Super NES / Super Famicom   ActRaiser 2   Action/Plateforme   1993  PAR Weldar 




ActRaiser 2




Le premier épisode est un grand classique de la Super Nintendo, développant un audacieux mélange de gestion et de plate-forme purement arcade avec un scénario mystique. Les développeurs talentueux de chez Quintet ont décidé de renouveler l’expérience, mais en accentuant l’un des deux aspects du gameplay au détriment de l’autre.
Après deux ans de développement, ce nouveau voyage mystique débarqua sur la Super Famicom en 1993.


Good Morning Humanity ! J'espère que vous avez bien prié pour moi, car je suis de retour.

Ce nouvel épisode est la suite directe d’ActRaiser.
Après un combat acharné entre Dieu et Tanzra (le Diable au japon) pour la renaissance de l’humanité, le démon finit par être vaincu. Mutilé et jeté dans les profondeurs de la terre, la paix semblait régner pour l’homme grâce à la disparation du démoniaque Tanzra.
Pourtant, fous de rage, les plus puissants démons du Diable, incarnations des péchés capitaux, récupèrent les morceaux de leur maître pour faire renaître son esprit… Le monstre, décidé à se venger, il envoie ses lieutenants sur terre pour semer la discorde dans l’âme humaine… Le monde sombre dans le chaos et la destruction.

Le Maître, ou plutôt Dieu, est prévenu par ses subordonnés que le mal est sur terre. Son nouveau combat ne sera pas de rebâtir le monde, mais de le préserver !


Le Maître descend sur terre en incarnant ce guerrier bodybuildé et là, il dévoile ses pectoraux et tout le monde se désintègrent, comme dans le premier Indiana Jones ! /////// Il faut éclater la tronche à ces empaffés pour que l'être humain soit "guéri".


Certes, le contexte n’est que prétexte pour que le joueur voyage de nouveau dans le monde et traverse des niveaux remplis de pièges et de monstres infâmes, mais force est de constater que les scénaristes de Quintet adorent le thème du divin.
Du haut de son palais céleste qui chevauche le monde, les subordonnés du Maître feront toujours un bilan de la situation d’une ville. Ce bilan est en rapport direct avec le mal causé par l’un des démons de Tanzra, mal qui incarne l’une des facettes de l’être humain comme la guerre ou la famine. Les habitués d’un Illusion of Time ou d’un Terranigma nageront en terrain connu à travers ces thèmes.
Ne vous attendez pas non plus à un scénario riche en rebondissements (quoique…), il est presque absent. On casse du monstre et on rentre dans notre palais pépère, ainsi va le monde. Comme le premier opus, on pourra seulement parler de background vis-à-vis de l’univers.


Et si Dieu était Mario dans Super Mario World dans une autre dimension?

Comme il a été dit dans l’introduction, plutôt que de prolonger simplement l’expérience du premier épisode, les développeurs ont décidé de nous surprendre en accentuant l’un des aspects du gameplay… la plate-forme.
Tout d’abord, la partie plate-forme a été améliorée pour un gameplay plus riche. Finis la simple balade en chevalier armé d’une épée, le Maître revête cette fois-ci sur terre l’apparence d’un guerrier angélique torse-nu et bâti comme un évadé d’un night-club douteux…
La première chose qui nous frappe, c’est la présence d’une paire d’ailes qui sera l’un des points fondamentaux du gameplay du guerrier angélique. Grâce à ses ailes, on peut effectuer un double saut pour ensuite planer un court instant (du moins, tant qu’on ne touche pas le sol).
L’avatar de Dieu est armé d’un bouclier. Un bien précieux qui nous permet d’annuler la plupart des projectiles ennemis. Le bouclier s’active automatiquement si on ne bouge pas et on peut aussi le dresser vers le haut… Dans toutes les directions pour ainsi dire, on peut même l’utiliser en étant accroupi. Ce bouclier vous sauvera très souvent la mise.

Troisième point qui nous surprend après un premier opus relativement plus sobre, on peut frapper avec notre glaive dans plusieurs directions. On peut donner un coup en diagonale, comme faire une attaque en piqué (saut + attaque vers le bas) et même attaquer quand on vole pour finir sur une attaque en plongée dévastatrice.


