Super NES / Super Famicom   Plok   Plateforme   1993  PAR Haganeren 




La Super Nintendo... Considéré par certains comme étant l'âge d'or du jeu vidéo n'est pourtant pas dénué de critique. Avec l'arrivée de Sonic, il y'a eut une période sombre dans le jeu de plateforme, l'époque des « mascottes ». Chaques compagnies voulaient son personnage (généralement un animal) mascotte dans un jeu de plateforme changeant peu ou prou les ténors du genre. Un peu comme pour les FPS d'aujourd'hui à ceci près qu'un jeu de plateforme coûtait rétrospectivement moins cher à produire et que bien plus de petites compagnies pouvaient tenter l'aventure.

Il y'eut bien des jeux de plateforme qui n'ont pas été retenu par l'histoire, plus ou moins réussi mais Plok, de Software Creations (les types de Solstice et Equinox), arrive à se distinguer de cette masse par sa grande créativité... Et d'autres trucs moins plaisants.

Plok



Support : SNES
Version : Française (Enfin, vous faites ce que vous voulez...)
Développeur : Software Creations
Genre : Plateforme


Il était une fois... Un roi.

Oui, Plok est le roi de son île... Dont il a l'air d'être l'un des rares habitants doués d'une grande conscience. Il a le pouvoir très particulier de pouvoir lancer les membres de son corps. Le monde de ce drôle de monsieur était absolument parfait lorsqu'un bon matin, il découvre que le drapeau au dessus de son chatea... euh... sa maison a disparu. Il s'empresse alors d'aller sur l'île où se trouve les présumés coupables pour leur donner une bonne leçon.

Le scénario de Plok est... Naze. A l'opposé de l'univers qui propose des choses vraiment génials en comparaison. En plus de cela, notre ami Plok n'est pas vraiment le personnage le plus sympathique au monde... Franchement ses commentaires à la fin des niveaux et sur la map sont à peu près au niveau zéro de la profondeur. La traduction française doit en plus amplifier le phénomène même si l'original était pas beaucoup mieux.


Regardez sa tête quand quelque chose tourne pas comme il le souhaite.
Plok fait peur sérieux


A noter que le pire ennemis de Plok sont... Les puces, ces adversaires sautillant dont il se fera un plaisir d'en faire un génocide sans problème moral particulier. Non vraiment, ce héros fait flipper...

Roi lanceur et Puces agaçantes The Game.

Mais après tout, on se fiche pas mal de la narration ! Plok est un jeu de plateforme au premier abord classique où l'action principal est de lancer ses membres. D'abord ses bras puis ses pieds, ils ont tous une trajectoire en boomerang qui revient toujours à leur propriétaire. Il peut donc arriver que Plok se retrouve temporairement sans le moindre membre auquel cas, faute de pouvoir marcher, il se déplacera en bondissant à l'aide de son corps.

Oui, c'est super bizarre, et c'est pas fini ! Un aspect que j'ai beaucoup aimé est le fait qu'il y'ait deux sauts dans le jeu, le premier est un saut assez court permettant au joueur de balancer ses membres en l'air. Le second est un saut très haut, ressemblant un peu à l'attaque vrille de Samus et permettant d'atteindre des plateformes plus éloignés. En gros, un saut pour le combat, et un saut pour la plateforme. C'est extrêmement bizarre, mais en fait, ça marche plutôt bien !


Ce mouvement très particulier ne sert à rien à 95% du temps, et est absolument indispensable les 5% restant...


Dernier mouvement étrange, Plok, après avoir ramassé un objet en forme de dard d'abeille peut en invoquer une à la pression du bouton X de la SNES. Cette abeille suivra Plok et attaquera le premier ennemi venu et peut même détruire des choses indestructibles sinon ! Elle disparaît après avoir porté un coup cependant mais il est possible d'en invoquer beaucoup très facilement pour peu que l'on ait assez de munition.
Un mouvement assez facile à oublier et pourtant indispensable pour ne pas rager à certains passages. Il est vraiment dommage que le joueur n'ait aucune idée du nombre d'abeille qu'il peut invoquer cependant...


A l'assaut!


Enfin, Plok se servira de ses mouvements pour visiter trois types de niveaux. Les niveaux « simple » consistant simplement à atteindre la sortie, les niveaux « puces » parfois moins dirigistes où le but est de trouver et de détruire toutes les puces du niveau et enfin les niveaux boss.

Little Big World

Les différents niveaux de Plok sont assez impressionnants, ils sont souvent constitués d'idées totalement inédites et parfois même étranges. On sent que les auteurs avaient une imagination débordantes et leur niveau mélange souvent recherche, réflexe, plateforme voir même un poil de réflexion !
Bref, une diversité qui faisait la grande force des ces jeux en leur temps.

