The Legend of Heroes Partie 1 : De Dragon Slayer à Dragon Quest   PAR Haganeren 





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Legend of Heroes I : De leader à suiveur

Legend of Heroes I : De leader à suiveur




The Legend of Heroes Part 1 : De Dragon Slayer à Dragon Quest


The Legend of Heroes, l’autre grande série de Falcom qui ne paye pas trop de mine au premier abord mais qui a pourtant une réputation équivalente à celle de Ys au Japon sans compter son aura grandissante chez nous. Pour tout dire, entre la première version de ce dossier que j’écrivais après la découverte de Trails in the Sky : First Chapter sur PSP en 2012 et celle que j’écris en ce moment alors que j’attends Trais of Reverie en fin 2023, plus de 10 ans se sont déroulées.. Bien des choses ont changé...

En termes de documentation par exemple, on en sait bien davantage sur Falcom aujourd’hui grâce à la traduction de nombreux documents, la majorité de mes découvertes ayant été reportée dans le dossier Ys même si un dossier Dragon Slayer sera certainement à faire tôt ou tard… Qu’est-ce que Dragon Slayer ? Oh, une série de jeu très spéciale qui a longtemps été le fer de lance de Falcom avec sa star de l’époque Yoshio Kiya. Elle est, à bien des égards, une série parfaitement étonnante puisqu’en plus d’avoir comme premier épisode ce qui est considéré comme étant le premier A-RPG de l’histoire, il a également la particularité d’avoir différents épisodes parfaitement uniques ! Où chacun de ses numéros peuvent être complètement différent du précédent allant du bon gros jeu de gestion aux premiers dungeon crawling du pays bien hardcore !


Falcom a la base, c'était des vendeurs d'Apple II, donc "naturellement" ils ont fait des jeux inspirés des jeux occidentaux
Cette partie raconte l'histoire de leur transition vers le RPG Japonais "traditionnel".


Mais enfin Haga, le RPG Japonais n’est il pas plutôt un type de jeu super linéaire où on suit une histoire avec des personnages sympathiques et une direction artistique vaguement anime ? Impossible que cette série ait marché non ? Et bien si ! Non seulement ça a marché mais le second épisodes Xanadu ( 1985 ) est sans doute le plus connu et est même considéré comme le plus grand succès de Falcom sur micro-ordinateur, cet épisode créa sa propre sous série ayant des jeux jusqu’à nos jours avec Tokyo Xanadu (qui, certes, est un jeu linéaire à la direction artistique anime ) et ce site garde même une review de Xanadu Next dont je garde un excellent souvenir. C’est une particularité étonnante de Dragon Slayer que d’avoir quelques épisodes se transformant en sous série comme ça au fil du temps...

Mais celui qui nous intéresse ici, c’est The Legend of Heroes, le sixième épisode de la série, sorti sur PC-88 en 1989. Rappelons que nous étions un an après Dragon Quest III / Final Fantasy II et la même année que le premier Mother sur Famicom, Tengai Makyo sur PC Engine ainsi que Phantasy Star II sur Megadrive… Bref,relativement tôt dans l’histoire du RPG Japonais… Le temps idéal donc pour se mettre à copier la concurrence en produisant un clone de Dragon Quest ! Oui, de tous les jeux ultra uniques que Dragon Slayer a produit, j’ai choisi de vous présenter le moins original de tous ! Effectivement, je ne vous mérite pas… Mais restez ! Car la série Legend of Heroes à cela d’étonnant qu’elle sait montrer les moments où Falcom est le plus vulnérable mais aussi là où il brille le plus fort.


Un jour je parlerais de vous… Un jour...
Mais attendez, j’ai encore beaucoup de dossiers de RPG rétro à faire…



Developpeur Slayers

Parce que oui, nous sommes en 1989 et Falcom sort succès sur succès, rien ne les arrête sur leurs ordinateurs alors même que la Famicom est un immense succès. Le studio est divisé en trois teams :
La première, nous l’avons vu, est celle de Yoshio Kiya avec ses Dragon Slayers.
La seconde est celle d’Hashimoto avec Ys
Et la troisième moins connue est celle de Kazunari Tomi responsable de Star Trader et de Dinosaur.

