Commodore 64   Dragon's Lair   Autre   1986  PAR Haganeren 




Dragon's Lair



Support : Arcade d'abord mais cette version est la version Mega CD un peu différente de l'arcade
Version : Anglaise
Développeur : Advanced Microcomputer Systems
Editeur : Cinematronics
Genre : Récit Interactif



En 1981, les jeux étaient tout de pixels vêtus, il pouvait être délicat de savoir ce que pouvait représenter ce sprite à l'écran, c'est dans ce monde que Dragon's Lair sort. Personne n'avait jamais vu ça et au fait... Même à notre époque on ne voit plus jamais ça.

Curiosité Intertemporelle

Le principe du jeu est simple et innovant et pas exempt de critique. Voyez-vous les QTE de Shenmue ou de Resident Evil 4? (Oh! Bien des jeux les utilisent maintenant) Cela se base sur le même principe. Une scène cinématique se déroule, le personnage se trouve en danger et il faut appuyer sur le bon bouton au bon moment pour que votre avatar s'extirpe de là.
Voilà, pas plus. Et tout le jeu est comme ça.

Alors oui! Oui! Bien de l'encre a coulé à ce sujet. Dragon's Lair n'est rien de plus qu'un dessin animé qui ne se déroule que sur la pression du bouton du joueur. A l'époque, c'était fabuleux, songez! Des personnages en dessin animé, provenant de le main d'un ancien de Walt Disney à une époque où on discernait difficilement ce que pouvait signifier l'amas de pixels présent sur l'écran mais même à l'époque, l'illusion ne prenait pas tout le monde. On ne dirige rien, le joueur subit constamment jusqu'à la fin du jeu et les critiques vont bon train. Comment un type de jeu avec des mécaniques si pauvres pourrait avoir un avenir? Ils ne s'y sont pas trompés, malgré un certain nombre de suite, la série n'a jamais pris un envol assez significatif pour que le genre se démocratise.

De nos jours, il ne reste de Dragon's Lair que son nombre incroyable de portages (le jeu ne pouvant pas vraiment vieillir, on en profite!) et une curiosité véritablement intemporelle et toujours agréable à jouer...

C'est comme Pokémon, trop de versions tue la version

Au début, il y'eut la version Arcade avec tant de cinématiques qu'encore aujourd'hui, elle n'est émulable qu'à condition de trouver le bon pack de cinématiques (payant (?!?)) avec un émulateur qui n'est pas MAME mais un autre particulier... Bon...
Les conversions de l'époque étaient sur Commodore 64, forcément c'est pas pareil...


Certaines situations ont été conservées, le gameplay est très diversifié et éloigné de la version d'origine et on distingue un certain effort pour les graphismes ceci dit


Les premières véritables conversions se sont faites avec l'arrivée des lecteurs CDs sur les consoles de salon. A savoir la génération de la 3DO, du CDi et du Mega CD.
Si nous ne comptons pas l'introuvable version PC, il m'a été impossible d'émuler la 3DO correctement, la version CDi ne marchant pas mieux, enfin Kens Fusion s'est montré assez coopératif pour me faire jouer au jeu dans sa conversion MegaCD. (La plus moche, m'enfin bon...) A noter que ces conversions ne comprennent pas l'intégralité des cinématiques de l'antique version Arcade, une suite a donc été développée par après reprenant les cinématiques et salles oubliées de ces conversions. (Escape from Singe's Castle)

Et le jeu n'est pas mort! Le jeu aurait une conversion Xbox Live Arcade, DSiWare et Playstation Store! Aucune idée si celles-ci auront l'intégralité des cinématiques.


Oui ben effectivement, les autres conversions du jeu sont quand même plus propres mais j'arrive pas à les émuler et elles seraient trop dures en plus alors voilà!


Oui bon, on s'en tamponne, tu parles du jeu oui?

