Nintendo 64   Holy Magic Century (N64)   RPG   1998  PAR Haganeren 



Holy Magic Century



Maman, je m'occupe des méchants!


Support : Nintendo 64
Version : Français avec des mots buggés par ci par là.
Développeur : Imagineer
Editeur : Konami (what? Sérieux?)
Genre : RPG


La Nintendo 64 a beau être une excellente console, rétrospectivement, il faut bien reconnaître que son nombre de jeu donnait franchement pas envie comparé à la Playstation.
Une sortie par mois... Miyamoto a beau dire que ça lui aurait suffit ce n'est pas le cas de la plupart des joueurs ! Pire encore, la Nintendo 64 manque cruellement de certains types de jeux comme le shoot-em up (un peu moins au Japon) et le genre qui nous intéresse ici : Le RPG.

Eh les mecs, si on faisait un RPG?

Imagineer se trouve derrière cette idée farfelue. En 1998, la console a sa durée de vie déjà entamée et l'idée d'un vrai RPG sur cette console en fait rêver plus d'un. Eltale, le nom de code du jeu à l'époque, s'est mis à avoir un buzz assez grand si on considère qu'il a été développé par des quasi-inconnus.

Puis le jeu sortit, Quest 64 aux Etats Unis, Eltale Monsters au Japon et Holy Magic Century chez nous... Et on en entendit plus beaucoup parler.... Et ça, c'est jamais bon signe.

Le sorcier physique et le monde éternel

Ayron (Duran aux USA et Jean-Jacques au Japon) est le fils d'un sorcier très célèbre : Lord Bartholomy (naiez pa le seume mo) qui est parti de la confrérie des magies pour partir à la recherche d'un livre volé : le livre d' Eletale.

Malheureusement les mois passèrent sans que Ayron ait vent de ce qui a bien pu arriver à son père. Il décide alors de faire ce que tout le monde ferait en sa situation : parcourir le monde entier à sa poursuite et c'est ainsi qu'une magnifique aventure commença.


Et c'est partit mon kiki...


Magnifique ?

Si Holy Magic Century pouvait paraître beau à l'époque de sa sortie, il a excessivement mal vieilli par la suite. C'est peut être l'un des jeux qui paraît être le plus laid de la Nintendo 64.

Pourtant, il faut reconnaître que tout ce qui n'est pas PNJ est assez bien modélisé et surtout, que le fameux brouillard de la Nintendo 64 n'est absolument pas omniprésent, on ne le voit que très rarement et plus pour renforcer l'ambiance d'une forêt noire.

Soyons honnêtes cependant, le prix à payer pour un champ de vision aussi large est un jeu excessivement vide avec du relief mais extrêmement peu d'objets. Les monstres apparaissent via des combats aléatoires donc on ne les voit jamais sur la carte. Il n'y a jamais de PNJ sur la carte, et aucun objet permettant une interaction si ce n'est une sortie.


C'est qu'il y a du relief les enfants !


En bref, sur la carte, il n'y a RIEN d'autre qu'un chemin (et quelques arbres, ok), le jeu en paraît très vite particulièrement peu rempli pour être gentil.

La musique tient donc ici le rôle essentiel de nous maintenir dans le jeu... Ce qu'elle fait surprenamment bien. Non, il n'y a pas une OST de folie dans Holy Magic Century mais tout au plus des mélodies agréables à l'oreille qui permettent de ne pas trop se lasser. Un bon point contre un mauvais point.

Bouge pas je reviens

Le statisme du jeu est son défaut le plus dérangeant. Tout est immobile dans le monde de Holy Magic Century, je ne me souviens pas d'avoir vu le moindre PNJ bouger. Il n'y a pas la moindre scène cinématique si ce n'est un petit coup de caméra devant un boss... En fait... On a l'impression de se retrouver dans un jeu NES. Un gros jeu NES en 1998 après la sortie de RPGs fabuleux comme Final Fantasy VI ou Rudora No Hihou.


Ce PNJ est condamné à avoir des doubles de lui-même dans chaque ville pour nous faire croire qu'il voyage avec nous.
Mais non non non, ça prend pas... moai1


Vous serez seul durant toute l'aventure, oubliez les discussions sympas avec vos compagnons, et jamais, oh grand jamais espérez avoir un moment un peu particulier comme des gardes qui vous mettent en prison ou une attaque surprise... Voilà, surprise, c'est le mot, n'espérez aucune surprise, tout est balisé. Après être allé au village 3 vous irez au donjon 3 puis vous reviendrez au village 3 (peut être... Même pas besoin en fait) ensuite vous prendrez le chemin 3 pour aller au village 4.