Malheureusement cet âge d'or sera de courte durée, des plaintes des employés commencent à émerger, ils veulent faire des jeux ambitieux sur console, ils veulent être davantage considéré, augmenté, bref ils veulent profiter du succès de la boite d’autant qu’ils ont été largement mis en avant dans beaucoup d’interview ! Malheureusement le président de l’époque Kato refusa d’accéder à chacune de leurs demandes et continua notamment à demander des jeux sur le vieux PC-88… Et puis une augmentation, et puis quoi encore ? Les mecs ils font des jeux ça devrait être un PLAISIR et..

On avait raconté tout ça dans ce dossier qui est vachement bien ! D’autant que ces employés en ont profité pour créer une botie bien plus connu chez nous : Quintet… Avec des jeux excellents comme Actraiser, Terranigma ou Illusion of Time / Gaia sur Super Nintendo avant de disparaître dans l’oubli après des curiosités comme Planet Laika.



Masayuki Kato ( à gauche ) refusait d'écouter ses employés et ne tenait qu'à garder sa star : Yoshio Kiya ( à droite )
Bon ben résultat des courses : Tout le monde se cassa et il n'y eut plus que 4 personnes à Falcom à un moment !


Je n’ai cependant peut être pas mesuré dans cet article à quel point cette fuite de cerveau a été traumatisante pour la société puisqu'à un moment, il n'y avait plus que 4 personnes dans la compagnie ! Le président, deux programmeur ( dont Kiya bien sûr) et Mieko Ishikawa, la compositrice des Ys. Donc une partie très importante de la première team et la troisième avait aussi pris le large ! On peut mentionner Kazunari Tomi qui fondera “Studio Alex, Ltd.” qui, en association avec le développeur Game Arts, produira la série de J-RPG Lunar sur Sega CD ! Même lui est lié ! Bon par contre après, les deux studios batailleront pour les droits de la série qui furent accordés à Game Arts qui purent donc faire leur remake Playstation tranquillement avant de passer à Grandia un autre RPG dans la même veine... Une fin plus heureuse attendra Tadanobu Inoue qui quittera Falcom un peu plus tard pour rejoindre Guts où il assistera à la naissance de leur série phare : Atelier. N'hésitez pas à lire l'article d'Atelier Marie car au final même lui est lié ! Inoue il a fait un combat de programmation avec Kiya lui même pour décider de la place de directeur sur Dragon Slayer ! C'est vraiment un vieux !

On pourrait même mentionner un simple graphiste de Dinosaur qui partit vers la même époque : Tetsuya Takahashi qui fit une carrière plutôt brillante à Square puisqu’il fut l’homme derrière Xenogears et se retrouve aujourd’hui à Monolith Studio au chaud chez Nintendo sur la série Xenoblade. C’est incroyable comme Falcom a le don d’attirer beaucoup de très grands talents sans les garder derrière ! Il n’y a d’ailleurs vraiment que cette compagnie pour exister depuis si longtemps sans être devenu une immense structure connue de tous… Ou juste mort voir absorbé, un cas incroyablement unique dans le jeu vidéo qui est moins dû à une politique voulue comme je le pensais mais simplement à l’entêtement de son président ! Il commentera très peu cet aspect de la boite en interview bien sûr sauf cette fois là, en 2018 où il déclara que quand un employé s’en va, il fallait qu’il entraîne et passe son savoir à celui qui était derrière lui… Voilà.



Faute d'être écouté, de nombreux employés en plus de l'équipe d'Ys partirent de Falcom. On a par exemple :
Kazunari Tomi ( Lunar ), Tetsuya Takahashi( les Xenos ) et Tadanobu Inoue ( Producer chez Guts ) !


Donc voilà, tout le monde se casse mais le patron il dit "bon bah on a qu'à les remplacer non ?" sans jamais s'occuper de pourquoi les gens partent ! Genre, ptêt qu'on aurait pu genre... Les écouter ? Ces employés ? Non ?

