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Le nouveau Silent Hill
L’air de rien tout cela m’avait quand même suffisamment intrigué pour acheter le jeu pas moins de 80€ dans un micromania, une somme absurdement élevée que je pourrais définitivement de moins en moins me payer avec le temps. Le jeu démarre sur Hinako-héroine du jeu- et lycéenne japonaise semblant claquer la porte de la demeure familiale après une grosse dispute. L’action de base se déroule à Ebisugaoka durant les années 60, un village rural inspiré de la ville « Kanayama » connues pour ses rues tortueuses.
Des rues étonnamment vides pour Hinako qui s’en était allé rejoindre ses amis Satsuko, Rinko et Chu dans un magasin local… Mais tout ce petit début à quelque chose d’irréel, de tranquille, on peut se ballader dans les montagnes et le début du village sans que l’action ne commence vraiment mais avec une certaine liberté quand même dans un univers de jeu assez bien modélisé et Hinako faisant quelques commentaires ici et là.
On y comprend d’ailleurs rapidement le conflit qui sera le centre du sujet de cet épisode : Hinako est étouffée par le patriarcat obligeant les femmes à se comporter d’une certaine manière dans lequel l’héroine ne se reconnaît absolument pas. Hélas, c’est le monde entier qu’elle rejette comme en témoigne les quelques magazines que l’on peut trouver en ville qui ont pour sujet « Comment être une bonne épouse »… Mais nous reviendrons sur le sujet de Silent Hill f car après avoir rejoint ses amis, Satsuko tombe raide au sol, morte contaminée par des fleurs étranges poussant sur le passage d’un terrifiant monstre sortant du brouillard. Les trois adolescents doivent fuir ! Le jeu peut commencer.
Le setting a beau avoir complètement changé le fond est totalement celui d’un Silent Hill. On y retrouve un jeu d’action linéaire avec des ressources limitées permettant d’abattre des monstres dans une ville plongée dans le brouillard. On y joue un personnage torturé, en proie à des doutes, des frustrations et des peurs toutes manifestés dans les monstres qui peuplent cet univers corrompu. Surtout, le jeu donne un véritable sentiment de solitude exacerbé par le fait que le récit donne au début l’impression d’être à propos de fuir le village avec ses amis… Mais quelque part, Hinako se retrouve toujours seule dans les environnements qu’elle visite.
Elle tombera d’ailleurs régulièrement dans un étrange coma qui lui fera visiter un autre monde, lui plus lié au folklore japonais et qui ne que temple, torii et autres statues de renards terrifiantes. Là aussi, elle fait la rencontre d’un mystérieux étranger qui parvient à la rassurer… Mais alors qu’elle lui suit charmée par son acceuil chaleureux lui aussi, finalement, s’efface lorsque le joueur reprend le contrôle et qu’elle doit affronter ces épreuves seules.
L’alternance entre les deux mondes est une grosse part de la structure de jeu, il est d’ailleurs amusant de voir comme l’un sert toujours en premier lieu de réconfort voir de refuge à l’autre. Le monde « du temple » paraît reposant comparé à l’horrible village corrompu au début mais il s’y passera des choses qui met tant mal à l’aise que revenir au village dans le brouillard semblera limite comme un refuge à cette autre réalité. A la fin, il faudra pourtant bien affronter ces deux mondes pour ce qu’ils représentent...
Le survival horror et l’action
Parlons un peu du jeu en lui même car quel que soit le monde il finira toujours par être remplis de monstres ! Le système de combat a quelque peu évolué depuis Silent Hill 3, le dernier épisode auquel j’ai joué et y’a une vraie question de savoir si c’est une bonne chose ou non.
En gros, on se retrouve vers un système de combat très ressemblant à celui des Dark Souls avec des attaques de différentes intensités prenant sur une jauge d’endurence qui, si elle est vide, empêche d’attaquer davantage. On a de véritables petits dashs d’esquive à la place des roulades mais le concept est le même. Plus unique : les ennemis prendront régulièrement des « poses » avant d’attaquer qu’il faut absolument permet de les contre-attaquer pour un maximum de dégats. Dans le cas où on ne trouverait pas ce moment fatidique il est toujours possible de se « focus » en utilisant notre jauge de « sanité » pour donner un coup particulièrement important avec notre arme.
