d'horreur dont le jeu s'inspire puisque cette prudence n'est pas sans rappeler celle qu'exerce ses personnages envers le monstre en tête d'affiche. D'ailleurs, dans certains cas, avoir la bonne manière de répondre à une situation peut totalement annihiler sa difficulté, il s'en suit des discussions amusantes sur le fait que tel boss est plutôt sensible à telle armes secondaires ou non... Qui n'est également pas s'en rappeler les faiblesses "évidentes" de certains monstres de cinéma (croix pour un vampire, le miroir pour la méduse etc...)


J'ai l'air d'en faire trop ? C'est ce que j'ai marqué lors de la première version de cet article et je suis heureux de voir que cela semble se confirmer dans cette fameuse interview. Akamatsu aurait été particulièrement strict sur la manière dont l'animation s'accorde avec la pression du bouton et aurait été très exigent à ce propos ! Et c'est sans doute la raison de ce saut moins lourd, de ce fouet plus lent, il souhaitait apparemment qu'après avoir beaucoup joué, les mouvements de Simon se ressentent comme une extension des membres du joueurs... Sans aller jusque là c'est très certainement cette démarche qui a donné le gameplay si caractéristique à la série.



Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la version NES est largement plus dure que la version MSX, notamment ce passage sur le pont remplis de chauve souris géante qui était le boss du monde 1. Il est INFECT !.... Sauf que cette version NES, elle, a des continues illimités.


Un autre point intéressant est que autant on perd bien des lieux avec la nouvelle linéarité du jeu, autant le directeur a malgré tout rajouté une carte afin que le joueur puisse repérer sa progression dans le château ainsi qu'une petite « cinématique » montrant Simon Belmont chuter dans un trou ce qui fait la transition entre le monde 3 dans les tours et le monde 4 dans une grotte souterraine. De la même manière si l'aspect « recherche » semble avoir été complètement supprimé de cette version, c'est pourtant bien ainsi que le joueur peut récupérer de la précieuse santé avant un boss. Chaque niveau possédant en effet au moins un roti caché dans des blocs qu'il faut casser, connaître leur emplacement semble indispensable pour pouvoir finir le jeu... Un rôti ? Oui, Akamatsu dit que c'est parce que leur fonction est évidente au joueur.

Dit comme ça il a l'air de quelqu'un de très pragmatique mais il n'en reste pas moins un doux rêveur. Ainsi, il avait déjà prévu que la seconde transformation de Dracula, unique à la NES, ne soit en réalité pas le compte mais l'incarnation de la malédiction des hommes sur Terre. Il rajoute que "dans un monde vraiment en paix, Dracula n'existerait pas" ce qui prouve que Dracula incarne avant tout le mal des hommes. Un concept qui sera étendu dans bien d'autres épisode, il est assez incroyable qu'il ait été pensé si tôt dans la série ! Cela va même plus loin car il avait déjà prévu à ce moment là que Simon Belmont soit contaminé par cette malédiction en le décapitant et que cela serait exploré dans la suite du jeu. Dans le même genre d'idée il précise que les engrenages de la tour de l'horloge représente le coeur de Dracula et qu'ils tourneront tant que Dracula est en vie et c'est pourquoi lorsque le chateau de Castlevania s'effondre dans le premier épisode NES s'effondre, seul la tour de l'hologe tombe en réalité, il avait déjà prévu de revenir au chateau lors de la suite !

Moins poétique mais toujours rigolo, même l'aspect scoring profite de quelques « améliorations » comme le fait que détruire un certain nombre d'objet avec son arme secondaire augmente énormément le score sans oublier les nombreux objets cachés rapportant des points lorsque vous vous baissez à différents endroits du jeu... C'est des plaisantins chez Konami.



Ainsi d'après ces tweets racontant les dires du disparu directeur du jeu Hitoshi Akamatsu à ce stade du combat Dracula est déjà vaincu.
Ici, on se bat contre la manifestation du mal lui même qui ne se fera pas vaincre si facilement ! Un lore qui sera repris plus ou moins tel quel dans le reste de la série !