Vu que c'est trop subtil, Masayuki Kato semble avoir pris une autre décision : celle d'empêcher les développeurs d'être mis en avant dans des interviews afin “possiblement” d’éviter qu’ils prennent le melon et décide d’aller voir ailleurs. Spoiler alerte, ça n’a pas très bien marché… Mais nous le verrons plus tard ! Sur le moment Falcom a réussi à garder les apparences car son développeur phare Yoshio Kiya était toujours là prêt à révolutionner le jeu vidéo à nouveau ! Enfin... Pas cette fois, cette fois il décida de suivre la tendance et à produire un J RPG "traditionnel" au lieu de partir sur son propre délire. En interview, il justifiera qu’il a pris cette décision “parce qu’il n’avait jamais fait de jeu comme ça”... Un personnage assez curieux donc qui a toujours été plus intéressé par la technique mais semblait pourtant toujours avoir plutôt une affinité pour les Game Design Occidentaux jusque là…

En tout cas cette fois-ci, cela donna Dragon Slayer : The Legend of Heroes.

Dragon Slayer : The Legend of Heroes


Support : PC-88, PC-98, FM-Towns, MSX, DOS, PC-Engine CD, SNES, X68000, Megadrive, Windows, PSX, Saturn
Développeur : Falcom
Date de sortie : 1989
Genre :J-RPG


L'histoire est celle du Prince Rolant (Ou Selios dans la version Jap originel ), héritier au trone après avoir perdu son père le roi à 6 ans lors d'un raid de monstre sur la capitale. Le second du roi a pris la régence avec la reine et le prince a été élevé en dehors de cette ville; pour sa sécurité finalement où il passa une enfance paisible à défoncer des Slime Vert semble prendre le moindre niveau. (Bon, vous me direz les Slime Vert ça fait qu'un point d'XP... Mais tout de même!)

Alors que son accession au trône approche pour ses 16 ans, son havre de paix se fait attaquer à son tour par une troupe de monstres. Les membres du manoir se sacrifient alors pour laisser le Prince s'enfuir et ce dernier devra demander de l'aide à la capitale... Qui se trouveront moyennement amicaux.


La plupart des screenshots de cette review viendront du PC Engine CD mais ne vous y trompez pas, quand le jeu est sorti, il ressemblait à ça !
Contrairement à une console de jeu, le processeur ne pouvait pas vraiment supporter un scrolling fluide... Mais ça reste jouable.


Oui, là, The Legend of Heroes, c'est du bon vieux Heroic Fantasy comme on en fait plus, avec des royaumes, des monstres, des dragons bien planqués, et bien sûr, son chara design typique de mangas des années 80 ! Le jeu s’inscrit sans peine dans son époque et propose même des graphismes un peu plus travaillés que la référence de l’époque : Dragon Quest III bien que ce soit au prix d’un scrolling assez peu fluide sur micro ordinateur.

Pour se démarquer cependant, Falcom n’est pas sans expérience et le succès inattendu de Lilia dans Ys II l’année précédente les ont sans doute poussés à revoir la communication de leur jeu vers ses personnages qui se devait d’être sympathiques. Le jeu démarre donc sur une intro bien jolie avec beaucoup d’images fixes défilant de plutôt bonne qualité pour l’époque. L’avantage du micro ordinateur comparé aux consoles en effet, c’est d’avoir une résolution supérieure ce qui permet d’afficher de jolis artworks pour ponctuer la progression. Non pas que la NES ne pouvait pas “techniquement” le faire à une résolution moindre mais le problème était la mémoire très limitée sur cartouche là où l’ordinateur pouvait toujours multiplier le nombre de disques. Ici, un disque entier est plus ou moins consacré à l’intro et la conclusion du jeu.


Les RPGs PCs ont souvent un disque dédié à l'intro du jeu; Quelque chose qu'un RPG console limité en mémoire ne pouvait pas faire !
Ys II a su montrer que des personnages marquants était un argument marketing puissant... Du coup la firme essaye de les mettre en valeur à présent.