La plupart des niveaux ont leur petit « truc » et c'est généralement toujours un véritable plaisir que de découvrir un nouveau niveau de Plok puisque l'on ne sait jamais ce qui nous y attend ! Il y'a des mécanismes très particulier dont le plus exceptionnel doit être celui de la cible que l'on doit atteindre avec l'un de ses membres et qui fait disparaître ce dernier... Jusqu'à un cintre sur lequel le joueur doit les récupérer ! Cela est exploité au maximum dans le jeu et on va en général de bonnes surprises en bonnes surprises là dessus.


Les premières apparitions de ce mécanisme permettent de comprendre immédiatement comment ils fonctionnent.


Après cela, les niveaux savent être truffé de « shell » permettant d'obtenir une vie après en avoir ramassé un certain nombre (ce qui vous sera TRÈS utile au passage) en plus de diamant permettant, eux, de devenir invincible durant un temps limité. (?)
On peut noter également des paquets cadeaux qui, une fois touché, permettent au joueur de se transformer en... Quelque chose durant un temps limité (ou non selon les niveaux). Beaucoup de transformation sont à découvrir et il s'agit souvent de l’occasion de se venger d'un jeu parfois très frustrant le reste du temps !

Les boss, pour leur part, sont souvent très réussis bien que plus classique. Chacun d'entre eux (ou presque) dispose d'un design très sympas allant même jusqu'à être un peu glauque. Aucun d'entre eux n'est foncièrement si difficile que ça, mis à part peut être le dernier et on en garde généralement un bon souvenir.


Le premier boss du jeu est peut être un peu brutal pour un premier boss, mais il reste très faisable.


No Save, No Passworld, One Run only, Final Destination

Jusque là, on tenait le jeu de plateforme ultime, mais voici le véritable problème de Plok : Sa difficulté aberrante. Les premiers niveaux sont très simples et même excessivement court, allant de deux à trois minutes mais cela ne dure qu'un temps... Rapidement, des niveaux plus longs feront leur apparition (les fameux niveaux de recherche de puce) et beaucoup d'épreuve feront donc dans les 20 bonnes grosses minutes à terminer et il y'a un peu moins de 40 niveaux en tout !


Certains pièges sont juste dégueulasses, je rage toujours quand je me fais avoir par ces obstacles qui dévalent les pentes en nous fonçant dessus. J'ai juste PAS le temps de réagir!


Un jeu de plateforme très costaud en terme de durée de vie donc... Et pourtant, pas la moindre possibilité de sauvegarde ne sera donnée, pas le moindre misérable petit password. Pour un jeu aussi long c'est juste inconcevable ! Et contrairement à Ghouls 'n Ghost, les développeurs ont choisi de faire un système de continue très wtf au lieu de simplement faire des crédits infinis. Ainsi, si le joueur récupère un jeton dans un niveau OU si il finit un niveau sans perdre de vie, il pourra obtenir une « lettre PLOK » lorsque le mot PLOK est reconstitué, il gagne un crédit.


Et hop, une lettre en plus !


Jusque là, on peut trouver qu'il s'agit d'un bon système... Mais ce n'est pas tout ! Car lorsque l'on meurt, le joueur reprend depuis L'ENDROIT où il a gagné son crédit ce qui l'oblige à recommencer des niveaux qui, manifestement, ont été suffisamment difficile pour qu'il ne le réussisse pas du premier coup. Frustrant ! Enfin, si il n'a plus de crédit, le joueur revient à l'écran principal. Recommencer la partie depuis là permet au joueur de reprendre depuis le début du monde. (Sachant qu'il est pas forcément évident de savoir quand commencent ces « mondes ») En fait pour être honnête, quant on perd toutes ses vies on sait jamais trop exactement où ça va nous ramener...

Difficulty for the worst

Et c'est là, quant on est vraiment stressé que les tares du gameplay commencent à apparaître. Celles que l'on ne voit qu'après un certain temps de jeu. Oui, c'est cool le fait que Plok rebondisse lorsque l'on lâche tous ses membres... Sauf quant on est en pleine bataille acharné et que ce saut absolument imprévu vient tout ruiner ! Il est également IMPOSSIBLE de se baisser pour tuer un ennemis PEINARD puisque se baisser fait glisser Plok selon la pente sur lequel il est !
Tout cela ne sont que des détails et pires, il y'a des moments dans l'exceptionnel LD de Plok qui utilisent ces élements à leur avantages, mais lorsque ce n'est pas le cas, il y'a vraiment moyen de rager sur des petites choses toutes bêtes.


Glissendo...


Alors après, on a le mode Facile pour pallier à ça (le mode « Jeu d'enfant ») et est très efficace. Les monstres sont beaucoup plus lent de manière général (surtout ces fichus puces!) et propose de temps d'invincibilité moindre. De plus, il est possible de détruire des obstacles qui n'était pas possible de détruire auparavant. (Comme les troncs d'arbre qui nous fonce dessus....) Mais pour le coté négatif cependant, les plateformes ont souvent été ralentis aussi ce qui rend certaines phase vraiment ennuyeuses et surtout, surtout, deux mondes entiers ont été retirés, l'un des meilleurs ainsi que le dernier. (Ce qui signifie au passage que l'on ne peut pas atteindre la vraie fin du jeu avec ce mode Easy)


La Worldmap est très sympathique... Bien qu'aidant pas forcément à savoir où on en est!