Le temps des ports

Le jeu ne se contenta bien sûr pas de sortir sur Famicom Disk System et finit par arriver en occident sur NES l'année suivante en 1987 (et fin 1988 en Europe). Le jeu a quelques différences notable comme le fait qu'il soit impossible de sauvegarder sur nos versions, quelques placements de chandeliers différents ou le fait que le dernier boss ne puisse pas coincer le joueur sur le coté comme sur FDS. Ce fut un énorme carton, tellement grand que Konami décida même de ressortir le jeu bien plus tard en 1993 en version cartouche au Japon. Cette version est encore une fois différente puisqu'elle propose un mode « easy » où les ennemis n'enlève que de points de vie tout le long du jeu et où l'on démarre avec 30 cœurs au lieu de 5 et 9 vies au lieu de 3. Ce mode autorise de garder son arme secondaire après être mort et plus incroyable encore : Simon ne fait plus de petit bond en arrière lorsqu'il se fait toucher et est juste invincible ce qui évite bien des morts !... Mais bon, ça perd son charme non ?


Akumajo Dracula avait un bug célèbre chez les japonais corrigé chez nous où Simon Belmont pouvait continuer à monter un escalier invisible au dernier niveau...
Il fut même référencé plus tard dans Rondo of Blood par un escalier invisible et dans Symphony of the Night par un vrai escalier qu'il faut faire apparaitre grâce à un interrupteur.

En tout cas, le succès de la version Famicom/NES de Castlevania fut de toute façon grand et le jeu se vendit particulièrement bien ce qui décida Konami à adapter le jeu sur micro-ordinateur en 1990... C'est assez amusant quand on sait que la version MSX2 était justement un micro-ordinateur mais ici, il n'est pas question de faire une version qui prend en compte les forces et les faiblesses du support comme Vampire Killer mais plutôt de forcer ces machines à afficher le Castlevania NES comme des butes avec une équipe externe souvent payé au lance pierre.
…. Forcément le résultat est pas toujours à la hauteur.

Ces versions ont été produite par DSI Distinctive Software Inc qui avait l'habitude porter des jeux sur les ordinateurs de l'époque comme l'atteste leurs portefolio comprenant Altered Beast, Outrun et autre Metal Gear. Le tout fut d'ailleurs commandé par Ultra Games, une filiale de Konami créée pour contourner l'interdiction de Nintendo de produire plus de 5 jeux par ans.... Ils avaient tous les trucs...

Enfin pour en revenir aux ports eux même, il existe une version DOS, Amiga et Commodore 64. Les trois ont été vendu de la manière la plus cheap possible : Le packaging était le MÊME pour les trois versions. Ce serait comme si vous achetiez le dernier Call of Duty et que à l'arrière de la boite, vous avez des images pour les versions PS4, PC et Xbox One du jeu... Sauf que là, ces trois versions sont très différentes ce qui en fait vraiment un cas unique. Même le manuel a des sections du genre "alors si vous avez la version Amiga, c'est plutôt comme ceci", c'est dire... En vrai, seul un sticker sur la boite départage les versions d'un point de vue extérieur et bien sûr l'intérieur puisque la version Commodore 64 venait avec des disquettes souples et la version IBM/AMIGA une disquette dure. Plus cheap que ça tu meurs !


Le packaging est identique pour les 3 versions micro-ordinateurs, une singularité assez étrange.

On retrouve également des choses en commun entre les trois versions... Par exemple les trois se refusent absolument à donner une musique de boss, le 4e niveau qui a deux musiques et une petite cinématique sur NES se contentera d'une seule musique comme tous les autres niveau (souvent Heart of Fire qui est censé jouer au stage suivant d'ailleurs). Plus bizarre, les trois versions se vantent de ne pas permettre les continues illimitées.... MAIS autorisent une sauvegarde pour reprendre là où vous vous êtes arrêté... Cela signifie que perdre toutes ses vies fait revenir au menu principal après moult chargements et vous permet de reprendre le dernier niveau sur lequel vous étiez.... Sans d'avantage de vie. Donc en fait on peut toujours reprendre du dernier niveau, c'est juste que c'est beaucoup plus long que si on avait un vrai système de continue. Stupide, non ?