Et c’est plus ou moins en cela que Legend of Heroes se distingue de Dragon Quest : Son envie d’écrire une histoire. Pas une SUPER histoire originale notez, car elle est en réalité plutôt banale mais on retiendra surtout qu'avant Final Fantasy IV, Falcom essayait déjà de donner une certaine importance aux personnages. (avec beaucoup moins de maîtrise et peu de sentiment...) La solution opté par le développeur pour cela est de donner une certaine backstory à l'univers. Genre c'est pas bête de dire qu'il y a eu DEUX attaques de monstre, une il y a longtemps et une autre lorsque le jeu commence, ça permet de préparer le fait que oui, c'est bien le régent actuel qui a préparé l'attaque pour obtenir le trône et la mère du héros ! Du coup forcément la première chose qu'il fait en l'accueillant à la capitale, c'est de le balancer aux cachots pour garder le pouvoir ! En même temps il se faisait appeler "King Dax" ou "Akdam" en Japonais.... Moi je me méfierais d'un mec qui s'appelle comme ça... Tout cela c'est le début du chapitre 1, le jeu ne fait que commencer ! En vrai c'est pas si mal pour 1989.

Typiquement, je pense que c'est l'un des premiers RPGs à avoir des histoires de conflits de groupe. Le héros rencontrera d'autres amis pour son équipe comme ça en devenait la mode et ils interviendront assez souvent dans les discussions avec leur personnalité distinctes ( Y a un petit coté où ils sont tous très respectueux envers le futur roi un peu marrant dans la version anglaise ) voir se disputeront entre ! Ça aussi c'était pas si souvent. Il y a vraiment beaucoup de dialogues durant le jeu par rapport aux RPGs de l'époque possédant pour la plupart, des héros muets. C'est sans doute ainsi que The Legend of Heroes acquis sa réputation d'avoir énormément de scénario. D’ailleurs, en fonction des situations le « leader » du groupe changera ce qui pourra avoir des conséquences sur la réaction des PNJs auquel on parle ce qui est un détail sympas.


Senteur systémique

Ce premier épisode n'est pas encore le monstre de cohérence que ses suites finiront par incarner mais on remarquera malgré tout un certain effort fait là dessus. La géographie et la politique sont assez travaillées et les dirigeants de chaque royaume connaissent bien ceux des royaumes voisins. Il s'agira un peu d'une grande famille entre tous ces nobles... Comme en vrai !


Fomentons la révolution ! Tous ces petits personnages se déplaçant librement sur l'overworld ne se doutent
pas que je n'ai aucune envie de changer notre système politique totalitaire quand je serais au pouvoir, hi hi hi !


Mieux, le jeu se joue parfois des codes du genre J-RPG ce qui est un détail assez curieux qu’on ne retrouve pas vraiment par la suite de la série. Ainsi, dès l’introduction il faut mourir en étant imprudent dans la grotte pas loin pour continuer l’aventure, on a l’impression de combats aléatoires de prime abord alors que les monstres sont juste invisibles et se révèlent au moyen d’un objet ce qui fait un petit effet ! D’ailleurs, les monstres disparaissent totalement de la map une fois le méchant du chapitre détruit et un PNJ mentionnera même qu’il faudra atteindre le niveau 8 pour parvenir à combattre l’un d’entre eux ! Ce n’est pas exactement la fin du 4e mur mais c’est assez remarquable de jouer avec les éléments systémiques du genre comme ça.

A mon sens, la raison de cela doit encore être Yoshio Kiya qui déclara en interview qu’il pensait d’abord au système d’un jeu avant de penser au scénario. Quelque chose de pas très étonnant vu sa personnalité mais qui peut paraître très étrange quand on voit le produit final de ce jeu en particulier ! Apparemment la politique de Falcom est que le premier qui pond un scénario, du code ou un design graphique “remporte” la mise et le place dans le jeu. La production doit aller trop rapidement pour s’arrêter et discuter trop souvent d’où on va…. Ils n'avaient même pas de team de débogage et faisaient tout eux même au fur et à mesure ! Je me demande bien qui devait tester le jeu du début à la fin quand même… Tout ça pour dire que l’aspect très narratif du jeu a du venir au fur et à mesure, sans doute parce que le directeur s’en fichait quelque peu… Il est celui qui a insisté pour le nom “Legend of Heroes” pourtant ! Peut être que ça rend bien en Japonais… Chez nous par contre c’est un peu naze en vrai…



Une bonne chose de faite! Maintenant tous les combats aléatoires de l'overworld auront disparu !
Il est temps d'aller sur un autre continent ! Un classique du genre...