La boucle itère d'elle même jusqu'à la fin du jeu qui arrive au bout de 40/50 heures de jeu et d'entraînement.

Même un bateau, ils n'ont même pas fait la moindre petite cinématique pour un bateau comme... Je sais pas moi... L'écran qui devient noir et qui se rallume par exemple, ça aurait pas dû être trop dur.
Non, à la place le joueur monte dans le bateau, rentre dans la cabine, se rend compte qu'il n'y a rien à faire dans la cabine, sort de la cabine, sort du bateau et se rend compte que... Oh... Mais... Il est en pleine mer !

Le voyage s'est effectué pendant les 2 secondes et demi où il était dans la cabine, sérieusement c'est pas un défaut en soi mais ça participe à l'immobilité générale du jeu. Avec l'impression que le monde entier est totalement statique, j'ai eu même des fois l'impression de marcher sur un débug mode, sérieusement si les musiques n'avaient pas été là, j'aurais eu l'impression de marcher dans un univers glauque vide où rien ne se passe. Là où le dernier donjon est réussi c'est dans le fait qu'il réussit à faire passer cette ambiance vide et glauque avec une mélodie bien plus sombre et un level design un peu loufoque mais toujours aussi immobile...


Le jour qui tombe est le truc le plus vivant du jeu... Si si, il y a un système jour/nuit.


C'est bien le seul passage que j'ai remarqué dans le jeu. Il paraitrait que la version Japonaise, sortie après la version Américaine et Européenne comporte plus d'évènements durant le jeu. Je serais curieux de savoir ce qu'il en est.

A new hope : le combat

Dans les faits la seule chose sur laquelle Holy Magic Century peut se vanter, c'est son système de combat... Et encore.
Il n'y a pas vraiment de transition entre l'exploration et le combat, les monstres nous tombent dessus comme la poisse et une zone de combat se dessine autour du joueur.


Vous vous déplacez dans l'octogonal blanc et la zone de combat est l'octogonal jaune.
Sortez de la zone jaune pour fuir le combat, simple comme bonjour !


Dans cette zone, le joueur a sa propre zone de déplacement, il peut fuir, se déplacer et avancer dans les limites de cet octogone. Si un ennemi se trouve à sa portée, il pourra le frapper avec son bâton sinon, il pourra toujours lancer l'un de ses sorts magiques qui portent assez loin.

Le joueur joue tous les deux tours. Qu'importe le nombre d'ennemis, les tours alterneront toujours après que le premier attaquant ait effectué son mouvement. Par exemple Monstre A => Hero => Monstre B => Hero => Monstre A … etc

Considérons cela comme un cadeau des développeurs face à la difficulté archaïque du jeu. Comme tout bon jeu de NES qui se respecte, grinder sera votre principal travail ici en tant que joueur.

Deux choses permettent à la pilule de mieux passer :
1) Lorsque vous gagnez, le personnage se tourne automatiquement vers la direction que vous suiviez avant de vous faire interrompre. Dans l'optique où les donjons sont des dédales dénués du moindre intérêt où tout se ressemble, c'est pratique, ça permet de faire le jeu tout en lisant un bon bouquin ou en regardant un bon anime.

2) Si vous perdez, vous vous retrouvez à l'auberge la plus proche avec toute votre expérience, tout votre argent et tout vos objets... Bref, le même état qu'avant de mourir quoi.
Cela signifie que vous ne ferez jamais de partie sans qu'il y ait « quelque chose qui ait changé », même si vous perdez 100 fois à un passage, vous serez plus fort à chaque fois et ça, mine de rien, c'est quelque chose de motivant.


Mon instinct de RPGiste me dit qu'il faut aller à droite mais avant d'aller à gauche pour récupérer le coffre qui s'y trouve sûrement...


Abracada... euh... Bon tant pis.

De façon assez paradoxale, le système de jeu se veut assez dynamique. Les magies balancées par les monstres en sont le meilleur exemple et représentent ce qui est sans doute la meilleure idée du jeu : on peut se déplacer pendant que l'ennemi lance son sort ce qui signifie potentiellement esquiver.