Vous êtes Durant, preux chevalier de votre état allant délivrer votre douce dulcinée et ramasser le légendaire trésor du dragon qui l'a capturée dans un terrible château. Ce motif est suffisant pour voir votre chevalier s'avancer sur le pont le menant à l'imposante construction, voir la plancher s'effondrer sous lui, l'obligeant à se rattraper in extremis à la surface, le voir se faire attraper par la tentaculaire créature du lac et voir le compteur de vie descendre de 1.


... Ah! Euh ...



... Hein? ...


Ah oui! C'est vrai qu'il faut appuyer sur les boutons! Bon, on est parti. Le joueur a le choix entre les quatre boutons de direction et le bouton épée pour se sortir des situations inextricables. Alors euh, appuyer sur droite pour éviter que le chevalier tombe dans le trou? Ah non ça marche pas... Appuyer sur haut lorsqu'il est suspendu pour qu'il remonte? Erf, je me fais chopper et je meurs. FUCK!
Euh appuyer sur BAS pour éviter que le chevalier tombe? Cette andouille chute tout de même! Foutre un coup d'épée aux tentacules pour pas qu'elles ne nous attrapent? Ouais! Ca marche! Enfin, les tentacules nous choppent tout de même après...
BON! Le chevalier rechute, on fout le coup de latte aux tentacules et euh... on refout un coup de latte? Marche pas, on appuis sur haut pour remonter? Marche pas. On appuie sur bas pour passer par les douves? Marche pas. On appuie sur gauche euh parce que plus d'idée? Marche pas. On réappuie sur haut en désespoir de cause? Ca marche! Et oui! Parce qu'avant y'avait pas le bon timing! Le chevalier rentre à toute blingue! Les grilles se referment derrière lui, le plafond lui tombe dessus, une porte s'ouvre à droite VITE DROITE!
On peut enfin commencer à s'amuser.


Droite! Gauche! Haut! A! Quart de tour + B! Agite la manette! ARGH nooooo!


Frustration et confusion?

Car oui, la grosse difficulté du jeu est de trouver sur quel bouton appuyer pour se sortir du pétrin et le gros soucis est de savoir si on a foiré parce que le bouton sur lequel on a appuyé était le mauvais ou si on était pas dans le bon timing.


Là, savoir quoi faire me parait assez évident...
LUI FOUTRE UN COUP DE LATTE!


Je tiens à rassurer cependant sur ce dernier point, primo le timing m'ayant posé le plus de problèmes était celui du premier tableau, avec le pont qui s'effondre que j'ai dû recommencer un certain nombre de fois, secundo si vous avez réussi le timing UNE fois, vous le réussirez pour toujours même une semaine après, en tout cas pour moi, c'était clairement le cas.


Afin d'aider le joueur à prendre les bonnes décisions, certaines parties du niveau s'éclaireront comme pour dire "C'est par là qu'il faut aller!"


Je fus donc assez étonné de voir des vidéo-tests de versions du jeu plus jolies qui parlaient de la difficulté du soft comme étant insurmontable. Et oui! Pas étonnant, cette version CDi donnait au joueur 5 vies et chaque Game Over renvoyait au tout début du jeu! L'impossibilité totale pour ce pur jeu de "Die and Retry" quoi!
Sans compter que personnellement, pour avoir fini "Escape from CyberCity" sur une vraie CDi, je peux vous garantir que les contrôles de la télécommande ne sont pas toujours des plus répondants! (Enfin pour ce jeu ça allait, il se jouait avec la souris... Mais bon)

Cette monture Mega CD est donc beaucoup moins jolie que son homologue CDi (décor bourré de points, cinématiques plus "dégueulasses" de façon générale mais animation toujours au poil) mais possède le mérite d'être très largement finissable par la première andouille venue (En l'occurrence... Moi) grâce à des checkpoints sur lesquels le joueur revient après chaque continue et qui s'active toutes les 3/4 pièces à peu près.


Ok... Là ch'uis mal barré...