Quelque chose qui sera conservé jusqu’à nos jours en revanche c’est le découpage du jeu en chapitre ce qui renforce l’impression d’avancer dans une histoire. Le déroulé de l'aventure nous visiter chaque continent un à un en résolvant leurs problèmes avant de terminer vers un véhicule volant dans la plus pure tradition du genre. Plus décevant finalement est la bande son car c’est là où on aurait tendance à attendre Falcom au tournant… Je ne dis pas que le petit coté mélancolie de Field n’a pas de charme ni que la musique de combat nommé euh Fight est complètement nulle mais ça reste un peu léger pour un jeu entier ! Il n’y a que 18 tracks au total et deux d’entre elles sont jouées durant les menus pour copier les différents disques du jeu ! Et 2 sont les musiques d’ending ! Il n’y a même pas de musiques de boss ! Certes certains remakes du jeu comme le PC Engine CD, la Megadrive ou la Windows tâcheront de pallier à ce défaut mais en attendant c’est quand même un peu la loose, non ?

A toi, A moi, A toi, A moi

Les combats sont dans la plus pure tradition d'un Dragon Quest. Les monstres sont vu de face et c'est chacun son tour que chaque personnage attaquera. On pourrait noter que ne pas avoir d'image de background sur les combats c'est un peu la loose mais c'est en réalité relativement fréquent à l'époque dans le genre... Du coup ça peut se pardonner... D'autant que malgré ça, The Legend of Heroes parvient à tirer une épingle de son jeu en proposant certains combats plutôt réussie en termes de stratégie. Entre les monstres qui vous endort pour mieux vous achever, les boss qui se soignent à tour de bras et qu'il va falloir tout de même achever, certains ennemis qui parviendront, sous certaines conditions à devenir impossible à battre ou les très classiques ennemis faible contre une magie bien particulière, il faudra des fois un peu user de sa cervelle pour comprendre comment s'en sortir. Bien sûr, la grande majorité des combats sont tout ce qu'il y a de plus banal mais avoir ce type de changement de temps à autre fait vraiment du bien.


Les combats se déroulent sans le moindre background... C'est rude... Mais pas encore si inhabituel en 1989.
Mais les boss ont parfois des gimmicks rigolos comme lui là à droite qui fait QUE de se soigner. T'as fini oui ?


Alors, il est possible que la difficulté ait été baissée pour la release PC Engine CD auquel j’ai principalement joué mais j’ai tout de même trouvé que la courbe de difficulté était plutôt bien gérée. Il y aura peu besoin de grinder comme un taré pour parvenir à vaincre les ennemis de la zone suivante (Ca serait bien ennuyeux par ailleurs, puisque tous les ennemis disparaissent dans les contrées que vous sauvez...) et le jeu s'enchaîne donc sans trop grande frustration... Bon... C'est pas non plus hyper simple non plus, il arrivera sans doute souvent que le joueur se fasse démolir par un ennemi ou un boss sans compter que les combats "aléatoires" peuvent devenir vraiment trop nombreux au bout d'un moment... Mais même contre cela, Falcom tente de pallier au problème avec une plume permettant de se téléporter dans toutes les villes visités et une option après la mort permettant de recommencer le combat depuis 0 ou de fuir le combat pour le reprendre plus tard. (Oui, même les boss, mais la scène cinématique recommencera évidemment)

The Legend of Heroes est donc étonnamment accessible pour un jeu de 1989, une volonté Kiya qui “n’aime pas les jeux durs” et cela malgré le fait que Xanadu a l’air bien hardcore ! Du coup, on a un système de magie assez simple : vous êtes limité à transporter 8 magies sur vous et pas une de plus. Vous rencontrerez au cours de votre aventure beaucoup de personnes connaissant un certain nombre de magie. Vous pouvez en prendre sans payer n'importe laquelle mais pas plus de 8 sinon, il faudra en virer une que vous possédez déjà.
Inutile de préciser qu'il est parfois extrêmement frustrant de se débarrasser d'une magie qui est juste moins utile que genre un sort de soin ! Chercher une magie en particulier car on se dit que ça marcherait peut être pas trop mal sur le boss du moment et donc aller voir tous les bonhommes magiciens partout dans le monde peut être aussi assez pénible. Heureusement, qu'il y a cet objet de téléportation encore une fois qui rattrape décidément beaucoup des erreurs de design du jeu...