Dans les faits malheureusement, il y a très très peu de magies que l'on peut esquiver de façon effective donc cette idée tombe un peu à plat. La plupart des magies sont sur une zone ou téléguidées... Donc bon...


L'une des rares magies pouvant être esquivée et sans doute l'un des meilleurs boss du jeu sur le coup


Pour que vous puissiez connaître les joies des magies, il faut savoir que vos sorts sont divisés entre 4 éléments, Terre, Feu, Eau et Vent... Comme d'hab.
Le jeu donne la possibilité au joueur de passer des « niveaux » de magie en acquérant de l'expérience, à chaque niveau, on peut choisir quel type de magie on souhaite améliorer.
En améliorant sa magie dans un élément donné, on débloque plus de magies dans cet élément.
Certaines magies demandent d'avoir un certain niveau dans plusieurs éléments pour être débloquées.

Ajoutez à cela un menu de sélection avec les boutons C et vous obtiendrez un environnement assez agréable pour pratiquer la sorcellerie... Ou pas... En effet toute magie est BIEN MOINS puissante qu'un bon gros coup de bâton dans la trogne... Alors sérieusement... Pourquoi se priver? Ca reste un comble pour un type qui se balade dans un environnement creux en se clamant être un grand magicien tout de même...
"Ouah? Tu es un grand magicien! Tu as battu comment le boss du feu? Avec des magies d'eau?
-Nan nan, à coups de bâton. moai1"

Bref, une bonne idée qui s'effondre encore comme un château de cartes, j'ai rarement utilisé les magies si ce n'est que pour avoir deux ennemis à la fois (et encore, ça rate souvent) en bref, c'est loupé !


La magie la plus utile est la magie de soin, augmentez vos éléments de terre et d'eau !
Par contre c'est particulier, imaginons vous avez 100 points de vie, la magie ne vous en remettra que 6...
Et ouais, faut la lancer un nombre considérable de fois pour tout se remettre c'est très très TRÈS vite chiant !


Malgré cela apprendre de nouvelles magies reste amusant, une autre bonne idée du jeu est de devoir rechercher des « sources de magies » dans tout le territoire. Si vous trouvez une source de magie, vous pourrez augmenter le niveau d'un élément comme si vous veniez de passer un niveau de magie.
Cette quête est bien la seule chose qui vous permet de vous intéresser un tant soit peu à votre environnement, dieu merci elle est là quoi.

Try Again?

Holy Magic Century est raté, très clairement, rien n'est là pour lui. Une difficulté obligeant le joueur à se taper tous les combats, des combats aléatoires tous les cinq pas, combats qui avaient du potentiel mais qui voient le tout s'effondrer comme un château de cartes, des graphismes abominables et enfin un scénario et une ambiance vides à en pleurer.
Mais malgré tout ça... Eh... Je l'ai fini sérieux... 40/50 heures de jeu sérieux... Comment j'ai pu tenir ?
Je sais pas... C'est comme le premier Final Fantasy en remake sur GBA... Je me suis toujours demandé comment j'avais tenu... Bah disons que c'est des jeux qui se laissent jouer, tu suis le couloir, tu bats des monstres, tu passes à la suite et tu ne t'intéresses au jeu que lorsque tu croises un boss. C'est hypnotique et encore une fois, le fait de pas perdre toute son XP une fois mort est tout de même quelque chose d'assez génial.
La musique accompagne bien le tout aussi bref, sa seule qualité en somme est de pouvoir « se laisser jouer »... C'est assez faible...


Ah oui... Et puis faut une Memory Card N64 pour sauvegarder aussi...


Le semi succès du jeu (c'est qu'on avait pas grand chose sur N64 à l'époque...) a mis en travaux une suite au jeu intitulée Quest 2 à priori. Il aurait mis en place le destin de deux héros qui vont faire des trucs de héros de RPG mais toujours sur N64.... Finalement ça a été annulé. Allez savoir si on a loupé quelque chose ou pas, après tout le moteur physique étant là, il aurait suffit de pas grand chose... Un scénario et une prise en compte des magies mieux foutus pour que le jeu devienne résolument intéressant.
En attendant dans les faits je le crains, si vous voulez un bon RPG sur Nintendo 64, voyez du coté de Paper Mario.

PS : La plupart des screenshots sont pris depuis un émulateur car je suis tombé sur une mine de bonnes images d'un type qui refaisait le jeu sur émulateur. Sur une vraie télé on voit moins les angles et c'est plus flou...


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