Enfin, malgré ces quelques similarités de feature, les trois versions sont très loin d'être identiques :

Version DOS – La NES en pire

Oui, la version DOS prend le parti de posséder les mêmes graphismes que la version NES avec une palette de couleur différente... Plus dégueulasse en fait... Même le personnage principal semble avoir des couleurs étranges et un contour beaucoup trop gros. Cela donne un aspect un peu uncanny à l'ensemble pour un habitué de la NES, le tout est familier... Mais différent. Cependant le vrai problème de la version ne se situe pas là, loin s'en faut : Il s'agit du son.


Vous ne le voyez pas mais je saigne des oreilles.

Par défaut, la musique provient du haut parleur interne du PC.... Cela signifie que non seulement elles ont bien du mal à s'exprimer mais en plus dès qu'il y a le moindre bruitage cela arrête complètement la musique le temps de l'écouter.... La chose intelligente à faire dans ce genre de cas consisterait à limiter au maximum le nombre de bruitage non ? Et certainement pas à mettre un son totalement unique à cette version à chaque fois que le fouet touche quelque chose n'est-ce pas ? Dommage, c'est ce qu'il fait ! Sérieusement jouer à cette version avec le son donne un mal de crâne intolérable au bout de quelques instants ! Pour être juste, on raconte dans les bas fonds de l'Internet qu'il serait possible de brancher le jeu sur les cartes sons Ad-Lib de l'époque ce qui permettrait d'éviter tout ces ennuis.... Mais manifestement peu de gens ont réussi l'exploit ou ont survécu pour le rapporter...

Pour le reste, on remarquera vite que les ordinateurs de l'époque supportaient très mal le scrolling et pas seulement le MSX.... La preuve étant que celui de ce jeu est particulièrement mauvais ce qui rend l'approche de certains ennemis assez délicat... Pour compenser cela, cette version est vraiment facile ! Les chandeliers donnent des armes secondaires et des cœurs de manière bien plus généreuses, Simon grimpe les escaliers à une vitesse folle ce qui mitige les soucis que l'on peut avoir avec et saute même un peu plus loin dans cette version ! En gros le jeu semble avoir été rendu plus facile pour compenser les soucis de scrolling.


La facilité du titre est compensé par la maladresse qui semble s'en dégager un peu partout.
Ça et l'absence de continue...

En tout et pour tout, cette version ne peut se comparer à la version NES d'origine au vu de ses problèmes à tous les niveaux... Pourtant croyez le ou non, ce n'est pas la pire version !

Version Commodore 64 – Étonnamment sympathique

Alors que je m'apprêtais au pire en touchant à la version Commodore 64... Je fus étonnamment surpris par la qualité du portage ! Alors, ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, bien sûr que ça ne se compare pas à la version NES mais ici le scrolling et le gameplay sont étonnamment décent ! Il paraît que même si le Commodore 64 était techniquement l'un des micro-ordinateurs les moins puissants du marché, il a reçu tellement d'affection de la part de grand programmeurs de l'époque que l'on connaissait tout un tas de « truc » pour pouvoir tirer au maximum parti de ses capacités. C'est peut être ce qu'il s'est passé ici.... En contrepartie par contre, il y'a des chargements entre chaque pièces qui peuvent être gênant.


Le Commodore 64 essaye vraiment BEAUCOUP de ressembler à la NES, c'est adorable.

Les graphismes sont bien plus laid que sur NES, et pourtant ils sont aussi fidèles que possible ! Cela donne au tout un petit coté charmant, on ne peut décemment pas en vouloir à un jeu qui essaye à ce point ! Je suis plus partagé pour les musiques, certes, le son ne file pas une migraine insoutenable comme la version DOS et l'arrangement est certainement le meilleurs de toutes les versions de ce paragraphe... Mais de l'autre coté je sais que de pure chef d'oeuvre ont été produit avec le chipset sonore du Commodore 64 et je me dis que cela aurait pu être encore mieux... Mais ne faisons pas les difficiles, la musique donne, un peu comme les graphismes, l'impression d'imiter la NES autant qu'elle peut et les mélodies étant excellentes de base, ça passe.