Bien sûr, survival horror oblige, il y aura tout un tas de ressource à récupérer pour survivre dans ce monde. Des objets de soins bien sûr notamment ces petites pilules rouges donnés par Shu et permettant de monter facilement la jauge de sanité. Beaucoup de ces ressources cependant peuvent être offert « aux dieux » via les lieux de sauvegarde pour obtenir des points. Ces derniers couplés avec une plaque de vœu peuvent permettre d’augmenter les capacités de l’héroine de plusieurs manières, soit avec plus de vie, soit avec plus de sanité, soit avec plus d’endurance voir plus de slot d’accessoires….
Du coup quand on y réfléchit dans Silent Hill f, on devient plus fort en SUPPLIANT les dieux. Alors moi j’ai tout de suite tout donné aux dieux sans trop regarder en arrière mais si on souhaite conserver les objets beaucoup de gens ont été frustré par l’inventaire limité du jeu. C’est un truc à savoir ! Ah, et j’ai jamais trop vu l’intérêt de la jauge de sanité aussi du coup j’ai augmenté tout le reste ! Une autre particularité de mon run est que je l’ai commencé directement en hard à la fois dans l’action et dans les puzzles… Et je pense que c’était plutôt une bonne idée.
Le rapport entre le survival horror et l’action est assez conflictuel car il peut complètement sortir du jeu quelqu’un qui aurait été là surtout pour l’histoire. J’en avais parlé lors de mon article sur Alone in the Dark mais mourir en boucle à un endroit parce que je n’ai pas assez de munition ne m’a jamais spécialement fait peur. L’aspect « survival » de ces jeux viennent même parfois en contradiction avec la peur plus psychologique qu’on essaye de nous amener. Lorsque le boss final de Resident Evil s’approche, je suis heureux de voir que toutes mes munitions de magnum savamment économisé pendant tout mon run serviront enfin à quelque chose et ne parlons pas des vieux Silent Hill dans lequel je me forçais à taper les mêmes monstres en boucle avec une barre de fer pour économiser pour je ne sais quoi…
Donc oui, la mort dans un jeu vidéo, c’est une coupure, c’est même parfois un soulagement lorsque la tension était trop forte. Il est donc parfaitement compréhensible de vouloir limiter les éléments menant à la mort afin de garder le joueur dans cette ambiance… Du coup je suis très étonné d’avoir autant apprécier le run en hard, d’autant que la difficulté ne plaisente pas du tout à ce moment là ! Un ennemi simple peut facilement infliger assez de dégat en un combo pour tuer d’un coup notre héroine et ne parlons même pas des grabs, des attaques à la limite de l’injustice contre lequel on ne peut RIEN faire à part genre fuir si on les reconnaît à temps et qui enlève plus de la moitié de notre vie d’un coup en plus d’être souvent passablement dérangeante ! Horrible ! Quant aux boss, ils m’ont pris pour la plupart plus de 2 heures pour pouvoir les battre dans cette difficulté, eux aussi ne plaisentent pas !
Pour autant, malgré ces coupures dans l’ambiance du jeu, cette difficulté m’a permis de constituer une véritable empathie envers cette Hinako. Elle vit un véritable cauchemar et moi je le vis avec elle en essayant d’affronter des versions cauchemardesques de ses peurs ce qui nous permet de partager ensemble les griefs. Ainsi le gameplay et le propos du jeu deviennent cohérents l’un avec l’autre ce qui est toujours chouette à rechercher. La difficulté me permet aussi d’avoir moins de scrupule à fuir les différents ennemis pour aller vers mon objectif… Alors que de l’autre côté, des amis ayant fait le jeu en mode de difficulté « Story » ont bien moins eu ce sentiment et ont même régulièrement trouvé que le jeu était beaucoup trop remplis de combat à leur goût.
Ca donne un paradoxe assez intéressant car moi dans les vieux Silent Hill je trouvais déjà que les combats n’avait aucun intérêt, car il leur manquait une certaine profondeur… Mais pour d’autres ce manque de profondeur donnait de l’identité au jeu en te faisant jouer un personnage ne sachant pas se batttre… De plus, cela rendait les combats plus faciles à esquiver pour se concentrer uniquement sur les cinématiques et l’histoire. Après tout, si Silent Hill f a un gameplay plus profond que par le passé reste loin d’un Dark souls pour autant… On a juste rajouté deux niveaux d’attaque, un contre et une attaque chargée pour l’héroine et quelques patterns pour les ennemis quoi… En 2025 on demande encore plus d’un jeu d’action ce qui peut donner une certaine frustration.