… De manière marrante cependant, si vous vous arrangez pour mourir en mode « Jeu d'enfant », il y'a moyen de reprendre sa partie depuis le fameux monde qui n'est pas censé pouvoir être fait dans ce mode de difficulté... Ce qui n'a vraiment pas de sens...

Warp Confusion à foison

Et là, comme si c'était pas déjà assez n'importe quoi, un autre élément entre en compte ! Ce qui peut tout sauver c'est bien les WARP ZONE, yeah ! Un truc que je ne savais pas lorsque j'ai fait le jeu pour la première fois c'est que si le joueur cogne les fruits lui remettant de la vie, ces derniers deviennent bien plus gros lui permettant de reprendre bien plus de vie qu'à l'accoutumé. Si il frappe à nouveau dessus peut être (j'ai bien dit PEUT-ÊTRE) accèdera-t-il à une Warp Zone.

Ces dernières consistent généralement en une course contre-la-montre qu'il faut à tout prix maitriser si on souhaite pouvoir sauter les niveaux. Mais voilà le premier hic, ces niveaux sont très souvent ATROCEMENT difficile en fonction du véhicule que vous aurez à contrôler !


Vous maudirez le fait que cet hélicoptère rebondisse... Et encore, lui il est dans la catégorie des « simple »...


Et bien évidemment, il n'y a droit qu'à un seul essais par vie (et atteindre le fruit peut être plus ou moins casse pied aussi) sinon c'est pas marrant ! Bref, sauter des niveaux dans Plok, ça gagne du temps mais ça se MERITE d'autant que tous les fruits ne renfermetnt pas une Warp Zone. Et c'est là le second hic, vous allez devoir vous amuser à tester TOUT les fruits du jeu pour vérifier si il y'a une Warp Zone dedans ! Et qu'est-ce qui se passe si le joueur frappe un fruit qui a grossis mais qui ne contient pas de Warp Zone ? Et bien le fruit explose et disparaît, le joueur ne peut MEME PAS sans servir pour gagner des Pvs !

Ah, et avec les Warp Zone, c'est encore plus le bonheur après un Game Over pour savoir OÙ diable va ré-atterrir notre héros !

Dance Floor 16bit

Heureusement qu'artistiquement, Plok est en haut du panier le jeu est juste magnifique et très coloré. Le monde semble avoir été désigné pour les enfants même si je trouve un je ne sais quoi d'un peu "glauque" au monde de Plok. Ce mélange rend l'univers encore plus attrayant à mon gout.
Ses environnements ont également une certaine tendance à être logique. On ne marche pas sur une « plateforme » mais bien sur une île ou sur le toit d'une maison. Une maison sur lequel on a pu marcher prêt des fenêtres un peu auparavant. Sortis en plein milieu de vie de la console (même si c'est à peine un an après la sortie en Europe), les développeurs connaissaient parfaitement les possibilités techniques de la Super Nintendo même si on peut s'étonner de l'absence quasi totale de l'utilisation du fameux célèbre mode 7 qui était assez à la mode.


Les costumes sont l'occasion de bien rigoler !


Là où Plok se démarque encore, c'est au niveau de son incroyable OST. D'une grande richesse et aussi surprenante que le reste du jeu. De la plage à la forêt en passant par l'hyper étonnante musique de boss. Les musiques oscillent entre de la techno à du style rappelant celui du regretté studio Rareware voir même des musiques encore plus particulière encensant ce mélange « coloré/glauque » évoqué plus haut. Bref, dans tout les cas, c'est vraiment du tout et on est sans cesse surpris par les musiques.
On pourra cependant regretter qu'il n'y ait pas encore plus de musiques étant donné la relative longueur du jeu mais la qualité vaut mieux que la quantité non ?

Shift + F1

J'ai passé plus de trois paragraphes à causer de la difficulté et de tous les problèmes que cela pose. Pourtant, je demanderais à tout le monde de ne pas en tenir trop compte pour une raison très simple : L'émulation. Les fameuses « sauvegarde automatique » de l'émulation règle un peu tous les problèmes. Fixez vous la règle de n'utiliser votre savestate qu'en début de level (et peut être plus sur les infâmes niveaux finaux si vous ne souhaitez pas mordre votre écran) et vous saurez apprécier le meilleurs de Plok tout en conservant une bonne part de challenge ! Alors que vous reste-t-il à l'arrivée? Et bien tout simplement une gemme de la Super Nintendo. Un jeu de plateforme bourré d'imagination doté de graphisme et de musiques d'une qualité exemplaire! De quoi passer de nombreux bons moments à sauter sur des plateformes et à abattre toutes puces croisant votre chemin!

Juste un très bon jeu sur SNES.


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