En réalité le seul réel problème (outre le fait que ma rom a décidé de ne pas me faire aller au delà du niveau 3) en plus de l'éternel système de sauvegarde se trouve dans l'utilisation des armes secondaires... Une fois de plus le fait que le joystick de ces micro-ordinateurs n'ait qu'un seul bouton pose un gros problème puisque le bouton saut est mappé sur « haut ». C'est pas « si » mal en soi mais les armes secondaires qui s'utilisaient avec « haut + attaque » ne peuvent plus marcher, ici, à la place, il faut appuyer longuement sur le bouton d'attaque pour les sortir.


L'utilisation des armes secondaires est finalement le plus gros problème.

C'était sans doute la meilleurs manière de résoudre ce problème ; L'équipe originel à Konami elle même n'ayant pu trouver autre chose que de sortir une combinaison de touche compliqué à faire en l'air lors de Vampire Killer sur MSX2 typiquement ! L'idée de rester appuyer longtemps sur le bouton rend cependant l'utilisation de ces indispensables outils bien moins évidents, pire, les bonus « II » et « III » censé permettre de lancer plusieurs armes à la fois deviennent ici parfaitement inutiles.

Enfin, malgré tout cela, on a ici un jeu agréable à jouer ce qui rend immédiatement les possesseurs de Commodore 64 bien chanceux comparés aux autres et notamment

Version Amiga – L'effroi

Déjà, il faut savoir que la version Amiga a longtemps été un mystère dans la communauté Castlevania. Puisque le nom du développeur est ici Novotrade et non DSI Software comme les autres portages... Pire encore, lorsqu'on regarde l'unique packaging de ces portages, on peut voir les images de la version PC, Commodore 64 et Amiga qui... Ne ressemble pas du tout au jeu que l'on s'apprête à décrire. La version Amiga montré dans le packaging ressemble ainsi bien plus à la version NES et donc singulièrement différente du jeu que l'on a ici. Alors, existerait-il deux version Amiga ? Une ressemblant à la version NES de DSI Software et une autre de Novotrade que l'on s'apprête à voir ici ? Ou est-ce que la version Novotrade est bien la bonne ? Il apparaît que quelqu'un a finalement réussi par mettre la main sur la version Amiga ultra rare avec le packaging de DSI Software (qui est identique à chaque fois pour rappel) ce qui a permis de vérfier qu'il s'agissait bien de la version de Novotrade à l'intérieur. En gros, le jeu montre à l'arrière de sa boite des images du jeu qui ne correspondent pas du tout à la réalité... Super !
En tout cas, après tant de recherche, le jeu vaut le coup n'est-ce pas ?

Et bien déjà, le jeu commence avec une très étrange scène, une musique qui semble venir d'un autre style de jeu et un écran titre qui n'a de Castlevania que le nom pourtant bien écrit en gros.


P-Pardon ?

Oui, Castlevania sur Amiga est très différent des autres ports par le simple fait que les graphismes ont tous été refait pour des sprites et des décors d'une définition bien supérieur... Mais avec un style artistique plus que discutable la majorité du temps. Ne soyons pas begueul et apprécions le fait que l'équipe ait manifestement tenté quelque chose de différent d'autant que ce n'est certainement pas le cas des musiques ! Elles semblent vouloir imiter la NES mais des fausses notes se sont inexplicablement glissé dans les compositions... C'est pas aussi atroce que la version DOS m'enfin tout de même, à ce compte là il aurait tout autant valu garder le style de la musique un peu bizarre et unique qui accueille le joueur à l'écran titre, c'est très atmosphérique mais au moins c'est juste.