Il est difficile de nier un certain amateurisme notamment dans le manque d’intérêt de la jauge de sanité par rapport au reste… N’est pas From Software qui peut dans la création de système ludique. Mais je ne peux m’empêcher que dans les précédents Silent Hill, on avait toujours un peu l’impression que les personnages ( surtout masculins ) avaient un certain détachement, un certain flegme par rapport à l’horreur qu’ils traversent. Du coup, ça me plait pas mal d’avoir des combats un peu profond et dur pour qu’Hinako ne soit pas étrangère à l’action qui se passe. Bien sûr ça se voit aussi par ses propres commentaires effrayés ou au contraire étonnamment apathique et par le scénario qui saura nous montrer comme ces épreuves marqueront directement sa chair.
Introspection multiples
Pour être honnête, l’écriture de Silent Hill f m’est apparu un poil grossière de prime abord dans sa manière étonnamment crue de présenter son propos… Pourtant, au fil du jeu on comprend que la perspective dans lequel on est donné à voir le monde est fortement biaisé par le regard d’Hinako elle même. A la fin des différents runs on aura appris suffisamment sur le monde pour se rendre compte que tous les personnages sont au final assez nuancées…
Les différents runs ? Oui… Autant le dire tout de suite avant de passer à la zone de spoil, mais le jeu demandera d’être complété un certain nombre de fois pour qu’on puisse avoir toutes les dimensions de l’histoire. C’est une vielle convention du jeu d’horreur d’avoir différentes fins mais au lieu d’être lié à la difficulté comme c’est généralement le cas, ici on a une structure qui rappelle plus la dualité entre l’arc des questions et l’arc des réponses des Visual Novels de Ryukichi07.
Faire le jeu une première fois ne vous permettra pas de comprendre grand-chose et le recommencer à partir de là donnera dès le début une information supplémentaire qui change tout de même BEAUCOUP le contexte du jeu. Ce New Game + ( que j’ai cette fois fait dans une difficulté plus que facile ) aura ainsi quelques petits changements ici et là et donnent l’occasion en sauvegardant au bon endroit d’avoir accès aux fins 2 et 3… Hélas, impossible à partir de là d’obtenir la vraie fin du jeu, la 4e, qui nécessite de faire un New Game ++ à son tour.
Je déteste absolument refaire mes jeux, ça m’ennuie à un point pas possible et je ne vais pas mentir, savoir que je devais recommencer le jeu plusieurs fois a été vécu comme une trahison cruelle de la part du jeu. Oui, il y a toujours eu plusieurs fins dans les survival horror mais il s’agissait généralement de fins transformant le destins des différents personnages et ça ne me dérangeait pas plus que ça d’avoir la fin la plus tragique après un jeu d’horreur…. Mais avoir encore de grosses zones d’ombres et de mystères, ça ça paraissait insupportable. Heureusement, de nombreuses choses permettent d’aller plus vite lors de ces re run, tout d’abord le fait que chaque cinématique que l’on a pas vu est signalée comme étant « nouvelles » ce qui signifie qu’on peut tranquillement passer toutes les autres. Ensuite certains rituels et objets semblent avoir été fait une bonne fois pour toutes et ne nécessitent pas de les faire à nouveau permettant de bypasser une bonne partie du gameplay aussi. Enfin, le fait de pouvoir jouer en n’importe quel difficulté permet aussi d’aller plus vite. Mon New Game + a tout de même été assez laborieux vu que je tenais à quand même tout explorer pour récupérer les nouveaux documents qui sont apparus mais le New Game ++ a lui été étonnamment rapidement et facilement.
En vrai, j’ai vu des avis super enthousiastes comme quoi Silent Hill f donnait enfin du sens à un New Game + comme un exemple à suivre ! Je n’irais pas jusque là vu comme je trouve ça ennuyeux quoiqu’il arrive mais il est possible que ça vous dérange moins que moi… Mais bon, reconnaissons que chacun de ces runs a son mood bien particulier mais pour ça, il faudra y aller en spoiler !
Hinako et l’écriture.
- Spoiler:
J’ai jamais parlé de la « beauté » du jeu et de sa version de ce qui est déguelasse. La mutilation, la peur des trucs qui ont pleinde petits trrou partout, faut que je le case, li a une DA ce jeu.
BORDEL
Le flou du premier run, des mystères rendant le tout plus angoissant, des choses violentes mais symboliques. Idée de remplacer une ambiance symboli
Quelque part,
Dans les deux cas, les deux mondes seront remplis de monstres… D’assez peu de types différents il faut bien l’avouer.
Ainsi le jeu se présente comme ayant une multitude de New Game + comme un cauchemar sans fin qu’on finit cependant par maitriser en devenant de plus en plus fort à chaque run. De la même manière, scénaristiquemetn Hinako parvient à contextualiser son trauma, sans l’excuser, ce qui lui permet d’avancer.