Il est assez peu facile de se retrouver dans la carte du monde... Mais au moins on peut se téléporter rapidement partout dans le monde connu !
Tout ça pour trouver un magicien et changer ses magies... C'est pas très pratique...



Legend of Animated Heroes

Dragon Slayer : Legend of Heroes 1 a beau être inconnu aujourd'hui comparé aux épisodes plus récent, il a dû suffisamment marcher auprès du public PCiste de l'époque dans une société quasi vide pour permettre la création d'un petit anime ! Oh, pas les saisons étonnamment chouettes de l'anime Ys, certes mais deux petits OAVs de 20 minutes quand même. Nommé "Dragon Slayer Legend of Heroes: Ouji no Tabidachi" et produit par Nakamura Production ( jamais entendu parler ), c'est un anime de fantasy à ne voir que si vous voulez vous replonger la tête dans les années 90 très très vite et en cela il peut être assez fun. L'animation à la main est d'ailleurs étonnamment léché par moment, les backgrounds ont un certain style et tout le monde GUEULE et va trop vite c'est hilarant.

En vrai l'OAV suit "globalement" la trame du premier chapitre du jeu. Donc oui, on a Selios, prince héritier effectivement élevé caché hors de la capitale depuis que le terrible Ackdam a utilisé ses pouvoirs maléfique pour conquérir le trône et tuer son père. Là ils essayent même pas de cacher que le grand type bleu avec des cornes est maléfique, c'est le "Demon Lord Ackdam" et il est vraiment super méchant de fou sans ambigüité. En fait tout dans l'anime parait plus agressif et sombre que dans le jeu notamment grâce à la présence au chara-design de Ken Ishikawa, co-auteur de Getter Robot avec Gō Nagai. Il a transformé le héros blondinet naïf et un brin passif du jeu en un héros baraqué très énervé aux cheveux noirs avec des coups spéciaux appris par Rias qui agit comme un père de substitution par rapport au jeu ! Le script entièrement remanié par Kenichi Matsuzaki connu par les films Gundam et des épisodes de Macross. Bref, un habitué des mechas d'où un ton un peu décalé dans l'ensemble de l’œuvre.


L’œuvre originale a été entièrement adapté par un scénariste de Gundam et le co-créateur de Getter Robo... Ca se voit dans le héros !
Tout parait beaucoup plus sombre et over the top, l'ambiance n'a rien à voir avec le jeu de Falcom ! Regardez ! Le méchant est bleu !


De façon général, y'a quand même 40 minutes pour présenter un nombre relativement important de personnage, perdre un royaume, se ressourcer pour gagner la prochaine fois, sauver des mineurs, combattre des subalternes, trouver une super arme et bien sur le boss final... Du coup le rythme de l'OAV est débilement rapide sans trop grand sens de build-up si on excepte peut être la scène finale. Même le héros semble passer de la difficulté extrême à la victoire instantané en une seule super attaque ! Il aurait pu l'utiliser plus tôt ! L'anime parvient étonnamment à caser pas mal d'humour ici et là avec Selios qui ne serait pas assez poli ou l'attitude insouciante de Sonya qui occupe un peu le rôle d'héroïne et qui est bien plus importante dans l'anime que dans le jeu ! En vrai leur relation est plus naturel et ça en fait les personnages les plus rigolos à suivre je trouve. On a l'impression qu'on ne savait pas trop où caser les autres compagnons du jeu du coup ! Genre ouais comme dans le jeu Ryunan ( Ethan en VA ) secourt le héros dans sa prison pour l'amener à la résistance puis on les voit plus trop ensemble... Et le fait qu'il soit un prince n'est jamais mentionné. Roo ( Markus ) lui a plus rien à voir, je l'avais à peine reconnu ! Le personnage ronchonne dans son coin pendant tous les meetings stratégiques sans que l'on fasse gaffe à lui et révèle à la fin être disciple du même maitre que le méchant de l'histoire... Non c'est pas développé, y a pas le temps on vous dit ! Je sais même plus comment est présenté Gale ! C'est censé être le roi des voleurs dans le jeu mais là c'est juste le pote de Sonya on dirait.