Mais au final, ce ne sont que broutilles, le VRAI problème se situe, comme souvent, dans le gameplay. Déjà le scrolling saccadé dégueu de la version DOS fait son grand retour triomphal ainsi que les armes secondaires qui s'utilisent à nouveau en restant appuyer sur le bouton attaque comme sur Commodore 64... Ce qui est beaucoup moins excusable lorsque l'on voit que le clavier de l'Amiga 500 avait des touches flèches parfaitement bien positionnées. Ce serait un peu comme un worst of des différentes version du jeu en fait...

Mais pire que cela, les spawns des ennemis dans ce jeu sont COMPLÉTEMENT explosé, les zombies et homme poisson du premier niveau viennent sans cesse, la chauve souris boss du niveau 1 est étrangement agressif et refuse catégoriquement de s'arrêter dans son pattern ce qui pose de grave problème dans la session de niveau où on en rencontre plusieurs à la suite ! Dès qu'un ennemi est censé apparaître en quantité infinie, il semblerait que la vitesse d'apparition soit bien plus rapide ce qui donne à la fin un jeu encore plus dur. (Sauf les tête de médusa qui sont épargnées par le problème étrangement... Peut être que même Novotrade a une âme?)


Le stage 4 commence plutôt bien car la transformation des grottes souterraines en marais est vraiment jolie, l'un des rares compliments que je ferais au jeu.... Il faut dire que juste après, des hommes poissons sortiront de partout de manière ultra soutenue rendant le niveau bien plus dur que sur NES

Bien sûr, les différences parsèment le jeu, le célèbre couloir avant la mort est par exemple très facile dans cette version étant donné qui les armures dans ce jeu ne peuvent tirer leurs haches que vers le haut et que les tête de médusas semblent étrangement calme. De l'autre coté, le niveau 4 avec ses plateformes mouvantes au dessus des eaux avec des hommes poissons qui surgissent tout le temps est sans doute devenu le niveau le plus difficile.

Le match final n'a jamais été très bien mené dans les versions : La version DOS n'avait pas de première partie de la musique et continuait celle du niveau d'avant, la version C64 était manifestement à court de mémoire alors elle a préféré jouer la musique de game over en boucle au ralentit en faisant croire que c'était une nouvelle musique (bien tenté...). Mais la version Amiga, elle, ne se contente pas de continuer la musique du niveau suivant, la deuxième partie du combat se passe dans un silence complet, froid et inconfortable alors que la version démoniaque de Dracula tente d'avoir le joueur.


Des exemples de relifting... Dracula est devenu une grosse mouche... ( Gauche )
Le gameplay est le plus touché, ces zombies ( C'est des zombies ?) n'arrêtent PAS de venir, c'est surréaliste ! ( Droite )

C'est triste....

Notez que malgré tout, cette version est jouable, je me souviens d'un certain portage de Ninja Gaiden 2 sur cette machine qui ne pouvait pas en dire autant...

Version téléphone – L'inconnu

Et oui ! Castlevania a eu plusieurs adaptations sur les téléphones Nokia d'avant la révolution des smartphones. Bien sûr, elle n'a pas été développé ni par Unlimited Software et encore moins par Novotrade... Et pour être honnête j'ai été incapable de trouver un studio de développement... On sait en tout cas qu'il existe trois versions : Une première version avec des graphismes minimalistes au possible, une seconde version plus proche de la version NES et une troisième version tentant manifestement d'imiter des sprites 16 bits pour un rendu un pue curieux... Des images sont disponibles un peu partout sur le net mais pouvoir y jouer semble plus que délicat... Voir impossible.


Les trois versions de la plus vielle à la plus récente. On sent que ça a dû luter pour rentrer le jeu dans une si petite résolution.
(Merci à Castlevania.be pour les images)


Legacy of Castlevania

Il est évident que ces portages n'ont pas tenu et même ce que je pense être l'épisode fondateur : Vampire Killer sur MSX2 est quasiment oublié de nos jours, tous ne référençant finalement que l'excellent épisode NES bien plus solide. Le truc amusant c'est que dans cet épisode, il y avait quelques trucs qui semblait pas faire tant de sens pour moi et qui prend un nouveau jour à présent que j'ai joué aux deux versions.