J’apprécie que courir ne dépense pas d’endurence lors des phases d’exploration et se met à baisser en plein combat
De ce que dit Yamaoka qui s’occupa des musimes de la « ville dans le brouillard », il a souhaité faire une musique d’« horreur » très « universelle » là où l’autre compositeur Inoue a lui au contraire été à fond dans l’intrumentalisation japonaise lorsqu’on va dans l’autre monde… Et ça marche bien ! Comme si le poids des traditions japonaises ésostériques étaient caché plus profondément là où les problématiques patriarchales sont elles absolument universelles.
« Find the beauty in terror »
La fin 2 est quand même définitivement étouffante, on voit Shu et le renard faire leur petit deal entre homme genre « Elle est à moi » « je te prête Hinako » et tout ça dans une ambiance étonnamment positive. Ce sont des choses qui sont généralement dis plutôt positivement dans les mangas la plupart du temps. Même la petite remarque d’Hinako « je ne suis pas un objet » aurait pu passer comme un petit gag, un truc qu’aurait pu dire Akane sur un combat entre Ryoga et Ranma… D’ailleurs je suis à peu près sûr qu’elle dit exactement ça.
Pourquoi faire ça ? Hé bien, car c’est la fin « telle que le monde le veut », Hinako se marie avec celui qu’on lui a designé, elle ne se débat plus, elle tire un trait bien compréhensible avec son ancien pôte et les choses rentrent dans l’ordre… Tout du moins, si on ne nous montrait pas le visage d’Hinako, tombé sur le sol qui continue à hurler sa peur, son non désir de devenir comme sa mère comme une petite voix qu’on fait étouffer de force pour ne pas gâcher le tableau.
La dualité « réalité » / « fantaisie » a toujours été au coeur de Silent Hill et les débats sur « où sont les habitants pendant que les jeux se déroulent », que soit tout se déroule dans une réalité parallèle soit tout le monde est endormi durant les évènements voir que tout le monde est changé en monstre et qu’on a passé notre temps à les massacrer en tant que héros ( le troisième épisode fait un hint vers ça sans l’assumer complètement héals ).
Et ça tombe bien car Ryukichi a écrit Umineko no Naku Koro Ni et qui est un Visual Novel qui parle PRECISEMENT de ça. De notre besoin d’expliquer les choses, de chercher de la décortiquer, il emploie même exprès des mots très crus, très gore. Parlant de décortiquer, de lacérrer, de dépouiller, d’éviscérer ce malheureux mystère pour en dévorer la vérité et passer à autre chose.
Ainsi beaucoup d’indices tendent vers l’explication « fantastique » des évènements comme cette personne qui ne croit en aucune malédiction alors même que des insectes sortent littéralement de sa bouche quand il parle et des explication « rationnelle » comme le fait que les soi disantes victimes d’« Inari-sama » sont comme par hasard des gens qui s’étaient opposé au conseil du village.
Je me suis amusé à suivre le destin de Megumi, une fille manifestement disparu dont un avis de recheche se trouve sur l’un des panneaux. On croise son écriture dans l’un des monde de l’overworld stipulant « qu’elle aurait bien aimé revoir ses parents une dernière fois ». Même le renard nous balance un « tu deviendras un avis de recherche déchiré comme les autres ! » stipulant qu’il sait exactement ce qu’il se passe… Pourtant, dans les montagnes se trouve un endroit avec beaucoup de monstre « femmes brisées » à terre. La cabane semble être celle d’un détraqué capturant et tuant des femmes pour les amener chez lui. Serait-il l’explication scientifique de ce qu’il se passe vraiment et les villageois dans leur folie spirituelle n’ont expliqué la disparition de leurs sacrifices que par une puissance divine ?
Dur à dire, car la fin 3 nous dit bien que même si ils ont réussi à s’enfuir, le village est à présent en proie à des gazs toxiques exactement comme ce que les légendes prédisaient….
Alors quoi, toute cette histoire de dieu renard qui supplante l’histoire du dieu de l’arbre sacré qui protège une des têtes d’Orochi est vraie ? Peut être, peut être pas. Autant Umineko est clairement fait pour connaître la fin de l’histoire « véritable », autant Silent Hill f est beaucoup plus équilibré entre la réalité et le fantaisie.
On retrouve quelque chose de très TRES similaire dans tout ce que faisait déjà Silent Hill de base en mettant sous la forme du gore et du grotesque ce qui n’est peut être que des idées intrusives ou des sentiments de culpabilité… Et donc quelque chose qui est utilisé dans tout le jeu.
Conclusion
Ca conclut de fou
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