De l'animation nait l'illusion

Le travail effectué sur l'animation est encore de nos jours une valeur sûre, pas étonnant que des conversions soient encore prévues! Tous les personnages du jeu sont très expressifs et notre ami Durant en est le plus bel exemple, s'avançant d'un pas méfiant dans chaque salle, combattant avec courage les monstres, récupérant d'un air avide le trésor des gobelins, se faisant surprendre par l'imprévisible piège qui va s'abattre sur lui, fuyant d'un air apeuré une mort certaine. On s'attache facilement à ce pauvre bougre qui va de malheur en malheur dans les nombreuses salles du château et qui s'en sort sans être particulièrement fort, sans être particulièrement rapide, sans être particulièrement vertueux et sans avoir de quelconques super pouvoirs pour se faciliter la vie. Les autres personnages ont souvent des réactions assez exagérées, très "cartoons" pour amuser le joueur et nous faire ressentir comme une parodie de conte de fée.


Ne te retourne pas, je crois que tu es observé...



Ah non ça suffit maintenant!
A peine sauvé qu'un autre piège s'enclenche.
On entendrait presque ce pauvre Durant crier "VDM" de tout son cœur!


Les pièges sont par ailleurs très diversifiés et, contrairement à ce que pourraient dire les mauvaises langues, pas toujours indevinable du premier coup. (Même si le principe du "Die and Retry" oblige un peu aux pièges inévitables la première fois) La plupart des salles se terminent au bout du quatrième essai, parfois moins, parfois plus, et le jeu passe peu de temps avant de vous faire recommencer ce qui fait que le joueur trouve très vite comment se débarrasser d'un obstacle, puis d'un autre, puis encore d'un autre pour enfin connaitre la salle du bout des doigts et cela plutôt rapidement.


Le passage du chevalier est un exemple de piège extrêmement bien fait.


Si le jeu est si accrocheur donc, et j'insiste sur ce point, c'est grâce à la difficulté plutôt maitrisée de façon générale (sauf le début... Le coup du pont c'était peut être un peu exagéré pour des débutants, fallait commencer plus soft quoi...) que l'on s'amuse réellement à Dragon's Lair, que l'on a envie de continuer. Elle est parfois frustrante oui, mais elle fait progresser le joueur petit à petit, morceau par morceau et cela assez rapidement pour empêcher au maximum que l'ennui s'installe.

Par ailleurs, au fur et à mesure de l'expérience particulière qu'est Dragon's Lair, il m'est parfois arrivé un sentiment curieux, quelque chose d'assez personnel que vous pouvez ne pas ressentir : Lors de certaines joutes et salles dont le piège est particulièrement bien fait et réactif, j'avais comme l'impression de véritablement diriger le personnage, d'être le maitre du dessin animé et pas seulement un bête joueur appuyant sur un bouton de temps à autre.
Bien sûr, ce n'est qu'une illusion mais cela a pu me faire comprendre l'engouement qu'a pu avoir le jeu à l'époque et l'incompréhension qui a pu en résulter de la part d'autres joueurs. (C'est quelque chose de plutôt personnel je dirais)

Bon les mecs, c'est que j'ai une princesse à sauver moi!

Au final, Dragon's Lair, encore aujourd'hui, risque de diviser les foules. Exemple typique du non-intérêt chronique pour les uns, chef d'œuvre pour les autres, il n'en reste pas moins une expérience des plus intéressantes que je vous conseille à tous d'essayer pour voir à quoi pouvait ressembler ce genre de jeu vidéo abandonné de nos jours et ne manquant pourtant pas d'intérêt à mon gout.

Edit : Au fait, il semblerait que cela revienne sur le devant de la scène avec Heavy Rain qui, tout comme un Dragon's Lair, propose au joueur cinématique sur cinématique, à lui de pousser le bon bouton au bon moment pour continuer. Contrairement à ce vieux titre arcade ceci dit, Heavy Rain ne propose aucun Game Over, réussir ou pas une QTE aurait juste des impacts scénaristiques. (Sauver ou pas telle personne, prendre tel chemin ou un autre... Enfin, je suppose j'ai pas testé, parce que Heavy Rain a un super scénario parait-il... Contrairement à Dragon's Lair...)
Il est amusant de voir que ce concept que l'on croyait enterré ressurgisse de nulle part et que l'on crie au génie!
Je suis curieux de jouer à ce jeu du coup...


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