Par exemple, l'orbe que l'on ramasse à la fin des boss pour se remettre toute sa vie était bizarre pour moi, d'autant que c'est devenu une tradition après ça ! Sur MSX2 il existe des « petits orbes » qu'on trouve dans les chandelier et qui remet de la vie, sa seule présence rend l'idée d'une « grosse orbe » remettant toute la vie plus logique. D'ailleurs, l'idée de casser certaines briques du château avec le fouet mais pas d'autres étaient aussi un peu étrange, surtout à l'époque comme type de secret. C'était également une part de gameplay complète dans la version MSX2.

Le système d'armement, quasiment inutile sur NES paraît aussi un peu bizarre, pourquoi faire deux upgrades pour le fouet, pourquoi ne pas avoir le vrai dès le début ? (Comme ça sera le cas plus tard d'ailleurs) C'est évidemment un reste de l'autre version qui était focalisé sur ça. Enfin, on sent que les ennemis qui lancent des haches boomerang ont été imaginées à partir de la version MSX2 du jeu, du temps où les haches du joueur se comportaient AUSSI comme des boomerangs. D'autres détails semblent d'avantage coller... Comme le fait que le boomerang ait toujours été une croix ce qui va bien mieux avec l'ambiance du jeu, une idée qui n'a plus être concrétiser graphiquement que sur MSX2. Si on rajoute à ça le fait qu'il y'ait une bible et une croix dans les graphismes non utilisés du jeu, j'étais assez sûr à la base que la version NES était une adaptation de la version MSX2 et non l'inverse.


Sur NES les tableaux sont noirs alors qu'ils sont bien remplis sur MSX.
Un autre élément qui me pousserait à croire que la NES tentait d'adapter le MSX et non l'inverse... Mais ce n'est pas si simple...


Cette interview que j'ai mainte fois cité a assez boulversé ma vision de la chose. Si le directeur de la version NES est celui qui a suggéré que Simon se batte avec un fouet ou que l'on ajoute un objet qui arrête le temps, est-ce que cela ne signifie pas que la version NES est la principale ? Et puis, quitte à chercher la parenté de Castlevania, est-ce que l'Hitoshi Akamatsu fana de films ne serait pas le candidat parfait pour créer un jeu dont le principe est de payer un hommage au cinéma d'épouvante ? J'ai l'impression que ce paradoxe de l’œuf et de la poule ne se résout pas si facilement et que les deux versions ont vraiment eu un développement parallèle plus proche que je ne le pensais. Ainsi, il est probable que même si Akihiko Nagata était "officiellement" le producteur des deux versions et le directeur de la version MSX2, le fait qu'il ait été très pris par d'autres travaux ont permis à Hitoshi Akamatsu d'être influent sur toutes les versions du projet... Même si clairement, on sent que "sa" version NES a été au final la plus peaufiné. Peut être que tout cela n'est qu'interprétation aussi, comment savoir ? Soyons déjà heureux d'avoir eu ces éléments de réponse supplémentaire en 2019 pour cet article que j'avais écrit deux ans plus tôt.

Castlevania sur NES fut un jeu marquant pour le Konami de l'époque même si son succès est à relativiser. En effet la suite de la trilogie NES eut bien moins de succès ce qui empêcha sûrement Konami de faire une collection de leur trilogie NES sur d'autres supports comme Ninja Gaiden Trilogy ou Megaman Collection. Un aspect que je détaillerais dans une update de la review de Castlevania III : Dracula's Curse. En attendant on pourra retrouver cet épisode 1 sorti sur les « NES Classic » de la Game Boy Advance, le Wiiware de Nintendo, et le jeu fut parmi les heureux élus à être sorti sur la NES Mini de Nintendo cimentant ainsi sa position d'incontournable de la NES.

Il ne fait aucun doute que Castlevania est encore aujourd'hui un excellent jeu, maintenant, comment est-ce qu'une série parti d'un début aussi étrange peut évoluer ? C'est ce que nous verrons dans d'autres reviews !

PS : Merci à Weldar pour son aide sur les inspirations multiples de Castlevania.

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