Le plus marquant en vrai, c'est que malgré les différences évidentes avec le jeu... Il peut y être étonnamment fidèle à certains endroits. Genre quand Sonya va dans le temple des anciens pour récupérer une ancienne arme, l'endroit soit un peu... Futuriste... Et c'est vrai que y'avait des petites traces de ça dans le jeu ce qui sera bien plus développé dans le second épisode. Pareil, le fait que le méchant se barre dans un autre continent pour envahir potentiellement un autre pays, ça fait bizarre vu la relecture ultra dramatique que fait l'anime des évènements. C'est pas super satisfaisant mais c'est techniquement fidèle au jeu y a rien à redire. De toute façon, il a été dit durant les campagnes de publicité que les deux têtes pensantes du projet avait joué au jeu dans son intégralité et franchement je les crois ! Je les vois bien prendre des notes des choses les plus intéressantes à conserver pour s'approprier l’œuvre et en faire quelque chose de nouveau. C'est plus vraiment une démarche que l'on a aujourd'hui mais dans un jeu au scénario aussi cliché que Legend of Heroes, je ne trouve pas ça bien grave... Au contraire, c'est plus drôle ainsi ! Mais à l'époque, les fans auraient été déçu de cette adaptation qui fut globalement rejeté et si le titre de l'OAV "Ouji no Tabidachi" ( Le départ du prince ) semble vouloir aller dans le sens d'une suite potentielle, cela ne se fera finalement jamais. En vrai, si ça avait été plus long ça aurait sans doute été lassant donc c'est sans doute pas plus mal.


Beaucoup de trucs parfois même un peu planqué du jeu comme des anciennes ruines étonnamment futuristes ont été conservé.
Mais l'anime passe à toute vitesse entre comédie et action over the top où ça hurle de partout. C'est rigolo à suivre mais les fans ont été déçus.


Final Legend of Quest

Si Legend of Heroes peut paraître un peu trop classique aujourd’hui, il est une étape intéressante dans l’histoire de Falcom. Kiya, le directeur qui avait jusque là proposé des expériences de RPG assez proche d’un Wizardry Occidental semble ouvrir ici une parenthèse qui rapproche Falcom des expériences de RPG Japonaises classiques avec un accent sur les personnages et le scénario… Pour lui, ce n’est qu’une parenthèse puisqu’il déclara ne “jamais vouloir faire deux fois le même jeu” et proposera d'ailleurs en septième épisode de Dragon Slayer : Lord Monarch. Un RTS sorti un an avant notre Dune II ! Cet homme aura été un précurseur jusqu’au bout…

Pour Falcom par contre, cette parenthèse ne se refermera jamais vraiment et le fait même qu’un Legend of Heroes II vit le jour si rapidement sous entend que le premier n’a pas trop mal marché à un moment où la société était complètement perdu... Dans le fond, le changement de direction de Falcom s'opèrera pour deux raisons, la première est le succès de Ys et la seconde le fait que Kiya finira par partir apparemment à cause du développement de Legend of Xanadu sur PC Engine CD qui aurait été trop éreintant... A voir si on parvient à y jouer un jour vu qu'il n'est disponible qu'au Japon.


Legend of Heroes est très classique, pas aussi mémorable qu'un Phantasy Star II ou un Megami Tensei de la même époque.
Mais c'est un jeu qui raconte une histoire, en déplaise à Kiya, annonçant la mort des dungeon crawler systémiques qui faisaient la fierté de la firme.



En tout cas, Legend of Heroes a beau avoir l'air d'un simple clone de Dragon Quest au premier coup d'oeil, le jeu s'en démarque avec des idées amusantes même si ce n'est pas suffisant pour être considéré comme un classique. Il faut bien dire qu’en ce temps d’autres RPGs pas très connus par chez nous comme Emerald Dragon sortait avec une histoire et des personnages infiniment plus travaillé que ce que nous propose ici Falcom.

Sans grand attrait pour le joueur actuel, il n'en demeure pas moins un RPG 8 bit avec assez de qualité (Difficulté bien dosé et pas horrible, quelques stratégies sympas, les voix sont funs sur PC Engine CD) pour pouvoir être intéressant. La durée de vie n'excédant pas la quinzaine d'heure.

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A propos de Dragon Slayer : The Legend of Heroes (RPG) sortis en 1992 sur Super NES / Super Famicom

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