L'attaque en plongée est très utile et les dégâts sont plus importants. ///// Le Maître s'apprête à lancer une magie. Chaud cacao !!


Vu comme ça, notre grand gaillard de Pit (Kid Icarus) est un guerrier équilibré et accompli comme l’est un certain Simon dans Super Castlevania IV.
Pourtant, si la prise en main paraît simple et rapide, la jouabilité révèle des petites failles.
Ce n’est pas forcément gênant, l’avatar de Dieu est lent, il ne peut pas courir. C’est surtout l’apprentissage du saut et du vol qui demandera de la patience, car elle n’est pas évidente à maîtriser. Le double saut n’est pas aussi fluide qu’on l’aurait souhaité et la crise de nerf pourrait survenir si on privilège la vitesse à la patience. Heureusement, hormis les passages en scrolling qui défilent automatiquement, le rythme du jeu ne demande pas des prouesses en réflexe. La capacité de voler est sans doute plus hasardeuse que la fluidité du double saut, pourtant c’est une aptitude indispensable qui se révèlera bien utile. On détestera peut-être la lenteur du Maître quand il atterrit sur terre et qu’il est obligé d’amortir sa chute en freinant comme un avion… Cependant, on peut éviter cet effet si on fonce vers le sol en maintenant flèche du bas. C’est un geste qui nous fera gagner du temps dans des situations qui l’exigent, croyez-moi.

Malgré tout, les commandes du personnage restent parfaitement simples : un bouton pour attaquer (X ou Y, on peut alterner si on le souhaite via le menu du jeu) et l’autre pour sauter. On ne peut pas faire plus simple, du coup, on prend en main rapidement le personnage malgré une vaste panoplie de mouvements qui aurait pu rebuter.


...... //////////////// Un niveau se déroule carrément sur un boss !



Ce n’est pas tout. On peut lancer des magies à tout moment, ou du moins quand on a une réserve de Point Magie, dont la manipulation demande un peu de pratique. Pourtant, c’est fort simple dans la forme. Il suffit de maintenir le bouton d’attaque enfoncé jusqu’à que le héros clignote et là l’icône de la magie apparaît en haut de l’écran. Le type de magie diffère selon la manipulation. La magie de base est une sorte de lance-flamme, une autre magie est une autre sorte de bouclier qu’on active en faisant flèche du bas tout en maintenant le bouton d’attaque.
En définitif, si la lourdeur du personnage surprendra et gênera parfois, il a des mouvements variés qui ne feront que d’étaler la richesse du gameplay lors de ses péripéties.

C’est bien beau d’avoir amélioré la partie action du jeu, mais qu’en est-il de la partie gestion ?
Elle est tout simplement inexistante.
oui5


Je suis tellement las de surveiller l'humanité.

Si c’est justifiée pour une certaine raison (la civilisation humaine est déjà bâtie), on regrettera peut-être ce choix d’avoir ôté cet aspect du gameplay qui rendait ActRaiser premier du nom si unique en son genre. Pourtant, à bord du Château volant du Maître, on peut toujours se balader sur cette grande World map profitant d’un mode 7 du plus bel effet. Comme il a été dit plus haut, on peut survoler les villes pour connaître la situation dans la région. Si la gestion des habitants est absente, on ne s’éloigne pourtant pas de la progression type du premier opus.
On se rend tout d’abord dans la ville d’une région du jeu où le serviteur du Maître fait un compte rendu des événements pour aboutir à la décision de se rendre à un endroit précis dans le monde où le mal serait présent. Une fois le démon vaincu dans le niveau, on retourne dans la même ville pour connaître ses changements et le Maître devra se rendre une nouvelle fois dans un autre lieu pour éclater le grand lieutenant de Tanzra, ce qui bouclera la petite histoire dans la région.
On suite ce cheminement sur un total de 13 niveaux. La progression reste pour autant très libre, on a accès à la plupart des villes dès le départ, on peut enchainer les niveaux dans l’ordre qu’on veut.


Les sous-boss interviendront de temps en temps pour surprendre la vigilance du joueur. ///// La désormais classique introduction où le Palais du Maître descend au prochain niveau. La mise en scène est identique au premier opus.


Les niveaux sont plus ou moins longs (environ une dizaine de minutes), mais si le cadre est souvent classique, les décors sont d’une beauté ahurissante donnant un cachet que beaucoup de plate-formers de la SNES n’ont pas. Je cite entre autre une ville engloutie envoûtante, une forêt luxuriante avec ses marécages, un volcan en éruption… Les mondes sont super beaux que la visite devient un grand plaisir visuelle.
Le Level-design est convainquant, bien que certaines séquences en scrolling automatique soient fourbes. Un boss conclu toujours le niveau, parfois un sous-boss intervient au milieu du niveau pour surprendre le joueur.

Si le jeu est court en apparence, sa difficulté l’augmente de manière exponentielle. Entre les pièges retors, les terribles boss et les nombreux ennemis qui parsèment les mondes qui même après leurs morts, réapparaissent rapidement dès qu’on quitte l’écran où ils étaient situés. On peut se dire que ce n’est pas de trop de commencer à chaque fois un niveau avec 7 vies. Le challenge est rude et on peut en sortir fier quand on termine ce ActRaiser 2.


Ce voyage nous emmènera dans les mondes les plus sordides. ////// C'est une illustration du calendrier des Dieux du Stade. pédé de yoshi



Dommage cependant que le système de sauvegardes soit basé sur des mots de passes. C’est tellement rébarbatif. Ces mots de passes sont donnés par l’un des serviteurs du Maître quand on est sur la World Map.


Un voyage épique dans un univers majestueux.

Si le gameplay de ce second opus est plus bourrin, rien ne l’empêche pas de nous offrir une atmosphère visuelle de toute beauté.
Optant pour un univers se donnant dans l’heroic-fantasy, il est inutile que j’ajoute d’autres commentaires sur la beauté des décors. Le jeu de Quintet offre des prouesses graphiques dans cette grosse cartouche entre ses sprites fluides et impressionnants (les boss sont immenses et magnifiques, le boss final est à voir !) même si l’avatar du Maître est lent, des effets graphiques réussis qui font la réputation de la Super Famicom (transparence, effet de zoom, effet de distorsion, le mode 7 de la World Map) et encore une fois, la richesse et l’extrême diversité de ses environnements est l’atout maître de ce jeu.
Les développeurs ont tout fait pour créer un voyage rythmé et ardu dans un univers fantastique baigné de couleurs judicieusement choisies, de détails et d’une finesse merveilleuse. Il faut le faire pour en prendre plein la vue.


Ce niveau est magnifique. L'effet de transparence de l'eau donne une atmosphère féerique à contrario du malaise de voir les habitants pétrifiés. ///// Ce niveau est un véritable labyrinthe aux pièges pervers.


De son côté, Yuzo Koshiro n’a pas résigné à la tâche. Il nous livre des compositions presque symphoniques, tantôt fantastiques et chevaleresques, tantôt sombres et mélancoliques. Le résultat est bluffant.
Les musiques abordent selon les mondes, un rythme lent et mélancolique (comme Tortoise Island & Altheria) ou un grand dynamisme pour des combats dantesques (Mini Boss). La bande-originale est vraiment superbe.

Au final, il ne faut pas s’y tromper, techniquement ActRaiser 2 est réussi !





Pour conclure, si le jeu est une tuerie visuelle, est-ce le cas sur le plan du gameplay?
Il ne faut pas se leurrer, en se séparant de la partie gestion, ce second opus perd évidemment de la touche atypique et audacieuse du premier épisode pour un jeu 100% action.
Pour autant, si l’aventure est courte, mais dure, le Maître nous profite d’un voyage riche en excitations et en émotions visuelles.
Une question demeure, si on a adoré le premier ActRaiser, peut-on adorer ce second épisode?
Il est évident qu’on doit prendre cet opus comme à part, même s’il conserve certains éléments qui ont fait le charme du premier jeu avec la World Map, le scénario, l’atmosphère… On peut toujours regretter cette nouvelle direction d'avoir rendu le jeu plus abordable, mais pour autant ce serait dommage de renier ce jeu d’action riche, difficile et magnifique. On pourrait même saluer Quintet de nous avoir surpris une seconde fois dans un autre sens avec ce jeu d’action unique.


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